До розіграшу
залишилось:
20 днів
Конкурс розробок «Вчительська десятка»
Розробки додавай – подарунки вигравай!

Урок для 11 класу на тему "Принципи роботи у візуальному середовищі розробки програм. Редагування коду обробників подій, пов’язаних з елементами управління. "

Про матеріал

Мета: Навчальна: засвоїти відомості з основ алгоритмізації та програмування, познайомитися з поняттями програми мовою та її складовими

Розвиваюча: розвивати координацію рухів, зорову пам'ять, вміння працювати з програмами

Виховна: виховувати зосередженість, вміння активно сприймати новий матеріал.

Перегляд файлу

Урок 12-13                                                              Інформатика                                                      11 клас

 

Тема: Принципи роботи у візуальному середовищі розробки програм. Редагування коду обробників подій, пов’язаних з елементами управління. Створення найпростішого програмного проекту. Поняття оператора. Різновиди операторів. Виведення даних. Використання вікон повідомлень

 

Мета: Навчальна: засвоїти відомості з основ алгоритмізації та програмування, познайомитися з поняттями програми мовою та її складовими

Розвиваюча: розвивати координацію рухів, зорову пам’ять, вміння працювати з програмами

Виховна: виховувати зосередженість, вміння активно сприймати новий матеріал.

 

Тип уроку:  комбінованний

 

Хід уроку

І. Організаційний момент

 

II. Мотивація та актуалізація знань, умінь і навичок.

Сьогодні ми з вами розглянемо тему: «Принципи роботи у візуальному середовищі розробки програм. Програмний проект і файли, що входять до його складу. Відкриття програмного проекту, його компіляція, збереження, виконання. Структура й складові елементи програм, записаних певною мовою програмування. Редагування коду обробників подій, пов’язаних з елементами управління. Створення найпростішого програмного проекту. Поняття оператора. Різновиди операторів. Виведення даних. Використання вікон повідомлень».

Мета сьогоднішнього уроку якомога найкраще познайомитися з відомостями з основ алгоритмізації та програмування, навчатися створювати найлегші програми за допомогою мови програмування.

 

III. Вивчення нового матеріалу

 

Етап проектування

План уроку

  1. Принципи роботи у візуальному середовищі розробки програм.
  2. Програмний проект і файли, що входять до його складу.
  3. Відкриття програмного проекту, його компіляція, збереження, виконання.
  4. Структура й складові елементи програм, записаних певною мовою програмування. Створення найпростішого програмного проекту.

 

Етап навчальної діяльності

Програмний проект і файли, що входять до його складу.

Людина, яка запускає на виконання програму називається користувачем, а людина, яка пише програму називається програмістом.

Відкриття програмного проекту, його компіляція, збереження, виконання.

Перш ніж заглибитись детально в теорію програмування, розглянемо спочатку роботу найпростішої програми. Почнемо з введення коду програми, а потім перейдемо до її компілювання та виконання.

1. Спочатку слід створити проект. Для цього виберіть пункт Файл-> Створити-> Проект. Вибрати Console Application (консольний проект), задайте ім'я проекту (краще англійськими символами), збережіть проект. Вам відкриється приклад з найпростішою програмою.

#include <iostream>

using std :: cout;

using std :: cin;

int main()

    {

          int fleas;

          cout << "How many fleas does your cat have?\n";

          cin >> fleas

    }

2) Скомпілюйте проект, вибравши пункт меню Виконати-> Скомпілювати Скомпільована програма готова до виконання. Оскільки результатом роботи є виконуваний об'єктний код, то для запуску програми як команду достатньо ввести її ім'я.


3) Запустіть файлу на виконання Виконати-> Виконати

Видаліть текст програми та надрукуйте власний текст. Повторіть 2,3 пункти.

Отже, програміст повинен виконати такі дії: ввести код програми; скомпілювати її; запустити на виконання.

 

Структура й складові елементи програм, записаних певною мовою програмування.

Ім'я файлу, який міститиме початковий код програми, формально може бути будь-яким. Але С++-програми зазвичай зберігаються у файлах з розширенням *.срр. Тому називайте свої С++-програми будь-якими іменами, але як розширення використовуйте *.срр.

Набрати програму можна в будь-якому текстовому редакторі (наприклад, Блокнот) але не в процесорі(нам не потрібне форматування тексту), а можна в середені оболонки компілятора.

 

В програмі 1 наведено приклад простої програми на мові С++.

#include <iostream>

using namespace std;

int main()

{

int number_of_pods, peas_per_pod, total_peas;

cout << “Vvedite chislo struchkov s najmite Enter. \n”;

cin >> number_of_pods;

cout << “Vvedite chislo goroshin v struchke: \n”;

cin >> peas_per_pod;

total_peas = number_of_pods* peas_per_pod;

cout << “Esli u vas est ”;

cin >> number_of_pods;

cout << “gorohovih struchkov \n ”;

cout << “I po  ”;

cin >> peas_per_pod;

cout << “goroshin v kajdom struchke, to \n ”;

cout << “vsego poluchaetsya ”;

cout << total_peas;

cout << “goroshin vo vseh struchkah. \n ”;

return 0;

}

Приклад діалогу програми з користувачем.

Введіть число стручків та натисніть Enter

10

Введіть число горошин в стручке

9

Якщо у вас 10 стручків

і по 9 горошин в кожному стручку, то

всього у вас 90 горошин в усіх стручках.

 

Програма починається так:

#include <iostream>

using namespace std;

int main()

{

За допомогою даних строчок програміст вам повідомляє, що «Програма починається тут»

#include <iostream> - називається директивою include. Повідомляє компілятору, де знаходиться інформація, що використовується програмою. Дерективи завжди починаються символом #, перед даним символом не повинно бути пробілу. Iostream – назва бібліотеки, де знаходиться інформація про обробку даних вводу/виводу.

using namespace std – повідомляє про те, що іменга, задані в iostream повинні розумітися програмою «стандартним образом»

int main(){ - це початок основного коду програми

Закінчується програма строчкою:

return 0;

}

За допомогою даних строчок програміст вам повідомляє, що «Програма закінчується тут»

return 0 -  означає що, «програму потрібно завершити після того, як вона дойде до даного місця.». Дана строчка називається інструкцією ПОВЕРНЕННЯ.

Строчка

int number_of_pods, peas_per_pod, total_peas;

це строчка об’яви змінних. З її допомогою програміст повідомляє комп’ютеру, що слова number_of_pods, peas_per_pod, total_peas будуть використовуватися в програмі в якості імен трьох змінних (в програмі числам присвоюються імена). Слово int означає, що значення змінних цілі числа.

Інші строчки програми вказують комп’ютеру дії, які він повинен виконати. Ці командит називаються інструкціями. Кожна інструкція поміщається в новий рядок та закінчується крапкою з комою.

Інструкції, що починаються з слова

cin >>

(сіін) використовуються для ввода даних в програму

Інструкції, що починаються з слова

cout <<

(сіаут) використовуються для вивода даних на екран

Стрілочки означають відповідно >> помістити в програму  та << вивести з програми

Символ \n означає перевод на новий рядок. Якщо даний символ не стоїть, то всі текстові блоки програми будуть виводитися в один довгий рядок.

Символ * в total_peas = number_of_pods* peas_per_pod; означає множення.

В програмі створеній на С++ знак = має спеціальне значення. З його допомогою змінній, що знаходиться в лівій частині присвоюється нове значення виразу, що стоїть в правій частині.

Інструкція виводу на екран:

cout << “Esli u vas est ”;

cin >> number_of_pods;

cout << “gorohovih struchkov \n ”;

має одну особливість. В другому рядку ми виводимо не слова, що знаходяться в кавичках, а саме значення змінної number_of_pods, яке ми ввели на початку програми.

 

Створення найпростішого програмного проекту.

Схема простої програми

#include <iostream>

using namespace std;

int main()

{

Об’ява змінних;

Інструкція 1;

Інструкція 2;

…..

Інструкція N;

return 0;

char letter;

cout << “Dlya zavershennya roboti programmi vvedit bud-yaky bukvu. \n

cin >> letter;

}

Дана інструкція дається для того, щоб призупинити роботу програми та самому завершити її.

char letter;

cout << “Dlya zavershennya roboti programmi vvedit bud-yaky bukvu. \n

cin >> letter;

 

 

Програма 2. Перевіркова програма

#include <iostream>

using namespace std;

int main()

{

cout << “Perevirka 1,2,3 \n ”;

return 0;

}

 

Помилки в програмі називають жучками, а саме виправлення помилок процесом відладки програми.

Ті помилки, які знаходить компілятор сам називаються синтаксичними(порушення правил граматики мови програмування)

Бувають ще так називаємі помилки часу виконання(невірні числові підрахунки, помилки при знаходженні даних за формулами).

Бувають ще логічні помилки. Це помилки алгоритму, який лежить в основі програми. Програма не виконує потрібну дію.

 

ІV. Контрольно-оцінювальний етап

Запитання для узагальнення

  1. Що означає деректива #include <iostream>?
  2. Що означає інструкція в total_peas = number_of_pods* peas_per_pod?
  3. Який оператор виводу, вводу даних ви знаєте?
  4. Де повинні бути розміщені об’яви змінних?
  5. Що означає int?
  6. Що означає return 0?
  7. Що означає Символ \n?
  8. Що означає символ *?
  9. Для чого використовують ; після кожного рядка?
  10. Які помилки програмування ви знаєте?
  11. Що таке тестування?
  12. Що таке інструкція?
  13. Що таке алгоритм та які його властивості ви знаєте?

 

V.Домашнє завдання 

Вивчити терміни, конспект  

 

Станьте першим, хто оцінить розробку

Щоб залишити свій відгук, необхідно зареєструватись.

Дякуємо! Ми будемо тримати Вас в курсі!
doc
Додано
10 серпня
Переглядів
250
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку