Тема цього урока надає можливості учням краще навчитися складати та виконувати алгоритми з використанням лінійних алгоритмів, у визначеному навчальному середовищі;також розвивати логічне та алгоритмічне мислення.
Тема уроку: Створення алгоритмів і програм з використанням лінійних алгоритмів у середовищі Scratch.
Мета:
Тип уроку: урок закріплення і удосконалення знань, умінь та навичок.
Вид уроку: бесіда та практичні завдання.
Обладнання та наочність: дошка, комп’ютери, навчальна презентація, роздатковий матеріал(варіанти практичного завдання – Додаток 1), файли-заготовки.
Програмне забезпечення: Scratch.
План уроку:
Хід уроку
І. Організаційний етап:
Афоризм сьогоднішнього уроку -
Слайд 1 - Від «живого прикладу» до алгоритму
ІІ. Актуалізація навчального матеріалу
Слайд 2 - Цей урок незвичайний, а урок – подорож країною Скретч з котиком.
Слайд 3 - Збери в рюкзак наступні предмети: телефон, карту програми, бутерброд.
Слайд 4 - Вправа «Розшифруй слова».
Подивіться уважно на картки , в них розташовані числа і букви. Треба скласти цифри по - порядку і дізнаєтесь які слова за шифровані.
В 1 |
и 11 |
х 5 |
и 9 |
и 2 |
н 3 |
н 8 |
д 7 |
к 10 |
а 4 |
і 6 |
|
Є 1 |
у 3 |
и 5 |
т 6 |
р 2 |
и 7 |
д 4 |
|
З 1 |
в 4 |
і 6 |
ц 5 |
а з |
н 2 |
|
|
|
|
|
|
Будь ласка поміняйтеся місцями.
Слайд 5 – Географічна карта програми
ІІІ. Мотивація навчальної діяльності
Слайд 6 – Робота в парах. Вправа «QR – код»
Потрібно взяти мобільний телефон, включити програму QR – код . Піднести до графічного зображення на картці. Дізнаємося, що зашифровано.
Алгоритм Виконавець алгоритмуКоманда
Спрайт Scratch Сцена
Слайд 7 - Алгоритм – це опис послідовності дій, виконання яких призводить до вирішення поставленого завдання за скінченну кількість кроків.
Виконавець алгоритму – об’єкт, що здатний виконати команди алгоритму.
Команда – наказ, вказівка виконати певні дії.
Слайд 8 – Спрайт - Це об'єкти (персонажі), для яких можна писати програму - скрипт
Молодці! Де які групи отримали винагороду.
Слайд 9 - Географічна карта програми
Слайд 10 - Ось це краса! Тут можна малювати, програмувати, моделювати і багато-багато всякого робити ...
Слайд 11 - Щоб як слід відпочити в оазисі треба відповісти на питання
Слайд 12 - Що можна робити в середовищі програмування Scratch?
Слайд 13 - За допомогою якої кнопки можна збільшити зростання об'єкта?
Слайд 14 - Область у верхній правій частині робочого вікна програми Scratch називається ...
Дуже добре! Най активніші отримують винагороду.
Слайд 15 - Географічна карта програми
Слайд 16 - Зараз ми знаходимося в Горах лінійного алгоритму. Не знаю як Ви, а я хочу їсти. Ви допоможете мені зробити бутерброд. Робота в групах.
Перевіримо чи правильно ви склали бутерброд.
Слайд 17 - Бутерброд
Слайд 18 - Дякуємо! Дуже смачно!
Слайд 19 - Географічна карта програми
Слайд 20 - Пройти болото Ви зможете тільки після того як виконаєте вправу.
Ну що? Спробуйте!
Слайд 21 - Вправа «Виконання лінійного алгоритму»
Будь ласка візьміть файли, дістаньте з них картки. Для зручності розкладіть їх так, щоб з одного боку були фіолетові з іншого жовті картки.
Виконаємо лінійний алгоритм, для цього мені потрібні два героя хлопчик та дівчинка, які попрацюють разом зі мною.
На дошці прикріплені два героя.
У нас зустрічаються два героя які вітаються один з одним, запитують які в них справи, та про відвідування кінотеатру.
Герої можуть використовувати тільки ті команди, які я говорила.
І так герої готові. Для того, щоб герої почали виконувати команди потрібно:
Роздатковий матеріал Вправа «Виконання лінійного алгоритму»
Зустрічаються два героя які вітаються один з одним, запитують які в них справи, та про відвідування кінотеатру.
Для того, щоб створити проект потрібно поставити перший скрипт – який, так звісно - коли натиснуто.
А Ви знаєте за яким алгоритмом ви робили вправу?
На цьому етапі наша конструкція, виконується тільки один раз , у якому команди виконуються у порядку запису, тобто послідовно одна за одною – називається лінійним.
Слайд 22 - Динамічна хвилинка – Макарена
Хто здоровим хоче буть,
Про зарядку не забудь!
Всі встали.
Слайд 23-24 - Інструктаж з правил безпечної поведінки за комп’ютером.
Слайд 25 - Географічна карта програми
Слайд 26 - Луки програмування Практичне завдання. - роздатковий матеріал.
Практична робота
(Завдання оцінюються до 7 балів, власне доопрацювання – плюс до 3 балів)
Завдання. Створити проект із двома персонажами Принцеса та Принца, які спілкуються між собою.
Вказівки до роботи
Сценарій до проекта.
Принц. Хто ти, дівчинко?
Принцеса. Вітаю Вас, я справжня принцеса
Принц. Як ти тут опинилася?
Принцеса. У мене зламалась карета, я заблукала
Принц. Запрошую вас відпочити, завтра в палаці буде бал.
Принцеса. Щиро дякую!
Принц. Дозвольте запитати, як вам відпочивалось?
Принцеса. Чудово! Я не прокинулась жодного разу!
Принц. (продовжіть сценку)
Демонстрація створених проектів.
Молодець! Як гарно! А он уже й будинок видно.
Слайд – Гімнастика для очей.
Підсумки уроку.
Рефлексія:
Слайд 27 – Вправа «Хмарні теги»
Створіть тегу із запропонованих слів, які написані на карточці.
Оцінювання учнем власної роботи на уроці
|
Завжди |
Звичайно |
Іноді |
Ніколи |
Я співробітничав з іншими, коли ми працювали над досягненням загальних цілей |
|
|
|
|
Я ретельно працював над завданням |
|
|
|
|
Як добре я працював |
|
|
|
|
Я вносив конструктивні пропозиції, коли мене просили про допомогу |
|
|
|
|
Я відповідав на питання, даючи пояснення, коли це було необхідно |
|
|
|
|
Аналіз результатів роботи учнів на уроці, виставлення оцінок.
VIІІ. Домашнє завдання
Підручник – повторити: Розділ 3, «Найважливіше в цьому пункті».
Гімнастика для розуму - Скільки квадратів намалював Кіт, повторивши рядок з 4-х квадратів чотири рази?
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1