ТРЕНУВАННЯ ДЛЯ МІЗКІВ. (Ігрові технології як засіб підвищення мотивації та результативності учнів на уроках історії і позакласній роботі)

Про матеріал
"ТРЕНУВАННЯ ДЛЯ МІЗКІВ" - це збірник різних ігрових технологій для використання на уроках з різних навчальних дисциплін (історія України, Всесвітня історія, мистецтво, література та ін.), а також приклади питань для учнів 5-11 класів
Перегляд файлу

Brain organ with arms and legs weight training — стокове фото

 

(Ігрові технології як засіб підвищення мотивації та результативності учнів на уроках історії і позакласній роботі)

https://encrypted-tbn1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTrZDJCanGoAE3NuOCXBtvwTmkfyc3GJXSkp46XL7SvAh_KRWcE

Вчитель історії

Ліцею №13 Івано-Франківської міської ради:

Макарова-Коник Ольга Володимирівна

 

Івано-Франківськ

2023

 

 

Зміст

 

  1. Огляд і аналіз літератури …………………………………………….  3
  2. Актуальність. Новизна ……………………………………………….. 7
  3. Практична значущість та результативність ………………………… 12
  4. Навчаємось – граючись ………………………………………………. 17
  5. Список використаних джерел та літератури ………………………... 32
  6. Додатки ………………………………………………………………... 36

Готуємося до ЗНО: Вірші за програмою з української літератури | Bookmarin

Основне завдання педагогів – знайти сучасний підхід до навчального процесу, який відповідає викликам та потребам світу, створювати та впроваджувати нові технології навчання, зацікавити навчальним матеріалом здобувачів освіти. Застосування інноваційних технологій в освітньому процесі – одна з домінуючих та перспективних тенденцій у розвитку пізнавальної активності дітей. Одним з елементів освітніх інновацій є ігрові технології.

Ігрові технології - освітня інновація, яка супроводжує процес навчання ще  з часів Давньої Греції. Вони покликані допомагати учням у вивченні та осмисленні навчального матеріалу (історичних подій, культурного розвитку, міжпредметних взаємозв’язків), працювати в команді, критично мислити.

Для їх створення та впровадження необхідно проаналізувати дослідження та історію використання навчальних ігор у літературі.

Свого часу, питання ігрових технологій займалися та розвивали Т.Кампанелла, Ф.Рабле, Дж.Лок, Я.Коменський, Ф.Фребель. Ігри рекомендовані МОН України дають можливість зробити навчання дітей цікавим, різноманітним та ефективним.

Значущий період у розвитку освітніх ігор припадає на XX століття, коли збільшився інтерес до активного навчання, до якого й зараховували ігрові методи.

Питанням впровадження ігрових методів навчання займалися вчені О.Захарова, А.Грузд, вважаючи його перспективним інструментом підвищення якості та конкурентноспроможності освітніх послуг.

 П.Щербань проаналізував історію становлення ігрових технологій як інноваційної форми навчання та окреслив перспективи їхнього застосування в навчальних закладах України. Вчений зазначає, що «використання ігор у навчальному процесі навчального закладу можна розглядати як один із важливих шляхів його активізації, а саму гру – як активатор процесу практичної діяльності». [17]

Л.Бондаренко у розвідці «Гейміфікація в освітньому процесі» зазначає, що гейміфікація в освітньому процесі може мати як переваги, так і недоліки. Необхідно врахувати межу, де закінчується навчання та починаються розваги.[4]

Вчений  Ю.Косенко звертає увагу на особливості використання ігор, як одного з видів інноваційних технологій, при вивченні історичного матеріалу дітьми з особливими освітніми потребами.[10]

Дослідник О.Желіба описав ігри, які використовував у власній діяльності, а також ігри попередників, зокрема, К.Баханова, Л.Борзової, Г.Кулагіної, О.Мацкайлової. Вчений виокремлював такі ігри як: історичне лото (види: хронологічне, словникове, іменне, картографічне, висловів, мистецьке, комбіноване), історичний герць, історична розминка (індивідуальна, командна, міжкомандна), історичний світлофор, четвертий зайвий (дата, визначення, діяч, твір), історичний похід (картка на полі, похід по історичній карті, історична естафета), історичний список; криптограми, не відіслані листи, кросворди, ребуси, жартівливі визначення, поле чудес, вікторина, настільні історичні стратегії,комп’ютерні історичні стратегії, театралізовані і ділові ігри, рухливі ігри. Дидактичні ігри покликані розвивати навички самостійного добору, аналізуй оцінки одержаної інформації. [9]

Л.Сливка розглянула переваги та недоліки новітніх методик викладання, запропонувала практичне застосування таких інтерактивних методів як проблемна лекція, метод кооперативних груп, дискусії, проєктів, рольових ігор, «Брейн-ринг»,  «Що? Де? Коли?», мозковий штурм тощо. Вчена підсумувала, що інтерактивні технології сприяють формуванню позитивної мотивації до навчання, формують критичне мислення, дослідницькі навички, спонукають до самовдосконалення, співпраці, відповідальності й сприяють розвитку громадянської свідомості. [16]

Окремо треба відзначити відеозаписи, які розміщені в YouТube, TED-виступи, присвячені саме використанню ігор при навчанні історії та у виховній роботі. Перейняти досвід у проведенні масових інтелектуальних ігор можна на сайтах та офіційних сторінках у соціальних мережах Ліги українських клубів, Світової серії, Клубу Метикуючих та квізів, а також відвідавши тематичні заходи у місті Івано-Франківську.

Сьогодні дослідники всього світу виділяють різні терміни для позначення методу навчання через гру, дають свої характеристики такому підходу. Ігрові методи та технології добре відомі великій аудиторії, використовують всі можливості технічного прогресу. З їхньою допомогою гаджети в руках дитини та сучасне мультимедійне оснащення стають потужним інструментом розвитку, а уроки перетворюються на корисне, захопливе та цікаве проведення часу, де кожен учень – активний учасник. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Актуальність. Новизна.

Команда проекта: векторные изображения и иллюстрации, которые можно скачать  бесплатно | Freepik

 

 

"Таємниця атомної бомби -  ніщо у порівнянні з таємницею дитячої гри"

Альберт Ейнштейн

 

Нові та, часом, доволі неочікувані виклики постають перед педагогами у ХХІ ст., а труднощі з якими зіткнулася українська освіта, враховуючи російсько-українську війну та дистанційне навчання пов’язане з COVID-19 – це ніким раніше не досліджений досвід, що потребує, в першу чергу, мобільності від педагогів на місцях, врахування психологічного мікроклімату класу та дитини, її оточення та зовнішніх впливів, переосмислення підходів у викладенні нового матеріалу та перевірці домашніх завдань. Наші методики повинні спиратися не лише на наукові знання, а й враховувати емоційний стан дитини чи її сім’ї (ВПО, родичі в лавах ЗСУ, кількість повітряних тривог вночі та ін.) Сучасний український вчитель – це уособлення педагога, науковця, психолога, ментора, актора, ведучого, керівника та товариша. До цього переліку можна додати ще багато ролей, які, в тій чи іншій ситуації, приміряє на себе Учитель.

Також, важливо враховувати особливості сучасного покоління дітей: життя в кількох вимірах (онлайн та офлайн), світ без кордонів, мобільність, відкритість, багатофункціональність та, водночас, емоційна бідність, поверховість та втрата певних навичок (писати від руки, здатність вчити інформацію напам'ять, читати книги ).

Актуальність роботи полягає у впровадженні інноваційних методик, а саме нових ігрових технологій, які спрямовані активізувати увагу сучасних учнів, зацікавити їх та підвищити результативність у навчанні. Ігрові технології дають можливість здобути навички самостійної діяльності та роботи у команді, а також, за допомогою технічних новинок, повернути інтерес до освітнього процесу, а, отже, підвищити успішність. Відомі ігри набувають нових форм у ХХІ ст. завдяки технічному обладнанню, цифровому оформленню, використанню актуальних тем і стають цікавими для дітей.

Метою використання ігрових технологій є:

  • Дидактична (логічне мислення, систематизація, узагальнення);
  • Навчальна (розширення світогляду та фонових знань, активний спосіб життя, навички самостійної роботи, критичне мислення, підготовка учнів до дорослого життя);
  • Виховна (відповідальність, патріотизм, толерантність, лідерські якості);
  • Соціалізуюча (командна робота, пошук компромісів та відстоювання власної думки).

Все це, а також багато іншого, можна досягти граючись на уроках та в позаурочний час.

Використання ігрових технологій сприятиме кращому засвоєнню навчального матеріалу. Розпалюватиме жагу до здобуття знань, мотивуючи до пізнання.

Ігри як засіб формування предметних компетентностей на уроках історії, передбачають систему, яка побудована на послідовності їх застосування відповідно до логіки процесу пізнання та можливостей у формуванні історичних компетентностей. До даних компетентностей, окрім предметних,  ми можемо віднести: хронологічну, просторову, інформаційну, мовленнєву, логічну, аксіологічну.

Ігри поділяються, залежно від спрямування,на:  настільні, карткові, відеоігри та інтелект-ігри.

Саме інтелектуальний вид ігор задовольняє фундаментальні потреби людини у здобутті знань, забезпечуючи задоволення, активну участь в процесі, структурованість мислення, мотивацію, адреналін, креативність, соціальну взаємодію та емоції від самої гри, поки відбувається навчання. У сучасних українських реаліях саме гра допоможе зняти напругу, налагодити комунікацію, тощо.

Такі ігри будуть доречними навіть на уроках, які доводиться проводити в укриттях під час повітряної тривоги, коли важко зосередити увагу дітей, подолати їх тривожний емоційний стан. Гра допоможе відволіктись та сконцентруватися.

 

Новизна роботи полягає в тому, що вперше було систематизовано ігрові технології, які можна застосовувати на уроках історії та виховній роботі. Удосконалено правила проведення ігор, створено цифровий супровід (презентації, відео, музичне оформлення) для досягнення більшої результативності від проведеного уроку чи заходу, а також описано нові форми проведення ігрових методик на уроках узагальнення, спираючись на досвід та методичні рекомендації педагога, історика, заступника з виховної роботи та засновника інтелектуального Клубу Метикуючих Прикарпаття – Володимира Макарова.

Ігрові технології постійно розвиваються та еволюціонують, пропонуючи нові концепції, актуальні теми та інтерактивні можливості, а значить залишається простір для вдосконалення та творчості.

 

 

 

 

 

 

 

Практична значущість

та результативність.

 

Свежие рейтинги: в Раду проходят пять партий - Главком

 

Ігрові технології – це особливий метод навчання, який передбачає засвоєння матеріалу, формує взаємодію педагога та здобувача освіти за допомогою гри, а також передбачає досягнення бажаної цілі, а саме підвищити результативність.

Використання інтелектуальних ігор «Що? Де? Коли?», «Брейн ринг», «Аукціон», «Хто Кого», а також командних вікторин на уроках історії та у позакласних заходах є ефективним способом досягнення високих навчальних, виховних цілей. Вони підвищують зацікавленість учнів в освітньому  процесі, розвивають творчий потенціал, сприяють розвитку логічного мислення. Однією з важливих функцій гри є навчити учнів програвати гідно.

Використання інтелектуальних ігор дозволяє вчителю використовувати міжпредметні зв’язки, проводити цікаві уроки узагальнення знань, спостерігати за зміною емоційного стану дітей.

Щодо мінусів ігрових технологій – то вони звісно є. Підготовка до такого уроку потребує в кілька разів більше часу, ніж до звичайного. Також, дуже важливо на початку гри чітко пояснити учням правила гри та нагороду, яка їх очікує (оцінка, заохочувальний приз чи просто оплески).

Пропоную детальніше розглянути переваги та недоліки навчальних ігор в школі:

Переваги:

  • Активізують дитячу увагу. 

Ігрові завдання активізують учнів, перетворюють їх із пасивних слухачів на активних учасників освітнього процесу. Рішення практичного та зрозумілого завдання, елемент змагання, командна робота – все це дозволяє краще концентрувати увагу на темі, отримувати більшу самовіддачу від кожного учня. Завдяки залученню не тільки розумових, але й емоційних ресурсів, цільова тема та її вправи даються легше, запам'ятовуються краще. 

  • Мають легку та цікаву форму. 

Ігровий досвід дає можливість опрацювати найскладнішу тему в легкій і невимушеній формі. Тут немає суворої дисципліни, учні менше побоюються припускатися помилок та виправляти їх, над ними не тяжіє фактор страху помилитися, як під час звичайних занять, створені всі умови для розкриття потенціалу дитини. 

  • Дають додаткову мотивацію та швидку реакцію. 

Ігровий метод дозволяє не тільки закріпити позитивну мотивацію до навчання, але й домогтися від дитини наполегливості, креативності, ініціативності та цілеспрямованості. 

  • Багатофункціональність. 

За допомогою гри можна пояснити важкий для сприйняття матеріал.

  • Позитивна атмосфера. 

Ігрові методики допомагають відволікти дітей від неприємних відчуттів, сконцентрувати їхню увагу на позитивних емоціях гри при виконанні завдань, аналогічних традиційним. У результаті дитина менше втомлюється, краще себе почуває, може впоратися зі складнішими завданнями, а, отже, моделюється ситуація потенційного успіху.

Недоліки:

  • Складність створення та підготовки. 

Подібні уроки, завдання та вправи вимагають ретельної підготовки. І це стосується не лише навчальної складової. Для максимального ефекту ви можете застосовувати музичну та відео техніку, комп’ютерні технології та власті матеріальні ресурси.

  • Необхідність комплексного та системного підходу. 

Щоб подібний метод зміг розкрити свій потенціал, необхідне усвідомлене та системне його впровадження в освітню програму поряд зі звичними вправами, завданнями та уроками. 

  • Баланс.

Важливо усвідомлювати, що ігрова форма навчання сьогодні – це лише один з елементів здобуття якісної освіти. Не потрібно «заграватися» і забувати про традиційні методи роботи.

  • Роль самого вчителя.

У сучасних умовах трансформаційних змін особливої актуальності набуває підготовка вчителя нового покоління, тьютора, ментора, наставника, який мотивує учнів до самостійної пізнавальної активності, креативності й проєктної діяльності.

Навчальна гра може тривати від кількох хвилин до цілого уроку та використовуватися на різних етапах, а також у позакласній роботі. Будь-яка гра включає три основні етапи:

  • підготовчий (формулюється мета гри, відбирається навчальний зміст, розробляється сценарій, готується обладнання, розподіляються ролі, проводиться інструктування тощо);
  • безпосереднє проведення гри;
  • узагальнення, аналіз результатів.

Проводячи спостереження серед учнів сьомих класів у ліцеї №13 Івано-Франківської міської ради протягом 2022-2023 н.р. я зауважила певні зміни у пізнавальній діяльності дітей та їх успішності.. В учнів 7-А класу навчання з предмету «Історія України»  проводилось за класичною схемою уроку. А учні 7-Б класу мали можливість проводити навчальний процес з елементами інтелектуальних ігор, а уроки узагальнення у формі «Брейн рингу» чи «Що? Де? Коли?». На початку навчального року учні обох класів мали приблизно однакове прагнення до вивчення предмету та рівень успішності. В кінці першого семестру результати дослідження стали різнитися. Успішність та зацікавленість предметом в дітей з 7-Б класу зросла. Наприкінці навчального року різниця між класами стала суттєвою. Пізнавальна активність учнів 7-А класу знизилась, а в 7-Б класі продовжувала зростати. Дані спостереження я занесла в діаграму.

 

 

 

 

 

 

 

Навчаємось - граючись

 

Гра «Аукціон»  серед гравців інтелект-ігор більш популярною є назва «Пентагон». Правила гри прості:

Ведучий задає питання та розігрує наприклад 12 балів. Кожен учень класу грає сам за себе. Вчитель по черзі дає класу по одному питанню-підказці (від важчого до найлегшого). Той, хто дає відповідь з першої підказки отримує 12 балів. З кожною наступною підказкою кількість балів зменшується. Для більшого інтересу, пропоную створити непрозору скриньку в яку можна поставити предмет, який учні повинні відгадати .

 

Спробуємо зіграти:

Загадане слово «ТРИЗУБ»

  1. Найстаріші археологічні знахідки його  на українській території сягають I століття.
  2. Його знають у Європі, Азії, Індії.. В Індії його носіями є Шіва, Махакалі, Аді Шакті, Дурга, Ганеша.
  3. Ним був увінчаний шолом Урартського царя в VII ст. до н.е. Відомо також, що сармати використовували його у своїх тамгах. Тамги збереглися і досі в кримських татар. Тамга́ — родовий або особистий знак.
  4. Існує думка, що він походить від букви глаголиці «Шта», нащадком якої є українська «Щ». Буква «Шта» також позначала число «800». З сербо-хорватської мови слово «Шта» перекладається як Віск або вощина. Для зміцнення могутності Київської держави було необхідне надходження дорогоцінних металів — золота і срібла з-за кордону. Роль валюти в міжнародній торгівлі саме і відігравали хутро, віск і мед. В 912 р. київський князь Олег уклав перший мирний договір з греками, в якому вказувалось на торгівлю, головними предметами якої були віск і мед.
  5. Про нього говориться у вірші:

«Ява тече і твориться в Праві,

а після неї Нава приходить -

до того є Нава і по тому Нава,

а в Праві є Ява.»

три суті: Правь, Навь та Явь, описанi у «Велесовій Книзі».

  1. Назва патріотичної  громадської організації імені С. Бандери.
  2. За допомогою нього слов'яни символічно зображали бога Перуна, який, ймовірно, був покровителем у тому числi й скіфів, котрі за Геродотом називали себе «соколотами» - тими, що поклоняються соколу.
  3. Вже при Володимирі він на монетах був виконаний у виглядi монограми "ВОЛЯ".
  4. Український національний герб.

В якості призу у скриньку можна поставити записник або зошит зі зображенням тризуба.

 

Загадане слово «ШОКОЛАД»

  1. У 2007 році археологи, що працювали у містечку Пуерто-Ескондідо, Гондурас, знайшли його сліди, що відносяться до часів від 1100 до 1400 року до н.е.
  2. 11 липня — весь світ святкує його день, який вперше був заснований французами в 1995 році.
  3. Для котів і собак середня летальна доза становить 200-300 міліграм/кг теоброміну або 100—500 г на тварину (залежно від розміру). Коні та папуги також чутливі до цієї речовини.
  4. У Старому Світі про нього дізналися лише в XVI столітті, перші експедиції до Америки не привозили відомостей про нього. Лише після завоювання держави ацтеків силами ЕрнанаКортеса він потрапив  до Європи.
  5. Більшість народів Америки, таких як майя та ацтеки, виготовляли напої з нього, називаючи — «гіркою водою». В 1200–1000 роках до нашої ери індіанці Центральної Америки пили «пиво», зроблене з нього.
  6. На Міжнародному конгресі історії науки, технології та медицини, який відбувся 2013 року в Манчестерському університеті, озвучили ймовірні причини надзвичайної популярності його. За припущеннями одних дослідників, виною тому є анандамід, речовина яка  впливає на мозок подібно психоактивному транс-Δ9-тетрагідроканнабінолу, отриманому з конопель.
  7. JournalofInternal Medicine доводить, що якщо люди, які перенесли інфаркт, періодично його приймають, то ризик смерті від серцевих ускладнень зменшується в кілька разів.
  8. Вірменська фабрика Grand Candy з нагоди 10-річчя діяльності встановила світовий рекорд, виготовивши виріб з нього вагою 4,41 тонни, який занесений в Книгу рекордів Гіннеса.
  9. Казкова повість валійського письменника Роальда Дала розповідає про пригоди хлопчака Чарлі Бакета на фабриці геніального і дивакуватого кондитера містера Вонки,  що виробляє цей продукт.

Звичайно, у скриньці учні знайдуть шоколад у подарунок.

 

Загадані слова «ЛАВРОВИЙ ЛИСТОК»

  1. З часів  Київської  Русі до ХVІІІ с. його назва була «Дафнія» від імені Дафни – коханої Аполлона.
  2. І. Франко ставши лауреатом однієї літературної премії отримав у винагороду виготовлену з нього річ і з часом використав за призначенням.
  3. У Греції ним прикрашали будівлі і підкладали в ліжко, щоб наснились віщі сни. Вважалося, що він рятує від блискавки.
  4. Від цього слова пішло слово “лауреат” — “увінчанний лаврами”.
  5. Символ слави, перемоги чи миру.
  6. Використовується в кулінарії як ароматна приправа.
  7. Вінок з нього носив Юлій Цезар.

Пакунок  лаврового листка буде доречний на подарунок.

 

Загадане слово «КАЛАМАР»

  1. Слово є історичним — ще в добу Середньовіччя запозичене українською мовою з латини, яке, в свою чергу, походить від грецького слова «тростина», оскільки в давнину саме палички з тростини використовувались для письма.
  2. У XV-XVII ст. він міг мати найрізноманітнішу форму й бути, як правило, мистецьким витвором народних умільців. Виготовляли з металу (бронза, срібло), скла або кераміки.
  3. Місткість для атраменту.
  4. Особливого поширення на українських землях слово (як і предмет, яке воно означає) набуло в часи Запорізької Січі; ним же послуговувались в стінах (від часу утворення) Києво-Могилянської академії.
  5. Були двох видів - стаціонарними і похідними.
  6. Він вважався одним із козацьких клейнодів, символом влади військового писаря (зокрема, Генерального писаря), що під час ради займав місце поряд з іншими старшинами.

У скриньку можна поставити запаску для ручки.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Гра «Брейн ринг».

Це командна гра. У кожній команді може бути від двох до шести гравців. Питання повинні бути сформульовані таким чином, щоб учні змогли завдяки набутим знанням та логіці знайти правильну відповідь. Ведучий задає питання. Слово «час» - слугує початком відліку хвилини на роздуми. Гра на швидкість. Команда, яка швидше готова відповідати тисне на кнопку. У своїй роботі я використовую лампу з червоним та зеленим світлом. Таким чином учні не будуть витрачати час на суперечку хто був швидше. За відсутності приладу, капітан команди може плескати в долоні чи стукати по столу. Якщо команда дає неправильну відповідь, то супротивники мають 20 секунд на роздуми. Налаштуйте своїх учнів намагатися давати відповідь у будь-якому випадку, замість слів «я не знаю». Часто діти бояться помилитися, а ця гра позбавить їх цього неприємного відчуття та додасть впевненості, а також навчить працювати в команді та розвине критичне мислення.

Якщо вам дозволяє час та технічні можливості – раджу створити сучасний варіант цієї гри, а саме записати відео-питання від відомих людей, вчителів школи чи батьків. А також створити електронну таблицю результатів на гугл-диску.

Отож, шановні пані та панове! Вітаю вас в інтелектуальному клубі!  Увага. Перше запитання!

 

  1. У Стародавньому Єгипті 3500 р. до н.е. винайшли те, без чого сучасна жінка не може обійтися практично жодного дня. Правда єгиптяни використовували це як засіб проти пекучого сонця, користувалися ним як жінки так і чоловіки.

Косметика

 

  1. Усім відомий факт, що після смерті фараона муміфікували – в процесі цього з тіла виймали усі органи окрім одного – того в якому знаходилась душа. Назвіть цей орган.

Серце

 

  1. Сучасний світ важко уявити без інтернету, соціальних мереж, повідомлень та SMS. Та як не дивно,  першими хто придумав обмін повідомленнями на відстані були єгиптяни. За хвилину назвіть спосіб, яким вони це робили.

Голуби

 

  1. Назва міста,яке сучасники називали «воротами бога», «вічним містом», «осередком Всесвіту»

Вавилон.

 

  1. Ім’я царя, за часів правління якого Ізраїльсько-Юдейська держава досягла розквіту та який вважався найсправедливішим суддею.

Соломон.

 

  1. Цікавим є факт, що біля фараона завжди знаходились окрім охорони і свити – раби, які були повністю обмащені медом і виконували цим дуже важливу функцію. Яким чином вони оберігали тіло фараона?

Від комах

 

  1. Ім`я вандала, який вчинив цей злочин достеменно не відомо і до сьогодні. Але до смертної кари було засуджено Саіме-аль-Дахра у 1378 р. за те, що завдав шкоду йому. Доведеним є той факт, що війська Наполеона відпрацьовували стрільбу саме на ньому. Про що чи про кого йде мова?

Сфінкс

 

На моїх уроках, команда-переможець отримує високі бали. Хочу наголосити, що високий бал отримує кожен гравець, незалежно від його вкладу в гру. Враховуючи, що гра командна і при обговоренні діти можуть наштовхнути один одного до правильної відповіді – оцінки у всіх однакові.

В рамках «Брейн рингу» можна проводити гру між капітанами команд, командами хлопців та дівчат чи рандомно обирати склад.

ХТО КОГО?

 

Учням пропонується дати відповіді пригадавши літературні твори чи історичні події. Така гра є  найбільш доцільною на підсумкових уроках. Враховуючи сучасні технічні можливості, гру можна перевести в цифровий формат, який буде більш захопливий для учнів.

C:\Users\Comp\Desktop\педагогічна знахідка\вікторина Івано-Франківськ.jpg

ЛЮБИВ

1. Тристан (Ізольду)

3. Вакула (Оксану)

4. Андрій Бульба (прекрасну полячку)

5. Нарцис (себе)

 

УБИВ

1. Ахілла (Парис)

3. Професора Моріарти (Шерлок Холмс)

9. Гая Юлія Цезаря (Брут)

 

НАПИСАВ

1. “Слово о полку Ігоревім” (невідомо)

2. Гімн України  (Вербицький)

6.“Кобзар»  (Шевченко)

7. Портрет Ван Гога без вуха (сам  Ван Гог)

8.”Я бачив дивний сон…” (Франко)

ван гог.jpg

Що? Де? Коли?

ПРАВИЛА ЩДК:
1. Змагання проводяться за правилами ЩДК, викладеними у  розділах Кодексу ЩДК та Світової Ліги.

2. Учні діляться на команди від двох до шести гравців у кожній.

3.Команда обирає капітана. Основна функція капітана вибрати одну, на його думку, правильну відповідь з поміж наявних кількох.

4.На роздуми дається одна хвилина. За 10 секунд до її завершення ведучий починає зворотній відлік часу, щоб учні змогли сформулювати відповідь та при потребі написати її (зразок бланка відповіді - додатки).

5. У разі, якщо питання забезпечене роздатковим матеріалом:
-ведучий оголошує: "На питання команди отримують роздатковий  матеріал";
- вказує, скільки роздаткового матеріалу  має бути на столі;

- вказує тип (зображення/текст), або виводить його на екран.
- зачитує додатковий коментар, якщо такий є.
6. Ведучий надає 15 секунд на ознайомлення. 

7.Бажано, щоб в команді була людина, яка відповідає за «форму запитання»: записує, що саме треба назвати. Треба звернути увагу на важливість цієї функції, бо, як показує практика, за хвилину обговорення питання, діти захоплюються і забувають що саме треба назвати: ім’я, прізвище людини, її посаду або щось інше.

8.Запитання «Що? Де? Коли?» - це один або декілька логічних кроків. Запитання, що вимагають від гравців прямого знання фактів, сприймаються негативно, а запитання які не потребують нічого, крім прямого знання, взагалі перебувають за рамками гри.

9.Є вид питань де учням необхідно знайти пропущене слово чи заміну. Переважно заміна позначається - Х (чоловічий рід) або Альфа (жіночий рід).

 Гра буде цікавою, якщо питання будуть з різних сфер життя та не обмежуватимуться однією тематикою. Отож, спробуйте дати відповідь на дитячі питання:

 

1. «Більша частина моря втече на небо і довго не повертатиметься». Про що йде мова у загадці Леонардо да Вінчі?

 (Хмари)

2.Син бога Кефісса не кохав тої, яка заради нього відмовила Панові. Квітка і голос – це все, що залишилося від їхнього кохання.  Про яку квітку іде мова?

(Нарцис. А у голос перетворилася німфа Ехо)

3.Цей вид реклами виник у США під час Великої депресії, коли безробіття процвітало  і у народі носив ім’я відомого лорда. Якого?

(Сендвіч. Людина носила на собі рекламні щити, опинившись між ними, як вміст сендвічу. Якщо напишуть бутерброд, то це, у принципі, з натяжкою можна зарахувати)

4.Цей філософ, за твердженням гумористів, є улюбленим філософом всіх домогосподарок. Назвіть його.

(Сковорода Григорій Савич)

5.Пригадуєте, як після бою «жовто-сині знамена затріпотіли на стації знов...», ця подія пов’язана з тим, що відбулося 22/03 1918 р. А що змінилося з того часу?

(Перший прапор України, затверджений 22.03.18.  був жовто-синій, і лише у 20-му році став не жовто-синім, а синьо-жовтим.)

Автор питань:  Володимир Макаров

6.За хвилину назвіть давню популярну не комп'ютерну гру, жорстокої расової боротьби з елементами  дискримінації по кастах.

Шахи

7.Існують теорії, що ЦЕ сприяло створенню життя на Землі. В наші дні ЦЕ стає причиною смерті більше тисячі людей щорічно. ЦЕ є також атрибутом одягу. Назвіть ЦЕ.

Блискавка

Автор питань: Макарова-Коник О.В.

8.Чемпіон світу з шахів Роберт Фішер вважав, що ВІН – єдиний суперник, який не знаходить виправдань, коли поступається. Згідно з афоризмом, ЙОМУ не властиво звалювати свої помилки на іншого. Назвіть ЙОГО одним словом.

Комп’ютер

Автор питання: Павло Бачинський

9.Про мешканців цієї країни у довіднику туриста “Lonely Plenet” розповідається: «Вони гостинні, але майте на увазі: в гості прийнято ходити з подарунком. Зважте ось на що: коли даруєте квіти, їх має бути непарна кількість; не можна також тиснути руку чоловікові через поріг, таке тут вважають поганою прикметою. Коли в оселі є маленька дитина, то її теж не прийнято хвалити.» Думаю цієї інформації Вам достатньо, щоб назвати цю країну.

Україна

10. У книзі «1000 незабутніх імен України» стаття під назвою «Пророк» розповідає про Тараса Шевченка, стаття «Мандрівний філософ» про Григорія Сковороду. А кому присвячена стаття під назвою «Гетьманський скарб»?

Павлу Полуботку

Автор питань: Юрій Карлюк

 

 

Список

використаних

джерел та літератури

 

Штучний інтелект зібрав кубик Рубика за 1 секунду - портал новин LB.ua

 

  1. Барнінець О. Класифікація ігрових методів навчання історії з погляду компетентнісного підходу. Проблеми підготовки сучасного вчителя. № 3. 2011. С. 14–20.
  2. Баханов К.О. Інноваційні системи, технології та моделі навчання історії в школі : монографія / К.О.Баханов. – Запоріжжя : Просвіта, 2004. – 324с.
  3. Безносюк М. Вивчення історії шляхом реалізації методу проектів / М. Безносюк // Педагогічний пошук. – 2007. – № 3 (55). – С. 54–56.
  4. Бондаренко Л.П. Гейміфікація в освітньому процесі. Наука України – погляд молодих вчених крізь призму сучасності: тези доповідей І Всеукраїнської науково-практичної конференції. Черкаси: ФОП Нечитайло О.Ф., 2017. С. 84–86.
  5. Бугайчук К.Л. Гейміфікація у навчанні: сутність, переваги, недоліки. Дистанційна освіта України 2015: зб. матеріалів Міжнар. наук.-практ. конф. (м. Харків, 19-20 листопада 2015 р.). Харків: ХАДІ, 2015. C. 39–43.
  6. Бондаренко О.Ф. Специфіка новітніх методів навчання у процесі формування психологічних компетенцій студентів гуманітарних спеціальностей//Психолого-педагогічні засади проектування інноваційних технологій викладання у вищій школі : монографія / [В. Луговий, М. Левшин, О. Бондаренко та ін.]. – К., 2011. – С. 170–186.
  7. Гладун В. Використання ігрових технологій на уроках історії як засіб підвищення ефективності освітнього процесу. Нова педагогічна думка. 2018. № 2 (94). С. 109–114.
  8. Десятов Д. Ігри на уроках історії: дидактична гра-стратегія / Д. Десятов // Історія України. – 2007. – № 37 (533). – Жовтень. – С. 8–12. 7. Ковтун С. Інноваційні технології семінарських занять / С. Ковтун // Вища школа. – 2011. – № 11. – С. 104–109.
  9. Желіба О. Використання ігор у навчанні історії. Часопис наукових праць викладачів історико-юридичного факультету. Вип. 2. Ніжин, Видавництво НДУ ім. М. Гоголя, 2008. С. 148–168.
  10. Косенко В. Особливості використання дидактичних ігор при вивченні нового історичного матеріалу розумово відсталими учнями. Психолого-педагогічні проблеми сільської школи. Вип. 43. 2012. С. 98–102.
  11. Лещенко П. Комп’ютерні ігри у процесі вивчення іcторії: американський досвід навчання учнів середньої школи. Педагогічні науки: теорія, історія, інноваційні технології. 2018. № 1 (75). С. 144–152.
  12. Макаров В. Хвилинка на роздуми. -  Івано-Франківськ, 2003 р. С. 82
  13. Переяславська С., Смагіна О. Гейміфікація як сучасний напрям вітчизняної освіти. Відкрите освітнє е-середовище сучасного університету. 2019. Спецвип. С. 250–260.
  14. Пометун О. І. Сучасний урок. Інтерактивні технології навчання : наук.- метод. посіб. / О. Пометун, Л. Пироженко [за ред. О.І. Пометун]. – К. : Вид-во А.С.К. – 2004. – 192 с. – Режим доступу: http ://ped agogik a.ucoz.ua/kn ygy/ Suchasnyj_urok.pdf
  15. Потапова Г.А. Стаття "Інтелектуальні ігри на уроках історії та в позакласній роботі"

https://urok.osvita.ua/materials/history_world/77284/

  1. Сливка Л. Особливостізастосування інтерактивних технологійпри викладанні дисципліни«Історії України» у вищих навчальних закладах.http://www.irbis-nbuv.gov.ua/cgi-bin/irbis_nbuv/cgiirbis_64.exe?I21DBN=LINK&P21DBN=UJRN&Z21ID=&S21REF=10&S21CNR=20&S21STN=1&S21FMT=ASP_meta&C21COM=S&2_S21P03=FILA=&2_S21STR=obrii_2014_2_21
  2. Щербань П. Застосування ігрових технологій в освіті: історія і перспективи. Витоки педагогічної майстерності. 2014. Вип. 13. С. 286–291.

 

 

 

 

ДОДАТКИ

 

 

ЗНОву ЗНО: ЗНО-2017: літературні пазли

 

 

 

 

№ команди_________

№ питання__________

 

 

 

 

 

 

 

№ команди_________

№ питання__________

 

 

 

 

 

№ команди_________

№ питання__________

 

 

 

 

 

№ команди_________

№ питання__________

 

 

 

 

 

№ команди_________

№ питання__________

 

 

 

 

 

 

 

№ команди_________

№ питання__________

 

 

 

 

 

№ команди_________

№ питання__________

 

 

 

 

 

№ команди_________

№ питання__________

 

 

 

 

 

№ команди_________

№ питання__________

 

 

 

 

 

 

 

№ команди_________

№ питання__________

 

 

 

 

 

№ команди_________

№ питання__________

 

 

 

 

 

№ команди_________

№ питання__________

 

 

 

 

 

№ команди_________

№ питання__________

 

 

 

 

 

 

 

№ команди_________

№ питання__________

 

 

 

 

 

№ команди_________

№ питання__________

 

 

 

 

 

№ команди_________

№ питання__________

 

 

 

 

 

№ команди_________

№ питання__________

 

 

 

 

 

 

 

№ команди_________

№ питання__________

 

 

 

 

 

№ команди_________

№ питання__________

 

 

 

 

 

№ команди_________

№ питання__________

 

 

 

 

 

№ команди_________

№ питання__________

 

 

 

 

 

 

 

№ команди_________

№ питання__________

 

 

 

 

 

№ команди_________

№ питання__________

 

 

 

 

 

№ команди_________

№ питання__________

 

 

 

 

 

 

1

 

docx
Додав(-ла)
Макарова Оля
Додано
26 червня 2023
Переглядів
586
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку