Урок "Ігрові вправи з надання команд виконавцям у середовищах програмування"

Про матеріал

Відкритий урок на тему ". Ігрові вправи з надання команд виконавцям у середовищах програмування"

Урок. Ігрові вправи з надання команд виконавцям у середовищах програмування

Мета:

  • навчальна: навчити надавати команди виконавцю в середовищах програмування;
  • розвивальна: розвивати спостережливість, пам'ять, мовлення;
  • виховна: виховувати здатність орієнтуватися в інформаційному просторі.

Тип уроку: засвоєння нових знань, формування вмінь.

Обладнання та наочність: дошка, комп'ютери, презентація.

Перегляд файлу

Урок. Ігрові вправи з надання команд виконавцям у середовищах програмування

Мета:

  •              навчальна: навчити надавати команди виконавцю в середовищах програмування;
  •              розвивальна: розвивати спостережливість, пам’ять, мовлення;
  •              виховна: виховувати здатність орієнтуватися в інформаційному просторі.

Тип уроку: засвоєння нових знань, формування вмінь.

Обладнання та наочність: дошка, комп’ютери, презентація.

Хід уроку

І. Організаційний етап

Учитель:

Діти, у нас на уроці присутні гості, тому поверніться до них, привітайтеся, подаруйте їм свої посмішки!

Діти: Ми раді вітати вас в нашій оселі, зичимо миру, здоров’я добра!

Учитель: А тепер сідайте, будь ласка. Щоб наша праця була успішною слід дотримуватись таких правил, пригадаймо їх:

1. Правило піднятої руки.

2. Дружня співпраця у парах, групах.

3. Уважно слухати вчителя і учнів.

4. Активно і творчо працювати.

Оголошення плану уроку

Сьогодні у нас такі завдання на уроці:

  •            Повторити вивчений матеріал    Візьми яблуко
  •            Вивчити новий матеріал.     Помий яблуко
  •            Виконати цікаві завдання.     З’їж яблуко
  •            Провести фізкультхвилинку.     Помий руки
  •            Виконати практичне завдання за комп’ютером.  Викинь недогризок
  •            Підбити підсумки уроку.     Знайди кошик для сміття

На дошці висять картки з планом уроку. Під час всього уроку виконане завдання створює команду, в кінці – створюється повний алгоритм дій «З’їсти яблуко».

ІІ. Актуалізація опорних знань

Виправте помилку в послідовності дій.

1) піти в магазин;

2) оплатити вартість покупки;

3) принести хліб додому;

4) взяти гроші;

5) вибрати потрібні хлібобулочні вироби

ІІІ. Мотивація навчальної діяльності

Оголошення теми уроку

- Дітки, як ви гадаєте, що ми сьогодні робитимемо на уроці?

(відповіді дітей)

- Сьогодні на уроці ми з вами закріпимо поняття «команда» та «виконавець команди», а також спробуємо пограти в ігри, використовуючи команди виконавців у середовищі програмування.

ІV. Вивчення нового матеріалу

Пояснення вчителя з елементами демонстрування презентації

Ви вже знаєте, що виконавцем послідовності дій може бути той, хто розуміє і може виконати кожну команду цієї послідовності дій. Є різні виконавці послідовностей дій.

Розглянь малюнки. Назви виконавців. Наведи приклади команд для них.

Вправа «Сонечко» - міжпредметний зв'язок

З поданих речень, діти обирають ті, що є спонукальними.

- Підійди до мене!

- Знайди малюнок в Інтернеті!

- Розв’яжи приклад!

- Вітаю з Днем народження!

V. Засвоєння нових знань

Одного виконавця від іншого відрізняє:

  • список команд, які розуміє виконавець. Цей список називають  системою команд виконавця.
  • місце, де виконавець може виконувати команди алгоритму. Це місце називають середовищем виконавця.

Кожна послідовність дій складається для конкретного виконавця. Щоб скласти послідовність дій, необхідно спочатку визначити середовище та систему команд виконавця. А потім записати потрібні команди в певному порядку.

Розгляньте малюнок, ознайомтесь з таблицею. Складіть для учня послідовність дій, результатом виконання яких є написання на дошці назви пори року.

(один учень спробує виконати цю команду, а всі інші виконують на картках)

Запитання і завдання

  1. Хто може бути виконавцем алгоритму?
  2. Що таке система команд виконавця?

VІ. Фізкультхвилинка

Відео

VІІ. Формування вмінь та навичок

Робота за комп’ютером

  1.               Повторення правил безпечної поведінки за комп’ютером.
  2.               Інструктаж учителя.
  3.               Практична робота за комп’ютерами.
  4.               Вправи для очей.

Практичне завдання

Робота з комп’ютерною програмою, що передбачає створення алгоритму. Використання офіційного сайту з програмування (навчання дітей побудови алгоритмів, створення власних ігор) –

https://studio.code.org/s/course1/stage/1/puzzle/2

Релаксація

Гімнастика для очей

Швидко покліпати очима, заплющити очі та посидіти спокійно, повільно рахуючи до 5. Повторити 4-5 разів.

VIII. Підбиття підсумків уроку

  1. Учні складають алгоритм із команд «Яблуко».

Учні висловлюють думки, що їм сподобалось, дізнались на уроці

 

Резервний час

Сьогодні ми ще порозгадуємо загадки.

Загадка - це короткий, поданий у прихованій формі опис предмета чи явища, який вимагає відгадки.

Спробуйте розгадати декілька загадок.


 

Скромний сірий колобок

Довгий, тонкий проводок

Зверху на коробці

Дві великі кнопки

В тебе є хороша книжка,

А в комп'ютера є ......(мишка)

2. Сотня клавіш, різні знаки

Спершу учні – небораки,

А тепер раз – два і готово

Відстукали слово.

Ось де пальцям фізкультура

І це все – ......(клавіатура)

3. Ось на нім комп'ютер пише

І малює без зупинки

Найцікавіші картинки

А влаштовує цей хор

Чарівник наш - ......(монітор)

 

4. Ось я кнопку натискаю

І папір вже заправляю.

Він друкує без зупинки

Вірші, пісні і картинки

І швидкий він, наче спринтер

Відгадайте, що це ...(принтер)


 

Середня оцінка розробки
Структурованість
5.0
Оригінальність викладу
5.0
Відповідність темі
5.0
Загальна:
5.0
Всього відгуків: 1
Оцінки та відгуки
  1. Береза Тетяна Антонівна
    Загальна:
    5.0
    Структурованість
    5.0
    Оригінальність викладу
    5.0
    Відповідність темі
    5.0
docx
Додано
13 квітня 2018
Переглядів
4286
Оцінка розробки
5.0 (1 відгук)
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку