Спортивні та рухливі ігри на уроках фізичної культури в початковій школі (1клас)

Про матеріал

Рухливі ігри, за умови їх систематичного використання, сприяють зміцненню здоров'я та забезпечують достатню фізичну активність молодших школярів. Вони задовольняють потребу організму дитини в русі, сприяють збагаченню її рухового досвіду. За допомогою ігор у школярів закріплюються та вдосконалюються різноманітні вміння і навички з основних рухів, розвиваються такі важливі якості, як сила, швидкість, спритність, витривалість.

Перегляд файлу

                        на уроках фізичної культури                               в початковій школі.

 

 

 

 

 

 

 

j0301480

 

 

1 клас

Кіт і мишеня

Значення гри: розвиток спритності, навичок орієнтування у просторі.

Інтенсивність: низька.

Учні утворюють спільне коло. Один із гравців зображує кота, а другий - мишеня. "Мишеня" втікає від "кота", а той його доганяє. Гравці, що стоять у колі, вільно пропускають "мишеня" під з'єднаними руками і заважають пробігати "котові". Коли "кіт" спіймає "мишеня" або не може його спіймати тривалий час, призначають іншу пару.

Правила: Для того щоб "кіт" швидше спіймав "мишеня", у колі можна зробити кілька воріт, через які "кіт" може вільно вбігати і вибігати з кола. "Кіт" не має права переступати чи перестрибувати через руки гравців. Гравці, що стоять у колі, не повинні роз'єднувати руки.

 

Вовк і коза

Значення гри: сприяє розвиткові спритності, кмітливості, швидкості та рішучості.

Інтенсивність: середня.

Учні обирають "вовка" і "козу", решта - "пастухи". Узявшись за руки, "пастухи" рухаються колом. "Вовк" має спіймати козу, яка "пасеться" в "полі" (середина кола). Потрапити туди він може лише через "ворота". їх утворюють двоє гравців, які зумисне заманюють "вовка", піднімаючи руки. Та тільки-но він хоче вскочити у "ворота" - руки опускаються. Якщо "вовк" упіймає "козу", вона стає "вовком" - хтось із гравців, які пропустили "вовка" - "козою", а "вовк" - "пастухом". Умови гри та критерії визначення переможця можна змінювати.

 

Невід

Значення гри: сприяє розвиткові спритності, швидкості, уважності.

Інтенсивність: висока.

Розмічається майданчик для гри, завбільшки приблизно як баскетбольний. Гравці вільно пересуваються у межах майданчика. Двоє з них за сигналом учителя беруться за руки і ловлять інших. Наздогнавши когось, вони повинні з'єднати руки так, щоб упійманий потрапив у коло. Потім вони вже троє ловлять усіх інших. Таким чином кожний спійманий стає частиною неводу. Гра продовжується до тих пір, поки неводом не будуть спіймані всі "рибки", тобто всі інші гравці.

Варіанти гри. Гравець, що його спіймали, йде у певне місце. Як тільки-но спіймають другого гравця, спіймана пара стає новою парою ведучих і так само починає ловити "рибок".

Правила: "Рибки" не мають права вибігати за межі майданчика, вириватися, зумисне потрапляти у невід.

 

Вовк у рові

Значення гри: сприяє розвиткові спритності.

Інтенсивність: висока.

Посередині майданчика проводять дві лінії на відстані 70-100 см одна від одної. Це коридор - "рів". Лінії можуть бути не паралельними й сходитися з однієї сторони до 70 см, з другої - доходити до 100-120 см, щоб в ході гри діти самі вибирали місце, де їм легше перестрибнути "рів", не вступивши в неї ногою. Двоє ведучих ("вовки") стають у "рові", решта ("кози") стають шеренгою на одній стороні майданчика за лінією "хатки" (10-15 кроків від "коридору"). На другій стороні майданчика лінією позначається "пасовище". За сигналом "кози" біжать з "хатки" на "пасовище" і по дорозі перестрибують через "рів". "Вовки", не виходячи з канави, намагаються зловити якомога більше "кіз", за що "вовкам" нараховуються очки. Після 3-4 перебіжок вибирають нових "вовків", і гра повторюється. Ті діти, що їх не зловили, вважаються переможцями. До них приєднуються "вовки", які набрали найбільшу кількість очок.

Правила: "Кози" повинні перебігати з "дому" на "пасовище" лише за сигналом учителя. "Вовки", ловлячи "кіз", не мають права виходити з рову.

 

Гречка

Значення гри: розвиток координації рухів, швидкості та стрибучості.

Інтенсивність: висока.

Усі діти беруться за руки і піднімають ліву або праву ногу. Зоставшись на одній нозі, починають скакати в один бік, приспівуючи: "Ой, чук гречки, чорні овечки. А я гречки намелю, гречаників напечу".

 

Вудочка

Значення гри: розвиток спритності, стрибучості, уваги.

Інтенсивність: висока.

Гру можна проводити на галявині в лісі, в парку, на майданчику в школі тощо. Учасники гри вибирають ведучого. Шикуються гравці по колу. В середині кола стоїть ведучий, який тримає довгу скакалку в руці або зв'язані в одну дві, три коротких скакалки. За командою вчителя ведучий починає крутити довгу скакалку ("вудочку") так, щоб вона ковзала по землі і проносилася під ногами гравців. Учасники стрибають через "вудочку", намагаючись не зачепити її. Якщо "вудочка" когось зачепила - гравець вибуває з гри (або отримує штрафне очко, або стає ведучим). Перемагають ті гравці, яких "вудочка" не зачепила жодного разу.

Правила: Спійманим вважається гравець, що його ноги (не вище колін) зачепить "вудочка". Гравці не повинні сходити зі свого місця. Після 10-15 кіл, зроблених "вудочкою", необхідно давати дітям відпочити 30-60 с.

 

У річку - гоп

Значення гри: розвиток кмітливості, швидкості та рішучості.

Інтенсивність: середня.

Дві шеренги гравців стають одна навпроти одної на відстані 3-4 м. Ведучий дає команду: "У річку - гоп!" Всі стрибають уперед. "На берег -гоп!" - всі стрибають назад. Часто ведучий повторює одну і ту саму команду декілька разів. У такому випадку всі повинні стояти на місці. Хто стрибнув, той вибуває з гри (або отримує штрафне очко). Гра продовжується доти, поки з шеренги не вийде останній гравець.

Варіант гри. Команді, що її гравець помилився, нараховується штрафне очко. Перемагає команда, яка на кінець гри має менше штрафних очок.

 

Горобчики-стрибунчики

Значення гри: розвиток спритності, швидкості, уважності, навичок орієнтування у просторі.

Інтенсивність: середня.

На майданчику креслять коло, посередині якого стає "кішка", а всі інші гравці - "горобчики" - перебувають за межами кола. "Горобчики" весь час стрибають у коло і вистрибують з нього. "Кішка" намагається спіймати того, хто затримується у колі. Спійманий "горобчик" міняється з "кішкою" ролями, і гра продовжується.

 

Подоляночка

Значення гри: розвиток кмітливості, швидкості та рішучості.

Інтенсивність: середня»

Учні беруться за руки і стають у коло. Вибирають подоляночку. Гравці, співаючи, ідуть по колу, а подоляночка усередині, кола робить все, про що мовиться у пісні: Десь тут була подоляночка, Десь тут була молодесенька. Тут вона стала, до землі припала, Личка не вмивала, бо води не мала. Ой, устань, устань, подоляночко, Умий личко, як ту скляночку. Візьмися в бочки, за свої сорочки, Підскоч до раю, бери сестру скраю. Подоляночка вибирає когось із кола і стає на його місце.

 

Порожнє місце

Значення гри: сприяє розвиткові спритності, швидкості, кмітливості.

Інтенсивність: середня.

На майданчику чи лісовій галявині учасники гри шикуються в коло. Відстань між ними один метр. Всі учасники повернуті обличчям до центра кола.

Серед гравців обирають ведучого. За командою вчителя ведучий біжить по зовнішній стороні кола, торкається будь-кого з учасників гри. Гравець, що його торкнувся ведучий, біжить у протилежний бік від нього. Коли вони зустрінуться, беруться за руки і присідають один раз. Потім продовжують біг у тому самому напрямку, у якому рухалися, щоб якнайшвидше добігти до порожнього місця і зайняти його. Хто прибіг другим, стає (чи продовжує бути) ведучим. Виграють ті гравці, що жодного разу не були ведучими.

Правила: Не дозволяється штовхати, заважати гравцям під час бігу. Не дозволяється бігти через коло. Усі дії гравці виконують лише за командою вчителя.

 

Рибалки

Значення гри: розвиток швидкості бігу, уважності.

Інтенсивність: низька.

Усі діти - "риби", а двоє - "рибалки". "Рибалки", взявшись за руки, бігають за "рибами" і намагаються, зімкнувши вільні руки, їх упіймати. Кожна спіймана "риба" приєднується до "рибалок" і утворюється "невід". Гра закінчується, коли залишається одна "риба".

Правила: Ловити "риб" розірваним "неводом" не можна.

 

Через ліс

Значення гри: розвиток швидкості бігу, спритності, кмітливості.

Інтенсивність: середня.

Креслять майданчик, на якому проводять дві лінії на відстані 25 кроків одна від одної. Між цими лініями "поле", а посеред "поля" уявний ліс. Розмір лісу 10 кроків у ширину і 10 кроків у довжину. Серед гравців вибирають ведучого, який іде в ліс. Решта учасники стають у шеренгу на одній з ліній "поля". За командою вчителя гравці по двоє перебігають на протилежний бік, але обов'язково через ліс. Ведучий намагається когось з гравців заквачити на території лісу. Якщо йому це вдається, він міняється із закваченим ролями. Перемагають ті, що їх протягом гри жодного разу не заквачили.

Правила: Ведучий квачить гравців дотиком руки. За межами лісу квачити гравців заборонено.

 

Дзвінок на урок

Значення гри: розвиток швидкості бігу, уважності.

Інтенсивність: низька.

Лініями позначають два "класи". У "класах" креслять прямокутники, яких на 2-3 менше, ніж гравців. Учні рухаються - ходять як звичайно, роблять танцювальні кроки, біжать підстрибуючи - і проказують: "Перерва, перерва". Учні бігають доти, доки не почують сигналу "на урок". Після слів - "Швидше, друзі, у клас!" - учні займають "класи". Кожний квадрат може займати лише один учень. Хто залишився без місця, отримує штрафне очко. Перемагають ті гравці, у яких не було жодного штрафного очка.

 

Дрібушечки

Значення гри: сприяє розвиткові кмітливості, швидкості, рішучості.

Інтенсивність: середня.

Гравці стають у коло й, взявшись за руки, ходять то в один, то в другий бік, співаючи: Дрібу, дрібу, дрібушечки, наїмося петрушечки. Диб, диб до води, наїлися лободи. Дрібу, дрібу, дрібушечки, погубили черевички; Туди, сюди до води, шу, шу, шу, шу он - туди! У цей час в середині кола пара або дві пари дітей крутяться то вліво, то вправо, міцно тримаючись руками навхрест. Тіло вигинається назад, ступні ніг разом, ноги у колінах не зігнуті. Пізніше у коло по черзі виходять інші пари. Можуть одночасно крутитися дві пари дітей, тоді одна пара тримається за руки навхрест зверху, а друга - знизу»

 

Голуб

Значення гри: сприяє розвиткові кмітливості, швидкості; виховує дружні стосунки.

Інтенсивність: висока.

Учасники гри стають у коло, один "голуб" - посередині. Всі діти ідуть в один бік, а "голуб" - у протилежний. Гравці співають, а "голуб" імітує слова пісеньки. Летів голуб попід хмари, шукаючи собі пари. Ой голубе, голубоньку, візьми собі ластівоньку. Ти, голубе, чого тужиш? Вибирай сам кого любиш. Ой голубе, голубоньку, візьми собі ластівоньку. Летів голуб по вулиці, збираючи в дзьоб пшениці. Що назбирав у дзьобик - своє, а ми собі обидва є. За цими словами всі стають по двоє, "голуб" також старається знайти собі пару. Той, хто залишився без пари, стає "голубом", і гра повторюється.

Правила: При кожному повторенні гри учасники повинні підібрати собі пару і рухатися в колі у протилежному напрямку. Кількість гравців має бути непарною.

 

Швидко по місцях

Значення гри: сприяє розвиткові кмітливості, швидкості, рішучості,сміливості.

Інтенсивність: середня.

Гравці шикуються в одну шеренгу чи інший стрій залежно від підготовленості школярів. Після слів учителя "На прогулянку!" всі учні розбігаються по майданчику. За командою "Швидко по місцях!" всі повинні вишикуватись у вихідне положення. Хто з гравців швидше займе своє місце, той стає переможцем. Забороняється штовхатися. Після слів "На прогулянку" нікому не можна залишатися на місці.

Птахи

Значення гри: сприяє розвиткові спритності, швидкості.

Інтенсивність: середня.

Діти жеребкуванням (лічилкою) обирають ведучого і "яструба", решта - "птахи". Ведучий потай від "яструба" дає назву кожній пташці: "зозуля", "ластівка", "снігур" тощо. За командою вчителя прилітає "яструб". Між ним і ведучим відбувається діалог. Ведучий: Ти за ким прилетів? "Яструб": За пташкою. Ведучий: За якою? "Яструб": За зозулею (снігуром, синицею тощо). Названа пташка вибігає з гурту, "яструб" намагається зловити її.

Правила: Межі майданчика обмежені» "Яструб" ловить пташку, доки ведучий рахує до 10 (20 тощо). Якщо протягом цього часу він не зловив пташку, то міняється з нею ролями.

Сірий вовк

Значення гри: сприяє розвиткові бігових якостей, швидкості, спритності, кмітливості.

Інтенсивність: середня.

Вибраний за допомогою лічилки "вовк" ховається, а діти, "рвучи" траву, примовляють: І рву, і рву горішечки, не боюсь вовка анітрішечки. Вовк за горою, а я за другою, вовк у жупані, а я в сарафані. Після цих слів "вовк" вибігає і ловить, а всі розбігаються. Кого "вовк" зловить, той стає "вовком", і гра продовжується.

 

До своїх прапорців

Значення гри: сприяє розвиткові швидкості, кмітливості, уважності.

Інтенсивність: висока.

Учні групуються у кілька кіл, усередині кожного стає гравець з кольоровим прапорцем у піднятій руці. За першим сигналом керівника усі розбігаються по майданчику (крім гравців з прапорцями), за другим - зупиняються, присідають і закривають очі. Далі гравці з прапорцями переходять на інші місця. Відтак керівник наказує: "До своїх прапорців!" Кожна група повинна віднайти свій прапорець і утворити коло. Перемагає команда, котра виконає це завдання швидше. Після кожної спроби гравців з прапорцями змінюють.

 

На прогулянку

Значення гри: сприяє розвиткові уважності, швидкості, спритності.

Інтенсивність: середня.

Гравці розміщуються на всьому майданчику, стоячи у накреслених колах. І лише ведучий не має власного кола. Після слів ведучого "На прогулянку!" всі вибігають зі своїх кіл і бігають по майданчику. За командою "Дощ!" всі намагаються зайняти в коло. Кому не вистачить кола, той стає ведучим.

 

Лисиця і курчата

Значення гри: розвиток спритності, кмітливості, спостережливості, швидкості реакції.

Інтенсивність: середня.

На одному боці майданчика - "курник". На протилежному боці - "нора" для "лисиці". "Подвір'я" - середина майданчика. Один учасник гри - "лисиця", решта - "курчата". За командою учителя "лисиця!" "курчата" тікають до "курника" і стають на лаву. "Лисиця" ловить "курчат". Гра повторюється кілька разів.

Правила: "Курчата" тікають лише за командою вчителя. Коли вони знаходяться на лаві, "лисиця" їх не чіпає.

 

Ворона

Значення гри: розвиток спритності, кмітливості, спостережливості, швидкості реакції.

Інтенсивність: середня.

Поміж собою діти обирають "матір" і "ворону". "Ворона" відходить у бік, а "матір" залишається з дітьми. Усі гравці один за одним чіпляються за "матір", а "ворона" намагається забігти назад і схопити дитину. "Мати" широко розставляє руки, відганяючи "ворону", і кричить: - Ага-ага-ага! Діти теж повертаються до "ворони" спиною. Коли "мати" не встереже, "ворона" встигає добігти до останньої дитини, забрати її і відвести до своєї хати. Отак вона перекрадає дітей до себе і вони стають "воронячими". Коли "ворона" перекраде близько половини дітей, учитель дає їй та "матері" палицю. Вони беруться за палицю з різних сторін, а їхні діти - за них. Діти "воронячі" тягнуть за "ворону", а "материні." - за "матір". Хто не втримає палицю, той стає (або залишається) "вороною", і гра починається спочатку.

 

C:\Users\Vova\Desktop\003.jpg

 

docx
Додано
9 квітня 2020
Переглядів
1495
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку