Рухливі ігри у ГПД для 1 класу

Про матеріал
У посібнику вміщено опис рухливих ігор призначених для учнів початкових класів, подані методичні рекомендації щодо їх впровадження в навчальний процес. Рекомендується вчителям фізичної культури, учителям початкових класів, вихователям груп продовженого дня, студентам вищих педагогічних закладів освіти, батькам та учням, які люблять грати в ігри та естафети.
Перегляд файлу

Рухливі ігри

Підсічка 
У центрі кола стає ведучий. У його руках мотузка, на кінці якої підвішений мішечок з піском. Ведучий обертає мотузку так, що мішечок ковзає по землі. Гравці підскакують над мотузкою. Хто зачепить мотузку, той заміняє ведучого.

Спритна акула 
Вихователь розділяє учасників гри на групи, даючи їм назви риб. "Акула" розташовується в центрі кола ігрового поля, "риби" - у своїх колах на кромці ігрового поля. Вихователь голосно вимовляє одну або кілька назв риб, які починають бігати навколо "акули". За сигналом вихователя "акула" намагається зловити "риб", плаваючих навколо. "Риби", до яких торкнулася "акула", перетворюються в "акул" і допомагають ловити інших гравців. Гра продовжується до тих пір, поки всі "риби" не стануть "акулами". Перемагають гравці, які найбільше спіймали "риб".

Кіт і миші 
У кутку майданчика креслиться коло "будинок кота". З гравців вибирається "кіт", решта - "польові миші", які розміщуються по краях майданчика в "нірках". Ведучий говорить: "Мишки, мишки, виходьте!  Побігайте, потанцюйте, виходьте по швидше, спить вусатий кіт - злодій!". Мишки вибігають з норки і пританцьовують зі словами: "Та-та-та, не боїмося ми кота!". По сигналу "кіт іде!" - всі "мишки" завмирають на місці без рухів. "Кіт" крадеться до них; хто ворушиться, того забирає до себе в будинок. За командою "Кіт пішов" - "мишки" починають бігати. Повторюється 2-3 рази, потім "кіт" змінюється. Перемагає той, хто жодного разу не був пійманий, а також проявив витримку і кмітливість.

М'яч сусідові 
Гравці стають у коло на відстані витягнутих рук. У 2-х гравців, що стоять на протилежному боці кола, - по волейбольному м'ячу. По сигналу обидва гравці передають м'яч один одному вправо або вліво, по колу, в одному напрямку, щоб один м'яч як би наздоганяв інший. Програє гравець, у якого виявилося 2 м'ячі. Потім м'ячі передаються гравцям, які стоять в протилежних сторонах кола, і гра починається спочатку.

 

 

 

Заєць і мисливець

З числа гравців вибирається мисливець і бездомний заєць. Решта гравців - зайці, креслять собі коло, і встають в усередину. Безпритульний заєць тікає, а мисливець його доганяє. Заєць може врятуватися від мисливця, забігши в будь-яке коло, тоді заєць, що стояв у колі, повинен відразу ж тікати, тому що він стає бездомним, і мисливець буде його полювати. Як тільки мисливець зловить зайця, він сам стає зайцем, а колишній заєць - мисливцем.

Вище землі

Перед грою діти вибирають територію, за межі якої не можна вибігати. Потім вибирають одного ловця. Він починає ловити гравців, що тікають. При цьому діти намагаються відірвати ноги від землі (стати на лавку або камінь). У такому положенні ловець не має права їх всалити. Ловцеві забороняється підстерігати гравця, а інші не повинні залишатися з піднятими ногами більш ніж 20-30 секунд. Якщо ловець наздожене гравця, то вони міняються ролями.

Сардини

Обирається один гравець, який йде ховатися, в той час, коли решта закривають очі і рахують до 30. Потім гравці по одному йдуть шукати того, хто сховався. Хто знайшов схованку - теж залишається в ній. Мета цієї гри: як можна швидше знайти гравця, який сховався. Той гравець, який останній знаходить місце, де ховаються всі інші, йде ховатися першим.

Втримай кульку

Діти діляться на пари. Для кожної пари креслять коло діаметром 1м. Гравці встають в це коло, їм дається повітряна кулька. Вони повинні, не виходячи з кола, дути на кульку так, щоб вона піднімалася і опускалася над ними і над межами їх кола. Не можна «поправляти» траєкторію польоту кульки руками. Виграє та пара, яка зможе протриматися довше за всіх.

Горобчики

Попередньо на асфальті крейдою креслять коло. У центрі кола стоїть ведучий - «ворона». За колом стоять всі гравці, які є «горобцями». Вони встрибують в коло і стрибають всередині нього. Потім так само з нього вистрибують. «Ворона» намагається зловити «горобчика», коли той скаче всередині кола. Якщо «горобчика» все-таки зловили, то він стає ведучим і гра починається спочатку.

 

 

Слухай сигнал

Діти йдуть в колоні по одному. Ведучий подає заздалегідь обумовлені сигнали - звукові (плескаючи долонями). Наприклад: коли ведучий плескає в долоні один раз, то діти біжать, коли плескає два рази - діти сідають, коли три - діти йдуть.

Третій зайвий

В цю гру краще грати на лузі, пустирі, великій галявині в лісі чи гаю. Кількість гравців має бути достатнім, щоб, взявшись за руки, вони утворили велике коло. Потім учасники перебудовуються, розбившись на пари. Один з гравців в парі встає за іншим, а останній дивиться в центр кола. Відстань між парами становить близько 3 м. Потім вибирається одна пара, і за сигналом ведучого один гравець з пари тікає, а інший - доганяє.

Учасники бігають всередині кола, а за його межами вони можуть тільки оббігати гравців (не більше 2 пар поспіль). І тікає і наздоганяючий за своїм бажанням у будь-який момент можуть помінятися ролями зі стоять парами, які уважно спостерігають за грою. Стоять у внутрішньому колі - тікають, по зовнішньому - наздоганяють. Коли тікає гравець відчуває, що втомився або не може втекти від більш сильного і спритного наздоганяючого, він встає позаду будь-якої пари, і відразу той, хто виявиться у внутрішньому колі цієї пари, вважається третім і стає втікачем. Аналогічно і наздоганяючий гравець може передати свої функції іншій, вставши до будь парі попереду неї, тоді гравець зовнішнього кола, ставши третім, а отже, зайвою, стає наздоганяючим.

Гра вимагає спритності, швидкості реакції, уваги і не стомлює гравців, так як під час гри відбувається часта зміна ролей, учасники виступають в якості і спостерігачів, і наздоганяючих, і втікачів. Якщо наздоганяючий зловив гравця, то спійманий вибуває з гри, а разом з ним (за вибором наздоганяючого) - ще один гравець. Звільнене місце в парі займає наздоганяючий.

Вибирається наступна пара, коло звужується, гра продовжується до тих пір, поки не залишиться 2 пари гравців. Вони вважаються переможцями. Оскільки правила гри досить складні, проводити її краще з дітьми середнього та старшого шкільного віку.

 

 

 

 

 

 

 

Тиха гра

Для гри знадобиться пов'язка на очі. Таку гру краще проводити в гаю, парку або рідкому лісі - там, де багато сухих гілок. Один з гравців - ведучий - встає біля дерева, великого каменя, невеликого куща або пня. Йому зав'язують очі. Інші гравці розходяться в різні сторони приблизно на відстань 25-30 м. Ведучий (дорослий) знаходиться близько ведучого. За його сигналом діти починають повільно наближатися до ведучому, намагаючись йти як можна тихіше. Завдання гравців - підібратися до ведучому ближче і торкнутися рукою його або предмета, біля якого він стоїть. Кому це вдасться, той вважається переможцем і стає ведучим. Ведучий подає сигнал до зміни ведучого і продовження гри. Почувши шерех, ведучий кричить: «Чую тебе!» і показує рукою напрямок, звідки доноситься звук. Якщо напрям в загальному вказано правильно, ведучий робить знак учаснику вийти з гри, стати поруч з ним і вести себе дуже тихо до її закінчення. Поки що вибув гравець не підійде до ведучого, інші гравці не рухаються з місця, порушники правил також вибувають з гри. Гра закінчується, якщо хтось добрався до ведучого або якщо ведучий почув всіх гравців, або після закінчення певного часу, наприклад, 15 хвилин. У цьому випадку переможцем вважається той, хто водить (якщо ніхто з гравців не добрався до нього непоміченим, а він почув хоча б одного гравця), або учасник, який ближче всіх підібрався до ведучому.

Той самий, по імені Пильне Око

Гру краще проводити на майданчику, в парку або лісі, де є безліч дерев, чагарників, а також різних предметів і місць укриття.

Одного з учасників призначають ведучим, а всі інші гравці разом з дорослим ховаються неподалік. Після цього ведучий повертається.

Він зупиняється недалеко від ведучого і дає сигнал до початку гри. Учасники намагаються непомітно наблизитися до ведучому, але останній уважно спостерігає за кожним їх дією, повертається в різні боки. В цей час учасники перебігають або переповзають у напрямку до інших укриттях. Якщо ведучий помітив гравця, то називає його ім'я, і останній підходить до ведучого і продовжує разом з ним спостерігати за грою.

Однак учасник не висловлюється, якщо ведучий не вгадав його.

Після закінчення встановленого часу ведучий дає сигнал про закінчення гри, після чого всі гравці виходять зі своїх укриттів. Учасник, який опинився ближче інших до ведучому, вважається переможцем.

 

 

 

 

 

Скарб

Гру можна проводити у великому дворі, парку або за містом. Для її проведення знадобиться який-небудь предмет (можна використовувати іграшку, пакет з солодощами, м'яч або інший спортивний снаряд для колективних ігор).

Організатор проводить попередню роботу, яка полягає в підготовці покажчиків-знаків. Їх кількість і складність залежать від величини ділянки та віку гравців.

Для молодших школярів достатньо 3-5 простих покажчика, для дітей постарше бажано використовувати більшу кількість покажчиків, вони повинні бути складніше. Покажчик - це будь-який предмет, який дає інформацію про те, що шукати треба саме в цьому місці («шукай тут»). Якщо гра проводиться за містом, то покажчиком може бути зламана гілка, встромлена в землю, пучок трави, висмикнутий з коренем і лежить на дорозі, хрест, продряпаний на землі або намальований на камені крейдою, пірамідка з трьох каменів серед трави, стрічка або клаптик тканини на гілці і т. д.

Покажчики повинні виділятися з навколишнього простору. Для молодших школярів їх краще зробити більш помітними, ніж для дітей середнього і старшого шкільного віку.

Якщо гра проводиться у дворі або в парку, покажчиками можуть бути знаки, намальовані крейдою на асфальті, газета або журнал, нібито забутий на лаві, наклеєні з допомогою скотча шматочки кольорового паперу і т. д. Все залежить від фантазії того, хто ховає предмет.

Заздалегідь визначається ділянка, де гравці будуть шукати скарб. До початку гри предмет потрібно сховати, після чого розставити на ділянці покажчики.

У безпосередній близькості з покажчиком або на ньому повинна бути інформація, як знайти наступний або, якщо це останній покажчик, де шукати скарб. Наприклад, під пірамідкою з каменів може бути записка: «30 кроків, направлення на високий дуб». Шукачі скарбу роблять 30 кроків у вказаному напрямку і починають оглядати все навколо в пошуках нового покажчика, знаходять клаптик, який прив'язаний до гілки куща, а на ньому напис: «Скарб». В середині куща діти знаходять пакет із солодощами.

Пошук скарбу починають з майданчика, яка визначена заздалегідь - на ній шукають перший покажчик.

Діти старшого віку можуть розділитися на дві команди: одна ховає скарб, інша - шукає його.

По закінченні гри дорослий разом з дітьми призводить до ладу ділянку, обов'язково давши позитивну оцінку виконаної роботи.

 

 

 

 

Заячі будиночки

Грають зображують зайчиків. У кожного - свій будиночок, але у одного (ведучого) будиночка немає. Він підходить до будиночка будь-якого учасника гри і просить: «будь Ласка, дай мені будиночок». Зайчик не має наміру поступатися незнайомцю свій будинок. Він біжить по колу вправо, ведучий - вліво. Вони оббігають всіх учасників, доторкнувшись до кожного. Той гравець, до якого доторкнулися, повинен зайняти вільний будиночок. По команді ведучого гра зупиняється. Зайчик, залишився без будиночка, водить.

Хованки

Гра проводиться в гаю, у парку, на спортивному майданчику або у дворі, за містом, де є невеликі укриття. Визначаються межі ігрового поля.

Якщо ділянка досить великий, то для гри може знадобитися свисток. Вибирається ведучий і місце, звідки він почне пошук і де буде «застукивать» знайдених гравців. Місце ведучого повинні знаходитися приблизно в центрі ділянки, бажано біля дерева, великого каменя, пня, паркової лави і т. п. Він свистить у свисток або кричить: «Ховайтеся!», закриває очі і рахує до 10 (або 20). За цей час гравці повинні сховатися. Дорахувавши до кінця, ведучий знову свистить у свисток або кричить: «Йду шукати!», відкриває очі і починає пошук гравців. Він може відходити від місця ведучого, але при виявленні сховався ведучий повинен повернутися на своє місце і назвати ім'я знайденого учасника гри. Якщо ім'я названо правильно, той, кого знайшли, виходить з гри. У тому випадку, якщо ведучий помилився, гравець не покидає свого місця і, у свою чергу, може застукаться, тобто добігти до місця ведучого раніше і назвати своє ім'я, забезпечивши собі перемогу. Гра продовжується до тих пір, поки всі гравці не будуть виявлені. Потім ведучим стає перший із знайдених гравців. У таку гру можуть грати діти різного віку, з малюками її організовує дорослий, який гарантує дотримання правил гри.

Пошук гравців можна обмежувати в часі, наприклад за 10 хвилин ведучий повинен знайти одного, двох або кількох учасників гри. Або гра продовжується до моменту, коли ведучий знайде першого з сховалися, потім ведучий подає сигнал свистком або гукає: «Знайшов!». Тоді всі гравці виходять зі своїх укриттів, знайдений стає ведучим, і гра продовжується. Тривалість ігри встановлюють самі учасники, попередньо домовившись про правила зміни ролей. Крім того, в цю гру можна грати дітям і дорослим разом, всією родиною.

 

 

 

 

 

Не ходіть, зайці, в город!

Для гри знадобиться дерев'яна паличка або крейда. У грі бере участь не менше 5 осіб. Ведучий (дорослий) креслить на заздалегідь вибраному майданчику коло діаметром 2,5-3 м. Це город. З числа учасників за допомогою лічилки вибирається ведучий. Він буде сторожем.

Сторож встає в коло, інші гравці - це зайці, які прагнуть потрапити в город. За сигналом ведучого зайці починають «наступ», всіляко відволікаючи увагу сторожа на себе, щоб ті учасники, які знаходяться за спиною ведучого, могли проникнути на «заборонену територію». Той, кого він торкнеться за межами кола, перебігає, не входячи в коло, на протилежну сторону.

Ця весела гра стане прекрасним розвагою для дітей під час відпочинку не тільки в парку або лісі, але і на літньому майданчику.

Чарівні кулі

Для гри знадобляться повітряні кулі (за кількістю учасників однієї з команд). Гру краще проводити на відкритому просторі. Ведучий (дорослий) просить дітей розділитися на дві команди. Гравці другої команди шикуються в лінію, відійшовши від ведучого і гравців першої команди на відстань 25-30 кроків. Вони беруться за руки і розводять їх в сторони, після чого расцепляются. В результаті між гравцями в ланцюжку утворюється відстань.

Кожен учасник першої команди бере в руки по одному повітряної кулі. Завдання гравців - проникнути крізь ланцюжок, утворену учасниками другої команди, не давши себе засалити.

Як тільки всі учасники займуть свої місця, ведучий дає сигнал до початку гри. Учасники з кулями підбігають до ланцюжку, після чого намагаються проскочити у вільний простір. Гравці другої команди всіма силами прагнуть затримати учасників з кулями. Той, кого осалили, віддає свій м'яч ведучому і продовжує разом з ним спостерігати за грою. Якщо гравці першої команди зможуть пронести крізь ланцюг не менше половини куль, вони виграють, а якщо не зуміють - перемагають учасники першої команди.

Після закінчення гри керівник просить дітей стати в коло. Учасники з кульками в руках кидають їх тим, хто стоїть навпроти, зі словами: «Спасибі за гру!». Зловили, у свою чергу, кидають кулі тим, хто стоїть навпроти, з цими ж словами, після чого ведучий зі зв'язкою куль в руках звертається до всіх учасників: «Спасибі вам, хлопці, за гру!». Якщо є можливість, обмін повітряними кулями можна замінити запускання їх у небо.

 

 

 

 

 

Рибалки і рибки

Для гри знадобиться дерев'яна паличка або крейда. Дорослий малює на майданчику коло діаметром 4-4,5 м. З числа гравців вибирають двох дітей, які будуть рибалками. Вони беруться за руки, утворюючи рибальську мережу. Інші учасники - рибки. Вони плавають в озері - бігають всередині кола. Вибігати за межі кола рибки не можуть.

По команді ведучого рибалки забігають в озеро, намагаючись зловити рибок, бігають парою, не розчіплюючи рук. Спіймані рибки встають між рибалками. Таким чином, з кожним спійманим учасником мережа розширюється, а рибок стає все менше і менше. Коли мережа стане досить великий, у рибалок з'являється можливість оточувати рибок. Якщо рибалки взялися за руки, утворивши коло, то знаходяться всередині кола рибки вважаються спійманими.

Рибки можуть вириватися з мережі, якщо один з рибалок (вони завжди знаходяться по краях мережі) під час руху відпустив руку сусіднього з ним гравця. Рибалка повинен якомога швидше взяти за руку гравця, ще не отцепившегося від мережі. Гра продовжується до тих пір, поки не зловлять рибалки всіх рибок. Переможцем вважається гравець, спійманий останнім.

По закінченні гри крайні учасники мережі беруться за руки, і діти починають водити хоровод, співають будь-яку веселу пісню.

Горіхи, шишки і гриби

Гра проводиться з дітьми дошкільного або молодшого шкільного віку. З числа гравців вибирають ведучого, який постає поруч з ведучим. Інші учасники по команді дорослого шикуються в лінію і розраховуються за три. Перші номери - це горіхи, другі - шишки, а треті - гриби. Потім дорослий каже: «Підніміть руки, горіхи». Перші номери піднімають руки. Ведучий продовжує: «Підніміть руки, гриби». Треті номери піднімають руки. «Підніміть руки, шишки». Другі номери піднімають руки.

Після цього ведучий просить дітей утворити трійки (горіх, шишка, гриб). Кожна трійка береться за руки, утворивши коло. Дорослий з ведучим стоять посередині майданчика. Після того як ведучий вигукне: «Гулі!», всі учасники, названі шишками, міняються місцями. Ведучий у цей час прагне зайняти будь-яке вільне місце.

Якщо йому це вдасться, то він стає шишкою, а той, хто залишився без місця, - ведучим. По команді «Гриби!» або «Горіхи!» міняються місцями інші гравці. У розпал гри дорослий вигукує: «Гриби! Горіхи! Шишки!». Учасники повинні встигнути помінятися місцями.

Гру можна ускладнити, ввівши змагальний елемент: ведучий зазначає, наскільки швидко помінялися місцями учасники, хто виявився найшвидшим - горіхи, шишки або гриби.

 

 

 

Чудесне перетворення

Цю гру краще проводити з дітьми старшого дошкільного або молодшого шкільного віку. У сонячну літню погоду дорослий разом з дітьми вирушає на прогулянку в парк або ліс. Під час відпочинку керівник просить дітей влаштуватися зручніше і починає гру. Він вибирає самого скромного і сором'язливого дитини і просить його підійти. Встановивши з учасником доброзичливий контакт (дорослий може покласти свою руку на плече дитини, взяти учасника за руку і т. п.), ведучий звертається до іншим гравцям: «Хлопці, зараз ми з вами пограємо. Послухайте казку». Після цього ведучий розповідає таку історію.

Текст казки

Саша (Даша) (дорослий називає ім'я дитини, яка стоїть поруч із ним) - черв'ячок (гусениця). Він (вона) зелененький (зелена), як листя на деревах і трава. Такий гарний колір! Але подивіться, Сашенька (Дашенька) сумний (сумна). Він (вона) сумує тому, що потрапив(а) в струмок, який забрав його (її) далеко-далеко від дому. І тепер він (вона) зовсім один (одна).

Потім ведучий пропонує дітям: «Давайте, хлопці, розвеселимо Сашеньку (Даринку). Я буду говорити чарівні слова, а ви повторюйте». Діти погоджуються з дорослим, водять хоровод навколо ведучого і повторюють хором за провідним наступне: «Ми красиві квіти. У нас є пелюстки, а у жуків (метеликів) - крила. Квіти вміють танцювати. А жуки (метелики) вміють літати. Квіти і жуки (метелики) - друзі. Чудове літо! Як прекрасно жити на світі! Саша (Даша) - жучок (метелик)». Після цих слів дорослий несподівано вигукує: «Ой, які дива! Подивіться, наш черв'ячок (гусениця), Сашенька (Дашенька), перетворився (перетворився) в жучка (метелика)!» Ведучий продовжує: «Саша (Даша) тепер не черв'ячок (гусениця), а жучок (метелик), а ми квіти. Квіти і метелики - друзі!».

По закінченні гри дорослий організовує з дітьми заняття-спостереження за рослинами і комахами, на якому малюки дізнаються про природному симбіозі - про те, що все в природі взаємопов'язане. На завершення прогулянки керівник показує дітям квіти, жуків та метеликів, проводить бесіду.

 

 

 

 

 

 

 

Квочка і шуліка

У грі бере участь 10-12 чоловік. Один з учасників, ведучий, зображує шуліки, інший - квочку. Всі інші гравці - курчата. Керівник просить дітей, що зображують курчат, встати гуськом за квочкою і триматися один за одного. Шуліка постає в 3-4 кроків від колони.

Гра починається по команді ведучого (дорослого): ведучий намагається схопити того курчати, який стоїть в колоні останнім. Для цього він повинен причепитися до колоні позаду.

Проте зробити це виявляється не так-то просто, оскільки квочка постійно повертається до коршуну особою, таким чином перегороджує йому шлях. Вона витягує руки в сторони - і вся колона відхиляється в протилежну від шуліки бік.

Гра продовжується протягом декількох хвилин. Якщо за цей проміжок часу коршуну схопити курчати не вдасться, вибирають нового ведучого, після чого гра повторюється.

Коники

Для гри знадобиться крейда. Дорослий малює на майданчику коло такої величини, щоб всі учасники могли вільно розміститися по колу. Один з гравців призначається ведучим, він встає в центр кола. Інші гравці - коники - встають біля самої риси за колом. По команді ведучого коники починають встрибувати всередину кола, а потім - вистрибувати з нього. Ведучий намагається піймати кого-небудь з учасників в той момент, коли останній знаходиться всередині кола. Спійманий гравець стає ведучим, а ведучий - коником, після чого гра повторюється.

Гру можна ускладнити, змінивши її правила: встрибувати, а також встрибувати на одній нозі або вистрибувати тільки після бавовни в долоні.

Кругові квача

Дану гру краще проводити на дитячому майданчику. Гравці утворюють 2 кола - внутрішній і зовнішній. Потім учасники починають переміщатися: у зовнішньому колі - за годинниковою стрілкою, у внутрішньому - проти годинникової стрілки. За сигналом ведучого (дорослого) діти зупиняються. Учасники гри, що утворюють внутрішній коло, намагаються засалити гравців зовнішнього кола (доторкнутися рукою) раніше, ніж останні встигнуть сісти. Спіймані учасники встають у внутрішнє коло, після чого гра починається спочатку. Коли у зовнішньому колі залишиться 5-6 чоловік, гра закінчується.

 

 

 

 

 

Ну, постривай!

Для гри знадобиться крейда. На протилежних сторонах дитячого майданчика відзначаються два лісу. З числа гравців вибирається ведучий - Вовк. Їм може бути старший із всіх учасників. Інші гравці - зайці - діляться на дві групи, кожна з яких розташований у своєму лісі.

Вовк виходить на середину майданчика, після чого ведучий дає сигнал до початку гри. Вовк ловить їх.

Той учасник, якого вдасться спаплюжити, вважається помічником Вовка. Він зупиняється на тому місці, де був спійманий, і з розставленими в сторони руками перегороджує шлях гравцям при наступних перебіжках. Коли помічників Вовка виявиться занадто багато і після цього дорослий говорить дітям, що вони опинилися в гостях у Вовка з нагоди його дня народження.

Ведучий пропонує всім учасникам встати в коло, а Вовкові - в центр цього кола. Діти беруться за руки, водять хоровод навколо Вовка і співають веселу пісню, а Вовк - танцює.

Відображення

Для гри знадобиться свисток. Грати в неї краще всього на дитячому майданчику або в парку. З числа учасників обирається ведучий. Інші гравці діляться на пари, взявшись за руки, після чого утворюють один загальний круг.

Ведучий знаходиться в середині кола. Дорослий пояснює дітям правила гри: він буде називати дії, а учасники - виконувати їх, але так, ніби вони виглядають в дзеркало і бачать в ньому своє відображення. Потім ведучий вимовляє: «Ми дивимося один на одного!»

Учасники в кожній парі повертаються один до одного обличчям. Потім ведучий говорить: «Ми піднімаємо руку!».

Діти піднімають вільну руку вгору. «Ми посміхаємося», - продовжує ведучий.

Гравці посміхаються один одному. Після цього дорослий несподівано дає команду «Міняйтеся місцями!», і всі учасники починають бігати навколо ведучого, а за сигналом керівника вони утворюють нові пари. Завдання ведучого - встати з одним з гравців в пару. Залишившись без пари учасник стає ведучим.

Якщо гра проводиться з дітьми середнього шкільного віку, то ведучим і ведучим може бути один і той же учасник.

 

 

 

 

 

Раз, два, три - замри!

Для гри знадобиться надувний м'яч. Гравці утворюють коло, вставши на відстані витягнутих рук. Один з учасників кидає м'яч іншому. Останній, у свою чергу, таким же чином передає м'яч далі. Гравці передають м'яч до тих пір, поки хто - небудь з них не відіб'є його. Цей учасник стає ведучим. Всі гравці розбігаються по майданчику. Ведучий як можна швидше піднімає м'яч і кричить: «Раз, два, три - замри!». Всі учасники відразу зупиняються на тому місці, де вони опинилися, коли почули команду ведучого. Він кидає м'яч в одного з гравців. Учасники не сходять з місця, але можуть ухилятися - присідати, нахилятися і т. д. Якщо потрапити в кого-небудь ведучому вдасться, всі повертаються на свої місця, після чого гра продовжується. У тому випадку, якщо він промахнеться, він біжить за м'ячем, а всі у цей час розбігаються. Взявши в руки, ведучий знову дає команду «Раз, два, три - замри!». Потім він намагається засалити кого-небудь з учасників. Засалений гравець стає ведучим, і гра повторюється.

Живий лабіринт

Для гри знадобиться свисток. Із числа учасників обираються двоє - тікає і наздоганяючий. Інші гравці стають в колону по 4-6 осіб і відходять один від одного на відстань витягнутих рук. За сигналом ведучого тікає учасник опиняється в одному з коридорів. Наздоганяючий переслідує його. Ці учасники переміщуються вздовж коридорів. Ведучий заздалегідь домовляється з гравцями про те, що всякий раз, коли вони чують сигнал, беруться за руки. Таким чином, тікає і наздоганяє в цей момент виявляються в різних коридорах. Потім гравці по сигналу керівника знову расцепляют руки, і гра продовжується.

Утікач може переміститися у наступний коридор, забігши в нього з краю лабіринту в той момент, коли інші гравці візьмуться за руки і перекриють шлях догоняющему. Якщо догоняющему вдасться зловити втікача до того, як останній вибереться з лабіринту, вони міняються ролями, і гра продовжується.

Хижаки і травоїдні

Для гри знадобиться дерев'яна паличка або крейда. З числа гравців вибирається учасник, який виступає в ролі хижака. Ведучий (дорослий) постає посередині майданчика і креслить коло діаметром 2-2,5 м. Інші учасники (травоїдні) розбігаються в різних напрямках по майданчику.

Хижак женеться за ними, прагнучи кого-небудь зловити. Спіймані гравці відводяться в коло - їх буде охороняти ведучий. Травоїдні можуть виручати один одного: для цього досить торкнутися простягнутої руки стоїть у колі. Однак якщо ведучий або хижак заплямують выручающего, останній також виявляється в колі.

Виручені травоїдні тікають і, приєднавшись до інших, стають выручающими. Гра продовжується до тих пір, поки в колі не залишиться жодного учасника.

 

 

Звірі - будиночки!

Цю гру проводять з дітьми дошкільного віку. Діти встають у коло, взявшись за руки. Дорослий йде по колу і в декількох місцях роз'єднує його.

Учасники утворилися ланок створюють маленькі кола-будиночки зайців, їжаків, жабенят і т. п. Керівник проходить повз малюків, що стоять в будиночках, і пропонує їм іти за ним. Діти імітують рухи тварин: зайчики і жабенята стрибають, їжачки роблять маленькі кроки, йдуть не поспішаючи, розмірено. Утворивши загальне коло, всі учасники водять хоровод і співають веселу пісню.

Несподівано дорослий подає команду: «Все в будиночки!». Звірі поспішають зайняти свої місця, як можна швидше утворити будиночки. Виграє та група дітей, яка зробить це швидше інших.

Совушка-сова

У цій грі можуть брати участь діти різного віку. Учасники гри утворюють коло. Один з гравців, ведучий, встає в центр кола, зображуючи совушку, а всі інші гравці - птахи і комахи. Ведучий вигукує: «Прокидайтеся - день настав!». Всі учасники, крім ведучого, бігають по колу, розмахуючи руками, ніби крилами. Сова у цей час дрімає - варто, закривши очі, в середині кола. Коли ж ведучий голосно вимовляє: «Ніч наступає - все засипають!», птахи і комахи зупиняються і завмирають. Тут совушка відправляється на полювання. Вона відшукує тих, хто сміється або ворушиться, забирає цих учасників у своє гніздо в центрі кола. Спіймані комахи і птахи стають совушками, і всі разом вирушають на полювання.


 

 

 

 

 

 

 

ПІНГВЕНЯТА ІЗ  М'ЯЧЕМ

Кількість гравців:   шість і більше (парна кількість).

Матеріали для гри:   два середні м'ячі.

Місце гри:   ігровий майданчик, палиця для малювання по снігу.

 

1. Проведіть на снігу дві горизонтальні лінії на відстані 4—6 м (залежно від віку дітей). Це — лінії страту та фінішу.

2. Гравці поділяються на дві команди і вишукуються в колону на лінії старту. Кожна команда отримує м'яч.

3. Перші гравці ставлять м'яч між ноги і за сигналом ведучого «Поспішайте, пінгвенята» йдуть до фінішу. Подолавши дистанцію, перші гравці кидають м'яч другим гравцям. Ті також затискають його колінами і йдуть до фінішу.

4.  Перемагає команда, гравці якої першими перейдуть на бік фінішу.

 

 

ЗБЕРИ КОШТОВНІ КАМІНЦІ

Кількість гравців:   від трьох до п'яти.

Матеріали для гри:   по одному кошику та хусточці для кожного гравця, близько 20 тенісних м'ячиків, загорнутих у золотисту, сріблясту чи кольорову фольгу.

Місце гри:   зал, ігровий майданчик.

 

1. Гравцям дають кошики та щільно зав'язують очі.

2. Ведучий розсипає по підлозі м'ячики — «коштовні камінці».

3. За сигналом ведучого гравці присідають і починають збирати «камінці». Перемагає той гравець, який за хвилину збере найбільшу кількість «камінців».

 

ЛІСОВА СТЕЖИНКА

Кількість гравців:   двоє і більше.

Матеріали для гри:   12—15 кеглів.

Місце гри:   ігровий майданчик, вкритий снігом.

 

1. На снігу малюють пряму лінію завдовжки 5—7 м, по ній на однаковій відстані розставляють кеглі.

2. Гравці беруть участь у змаганні по черзі. Завдання гри — рухаючись уперед спиною, пройди «стежинкою», оминаючи кеглі одну за одною то праворуч, то ліворуч.

3. Гравець, що зачепить бодай одну кеглю, вибуває з гри. Перемагає той, хто подолає увесь шлях, не помилившись жодного разу.

 

 

ПРИКРАСЬ ЯЛИНКУ

Кількість гравців:   двоє.

Матеріали для гри: дві штучні (якщо гра проводиться в приміщенні) або живі (якщо гра проводиться на вулиці) ялинки, 20 ялинкових прикрас (по 10 в коробку).

Місце гри:   зал або парк, де зростають ялинки.

 

1.  Відшукайте в парку дві схожі за розміром ялинки (або встановіть дві штучні). Гравці отримують по коробку з ялинковими прикрасами.

2.  За сигналом ведучого гравці починають прикрашати ялинки. Перемагає той, хто першим розмістить прикраси на своїй ялинці.

 

 

УПІЙМАЙ СНІЖКУ

Кількість гравців:   четверо і більше (парна кількість).

Матеріали для гри:   два пластмасових відерець.

Місце гри:   ігровий майданчик, вкритий снігом.

 

1. Проведіть на снігу дві горизонтальні лінії на відстані 2—3 м (залежно від віку дітей).

2.  Гравці обирають поміж себе «ловців», дають їм відерця. «Ловці» відходять від своєї команди і стають на дальню лінію, а команди вишиковуються в колону навпроти «ловців» біля ближньої лінії.

3. Усі гравці ліплять по одній сніжці. За сигналом ведучого гравці по черзі кидають сніжки у відерця, що тримають «ловці». Перемагає команда, яка поцілить більше сніжок у своє відерце. Під час гри «ловцям» дозволяється допомагати своїм гравцям, підставляючи відерце у тому напрямку, куди летить сніжка. Але сходити з місця їм не можна.

 

 

 

 

 

 

 

 

ДВА МОРОЗИ

Кількість гравців:   шість і більше.

Матеріали для гри:   паличка для малювання по снігу.

Місце гри:   ігровий майданчик.

 

1.  Намалюйте на снігу дві паралельні лінії на відстані 10—15 м одна від одної. Територія поза цими лініями — «хатинки».

2.  Гравці обирають поміж себе двох Морозів. Вони стають посередині ігрового поля. Усі інші гравці вишиковуються в шеренгу біля однієї з ліній.

3.  Морози беруться за руки і промовляють:

 

Ми двоє братів молодих

Спритних, жвавих, удалих.

Я Мороз — Червоний ніс!

А я Мороз — Синій ніс!

Хто із вас відважиться,

У далеку путь відправиться?

 

Гравці відповідають Морозам:

 

Не боїмося ми погроз,

Не страшний нам Мороз!

 

4.  Після цього діалогу гравці біжать через ігрове поле, на якому стоять Морози, до протилежної «хатинки». Морози, тримаючись за руки, женуться за гравцями, намагаюсь торкнутися когось із них.

5.  Гравець, якого Морози торкнулися, завмирає на місці — «замерзає». Гравці, які дісталися протилежної лінії, знову вишиковуються в шеренгу.

6. Потім відбувається перебіжка гравців назад. Біжачи, вони можуть «розморозити» друзів також торкнувшись їх. Проте Морози, на рознімаючи рук знову ловлять гравців.

 

docx
Додано
26 серпня 2021
Переглядів
14531
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку