Своє здров'я бережу, сам собі допоможу

Про матеріал
Захід підходить для проведення Дня здоров'я на природі, уся школа активно приймає участь, це цікаво та корисно
Перегляд файлу

Програма:

 

    « Спортляндія шукає героїв.

   Своє здоров’я бережу, сам собі допоможу»

                 

     Тематика : День здоров’я

             Педагог – організатор

        Шевчук Олена Олександрівна

 

с. Жміївка, Іванківський р- н ЗОШ І-ІІст.

                             2017 р.

 

Цілі та завдання:
• Залучення дітей до систематичних занять фізичною культурою і спортом.
• Організація дозвілля учнів.
• Пропаганда фізичної культури і спорту як кращого засобу від будь-яких хвороб.
• Закріплення та вдосконалення умінь і навичок учнів, отримані ними на уроках.
• Сприяння у формуванні життєво необхідних фізичних якостей.
• Формування фізичної краси, сили, спритності.
Обладнання: кеглі, м'ячі, гімнастичні палиці, обручі.
Оформлення зали /майданчика/ :
1) плакати з гаслом;
2) малюнки дітей.


Хід заходу:


Ведучий:
На спортивний майданчик
Запрошуємо, діти, вас.
Свято спорту та здоров'я
Починається зараз.

ЗДОРОВ'Я - Це безцінний дар, який дарує людині природа. Без нього дуже важко зробити життя цікавим і щасливою. Але як часто ми розтринькуємо цей дар даремно, забуваючи, що втратити здоров'я легко, а ось повернути його дуже і дуже важко.
Народна мудрість каже:
«Свое здоров'я бережу, сам собі допоможу» чи Згодні ви з цією мудрістю.
- Від кого залежить в першу чергу здоров'я людини?
(Відповіді)

Ну що ж почнемо наше свято.
Ведучий:

- Зараз команди представлять свою команду, назвуть девізи.
Подання журі.
- Жодне змагання не обходиться без суддів. Сьогодні судити команди будуть (подання членів журі).


Нехай журі весь хід битви
Без промашки простежить.
Хто виявиться дружнє,
Той у бою і переможе.
_________________________________________________
Важливо починати будь-який спортивний захід з розминки.
Ведучий:

 - На майданчик по порядку
Ставай швидше в ряд!
На зарядку, на зарядку
Кличимо дівчаток та хлоп'ят!

                                         Загальна розминка


Конкурс “Кеглі”.
На майданчику виставляються 2 кеглі, по одній для кожної команди на відстані. Від класу виходить один учасник. По сигналу ведучого діти повинні збити до розміру м'ячем. Виграє той, хто зіб'є більшу кількість разів до розміру.

Ведучий:

 - Ось, хлопці, вам м'ячі, -
Тренуйтеся силачі!
2. Конкурс «Буксирування».
За сигналом перші гравці кожної команди буксирують обруч з м'ячем таким чином, щоб м'яч залишався в упаковці під час руху. При втраті м'яча повернути його в обруч і продовжити виконання завдання. Переможцем стає та команда, всі гравці якої швидше виконають це завдання.
3. “М'яч під ногами”. Учасники великий м'яч передаю під ногами тому. Останній бере м'яч встає першим і робить те ж саме.
Гра-відпочинок
У цій грі перевіряється увагу. Слухайте запитання, які ставить ведучий. Якщо відповідь негативна то всі мовчать, а якщо позитивний відповідають хором фразою: “Це я, це я, це всі мої друзі”.

- Хто ватагою веселої
Кожен день крокує в школу?

- Хто знає, що червоний колір
Означає: ходу немає.

- Хто з вас із малюків,
Ходить брудний до вух?

- Хто любить допомагати мамі,
По дому сміття розсипати?

- Хто одяг береже,
Під ліжко її кладе?

- Хто лягає спати рано
В черевиках брудних на ліжко?

- Хто з вас не ходить похмурий,
Любить спорт і фізкультуру?

- Хто з вас йдучи додому,
М'яч ганяв мостовий?

- Хто любить у класі відповідати,
Оплески отримувати?


Ведучий: - А зараз оголошується
4 конкурс “Скакалочка”.
З кожного класу виходять кілька дітей і серед них проводиться змагання. Перемагає той, хто найдовше стрибки зі скакалкою. 

5.Конкурс «Лабіринт». Команда побудована в шеренгу, взятися за руки. За свистком потрібно рухатися приставним кроком до позначки і назад, оббегая перешкоди.
6 Конкурс «Перенесення кавунів». Кожна команда має 3 м'ячі різних розмірів. Їх потрібно перенести на інший бік залу і покласти в обруч. Наступний гравець забирає м'ячі і т.д
7.Конкурс “Друзі здоров'я”
Відгадати загадку, про те, що є друзями здоров'я. Командам загадываются загадки. Якщо ніхто з команди не вгадав, то чергу переходить наступній команді.
1.Две сестри влітку зелені,
До осені одна червоніє,
Інша чорніє (смородина)
2.Каротином він багатий
І корисний для хлопців.
Нам з землі не тягти знову
За зелений його хвіст (морква)
3.Круглое, рум'яна,
Я росту на гілці.
Люблять мене дорослі
І маленькі дітки (яблуко).
4.Кинешь в річку - не тоне,
Б'єш про стінку - не стогне,
Будеш озимину кидати,
Стане догори літати (м'яч)
5.Деревяные коні по снігу,скачуть
У сніг не провалюються (лижі)
6.цей кінь не їсть вівса,
Замість ніг 2 колеса.
Сядь верхи та жени на ньому
Тільки краще прав кермом (велосипед).
7.Костяная спинка, жорстка щетина
З м'ятної пастою дружить,
Нам старанно служить (зубна щітка)
8.Лег в кишеню і вартує - реву, плаксу і грязнулю,
Їм утре потоки сліз, не забуде і про ніс
9.Конкурс “Корисна звичка”.
Перед кожною командою на протилежній сторона на стільці лежать листочки і ручки. Необхідно добігти до стільця, написати на листочках корисні поради для інших команд, які допомагають зміцнювати і зберігати здоров'я
10. конкурс. Збери картоплю”. Учасник з відром біжить до обручі, а до обручі повинен пролізти під бар'єром. Висипає з відра картоплю (кубики) і біжить, назад пролазячи під бар'єром. Інший учасник робить те ж саме, але тільки збирає картоплю відро.

11. Конкурс «Верхи на коні». Верхи на гімнастичної палиці потрібно добігти до позначки і назад.
9. Конкурс “Здорового все здорово”
Американські вчені з'ясували, що коли людина сміється, в його легені надходить майже втричі більше повітря. Крім того, сміх чудово тренує голосові зв'язки. Так що смійтеся на здоров'я!
Чия команда заразительнее буде сміятися та і виграє конкурс

Ведучий: - Дорогі хлопці і гості! Ось і закінчилися наші спортивні змагання. Тепер ми попросимо поважне журі підвести підсумки і назвати переможців.
Ведучий:
Здоров'я - неоціненне щастя в житті будь-якої людини. Кожному з нас притаманне бажання бути сильним і здоровим, зберегти як можна довше рухливість, енергію і досягти довголіття.
Сподіваємося, що сьогодні зустріч не минув марно, і ви багато почерпнули з неї. Адже “Здоровий будеш - все здобудеш!”
Так що будьте здорові!

                     ПЕРЕРВА «КРАЩИЙ ФУРШЕТ»

Діти накривають на своїх покривалах фуршет, гарно оформлені отримають винагороду.

Гра "Яструб і квочка”

Гравці одної команди стають в колону, тримаючись за тулуб або плечі. Її очолює найсильніший і найспритніший учасник — "квочка". З числа гравців протилежної команди вибирається "яструб", який за сигналом ведучого (судді) намагається зловити "курча" (останнього в колоні). "Квочка", переміщуючись в різні сторони, з піднятими вверх руками не дає можливості "яструбу" забігти в кінець колони й зловити "курчатко". Якщо яструб торкнеться останнього учасника або колона розірветься, гра припиняється. Тоді учнівські гурти міняються ролями. Та команда, яка довше протримається в повному складі, виграє.

Примітка. Гра розвиває спритність, силу, витривалість.

Естафета "Тачка".

Учні шикуються в коло­ни по одному, де перший гравець кожної команди займає положення упору лежачи, а другий тримає його за гомілки ніг. За командою ведучого "Руш" перша пара пересувається до позначки й повертається назад. Такі ж дії повторюють наступні учасники. В естафеті виграє той гурт, який швидше закінчив гру.

Примітка. Гра розвиває силу, витривалість.

Конкурс "Силачі"

Учасники всіх команд по черзі виконують вис на зігнутих руках. Час кожного з них фіксується й додається до загального результату команди. Виграє та команда, яка набрала найбільшу суму часу .

Примітка. Гравцям забороняється торкатись бородою перекладини. Гра розвиває силову витривалість.

Естафета "Жонглер"

Колони команд займають місце на старті. Капітан тримає в руці тенісну ракетку, на якій лежить м'ячик. За командою "Руш" гравець біжить по низькій колоді та між стояками змійкою до певної позначки й повертається назад без подолання перешкод, передаючи ракетку з м'ячиком наступному учаснику, а сам стає в кінці колони. Виграє команда, яка швидше закінчить естафету.

Примітка. Якщо учасник гри сходить з колоди, втрачає м'ячик або торкається стійок, команду штрафуються. Гра розвиває координацію рухів, спритність, швидкість.

Естафета "Струмок"

Команди гравців розміщені в колоні по одному перед стартовою лінією. За сигналом "Руш" ведучі біжать до орієнтира й повертаються назад. До нього приєднується наступний гравець, з яким долають цю ж дистанцію, а далі третій, четвертий. і так усі гравці в гуртах. Виграє команда, яка швидше завершить гру.

Примітка. Команду штрафують у випадку розриву ланцюга колони. Ця гра розвиває швидкість, витривалість.

Естафета "Фут - Бас"

Гравці розміщуються в колону по одному. Хлопці обводять стійки, розміщені на дистанції, ногою, а дівчата — рукою. Перемагає команда, яка швидше, без штрафних очок закінчить змагання.

Примітка. За пропущену стійку під час обведення м'ячем або її збиття команду штрафують одним очком. Естафета розвиває спритність, швидкість, координацію рухів.

Конкурс стрибунів

У змаганнях беруть участь усі гурти повним складом. За командою "Руш" учасники команд стрибають через скакалку, обертаючи її вперед. Гравці, які під час гри збиваються з ритму стрибків, вибувають із змагань. Виграє команда в якій залишилось більше гравців за встановлений час..

Примітка. Гра розвиває витривалість, координацію рухів, швидкісно-силові якості.

Естафета "Збирання грибів"

По два учасники від кожної команди розміщаються в кутку майданчика. У його центрі розсипані " гриби "(кубики, м'ячі і ін. ), які необхідно зібрати за певний проміжок часу. Виграє команда, учасник якої назбирав більше " грибів ".

Примітка. Гра розвиває вміння орієнтуватись у просторі, спритність.

Естафета «Передав - сідай»

Грають в колону по одному будуються за загальною лінією старту. Попереду кожної колони обличчям до неї на відстані 5 - 6 м стають капітани. Капітани отримують по волейбольному м'ячу. За сигналом кожний капітан передає м'яч першому гравцю своєї колони. Піймавши м'яч, цей гравець повертає його капітану і присідає. Капітан кидає м'яч другого, потім третього і наступним гравцям. Кожен з них, повернувши м'яч капітану, присідає. Одержавши м'яч від останнього гравця своєї колони, капітан піднімає його вгору, а всі гравці його команди підскакують. Виграє команда, гравці якої швидше виконають завдання.

 

\"Конкурс силачів\".

Хто більше разів виконає згинання і розгинання рук в упорі лежачи (хл.– від підлоги, д.– від гімнастичної лавки).

Хто більше разів підтягнеться на перекладині (хл.– високій, д.– низькій).

Хто, сидячи за столом, перетисне руку суперника.

Хто більше разів зможе присісти на одній нозі.

Естафета \"Приший гудзик\".

Команди шикуються в колонах по одному. На відстані 15 метрів від стартової лінії, на кріслі, стоїть тканина, 12 ґудзиків, голка і нитка. За сигналом направляючий біжить вперед і пришиває на тканину один гудзик, після цього повертається назад і передає естафету наступному гравцю і т. д. Гра продовжується доти, доки всі учасники команди пришиють по ґудзику.

Перемагає та команда, котра першою фінішувала.

Естафета розвиває спритність, увагу.

Гра "Правильний варіант"

Учитель перелічує всі варіанти відповідей, а учні вказують правильний варіант.

1. Головне значення в тактиці стаєрського бігу відіграє:

А) витривалість; Б)швидкість; В) спритність; Г) прудкість; Д) сила?

2. Який вид стрибка у довжину є найскладнішим у техніці виконання?:

А) «Зігнувши ноги» Б)»Прогнувшись» В)«Ножиці» Г) «Потрійний»

3. «Чвертьмарафон» складає відстань у:

А) 42 км 195 м; Б) 50 км; В) 10,5 км; Г) 21,1 км?

4. У якому із наступних видів легкоатлетичних метань вага приладів для чоловіків і жінок однакова?

А) Метанні списа; Б) Метанні диска; В) Штовханні ядра; Г) Метанні молота;

Д) Вага всіх легкоатлетичних приладів для чоловіків і жінок однакова; Є) Вага всіх легкоатлетичних приладів для чоловіків і жінок різна.

5. Яку кількість легкоатлетичних видів змагань включено в програму жіночих багатоборств? А)5; Б)7; В)8; Г)10; Д)5.

6. «Стипль-чейз» це?

А) біг по гірській місцевості; Б) біг по рівнинній місцевості; В) біг із подоланням штучних перешкод на 3 км; Г) біг на 21,5 км.

Тунель з м’ячем»:

Гравці команд стоять один за одним в колону, широко розставляють ноги, роблячи «тунель». Перший гравець котить м’яч між ніг по «тунелю» останньому й стає у вихідне положення; останній, отримав м’яч, з м’ячем біжить на місце першого і т.д. Перемагає команда, всі гравці якої побувають на місці першого.

Сума стрибків»:

Гравці стають у колони по командам на лінію старту. За сигналом вчителя перші гравці, відштовхуючись обома ногами, стрибають у довжину з місця. Другі гравці стрибають з того місця, де приземлились перші і т.д. Виграє команда, гравці якої в сумі вистрибають далі.

Естафета

Створюються дві команди. Гравці шикуються один за одним. На відстані від кожної команди розташовують предмет (м’яч або кубик). Перший гравець кожної команди повинен дострибати на одній нозі до предмета, взяти його, повернутися на своє місце і передати предмет наступному гравцеві. Завдання виконує по черзі кожний гравець з обох команд. Перемагає найспритніша команда, яка першою завершила гру.

Рівновага

Усі учасники (їх може бути необмежена кількість) розташовуються на відстані розведених у сторони рук одне від одного. Ноги разом, руки розведені в сторони. Гравці заплющують очі. За командою ведучого дещо піднімають праву ногу, утримуючись на одній лівій. Ведучий подає команду «Ногу вперед, назад, убік!..»

Гравці виконують команди із заплющеними очима, балансуючи при цьому руками. Виявляється, що це не так просто. Незабаром більшість гравців не витримують напруження стояти на одній нозі, гравці стають на обидві ноги або спираються на праву ногу, чого, за правилами, не можна припускати. Хто не встояв на одній нозі — залишає гру.

 

 

Змія

Усім учасникам необхідно утворити «ланцюжок». Ведучий звертається до одного з учасників: «Я — змія, вчора я бродила, десь-то хвіст свій загубила... Ти будеш моїм хвостом?» Учасник стає за спиною ведучого і міцно тримає його за талію. Ведучий послідовно звертається з такою пропозицією до всіх учасників. Урешті-решт утворюється довга колона — «змія». Ведучий починає бігати, виконувати різні рухи, стрибати в різні боки та ін. Якщо у «змії» «відвалюється» «хвіст», то ведучим призначається учасник, від якого цей «хвіст» «відвалився».

Гуси

Усі учасники шикуються в одну шеренгу вздовж стартової лінії. Пригадують, як пересуваються гуси, і присідають навпочіпки. За сигналом усі розпочинають рухатися гусячим кроком — перевальцем. Перемагають трійко «гусей» — перші, які досягли фінішу.

Міст

Ця гра — змагання між двома командами.

На підлозі визначається (накреслюється) міст — смуга завширшки близько півметра і завдовжки 3–5 метрів. Команди розташовуються обабіч мосту.

Завдання полягає в тому, щоб без спотикання одне за одним подолати перешкоду — перейти міст. Команда-суперник також одночасно рухатиметься назустріч із такою самою метою. Яка команда швидше переправиться через міст — та й стане переможцем!

Кулька

Учасники гри рівномірно розташовуються на майданчику. Хтось із гравців бере кульку і розпочинає гру. Гравці перекидають кульку одне одному, однак рухатися не можна, навіть не можна відривати ступні від підлоги або землі. Той, хто зрушив з місця або останнім торкнувся кульки перед її падінням, отримує штрафне очко.

Лінія

Усі учасник гри розташовуються на одній лінії — обличчям в один бік. Усі, крім ведучого, мають заплющити очі. За командою ведучого гравці підстрибують на місці, повертаючись на стільки градусів, скільки визначить ведучий. Наприклад, на 90° — праворуч, на 180° — ліворуч, на 360° — праворуч тощо.

Почувши команду ведучого «Розплющте очі!», усі її виконують і уважно дивляться, хто стоїть не так, як усі. Цей учасник залишає гру. Гра триває, доки не залишаться троє гравців, — вони й оголошуються переможцями.

Тим, хто програв, мабуть, не завадить повчитися математики, щоб зрозуміти поняття «градус».

Полонені (бранці)

Гравці об’єднуються у дві групи і розташовуються шеренгами — одна група проти другої.

Останній по порядку гравець однієї з команд бере м’яч і кидає його гравцеві напроти себе. Гравець ловить м’яч і кидає його наступному гравцеві напроти тощо. Якщо хтось не спіймав м’яч, його вважають «бранцем» і переводять до команди суперника. Перемагає та команда, яка «виб’є» більшу кількість гравців суперників.

Ходіння по паперу

Учасники об’єднуються у дві команди для проведення естафети.

За сигналом перші гравці із кожної команди розпочинають пересування до фінішної лінії й назад. Гравці рухаються, долаючи перешкоди, але ступати необхідно тільки на аркуші паперу.

Зпершу потрібно стати обома ногами на один аркуш, а другий покласти перед собою. Потім гравець стає на аркуш, що лежить позаду, і кладе його поперед себе, знову стає на нього обома ногами тощо. Перемагає команда, учасники якої першими фінішували.

Великий м’яч

Учасники утворюють коло, беручись за руки. Потім обирається ведучий, який із м’ячем стає в коло. Завдання ведучого — вибити м’яч із кола ногами. Решта учасників, перешкоджаючи ведучому, не випускають м’яч із кола. Причому руками торкатися м’яча заборонено, відбивати його можна тільки ногами. Той, хто пропустить м’яч, стає ведучим. А того, хто торкнувся м’яча, буде оштрафовано.

«Кіт» і «миша»

Спочатку необхідно утворити пари учасників, а потім, ставши парами, утворити два концентричних кола (одне в одному). Учасники в парах стають одне за одним: перший обличчям до центра, другий — йому в потилицю. Має залишитися двоє вільних гравців. Один призначається на роль «кота», другий — «миші». «Кіт» женеться за «мишею». Торкнувся «миші» — вона вважається спійманою і залишає гру. Однак, «миша» може сховатися в «нірку». Для цього їй потрібно стати попереду будь-якої пари гравців. У цьому випадку на роль «миші» призначається третій учасник, який стоїть позаду. Він стає «мишею» й утікає від «кота». Моторному «котові» вручається приз.

«Ворони» і «горобці»

Птахи — найпрудкіші істоти. Спробуймо набути таких самих рис.

Спочатку всі учасники об’єднуються у дві команди. Одна команда — «горобці», друга — «ворони». Для гри призначається ведучий. Якщо ведучий говорить: «Во-ро-ни!», то вони тікають, а «горобці» наздоганяють їх. Перемагає та команда, яка спіймала більшу кількість гравців команди-суперника.

Оригінальне знайомство

За допомогою лічилки або жеребкування визначається той, хто розпочинає гру. Гравці утворюють коло. Перший гравець повинен увійти в коло і назвати своє ім’я, причому таке ім’я, яке йому до вподоби (наприклад, панібратське «Льоха» або шанобливе «Олексій»). Окрім того, гравець супроводжує свої слова жестом або рухом, які, на його думку, в якийсь спосіб характеризують іншого гравця. Це може бути кивок головою, помах рукою, реверанс або будь-який інший жест або рух. Завдання другого гравця, перш, аніж назвати себе, точно відтворити все, що імітував і говорив попередній гравець. Наступні гравці по колу копіюють імена і жести своїх попередників (принцип «снігової кулі»). Той, хто заплутався, залишає гру.

Гра вважається завершеною, якщо всі учасники представилися. Гравці, які вибули з гри, мають бути оштрафовані (в який спосіб — вигадайте самостійно).

Електричний струм

Гравці сідають, беручись за руки та утворюючи коло. Ведучий стоїть у центрі кола і спостерігає за грою. Зміст її такий: перший гравець стискає гравцеві-сусіду праворуч руку, той передає імпульс стискання наступному. Таким чином, «ланцюжком» гра продовжується. За сигналом «Стоп!» гру зупиняють, а ведучий повинен відгадати, хто саме останній стиснув руку сусідові. Якщо відгадав, ведучим призначається той, кого назвали. Якщо ведучий припустився помилки, то він продовжує своє спостереження.

Голоси предметів

Чи можуть почуті звуки надихнути на створення цілої історії?

Спробуймо! У грі беруть участь 6–20 дітей у віці від 10 років. Необхідно призначити ведучого — бажано, кого-небудь із батьків або інших дорослих. Ведучий торкається різних предметів олівцем, постукуючи по предметах, а гравці, сидячи із заплющеними очами, після кожного торкання відгадують предмет.

Команді, яка першою відгадає, нараховується очко. А потім за декількома різними звуками кожен намагатиметься відтворити якусь історію (в якій використовуються відгадані речі). Ведучий визначає того, хто матиме найвиразнішу історію з найбільш відповідними звуками. Перемагає команда, яка вигадає найкращу історію про звуки.

Кольори емоцій

Цікаво, наскільки ви уважні до емоційного стану ваших друзів... Що таке відтінки кольорів, ви, напевно, знаєте. А відтінки емоцій?

Для гри обирається ведучий. Він заплющує очі, а решта гравців, радячись поміж собою, обирають певний колір. Для початкового етапу гри доцільніше обрати один з основних кольорів: червоний, зелений, синій, жовтий. Коли ведучий розплющить очі, всі гравці своєю поведінкою, а найголовніше — емоційним станом, намагаються відтворити загаданий колір, не називаючи його.

Ведучий повинен відгадати, який саме колір емоційно зображують гравці. Якщо він відгадав правильно, ведучим призначається інший гравець.

Розсміши партнера

Обирається перша пара гравців. Один з обраних гравців повинен обов’язково будь-яким способом, окрім лоскотання та інших дотиків, розсмішити партнера. Якщо він досягне цієї мети, то обирає собі партнера серед інших учасників. Якщо ж не зумів розсмішити, то призначається інший гравець.

Апельсин

Діти об’єднуються в дві команди. Учасники кожної команди утворюють окреме коло. Хто-небудь із кожної команди отримує апельсин, який необхідно затиснути і тримати підборіддям. За умовним сигналом гравці по черзі мають передавати апельсин своєму партнерові по команді (за годинниковою стрілкою). Процедура передавання апельсина має відбуватися без допомоги рук. Апельсин передається по колу доти, доки його не отримає останній учасник команди.

 

Перемагає та команда, яка першою завершила цей дещо складний, але веселий конкурс.

Словесний волейбол

Гравці утворюють коло. Перший учасник кидає м’яч через центр кола і називає при цьому одне слово-іменник. Той, хто спіймав м’яч, повинен додати дієслово, яке пов’язуватиметься з іменником за смислом. Наприклад: 1-й гравець: «Хмарка», а 2-й гравець: «Пливе»; «Вогнище», а 3-й гравець: «Палає». Якщо хтось припустився помилки і сказав нісенітницю, він залишає гру.

Зовнішність

Гравці стають одне проти одного і протягом п’яти секунд вивчають зовнішність, одяг, взуття свого суперника. Потім вони відвертаються і по черзі голосно описують зовнішність одне одного: колір очей, волосся, форму вуст, носа тощо. Суддею призначається ведучий або третій учасник гри.

Перемагає той, хто жодного разу не помилився, назвавши найбільше правильних ознак свого суперника. Потім можна організувати другий етап гри. Кожний із гравців непомітно для іншого що-небудь змінює: чи то одяг, чи то зачіску, чи то взуття тощо.

Завдання: визначити, які зміни відбулися у зовнішності гравців.

Перестановка

У грі беруть участь 9–15 осіб.

Гравці утворюють півколо. Призначається ведучий. Він має уважно дивитися на групу впродовж 30 секунд. Потім ведучий відвертається, а тим часом два гравці міняються місцями. Повернувшись, ведучий повинен назвати гравців, які помінялися місцями. Якщо він помиляється — виконує завдання повторно. Якщо назвав правильно, то ведучий обирається з тих, хто мінявся місцями (за допомогою жеребкування).

Торба

Гравці, утворивши коло, сідають на галявині або підлозі. Один із гравців називає будь-яке слово, наприклад «рукавичка». Наступний учасник повторює сказане першим слово і називає своє. Виходить, наприклад: «рукавичка», «олівець». Кожний наступний гравець повинен повторити сказані попередниками слова у тій самій послідовності, як вони були вимовлені, й додати своє слово.

Отже, чим більша кількість учасників гри, тим складнішим є завдання: кількість слів постійно збільшується, їх складніше запам’ятати і назвати у послідовності, сказаній учасниками. Однак, завдання спрощується, якщо слова асоціювати з гравцями, які їх називали. Тому, відтворюючи «ланцюжок» слів, учасники дивляться на гравців, які їх назвали. У такий спосіб пригадати послідовність слів значно легше. Той, хто припустився помилки, залишає гру.

Плутаниця

Досить відома дитяча гра, однак для підлітків вона може бути дещо іншою. Найчастіше саме у підлітковому віці діти починають соромитися близьких контактів, а дякі з них — навіть уникають їх.

У грі можуть брати участь 10–30 осіб. Обирається ведучий, якому необхідно вийти в іншу кімнату або відвернутись, заплющивши очі. Решта гравців утворюють коло, міцно стиснувши руки одне одному. Потім група заплутується або хтось із команди заплутує гравців. Заплутування — це будь-які спільні та індивідуальні дії гравців.

Обов’язкова умова: гравці не повинні розмикати рук. У результаті таких дій ми маємо тугий вузол, який утворили гравці. Цілковито заплутана група — це така, яку більше вже заплутати не можливо. Ведучому потрібно розплутати гравців. Якщо у нього це не виходить, то він виконує свою роль повторно.

Переповнений автобус

Іноді переповнений автобус може не завдати незручностей, а навпаки — створити гарний настрій, наприклад, у грі, під час якої гравцям хоч-не-хоч доведеться торкатися одне одного (це піде на користь тим, хто сором’язливий і нерішучий).

У грі беруть участь не менше ніж двадцять осіб.

Усі гравці створюють дві команди з однаковою кількістю дівчаток і хлопців. Перед кожною командою накреслено квадрат, розлінований на менші за розміром квадрати усередині,— це «автобус». Квадрати всередині мають бути однаковими, наприклад 7 × 7 клітинок. Кожна команда розташовується компактно у своєму квадраті-«автобусі», щоб зайняти якнайменше клітинок і протриматись у такому стані близько хвилини. Перемагає та команда, яка зуміла розміститися у меншій кількості клітин і простояти таким чином упродовж хвилини.

Митниця

Група гравців може утворюватися з 16–30 осіб. Спочатку обираються двоє «митників», які виходять із кімнати. Решта гравців з’ясовує, хто виконуватиме роль «контрабандистів». Гравцеві-«контрабандисту» вручається невеликий предмет, що символізуватиме заборонений вантаж, який необхідно провезти через кордон. «Контрабандист» має сховати цей предмет собі в кишеню або ще кудись. Потім запрошуються «митники», які влаштовують співбесіду з усіма пасажирами. Вони знають, що серед пасажирів є один «контрабандист», однак, хто саме, їм необхідно визначити за допомогою різноманітних запитань, окрім прямого: «Чи везете ви контрабанду?» Необхідно бути уважними щодо поведінки, інтонацій, мимовільних жестів, що можуть викрити «контрабандиста». Після того, як з усіма пасажирами проведено бесіду, «митники» радяться, згодом вони оголошують своє рішення. Якщо «контрабандиста» виявлено, то на роль «митників» призначається викритий «контра-бандист» і той гравець, якого він собі сам обирає.

1

 

docx
Додано
13 травня 2020
Переглядів
1025
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку