Урок "Середовище виконання алгоритму"

Про матеріал
Урок "Середовище виконання алгориму" розроблений для 6 класу Тип уроку: формування навичок і вмінь Цілі уроку: навчальна: сформувати поняття програми, комп’ютерної програми, комп'ютерного середовища виконання алгоритму, навчитись завантажувати проект у середовище Скретч та ознайомитись з особливостями роботи в середовищі Скретч. Розглянути призначення головного меню програми, режиму перегляду проекту. Навчити запускати готовий проект на виконання; розвивальна: розвивати інформаційну культуру, логічне мислення, пам’ять, розвиток навичок самостійної роботи на комп’ютері; виховна: виховувати наполегливість у досягненні мети, старанність. Виховання відповідальності, самостійності, уміння узагальнювати, міркувати. Підвищення інформаційної культури учня.
Перегляд файлу

G:\МО-2014 Скретч\картинки\i (12).jpg Епіграф:

Немає нічого сильнішого за знання,

воно завжди і в усьому переважає…

Платон.

   

 

 

 

Мета:

  • навчальна: сформувати поняття програми, комп’ютерної програми, комп'ютерне середовище виконання алгоритму, навчитись завантажувати проект у середовище Скретч та познайомитись з особливостями роботи в середовищі Скретч.  Ознайомити учнів з інтерфейсом програми Scratch. Розглянути призначення головного меню програми, режиму перегляду проекту. Навчити запускати готовий проект на виконання;
  • розвивальна: розвивати інформаційну культуру, логічне мислення, пам’ять, розвиток навичок самостійної роботи на комп’ютері;
  • виховна: виховувати наполегливість у досягненні мети, старанність. Виховання відповідальності, самостійності, уміння узагальнювати, міркувати. Підвищення інформаційної культури учня.

     Задачі уроку:

     Навчальні

    Учні мають знати:

  • команди головного меню програми Scratch;
  • режим перегляду проекту;
  • особливості інтерфейсу Scratch;
  • поняття «сцена», «спрайт», «скрипт».

   Учні мають уміти:

  • запускати на виконання програму Scratch;
  • переглядати наявні проекти.

Тип уроку: формування навичок і вмінь..

Обладнання та наочність: комп’ютери, навчальна презентація.

Програмне забезпечення: редактор презентацій PowerPoint, Scratch

Посібники та обладнання: комп`ютери, з встановленою операційною системою Windows 7, середовище виконання алгоритму Scratch, комп’ютерна презентація, проектор, екран.


  1. Організаційний момент, психологічна підготовка учнів до уроку

( Вітання з класом. Перевірка присутності і готовності учнів до уроку.)

Уроки бувають різні: веселі, цікаві, творчі. Мені б хотілося, щоб ми сьогодні разом створили цікавий, змістовний, творчий урок. Але спочатку, покладіть руки на парту, закрийте очі та промовляйте:

Я зможу на уроці добре працювати.

Я особистість творча.

Я бажаю всім однокласникам успіхів на сьогоднішньому уроці.

 Усміхніться один одному, подумки побажайте успіхів на цілий день.

 Для того, щоб справитися із завданнями, будьте старанними і слухняними.

І не забувайте про наш девіз уроку:

Не просто слухати, а чути.

Не просто дивитися, а бачити.

Не просто відповідати, а міркувати.

Дружно і плідно працювати.

 Ми продовжуємомо вивчати з вами цікавий світ інформатики.  На мій погляд тема, яку ми з вами вивчаємо зараз найцікавіша. А яку тему ми з вами вивчаємо? (Алгоритми та виконавці)

« Навіть найпрекрасніша і потужна ідея марна до тих пір, поки ми не вирішили нею скористатися. Найцікавіше в ідеях – це пробувати їх на ділі».  Річард Бах (англ. Richard Bach, р. 23 червня 1936) – американський письменник, філософ і публіцист. Отож, сьогодні ми повинні спробувати на дії реалізувати свої алгоритми. Для цього нам потрібно ознайомитись із спеціальним середовищем виконання алгоритмів.

  1. Актуалізація опорних знань

Але спочатку погляньте на слайд та скажіть, вікно якої програми ви бачите?

  1. Пригадай будову вікна програми  Power Point.
  2. Вправа «Знайди помилку»
  • Для того, щоб зберегти презентацію у власній паці під власною назвою, потрібно виконати дії: Файл – Зберегти  - Зберегти.
  • Що відкрити  власну презентацію потрібно на робочому столі натиснути піктограму програми Power Point.

      3.Оголошення теми та завдань уроку.

Сьогодні ми більш детально будемо знайомитись із програмним середовищем виконання алгоритмів, а саме з особливостями роботи в середовищі Скретч,   вивчимо інтерфейс  програми Scratch, навчимося запускати готовий проект на виконання та преглядати його у різних режимах.

4. Вивчення нового матеріалу.

Пояснення вчителя з використанням презентації.

 Та розпочнемо з головного.

Якщо алгоритм призначено для виконання за допомогою комп'ютера, його записують спеціальною мовою, яка має бути йому «зрозумілою».

Такий запис називають програмою.

Програ­ми створюють для опрацювання інформаційних даних за допомогою комп'ютера. Говорять, що виконавцем програм є комп'ютер.

Комп'ютерна програма — це алгоритм опрацювання даних, записаний спеціальною мовою та призначений для виконання комп'ютером

Переглянути процес виконання програми на комп'ютері деяким виконавцем, що має свою систему команд, і її результат можна в середовищі виконання алгоритму.

Комп'ютерне середовище виконання алгоритму — це спе­ціальна програма, яка дає змогу створювати і виконувати алгоритми для обраних виконавців з визначеною системою команд на комп'ютері.

Таких програм може бути безліч. Кожна з них створюєть­ся людьми з певною навчальною метою. Прикладом такого комп'ютерного середовища є програмне середовище Скретч.

Його завантаження здійснюється з розділу Усі програми. Голов­ного меню або за допомогою значка на Робочому столі

  • Мову Скретч було розроблено в травні 2007р. спеціалістами Медіа-лабораторії Масачусетського технологічного інституту, метою яких було створення нових засобів навчання дітей програмуванню.

Вікно програми Скретч має складові, подібні до вікон програм, які ми вже вивчали: рядок заголовка, меню, кнопки управління вікном  тощо

У цьому середовищі виконавцем алгоритму є Рудий кіт. Для нього існує своя система команд. З кожною командою пов'язана певна подія, яка відтворюється на сцені

Виконавців алгоритму в середовищі Скретч ще називають спрайтами. У перекладі з англійської мови sprite — світля­чок або ельф

Програма, що виконується в середовищі Скретч, складається з команд, які можна обрати в контейнері.  Вони реалізують команди із системи команд виконавця алгоритмів у середовищі, які об'єднані в групи:

  • руху,
  • зміни вигляду,
  • малювання,
  • відтворення звуку тощо.

Ще чотири цеглинки – це Олівець, Датчики, Оператори та Змінні ми вивчимо трішки пізніше.

Зображення вигляду виконавця, фон сцени і програму мож­на зберегти у файлі. Файл, створений у середовищі Скретч, називають проектом.

Відкривають існуючий проект за таким алгоритмом:

  • У меню Файл обрати вказівку Відкрити.
  • У вікні Відкрити проект вибрати потрібну папку, напри­клад, папку Навчальні проекти.
  • Натиснути кнопку Гаразд.
  • Вибрати файл проекту. Знову натиснути кнопку Гаразд.

Які особливості режимів роботи в середовищі Скретч?

Під кнопками управління вікном середовища розміщено кноп­ки перемикання його режимів роботи

У режимі перегляду ми бачимо тільки сцену виконання алго­ритму, що займає весь екран. Вийти з нього можна, натиснувши кнопку повернення у верхньому правому кутку екрана Щоб виконавець алгоритму розпочав виконувати команди на сцені, натискають на зелений прапорець. Кнопка Зупинити все припиняє виконання алгоритму.

У режимах У зменшений розмір та У певний розмір відобра­жаються всі складові вікна програмного середовища, як пока­зано на попередньому слайді.

У першому режимі сцена зменшена.

У цих режимах алгоритм можна виконувати покомандно, групою або цілком.

Наприклад, якщо в наборі команд, що міститься у вкладці Скрипти, обрати одну команду та двічі клацнути на ній мишею, то на сцені відтворюватиметься подія, що відповідає цій команді.

Натискання на кнопку Зупинити все припиняє виконання алгоритму.

5.  Фізкультхвилинка

Вчитель.  А зараз, діти, виконавцями алгоритму будете ви.

На уроці ви втомились,

Адже трішки потрудились.

Тож давайте для розрядки

Зробим кілька вправ зарядки.

Присідаєм стільки раз

Скільки літер «И» у нас.

Потягнулись стільки раз

Скільки літер «К» у нас.

Підстрибнули стільки раз

Скільки літер «Х» у нас.

Посміхнулись стільки раз

Скільки літер «Л» у нас.

6. Повторення правил безпечної роботи за комп’ютером

Гра «Світлофор»  

Дітям роздаються червоні та зелені картки. Якщо твердження правильне, то учні піднімають зелену картку, а якщо неправильне, то червону.

  • Не можна заходити й перебувати у комп’ютерному класі без вчителя. 
  • В кабінет заходити у верхньому одязі або приносити його з собою.
  • Біля комп’ютера потрібно сидіти рівно.
  • Лікті мають бути на рівні клавіатури.
  • Ноги зігнуті у колінах під прямим кутом.
  • Можна приносити на робоче місце особисті речі та класти їх на клавіатуру.
  • Відстань від монітора повинна бути на відстані витягнутої руки
  • Розпочинати роботу можна без вказівки вчителя.

Молодці! Отже,  всі отримали допуск до роботи за комп’ютером.

7. Створюємо проект. Робота за комп’ютером: формування навичок, первинне  

   закріплення матеріалу.

Так як ми не вперше працюємо у середовищі Скретч, тому крім  основних завдань, є щі і  додаткові завдання, які дуже гарно оцінюються.

Завдання (6 балів). Відкрий проект Aguarium, що міститься в папці Animation.

Для цього:

  1. Запусти на виконання програму Scratch. Для цього знайди на     

   робочому столі значок цієї програми і двічі клацни ліву кнопку 

   миші.

  1. G:\МО-2014 Скретч\картинки\i (6).jpgВідкрий проект Aguarium. Для цього в меню Файл обери вказівку Відкрити. У вікні Відкрити проект обери вказівку Зразки. У списку  папок, що відобразився в робочій області вікна, обери папку Animation. На­тисни кнопку Гаразд. У вікні, що відкрилося, обери Aguarium і натисни кнопку Гаразд.
  2. Перевір, чи під'єднані до твого комп'ютера навушники або колонки.
  3. Перейди в режим перегляду виконання алгоритму. Для цього натисни кнопку  Запуск Скрипта (Зелений прапорець).
  4. Обміркуй, які команди виконують Рибки. З'ясуй, які події відбуваються на сцені після виконання кожної з команд. Для цього вийду з режиму перегляду.
  5. Заверши роботу із середовищем Скретч.

Завдання (12 балів).  Додай  свого спрайта до акваріума. (Маленького кита, який знаходиться в папці «Тварини»).  Збережи проект.

Завдання (9 балів).

Із набору команд склади алгоритм, за яким виконавець «промовлятиме» речення в такій послідовності:

  • Доброго дня!
  • Я -  Сірий кит.
  •  Радий нашому знайомству

Для цього:

 Вибери у лівій частині вікна кнопку Вигляд.

  1. Перетягни команду говорити впродовж у центральну частину вікна.
  2. Запусти команду на виконання — підведи до команди вказівник і двічі клацни ліву кнопку миші. Поспостерігай за поведінкою Сірого кита.
  3. Зміни у команді говорити впродовж слово «Привіт!» на «Доброго дня!»
  4. Запусти команду на виконання.
  5. Перетягни наступну команду говорити впродовж у центральну частину та приєднай її до попередньої.
  6. Зміни у команді говорити впродовж слово «Привіт!» на текст «Я — Сірий кит!».
  7. Додай ще запис «Радий нашому знайомству»
  8. Запусти групу команд на виконання — підведи до будь-якої команди вказівник і двічі клацни ліву кнопку миші.
  9. Спробуй запустити програму на виконання, натиснувши зелений прапорець. Переконайся, що на сцені нічого не відбувається. Зроби ви­сновок про те, хто може керувати виконавцем у цьому проекті.
  10. Перейди до меню Файл середовища Скретч. Обери вказівку Зберег­ти як. Збережи проект, натиснувши кнопку Гаразд, попередньо назвавши його «Перша розмова».
  1. Гімнастика для очей.

Учні виключають монітори і виконують вправи для очей через 7-8 хв. роботи за комп’ютером.

Екран монітора впливає на ваші очі. Тому потрібно робити паузи під час роботи за комп’ютером й виконувати час від часу корисні вправи, так звану гімнастику для очей. Саме одну з таких вправ ми зараз і проведемо. 

  Очі щільно ми закрили –

Це один, два, три, чотири.

Потім ширше розкриваєм,

Вдалині щось роглядаєм.

Очі швидко обертаєм,

Головою не хитаєм.

Вліво раз, два, три, чотири.

Вправо стільки ж повторили.

Раз, два, три!

Очі догори!

На чотири та й на п’ять

Будем міцно їх стулять.

Знову очі догори

Ми рахуєм раз, два, три!

  1. Підведення підсумків практичного завдання
  • Працюємо в парах, як можна продовжити такі речення:
    • Щоб запустити на виконання програму в середовищі Скретч, потрібно...
    • Після натискання кнопки         виконання команд програми буде...
    • Якщо натиснути кнопку          то...
    • Якщо двічі клацнути лівою кнопкою миші на команді в контейнері скриптів, то …
  • Розглянь схему і поясни зв'язок між вказаними поняттями.
  1.  Домашнє завдання

Читати пункт 1.4

Опрацювати контрольні запитання з рубрик «Обговорюємо» та «Оціни свої знання»

По можливості: встанови на домашньому комп'ютері програму Скретч та відпрацюй               навички роботи з проектами – зразками.

Виконай завдання у робочому зошиті.

 

  1. Підбиття підсумків уроку

Тестування

Оціни свої знання:

  • Я можу навести приклад навчального комп'ютерного середо­вища виконання алгоритмів.
  • Я розрізняю команди і події, що відбуваються при виконанні алгоритмів у середовищі Скретч
  • Я можу назвати виконавців алгоритму та прості команди ви­конавців у навчальному середовищі виконання алгоритмів Скретч.
  • Я вмію відкривати проект, створений у середовищі Скретч, і керувати його виконанням.

 

 Рефлексія

Перед тим, як попрощатись хочу дізнатись вашу думку про сьогоднішній урок.

У вас на столах є умовні смайлики, але вони не відображають ніякого настрою. Надайте їм відчуття настрою,  домалювавши ротики. Якщо ви одержали задоволення від сьогоднішнього уроку – домалюйте посмішку, якщо негативні емоції – зробіть смайлик сумним, якщо урок не справив ніяких вражень – зробіть ротик у вигляді горизонтальної рисочки. Приклейте смайлики до листочка з д/з.

Учні по черзі підносять їх і висловлюють свою думку.

Вчитель. Дякую вам усім за співпрацю! Нехай вам щастить! До нових зустрічей!

1

 

doc
Додано
16 січня 2021
Переглядів
6567
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку