Уроки програмування на QBasic

Про матеріал

Посібник для починаючих вивчати мову програмування Qbasic, що складається з 14 уроків(розрахованого на один семестр). В посібнику розглядаються приклади застосування основних алгоритмічних структур, надані тексти програм і результати їх виконання. Розглянута реалізація лінійних, розгалужених і циклічних алгоритмів із застосуванням числових, текстових і графічних даних.

Перегляд файлу

МОВА   ПРОГРАМУВАННЯ  QBASIC

(14 уроків для початківців)

 

Урок №1(16)

-Команди:

 CLS-очищення екрана

 LIST-вивід текста програми на екран

 RUN-запуск програми на виконання (F 5)

-Оператори:

 LET-присвоювання

   LET X=5  (змінній Х присвоюється значення 5)

   Y=8 ((змінній Y присвоюється значення 8)

 INPUT-введення

   INPUT  «Введіть значення Х» (при виконанні на екрані буде надруковано

       Введіть значення Х?

       Треба надрукувати число і натиснути клавішу

       ENTER)

 PRINT-виведення

   PRINT «Введене значення Х дорівнює»; X

 END-кінець програми

В мові програмування відсутня можливість користуватися українською мовою. Тому при створенні програм тексти треба друкувати англійськими літерами. Наприклад:

 INPUT Vvedite znachenie X (INPUT  «Введіть значення Х»)

Приклади програм з використанням вищенаведених операторів:

Текст програми                                                                         Результат виконання програми

 

       


 

Приклад завдання для знаходження рішення задачі:

Машина рухаєть зі швидкістю 50 км за годину. Від Запоріжжя до Києва 516 км. Обчислити час(Z) на дорогу.

Формула для обчислення Z=516/50

Текст програми                                                                      Результат виконання програми

 

 

 

Урок №2(17)

Практична робота (завдання):

  1. Створити програму для знаходження значення арифметичного виразу
    Y=A*X+B де   A=5   B=8   X=10  (Результат виконання програми:
    Y=58)
  2. Створити програму для знаходження значення арифметичного виразу
    Z=A/B+X де  A=5   X=10   Значення змінної В вводиться в програму при виконанні. (Результат виконання програми для : A=5  B=-5  X=10    (A/B+X)=9)
  3. Створити програму для виводу на екран таблиці множення на 2.
    Результат виконання програми:
    2*2=4
    2*3=6
    2*4=8
    2*5=10
    2*6=12
    2*7=14
    2*8=16
    2*9=18
    2*10=20

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Урок №3(18)

Символьні змінні

Символьні змінні позначаються символом зі знаком $. Значенням символьної змінної є текст в лапках.

Приклад:

A$ = “MAMA”

PRINT  A$

Символьні змінні можна складати.

Приклад №1

А$=”Про“

B$=”грам“

C$=”а“

PRINT A$+B$+C$

Результат виконання програми:Надрукувалось слово Програма

Приклад №2

А$=”4“

B$=”5“

C$=”6“

PRINT A$+B$+C$

Надрукувалось число 456, а не сума цифр.

Приклад №3

INPUTVvedite prizv,imya,po batkovi”;A$,B$,C$

Виконуючи цей рядок програми компютер призупинить виконанна програми і через кому треба ввести с клавіатури Призвище, Імя та По батькові і натиснути клавішу ENTER.

Весь текст програми виглядає так:

 

Вивід текста в довільну позицію екрана

CLS

- очищення екрана

   LOCATE 18, 50

- встановка курсора

   PRINT " РЕКЛАМА "

- вивід на екран

Оператор   LOCATE номер_рядка, номер_позиції дозволяє встановити курсор в задане місце екрана. Номер рядка-число від 1 до 25. Номер позиції в рядку-число від 1 до 80.

Приклад №3

Текст програми                                                              Результат виконання

 

 

Урок №4(19)

Напрацювання навичків створення програм з використанням вивчених операторів і команд.

Завдання №1:

-Створіть програму для виведення на екран свого призвища або імені в правому верхньому куті екрана та в правому нижньому куті екрана.

 

Оператор PRINT дозволяє виводити на екран не тільки текстову інформацію, а і будь  які символи

 

Завдання №2:

Використовуючи різні символи, наприклад «*», напишіть своє імя(або призвище). Додайте до імені рамку.

Наприклад

 

Керування кольором у текстовому режимі.

   Оператор COLOR колір_символа,колір_фона встановлює колір виводимого символа і колір фона під символом.

  Колір символа - це число від 0 до 15, тобто символ може бути виведений на екран одним з 16 кольорів.

   Колір фона -це число від 0 до 7.

  Якщо оператора COLOR в програмі немає зовсім, то Quick Basic за замовчуванням встановлює колір  7 (білий) для символа і колір 0 (чорний) для фона.

Кожен колір - це комбінація трьох основних кольорів - червоного, зеленого і синього. Кожен колір може виводитися с низькою або високою інтенсивністю (яркістю).

   Створимо таблицю кольорів.Присутність в кольорі якої-небудь кольорової компоненти будемо відмічати одиницею, а її відсутність – нулем.Якщо до кольорів, вказаних у таблиці, додати 16, то символи будуть виводитися тем же кольором, але крім того почнуть мигтіти. Таким чином,якщо в якості кольора символа вказан код зі значенням с 16 по 31, то ми отримуємо аналогічний миготливий колір.

Червоний

Зелений

Синій

Звичайний

Яскравий

0

0

0

 

0 - чорный

 

8 – сірий

0

0

1

 

1 - синій

 

9 - яскраво-синій

0

1

0

 

2 - зелений

 

10 - яскраво-зелений

0

1

1

 

3 – блакитний(ціан)

 

11 - яскраво-блакитний

1

0

0

 

4 - червоний

 

12 – яскраво-червоний

1

0

1

 

5 - фіолетовий

 

13 - яскраво-фіолетовий

1

1

0

 

6 - коричньовий

 

14 - жовтий

1

1

1

 

7 - білий

 

15 - яскраво-білий

Приклад:звичайний червоний - 4; миготливий - 20.

Завдання №3:

Скоригуйте програму, створену у завданні №2, в якій змінити колір призвища(або імені) та колір рамки, що повинна мигтіти.

Наприклад

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Урок №5(20)

Практична робота (завдання):

Створити програму для знаходження периметру та площі прямокутника. Довжини сторін задаються користувачем з клавіатури.

 

 

Урок №6(21)

Практична робота (завдання):

Використовуя різні символи й особливості додавання кольору, створіть рекламу фірми, в якій будуть назва фірми та її логотип(будь-яке зображення, створене за допомогою символів)

 

Урок №7(22)

Програмування процесів з розгалуженням.

Для рішення задач, що мають умову використовують оператор IF.

Він може застосовуватись в наступних форматах:

Лінійний формат:

IF умова THEN команда1 [ELSE команда2]

Блочний формат:

IF умова THEN

Команда1

[ELSE

 Команда2]

END IF

Розглянемо приклади задач:

1.Обчислити  значення функції Y

 

 

 

Лінійний формат:

 

INPUT "Vvedite Х ",X

IF X<=1 THEN Y=X-1/2*X^2+3 ELSE Y=1.05*(X-1)^2

PRINT "Dlia Х=";X;"  функція Y=";Y

END

 

Блочный формат:

 

INPUT "Vvedite Х ",X

IF X<=1 THEN

    Y=X-1/2*X^2+3 

ELSE

    Y=1.05*(X-1)^2

END IF

PRINT "Dlia Х=";X;"  функція Y=";Y

END

2.Ввод пароля

 3. Обчислити значення функції y = x2, для x > 10 або вивести повідомлення « x < 10» для x < 10.

 

 

Урок №8(23)

Програмування процесів з повторенням.

Оператори цикла.

Для того щоб не прописувати декілька разів якусь операцію, яка потребує повторення, використовують оператор цикла.

FOR I=1 TO N- заголовок цикла,  NEXT I- кінець цикла

Крім того, існує оператор STEP, який дозволяє перебирати усі значення від I до N з заданим кроком( наприклад, якщо крок дорівнює 2, то будуть перебиратися числа: 2,4,6.8,…)

Приклад 1: Знайдіть суму перших пяти чисел.

CLS

X = 0

FOR I = 1 TO 5

X = X + I

NEXT I

PRINT « Summa pervix piati chisel ravna», X

Цю операцію можна використовувати в тих задачах, де необхідний лічильник, котрий дозволяє прорахувати кількість повторень.

 

Приклад 2:  Скількі чисел знаходиться в проміжкі від  10 до 18

CLS

FOR I = 10  TO 18

X = X + 1

NEXT I

PRINT «Kol-vo chisel ravno», X

 

Завдання №1:

Знайдіть суму первих 100 чисел.

Завдання №2:

Знайдіть кількість чисел, що знаходяться в проміжкі від 18 до 100.

 

Урок №9(24)

Практична робота (завдання 1):

Складіть програму для виводу на екран таблиці множення на 2 з використанням оператора циклу.

  1. Результат виконання програми:
    2*2=4
    2*3=6
    2*4=8
    2*5=10
    2*6=12
    2*7=14
    2*8=16
    2*9=18
    2*10=20
  2. Практична робота (завдання 2):

Складіть програму для визначення більшого з двох введених з клавіатури чисел.

 

 

 

Урок №10(25)

Комбінування вкладених алгоритмічних структур для розв’язування задач.

Розлянемо цю тему на прикладах кількох програм.

Завдання №1:

Обчислити значення арифметичного виразу

 

 

Y={

 

Завдання №2:

Обчислити значення арифметичного виразу Y= де значення Х змінюється в програмі від 1 до 100 з кроком 5. На екран виводити  значення Y , якщо Y>5.

 

 

Завдання №3:

Обчислити зачення функції

 

Y={

 

де значення Х змінюється в програмі від 0 до 3 з кроком 0.3. На екран виводити  значення Y , якщо Y>0.5.

Результат виконання програми:

Рядок програми з оператором PRINT створений таким чином, щоб мати можливість усно перевірити результати обчислення(поряд із значенням Y виводяться значення sin x та cos x).

 

 

 

 

 

 

Урок №11(26)

Практична робота (завдання):

Обчислити значення арифметичного виразу

 

Y={A*+B якщо x>0

При умові, що A=2, B=3, значення Х змінюєть в програмі від -5 до 5 з кроком 0,75.

На екран виводити  значення Y , якщо Y>5.

(З результатом виконання програми можна ознайомитися нижче).

 

Урок №12(27)

Оператори графіки: Зображення крапок.

При виконанні графічних команд, поперше треба задати оператором графічний екран. Оператор SCREEN 12 задає графічний екран розміром 640*480 пікселей.

Оператор SCREEN 0 задає звичайний текстовий екран. Цей екран використовують, якщо ми бажаємо перейти з графічного екрана в текстовий. При цьому екран очищується.

При малювані використовується система координат, але початкова крапка(0,0) знаходиться в лівому верхньому куті екрана.

Горизонтальна вісь Х іде зліва направо і має від 0 до 640 крапок.

Крапку на екран ставлять за допомогою оператора PSET(X,Y), де X,Y-координати крапки, параметр кольору є число від 1 до 16(параметр не є обов’язковим).

Приклад 1:

Програма для малювання зіркового неба. 1000 зірок різного кольору.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Результат роботи програми

 

Приклад 2:

Програма малює графіки функцій sin x і cos x.

Результат роботи програми

Урок №13(28)

Оператори графіки: Зображення ліній і прямокутників.

 

Лінію можна провести за допомогою оператора LINE.

Наприклад:

LINE (A,B) – (C,D),кольор – малює лінію з точки з координатами (A,B) до точки з координатами (C,D) з заданим кольором (колір вказувати необов’язково).

Для зображення прямокутника використовують оператор LINE (A,B) – (C,D),кольор, В.

Приклад 1:

Результат роботи програми

 

Оператори графіки:Зображення кіл і еліпсів.

Кола і еліпси малюють з допомогою оператора CIRCLE, до якого додаються параметри.

CIRCLE x,y,радіус,колір,початок,кінець,коэфіцієнт стиснення

Де:

  •      x і y – координати центру.
  •      Колір – число від 1 до 16.
  •      Початокпочаткове значення дуги в радіанах, за замовчуванням 0.
  •      Кінець – кінцеве значення дуги в радіанах, за замовчуванням 2*π (π = 3,14...)
  •      Коэффіцієнт стисненнявідношення висоти еліпса до його ширини, для круга дорівнює 1.
  • В випадку круга достатньо параметрів центра круга і радіуса.

Приклад 2:

Результат роботи програми

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Оператори графіки:Розфарбування.

Розфарбувати замкнену область можно за допомогою оператора PAINT:

PAINT (x,y),колір,колір межі

Приклад 3:

Результат роботи програми

 

Оператори графіки:Малювання олівцем.

За допомогою оператора DRAW можна переміщувати невидимий олівець в різних напрямках.

U100-100 одиниць вверх, L200-200 одиниць вліво, D100-100 одиниць вниз, R200-200 одиниць вправо.

Приклад 4:

Малюємо вікно з чотирьох прямокутників      Результат роботи програми

 

 

 

 

Другий варіант цієї програми з тим же результатом роботи

 

Урок №14(29)

Вибір теми проекту, формування груп, пошук інформаційних матеріалів.

Для допомоги в виборі тем проектів  та як додатковий матеріал додаю декілька програм, що створювалися на основі розглянутих тем.

Приклад 1:

 

Приклад 2:

 

 

 

 

 

 

Приклад 3:

 

Приклад 4:

 

Приклад 5:

 

Приклад 6:

 

Приклад 7:

 

zip
Додано
5 квітня 2018
Переглядів
2521
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку