Тема уроку: Створення алгоритмів і програм з використанням лінійних алгоритмів у середовищі Scratch.

Про матеріал

Тема цього урока надає можливості учням краще навчитися складати та виконувати алгоритми з використанням лінійних алгоритмів, у визначеному навчальному середовищі;також розвивати логічне та алгоритмічне мислення.

Перегляд файлу

Тема уроку: Створення  алгоритмів і програм з використанням лінійних алгоритмів у середовищі Scratch.

Мета:

  • навчальна: продовжити ознайомлювати з алгоритмічною структурою, навчити складати та виконувати алгоритми з використанням лінійних алгоритмів, у визначеному навчальному середовищі;
  • розвивальна: розвивати логічне та алгоритмічне мислення, пізнавальний інтерес; пам’ять, творчу уяву, уважність;
  • виховна: формувати вміння користуватися набутими знаннями, самостійно приймати рішення, розширювати навички самостійної роботи на комп’ютері.

Тип уроку: урок закріплення і удосконалення знань, умінь та навичок.

Вид уроку: бесіда та практичні завдання.

Обладнання та наочність: дошка, комп’ютери, навчальна презентація, роздатковий матеріал(варіанти практичного завдання – Додаток 1), файли-заготовки.

Програмне забезпечення: Scratch.

План уроку:

  • організаційний етап – 1 хв;
  • актуалізація навчального матеріалу – 2 хв;
  • мотивація навчальної діяльності – 3  хв;
  • подорож країною Скретч – 13 - 15 хв;
  • динамічна хвилинка – 1 хв;
  • інструктаж з правил безпечної поведінки за комп’ютером – 1 хв;
  • практичне завдання – 15  хв;
  • гімнастика для очей – 1 хв;
  • підсумки уроку – 5 хв;
  • домашнє завдання – 1 хв.

Хід уроку

І. Організаційний етап:

  •                  привітання;
  •                  перевірка готовності учнів до уроку.

Афоризм сьогоднішнього уроку  -

Слайд 1 - Від «живого прикладу» до алгоритму

ІІ. Актуалізація навчального матеріалу

Слайд 2 -  Цей урок незвичайний, а урок – подорож країною Скретч з котиком.

Слайд 3 - Збери в рюкзак наступні предмети: телефон, карту програми, бутерброд.

 

 

 

Слайд  4 - Вправа «Розшифруй слова».

Подивіться уважно на картки , в них розташовані числа і букви. Треба скласти цифри по - порядку і дізнаєтесь які слова за шифровані.


В

1

и

11

х

5

и

9

и

2

н

3

н

8

д

7

к

10

а

4

і

6

 

 

Є

   1

у

   3

и

   5

т

  6

р

   2

и

   7

д

   4

 


З

  1

в

   4

 і

   6

ц

  5

а

   з

н

   2

 

 

 

 

 

 


Будь ласка поміняйтеся місцями.

Слайд 5 – Географічна карта програми

   ІІІ. Мотивація навчальної діяльності

Слайд  6 – Робота в парах. Вправа «QR – код»

Потрібно взяти мобільний телефон, включити програму QR – код . Піднести до графічного зображення на картці. Дізнаємося, що зашифровано.

D:\Інна\Скреч\Алгоритм.png Алгоритм  D:\Інна\Скреч\Виконавець алгоритму.pngВиконавець алгоритмуD:\Інна\Скреч\Команда.pngКоманда

http://qrcoder.ru/code/?%D1%EF%F0%E0%E9%F2&4&0 Спрайт http://qrcoder.ru/code/?Scratch&4&0 Scratch    http://qrcoder.ru/code/?%D1%F6%E5%ED%E0&4&0Сцена

Слайд 7 -  Алгоритм це опис послідовності дій, виконання яких призводить до вирішення поставленого завдання за скінченну кількість кроків.

Виконавець алгоритму – об’єкт, що здатний виконати команди алгоритму.

Команда – наказ, вказівка виконати певні дії.

Слайд 8 – Спрайт - Це об'єкти (персонажі), для яких можна писати програму - скрипт

Молодці! Де які групи отримали винагороду.

Слайд 9 - Географічна карта програми

Слайд 10 - Ось це краса! Тут можна малювати, програмувати, моделювати і багато-багато всякого робити ...

Слайд 11 - Щоб як слід відпочити в оазисі треба відповісти на питання

Слайд 12 - Що можна робити в середовищі програмування Scratch?

Слайд 13 - За допомогою якої кнопки можна збільшити зростання об'єкта?

Слайд 14 - Область у верхній правій частині робочого вікна програми Scratch називається ...

Дуже добре! Най активніші отримують винагороду.

Слайд 15 - Географічна карта програми

Слайд 16 - Зараз ми знаходимося в Горах лінійного алгоритму. Не знаю як Ви, а я хочу їсти. Ви допоможете мені зробити бутерброд. Робота в групах.

Перевіримо чи правильно ви склали бутерброд.

Слайд 17 - Бутерброд

 Слайд 18 - Дякуємо! Дуже смачно!

Слайд 19 - Географічна карта програми

Слайд 20 - Пройти болото Ви зможете тільки після того як виконаєте вправу.

Ну що? Спробуйте!

Слайд 21 - Вправа «Виконання лінійного алгоритму»

 Будь ласка візьміть файли, дістаньте з них картки. Для зручності розкладіть  їх так, щоб з одного боку були фіолетові з іншого жовті картки.

 Виконаємо лінійний алгоритм, для цього мені потрібні два героя хлопчик та дівчинка, які попрацюють разом зі мною.

На дошці прикріплені два героя.

 У нас зустрічаються два героя які вітаються один з одним, запитують  які в них справи, та про відвідування кінотеатру.

 Герої можуть використовувати тільки ті команди, які  я говорила.

  • Говорити
  • Коли натиснутий зелений прапорець
  • Чекати

 І так герої готові. Для того, щоб герої почали виконувати команди потрібно:

  1. Коли натиснутий зелений прапорець (Хлопцеві)
  2. Коли натиснутий зелений прапорець (Дівчині)
  3. Говорити  - Привіт – 1 секунда (Хлопцеві)
  4. Дівчина що робить в цей момент  - чекає 2 секунди (Дівчині)
  5. Говорити – Привіт – Як справи – 2 с (Дівчині)
  6. В цей момент хлопчик , що робив – чекав  - 2с
  7. Дочекався хлопчик, що робить далі Говорити – Відмінно, а у тебе – чекати -2с
  8. Що робила дівчинка – шукаємо команду  - Чекати – 2с(Дівчині)
  9. Говорити – і у мене все добре

 

 

 Роздатковий матеріал Вправа «Виконання лінійного алгоритму»

Зустрічаються два героя які вітаються один з одним, запитують які в них справи, та про відвідування кінотеатру.

Для того, щоб створити проект потрібно поставити перший скрипт – який, так звісно  - коли натиснуто.

  1. – Привіт! - хлопчик
  2.  – Привіт, як справи? - дівчинка
  3.  – Відмінно, а у тебе? - хлопчик
  4.  - І у мене все добре! – дівчинка
  5. – Чи підеш зі мною до кінотеатру? – хлопчик
  6.  – Так, на котру годину? – дівчинка
  7. – На 16:00 – хлопчик
  8. – Домовилися – дівчинка

А Ви знаєте за яким алгоритмом ви робили вправу?

На цьому етапі наша конструкція, виконується тільки один раз , у якому команди виконуються у порядку запису, тобто послідовно одна за одною – називається лінійним.

 Слайд  22 - Динамічна хвилинка Макарена

Хто здоровим хоче буть,

Про зарядку не забудь!

Всі встали.

Слайд 23-24 -   Інструктаж з правил безпечної поведінки за комп’ютером.

Слайд 25 - Географічна карта програми

Слайд 26 - Луки  програмування Практичне завдання.  - роздатковий матеріал.

Практична робота

(Завдання оцінюються до 7 балів, власне доопрацювання – плюс до 3 балів)

Завдання. Створити проект із двома персонажами Принцеса та Принца, які спілкуються між собою.

Вказівки до роботи

  1.               Видаляємо із проекту Спрайт 1.
  2.               Додаємо в проект новий Cпрайт.
  3.               Розташуйте на сцені спрайт із зображенням Принца та Принцеси (спрайти в папці People – Princess1 та Prince1 відповідно) та додайте фон сцени – Outdors – Castle.
  4.               Зменшити персонажів по розмірів.
  5.      Створіть скрипти для спрайтів.
  6. Запустіть скрипти на виконання.

Сценарій до проекта.

Принц. Хто ти, дівчинко?

Принцеса. Вітаю Вас, я справжня принцеса

Принц. Як ти тут опинилася?

Принцеса. У мене зламалась карета, я заблукала

Принц. Запрошую вас відпочити, завтра в палаці буде бал.

Принцеса.  Щиро дякую!

Принц.  Дозвольте запитати, як вам відпочивалось?

Принцеса.  Чудово! Я не прокинулась жодного разу!

Принц.  (продовжіть сценку)

Демонстрація створених проектів.

Молодець! Як гарно!  А он уже й будинок видно.

 

Слайд – Гімнастика для очей.

Підсумки уроку.

Рефлексія:

Слайд 27 – Вправа «Хмарні теги»

Створіть тегу із запропонованих слів, які написані на карточці.

D:\Інна\Скреч\V formie kommientariia.jpg

         Оцінювання учнем власної роботи на уроці

 

Завжди

Звичайно

Іноді

Ніколи

Я співробітничав з іншими, коли ми працювали над досягненням загальних цілей

 

 

 

 

Я ретельно працював над завданням

 

 

 

 

Як добре я працював 
зі своїми товаришами

 

 

 

 

Я вносив конструктивні пропозиції, коли мене просили про допомогу

 

 

 

 

Я відповідав на питання, даючи пояснення, коли це було необхідно

 

 

 

 

Аналіз результатів роботи учнів на уроці, виставлення оцінок.

VIІІ. Домашнє завдання

Підручник – повторити: Розділ 3, «Найважливіше в цьому пункті».

Гімнастика для розуму - Скільки квадратів намалював Кіт, повторивши рядок з 4-х квадратів чотири рази?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

Середня оцінка розробки
Структурованість
3.0
Оригінальність викладу
3.0
Відповідність темі
3.0
Загальна:
3.0
Всього відгуків: 1
Оцінки та відгуки
  1. Корюков Ігор В'ячеславович
    Загальна:
    3.0
    Структурованість
    3.0
    Оригінальність викладу
    3.0
    Відповідність темі
    3.0
docx
Пов’язані теми
Інформатика, Розробки уроків
Інкл
Додано
22 липня 2018
Переглядів
5667
Оцінка розробки
3.0 (1 відгук)
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку