навчальна: навчити учнів створювати циклічні алгоритми з умовою в середовищі Скретч;
розвиваюча: розвивати логічне мислення; формувати вміння діяти за інструкцією, планувати свою діяльність, аналізувати i робити висновки;
виховна: виховувати інформаційну культуру учнів, уважність, акуратність, дисциплінованість.
(Створено в навчальних цілях за підручником «Інформатика 5 клас»/Н.В. Морзе, О.В. Барна, В.П. Вембер, О.Г. Кузьминська. – К.: УОВЦ «Оріон», 2016
Тема: Цикли з умовою в програмному середовищі Scratch.
Мета:
Обладнання: комп’ютери кабінету з виходом в мережу Інтернет, мультимедійний проектор, презентація уроку, (ФАЙЛИ-ЗАГОТОВКИ) до підручника "ІНФОРМАТИКА 5 КЛАС" Морзе Н.В., Берна О.В., Вембер В.П.
Тип уроку: урок засвоєння нового матеріалу.
(Створено в навчальних цілях за підручником «Інформатика 5 клас»/Н.В. Морзе, О.В. Барна, В.П. Вембер, О.Г. Кузьминська. – К.: УОВЦ «Оріон», 2016
ХІД УРОКУ
І. Організація класу до уроку
ІІ. Актуалізація опорних знань учнів
III. Вивчення нового матеріалу
Розглянемо таку задачу.
Задача 1. Є діжка, відро і колодязь з водою. Використовуючи відро, потрібно наповнити діжку водою.
Ми вже розглядали аналогічну задачу на заповнення діжки водою. Але там було відомо, що діжка та відро порожні, а також ми знали їх ємності. Тому в тій задачі можна було одразу визначити, що для наповнення діжки команди тіла циклу потрібно виконати 5 разів.
Оскільки в цій задачі невідомо, чи є вода в діжці, чи діжка порожня, ні ємність діжки, ні ємність відра, то визначити, скільки разів потрібно виконати команди тіла циклу, не можливо.
Розглянемо виконавця з такою системою команд:
1.Наповнити відро водою.
2.Вилити воду з відра в діжку.
3.Перевірити умову «Діжка не повна?».
Алгоритм розв'язування цієї задачі для розглянутого виконавця у словесній формі виглядатиме так:
1.Перевірити умову «Діжка не повна?»
2.Якщо істина, то виконати команду 3, інакше (якщо хиба) виконати команду 6.
3.Наповнити відро водою.
4.Вилити воду з відра в діжку.
5.Виконати команду 1.
6.Закінчити виконання алгоритму.
Блок-схему цього алгоритму
Діжка може одразу бути повною. У такому разі команди тіла циклу не виконуватимуться жодного разу. Розглянутий вище циклі називається циклом з передумовою. Загальний вигляд циклу з передумовою наведено на рисунку.
Виконання цього циклу відбувається так:
- виконавець виконує команду перевірки умови;
- якщо результат виконання цієї команди істина, то виконавець виконує команди тіла циклу, після чого знову виконує команду перевірки умови;
- якщо ж результат виконання команди перевірки умови хиба, то виконавець переходить до виконання першої команди наступного фрагмента алгоритму.
У Scratch можна використати команду:
для організації циклу з передумовою. Але на відміну від стандартного циклу з передумовою, команди тіла циклу з передумовою в Scratch виконуватимуться, якщо результат виконання команди перевірки умови буде хиба. Якщо ж результат виконання команди перевірки умови буде істина, то команди тіла циклу виконуватимуться не будуть.
Наприклад, виконуючи команду циклу з передумовою
Виконавець виконуватиме команду тіла циклу переміститись на 10 кроків, якщо результат виконання команди перевірки умови значення х < 20 хиба, тобто якщо абсциса положення виконавця на Сцені не менша (більша або дорівнює) ніж 20. І навпаки, якщо результат виконання команди перевірки умови значення х < 20 істина, тобто якщо абсциса положення виконавця на Сцені менша ніж 20, виконавець не виконуватиме команду переміститись на 10 кроків, а виконуватиме команду, наступну за цим циклом.
Аналогічно виконуючи команду циклу
виконавець переміщуватиметься на 10 кроків, якщо він не доторкається до границі Сцени. Як тільки виконавець доторкнеться до границі Сцени, виконання команди переміщення не відбудеться і виконавець зупиниться біля границі.
У Scratch є й інші команди, які можна використати для організації циклу з передумовою, наприклад команда коли натиснуто клавішу. Наприклад, цикл виконується так:
1.Виконується команда перевірки умови натиснуто клавішу стрілка вправо?
2.Якщо результат виконання цієї команди істина, виконується команда переміститись на 10 кроків, після чого знову перевіряється вказана умова, а якщо хиба — команда тіла циклу не виконується.
Наведемо приклад алгоритму, виконуючи який, виконавець рухається вправо за натиснутої клавішістрілка вправо. Дійшовши до правої границі Сцени, виконавець з'являється біля лівої границі Сцени і продовжує рух управо.
Підготовка до практичної роботи № 8 "Реалізація циклічних алгоритмів у середовищі Скретч"
1. Запустіть програму Scratch.
2. Складіть і виконайте алгоритми, щоб отримати зображення, наведене на рисунку 1 та на рисунку 2.
Рис 1 |
Рис 2 |
IV. Формування практичних умінь і навичок
Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм. (Інструктаж з правил техніки безпеки)
Завдання 1. М’ячі
Зміни проект М’ячі в середовищі Скретч так, щоб рух кожного з м’ячів припинявся при наведенні на нього вказівника миші.
Додаткові матеріали для уроку розміщені в папці D:/5 клас/Текстові документи
Завдання на с. 167-168 підручника
Завдання 2. Бджола
Склади у проекті Бджола програму, за якою після натиснення кнопки Запуск програми бджола рухатиметься по сцені у випадковому напрямку, доки не торкнеться синьої або червоної квітки. Після чого бджола набуває ефекту «здуття».
Додаткові матеріали для уроку розміщені в папці D:/5 клас/Текстові документи
Завдання на с. 168 підручника
Завдання 4. Працюємо в парах
Обговоріть, що буде результатом виконання програми, зображеної на малюнках 254 та 255. перевірте свої здогадки експериментально.
Завдання на с.170 підручника
V. Підсумок уроку
Обговорюємо
Рефлексія
VI. Домашнє завдання
Опрацювати параграф підручника п.24-25