Урок-гра "Інфознайка"

Про матеріал
Мета: • перевірити знання, уміння та навички з предмета, спонукати до самостійного опанування учнями предмета; • перевірити загальний рівень ерудиції; • розвивати пізнавальну активність учнів, пам'ять, уміння аналізувати й логічно мислити, основи комунікативного спілкування, упевненість у власних силах; • виховувати взаємоповагу, культуру поведінки та повагу до чесних змагань; • формувати стійкий інтерес до інформатики.
Перегляд файлу


июормптикп

МЕТА:

        перетрити знання, умжня та навички з предмета, спонукати до опанування учнями предмета;

        перетрити загальний рвень ерудищ1;

        розвивати пам ять, утпння аналшзувати и лопчно мислити, основи

у власних силах;

        виховувати взаемоповагу, культуру та повагу до чесних змагань;  формувати iHTepec до

Правила грм:

И 2 команди,              — по 5 yr--IHiB.

И Кожна команда обирае c06i класу Б

И Гра сюладаьтьс.яћ 7-ми естафетдлякоманд

И YciM учням дозволяеться братиучасть у конкурсах, пЈдтримувати свою команду .

        за активну роботу на командо зараховутоться бали.

И Забороняеться:

        викрикувати, гЈдказувати з

вистрибувати з по класу,

невиховано поводитися протягом проведення k0HkypciB.

        За порушення правил бали 3HiMak0TbWI.

 

Естафета 1

«РОЗУМОВА РОЗМИНКА»

Серед запропонованих об'ектш визначити заивии.

Призовий жетон отримуе команда, яка правильно на запитання та дотриму€ться правил три.

Естафета 2

«ВЕСЕЛИЙ КРОСВОРД»

слова i  ix у ciTkY кросворда.

Перемагае команда, яка впораеться i3 завданням швидше.

По

2. CIk-I+A+HEPB-B                       1. ВЛКА-А+Н+О

4. КОМАНДИР-ИР+А                      З. КоМД А+ПЮ+ТЕР

6. МЕ+Н+КОА-ЛХ                     5. МОДА ДА+Ж+ТОРГ Т

8. ют Е+од                                     7. КОДИ k0+C+k

10. ПАМ'ЯТА-КА+Ь                      9. БМ-А+ОК

12. ЮЛАВДШ-ДИАА+ТУР+А     11. МИЛО-ЛО+ЦАР-Р

Конкурс

для

«ХТО ШВИДШЕ»

Хто з  першим руку i скаже правильну той заробить для своеТ команди призовий бал.

Музична пауза

повторюють танцювальн1 вправи за представником cBoei

команди.

яка правильно виконае вправи зараховуеться додатковий бал.

Естафета 3

«ЧАРIВН1 РЕБУСП»

Команди розгащують ребуси.

також можугь додати бали розгадавши дещо ребуси.

       Для 1 команди        Для 2 команди

тм

, во               

Ребуси для

100 лиця  Ti 100 РО Л

Естафета 4

«ЛОВИСЬ, РИБКА»

У                               програми «Сходинки за допомогою

Кота-риболова кожен учасник команди по-чер.31 повинен по 5

Команда, яка першою впораеться i3 завданням, отримае призовий бал.

Естафета 5

«МАЛЮНОК ЗА ЗРАЗКОМ»

У  програми

«Скарбниця знань» представнику команди точно зобразити поданий малюнок.

Конкурс для

«ПРОЧИТАЙ СЛОВА»

У табличках наведет слова,

з

Вони мо;кугь буги в будь-якому напрямку по рядках чи стовпцях, але не по дџагонал1. Правильно слова додають бал

Представники команд по-черз1

проводять розминку.

Bci повторюють вправи за ними. Команда, яка  i правильно виконае вправи, отрима€ призовий жетон.

Естафета 6

«КОНКУРС КАПIТАНIВ»

kaniwar-iawr nowpi6H0 створити зображення, користуючись мовою

стр1лок га власним алгориппчним мисленням.

Команда одержуе призовий жетон за правильно створений малюнок.

Додатковий бал одержуе команда: чий упораеться i3 завданням швидше.

— перейти у вказаному напряг,жу, не

— руху повинна буги намальована спробують сво1 сили, працюючи самостлино на окремих листочках.

 

 

 

 

 

7 1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Естафета 7

«ПОШПФРУ€МО»

1.        Розшифрувати рядок, використовуючи таблицю для кодування.

2.        З отриманих букв скласти слово.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

м

 

 

 

в

 

 

 

Ш

 

 

 

о

 

 

 

д

 

п

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

я

2

К

е

 

 

 

 

MonoDui! C)

pdf
Додано
21 лютого 2019
Переглядів
956
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку