У ПОЛОНІ КОМП'ЮТЕРА. Тренінг для учнів старших класів

Про матеріал
Мета: профілактика комп'ютерної залежності в підлітків. Завдання: * ознайомити підлітків з проблемою комп'ютерної залежності; * сприяти вмінню брати на себе відповідальність за сьогоднішнє життя і своє майбутнє; * прияти усвідомленню своїх бажань; * формувати позитивний образ «Я». Учасники: учні 8-11 класів.
Перегляд файлу

У ПОЛОНІ КОМП'ЮТЕРА. Тренінг для підлітків

Мета: профілактика комп'ютерної залежності в підлітків.

Завдання:

*  ознайомити підлітків з проблемою комп'ютерної залежності;

* сприяти вмінню брати на себе відповідальність за сьогоднішнє життя і своє майбутнє;

*  прияти усвідомленню своїх бажань;

*  формувати позитивний образ «Я». Учасники: підлітки.

Матеріали та обладнання: візитки для кожного учасника; ручки, олівці на кожного учасника; папір А4; маркери; ватмани; подушка, плакат «Правила роботи групи», плакат «Берег надій та реалізованих сподівань», пам'ятки для учнів.

 

ХІД ЗАНЯТТЯ

І. ВСТУПНА ЧАСТИНА

Знайомство «Сенс мого імені»  (1 слайд)

Пропоную зробити всім учасникам групи візитні картки зі своїм тренінговим ім'ям. Ко­жен має право взяти собі будь-яке ім'я, яким він хоче, щоб його нази­вали в групі: своє справжнє, ігрове, ім'я літературного героя, ім'я-образ. Одночасно з оформленням візиток учасникам потрібно подумати над за­вданням: придумати «переклад» свого імені з невідомої мови. Потім, коли візитки готові, всім по черзі пропонують назвати своє ім'я сказати, як його перекладають. Можна або згадати реальний переклад імені, або при­думати свій.

 

Оголошення теми й мети тренінгу (2 слайд)

Напевно, немає такої людини на світі, яка б знала про комп'ютер, але не знала про комп'ютерні ігри. Мабуть, частіше трапля­ється навпаки: комп'ютер, ноутбук або телефон купляють для того, щоб грати в комп'ютерні ігри, і не підозрюють, що, крім власне ігор, існує багато цікавих і корис­них речей, які можна виконувати за допомогою комп'ютера.

 

Не секрет, що ви, як і більшість сучасних підлітків, граєте в різні комп'ютерні ігри. А чи замислювалися ви про те, що дають вам ці самі ігри, крім витраченого часу і отриманого емоційного задоволення? Чи є у вас друзі, які цілодобово перебувають у віртуальному просторі, які захоп­люються іграми та Інтернетом до такої міри, що забувають про їжу, сон і багато інших важливих речей у житті людини? Так що це — просто хобі чи залежність від комп'ютера?! Спробуймо в усьому розібратися на нашому тренінгу, який має назву «У полоні комп'ютера».

Очікування «Берег надій» (3 слайд)

Тренер роздає стікери, вирізані у формі квітів, і пропонує записати та по черзі озвучити свої очікування, приклеївши їх на плакат — «берег надій».

Вправа «Правила групи» (4  слайд)

Мета: визначити правила, дотримання яких допоможе ефективно працювати в групі.

Разом з дітьми пригадує правила роботи в групі. Правила записані на спеціальному плакаті у вигляді квітки: Активність; «Тут і зараз»; Ввічливість; Відвертість; Відповідальність; Регламент; «Стоп». Ведучий запитує, чи всі згодні дотримувати цих правил.

II. ОСНОВНА ЧАСТИНА

Вправа «Асоціації» (4  слайд)

Ведучий. Зараз візьміть листочки і напишіть на них слово «Комп'ютер» так, як вам хочеться. Тепер напишіть поруч із цим словом ваші асоціації, писати можна все, що спадає на думку.

Потім ведучий роздає частини листівки (монітор, миша, процесор) і про­сить учасників об'єднатися в групи так, щоб з відрізних частин листівки вийшла сюжетна картинка. Групи сідають за столи, що відповідають тій листівці, яку вони зібрали (на столах лежать аналогічні цілі листівки).

У своїх мікрогрупах учасники обговорюють, що спільного і які відмін­ності є в їхніх асоціаціях до слова «комп'ютер», потім розповідають про свої результати всій групі.

Обговорення

  • Які думки виникли у вас, коли ви слухали асоціації інших людей?
  • Чи було щось для вас відкриттям?

Підсумок. В асоціаціях було більше схожого, а не відмінного. Це свід­чить про актуальність комп'ютера в житті сучасних підлітків.

Інформаційне повідомлення «Комп'ютерна залежність» » (5  слайд)

Ведучий. Працюючи за комп'ютером, чи запитували ви себе про те, як може вплинути це диво техніки на ваше здоров'я?

(__________) Термін «комп'ютерна залежність» з'явився 1990 року. Психологи класи­фікують цю шкідливу звичку як різновид емоційної залежності, спричине­ної технічними засобами. Головний зміст комп'ютерної залежності в тому, що комп'ютер починає керувати людиною. З часом для залежного підлітка стає важливим не результат гри, а процес, результатом якого є втрачання контролю над часом. Виділяють два види залежності:

Ігрова залежність та Інтернет-залежність.

 

ПЕРШІ ОЗНАКИ КОМП'ЮТЕРНОЇ ЗАЛЕЖНОСТІ В ДИТИНИ:

ОЗНАКИ:

   пропускає шкільні заняття через комп'ютерну гру;

   перебуває біля комп'ютера в нічний час;

   приймає їжу під час комп'ютерної гри;

   асоціює себе з героями комп'ютерних ігор;

   немає інших захоплень, крім комп'ютерних ігор;

   віддає перевагу комп'ютерним іграм, а не спілкуванню;

   загальний час, проведений за грою, перевищує час виконання до­машніх завдань, прогулянок, спілкування з батьками та однолітками, інших захоплень;

   не уявляє, чим себе зайняти, коли комп'ютер не працює;

   конфліктує з батьками та шантажує їх у відповідь на заборону про­водити час за комп'ютером.

 

НЕ ОЗНАКИ

  перебуває біля комп’ютера за потреби;

  гра в комп’ютерні ігри лише лімітовано

  займається своїми справами, хоча є доступ до комп’ютера

  існує багато захоплень та хобі

► спокійно веде себе якщо відсутній Інтернет

► не намагається роздобути попри все паролі доступу до комп’ютера або Wi-Fi –мережі якщо знаходиться в гостях.

 

Психологи виділяють кілька стадій залежності.

Стадія легкого захоплення. Після того як людина один або кілька разів по­грала в рольову комп'ютерну гру, їй починають подобатися комп'ютерна графіка, звук, власне факт імітації реального життя або якихось фан­тастичних сюжетів. Людина дістає насолоду, граючи в комп'ютерну гру, її супроводжують позитивні емоції. Ґра в комп'ютерні ігри має ситуа­ційний характер.

 

Стадія захоплення. Фактором, що свідчить про перехід людини на цю стадію формування залежності, є поява нової потреби — комп'ютерні ігри. Гра в комп'ютерні ігри на цьому етапі набуває систематичного характеру. Якщо людина не має постійного доступу до комп'ютера, з її боку можна спостерігати досить активні дії щодо усунення обставин, які перешкоджають задоволенню потреби.

 

Стадія залежності. Потреба у грі перебуває на одному рівні з базо­вими фізіологічними потребами (тобто є такою самою важливою, як потреба в їжі, сні, теплі). Для залежних комп'ютерна гра — це ніби наркотик. Якщо протягом якогось часу вони не «приймають дозу», то починають відчувати невдоволення, роздратування, відчай та інші негативні емоції.

 

На думку експертів Американської медичної асоціації, небезпека стати залежним загрожує кожному, хто проводить за відеоіграми більше двох годин у день.

 

Вправа «Портрет залежної і незалежної людини»

Мета: повторити ознаки залежної і незалежної людини.

Ведучий об'єднує учасників у дві групи:

*   перша — малює на ватмані портрет підлітка, залежного від комп'ютера;

х друга — портрет підлітка, що не має залежності.

Кожна група презентує свої малюнки.

Обговорення

*  Що ви відчували під час виконання вправи?

*  Що треба робити, щоб не стати залежною людиною?

*  Що ви для себе відкрили?

 

Вправа «За і проти»

Мета: активізувати учасників, визначити позитивні й негативні сторони комп'ютерних ігор.

Ведучий. А зараз поміркуймо, чи є в комп'ютерних ігор позитивні сторони? А негативні? Для цього ми об'єднаємося в дві групи. Кожній гру­пі буде подано список змішаних «плюсів» та «мінусів» комп'ютерних ігор. Завдання для першої групи — відзначити позитивні сторони комп'ютерних ігор, для другої — негативні сторони.

 

Команди зачитують свої списки, відбувається обговорення.

Позитивні сторони комп'ютерних ігор:

  • допомагають зняти емоційне напруження;
  • розвивають увагу, пам'ять, мислення, логіку, тренують реакцію;
  • стимулюють опанування нових комп'ютерних технологій, вивчення іно­земних мов;
  • є цікава розвага і спосіб корисно провести свій вільний час;
  • надає можливість стати головним героєм ігрового простору, що складно реалізувати у звичайному світі;
  • відбувається спілкування з іншими гравцями, виховання командного духу (У багатокористувацьких онлайн-іграх);
  • є джерелом інформації та пізнання. Наприклад, можна побродити по Давньому Єгипту або взяти участь у повстанні Спартака.

Негативні сторони комп'ютерних ігор:

  • стомлюють нервову систему постійними перевантаженнями, спричине­ними багатогодинним сидінням за монітором;
  • негативно позначаються на фізичному здоров'ї: страждає зір, постава,
  • суглоби тощо; х втрата орієнтації в часі та просторі; х виробляється звичка «тікати» від проблем у «віртуал», що негативно
  • позначається на вмінні вирішувати свої проблеми в реальному житті;
  • зростає агресивність, адже значна частина ігор — це жорстокість, на­сильство, вбивства;
  • знижується інстинкт самозбереження в реальному житті;
  • віддаляють від родини, друзів, звужують коло спілкування;
  • погіршується успішність в навчанні чи роботі.
  • спричиняють психологічну залежність.

Підсумок. Отже, комп'ютерні ігри мають і позитивний, і негативний вплив. Головне — не переходити межі розумного і ставитися до комп'ютера як до технічного пристрою, а не як до засобу здобуття емоцій. Емоції необ­хідно шукати в живому спілкуванні.

 

Мозковий штурм «Причини комп'ютерної залежності»

Тренер пропонує назвати можливі причини комп'ютерної залежності. Записує думки підлітків на дошці. Після цього тренер пропонує узагальнені результати.

Причини комп'ютерної залежності:

*  Брак спілкування і теплих емоційних стосунків у сім'ї.

*  Відсутність серйозних захоплень, інтересів, хобі.

*  Невміння налагоджувати бажані контакти з оточенням, відсутність дру­зів.

*  Невпевненість у собі.

*  Занижена самооцінка.

 

Вправа «Чарівна подушка»

Мета: вправа дає можливість підліткам висловити свої бажання і при цьому відчути, що інші учасники групи уважно вислуховують ці бажання і приймають їх всерйоз.

Ведучий. У нас є чарівна подушка. Я її покладу в центр кола. Кожен по черзі може на неї сісти й розповісти нам про якесь своє бажання. Можливо, воно буде пов'язано з кимось із групи або зі шко­лою. Але це може бути і зовсім інше бажання. Наприклад, щоб ви знайшли хорошого друга, щоб у вас був собака... Той, хто сидить на подушці, буде завжди починатиме словами: «Я хочу...» Решта будуть уважно його слухати.

Обговорення

   Що ви відчуваєте зараз? 

   Чи легко було розповісти всім про своє бажання?

 

Вправа «Я — подарунок для людства»

Мета: формувати позитивний образ «Я».

Ведучий. Кожна людина — це унікальна особистість. І вірити у свою винятковість необхідно кожному з нас. Подумайте, в чому полягає ваша винятковість, унікальність. Подумайте над тим, що ви справді є подарун­ком для людства. Аргументуйте своє твердження, наприклад: «Я подару­нок для людства, тому що я...».

 

III. ЗАКЛЮЧНА ЧАСТИНА

Очікування «Берег реалізованих сподівань»

Мета: визначити, чи справдились очікування учасників.

Ведучий пропонує учасникам перемістити стікери з написаними очі­куваннями на берег реалізованих сподівань, якщо їхні очікування справ­дились.

Підбиття підсумків

Ведучий. Наш тренінг завершується, тож підіб'ємо підсумки. Прошу подумати й відповісти на запитання:

   Що нового для себе ви дізналися під час нашого тренінгу?

   Якою інформацією, отриманою на занятті, ви б поділилися зі своїми друзями?

   Який висновок ви зробили для себе?

Обговорення

На завершення тренінгу ведучий роздає дітям пам'ятки «Загальні ре­комендації щодо профілактики комп'ютерної залежності».

Ведучий. Ми живемо в комп'ютеризованому суспільстві, і комп'ютер — це частина нашого життя. Він створений для того, щоб полегшувати жит­тя, а не керувати ним. Тому ми повинні навчитися з розумом ставитися до комп'ютерних технологій. Тоді не буде залежності від комп'ютера, а буде самостійне управління власним життя і відчуття щастя незалежної, впев­неної в собі людини.

 

 

Загальні рекомендації щодо профілактики комп'ютерної залежності

  •  Обмежувати час перебування за комп'ютером — до 30 хв., після чого треба змінити вид діяльності.
  •  Установити часовий закон: не грати перед сном, після їжі й поки не виконані домашні завдання та справи.
  •  Принципово не їсти за комп'ютером.
  •  Контролювати зміст ігор, не допускаючи сюжетів насилля, жорстоко­сті, з елементами культових ритуальних обрядів та образами нечисті.
  •  Частіше гуляти з друзями, не забувати, що реальне спілкування важ­ливіше і корисніше від віртуального.
  •  Навчитись ставитись до комп'ютера як до технічного пристрою, за до­помогою якого можна здобути знання і навички, а не емоції.

 

doc
Додано
10 лютого 2020
Переглядів
949
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку