Використання квест- технологій на уроках образотворчого мистецтва

Про матеріал
Ця розробка допомагає розібратися в перевагах і складнощах використання ігрових ситуацій на уроках образотворчого мистецтва. До статті додана разроботка квесту для 5 класу "Графіка як вид образотворчого мистецтва"
Перегляд файлу

 

Введення

Завдання вчителя - 

 «не наповнити посудину», а «запалити факел» Сократ

За словами експерта у сфері освіти і спікера TED Кена Робінсона, в деяких регіонах США старшу школу кидають 60-80% учнів. При цьому Сполучені Штати залишаються однією з країнлідерів за рівнем фінансування сфери освіти.

В Україні ситуація дещо інша – багаторічні традиції освіти і особливості ринку праці в нашій країні не дозволяють школярам кидати навчання. Однак це не скасовує того, що вчитися в школі дітям не цікаво і їх мотивація знижується з переходом у кожен наступний клас.

Тиск і контроль, які відчувають на собі діти в системі шкільної освіти, також не додають мотивації. Причому тиск на дитину вчиняють не тільки школа, а й родина – батьки чекають від неї хороших оцінок, зразкової поведінки, успіхів у комунікації з іншими дітьми. Все це занурює її в атмосферу несвободи, яка не дає виробитися внутрішній мотивації.

Все, що залишається в таких умовах – це мотивувати дитину ззовні (погрозами, покараннями або, навпаки, подарунками). Однак зовнішня мотивація не може працювати вічно. Вона, наприклад, дуже часто зникає в підлітковому віці.

Внутрішня ж мотивація (найсильніша і значуща в житті), будується, в першу чергу, на свободі дій, допомозі педагога і можливості спілкування з однолітками в колективі. 

Є різні стратегії формування мотивів у дитини, які дозволяють у форматі звичайного уроку   отримати таку бажану свободу. Одна з них це –  гра! 

«Навчатись, граючись» - ця ідея цікавила багатьох педагогів і вихователів. Практично вирішити цю проблему зміг наш сучасник, нині відомий всім  Ш.О. Амонашвілі. Він показав, як через гру можна мотивувати до  навчання. Ш.О. Амонашвілі грає, спілкуючись із своїми учнями. І це важливе вміння дорослої людини стати на один рівень з дитиною  винагороджується сповна – блиском допитливих очей, жвавістю сприймання, щирою любов'ю до Вчителя.

Гра є найприроднішою і найпривабливішою діяльністю для молодших школярів та підлітків. Саме в іграх розпочинається невимушене спілкування дитини з колективом класу, взаєморозуміння між учителем та учнем. 

У процесі гри в дітей виробляється звичка зосереджуватися, працювати вдумливо, самостійно, розвивається увага, пам'ять, жадоба до знань. Задовольняючи свою природну, невсипущу потребу в діяльності, в процесі гри дитина «добудовує» в уяві все, що недоступне їй в навколишній дійсності, а захоплюючись - не помічає, що вчиться – пізнає нове, запам'ятовує, орієнтується в різних ситуаціях, поглиблює раніше набутий досвід, порівнює запас уявлень, понять, розвиває фантазію.

Гра завжди носить невимушений характер. Вона спирається на внутрішнє спонукання людини й дозволяє йому розвивати самостійність, відчувати естетичну насолоду від творчого напруження своїх інтелектуальних і фізичних сил. Гра формує мотивацію до навчання через подолання, перемогу і успіх. Природа успіху така, що відчувши її солодкий смак один раз, людина прагне повторити це відчуття багатократно.

Ігрові методи багатопланові, і кожен з них у той чи інший спосіб сприяє виробленню певної навички. 

  З огляду на це виокремлюють ігри-вправи, ігрові дискусії, ігрові ситуації, рольові, сюжетно-рольові та ділові навчальні ігри, комп'ютерні ділові ігри, квести та web-квести.

 

1.    Упровадження квест-технологій в освітній процес

 

«Безумство діяти по старому І чекати нових результатів»

Альберт Ейнштейн В умовах інформаційно-комунікаційних та мультимедійних технологій, результатом навчання є нова якість особистості - інформаційно-комунікаційна компетентність, яка повинна стати потребою, природним стереотипом поведінки сучасної молоді.

Тому все більше вчителів для зацікавленості учнів у навчальному процесі,  широко й ефективно впроваджують квести та web-квести, які, використовуючи інформаційні ресурси Інтернет і інтегруючи їх у навчальний процес, допомагають ефективно формувати цілий ряд компетенцій: соціальних, навчальних, комунікативних, інформаційних.

Спочатку назва «квест» (англ. quest – пошук, пошук щастя / знання / істини, пошук пригод) використовувалася в назві комп'ютерних ігор, розроблених компанією Sierra On-Line: King's

Quest, Space Quest, Police Quest. Пізніше квестом почали називати активні екстремальні та інтелектуальні ігри. У 1995 році модель вебквесту була представлена викладачем університету Сан-Дієго Берні Доджем як метод для найбільш вдалого використання Інтернету на уроках. Ним було виділено 12 видів завдань для веб-квестів: переказ, планування та проектування, самопізнання, компіляція, творче завдання, аналітична задача, детектив, головоломка, таємнича історія, досягнення консенсусу, оцінка, журналістське розслідування, переконання, наукові дослідження. 

Тобто квест – це вид інноваційного навчання з елементами традиційного виду навчання (проблемного) у якому використовуються методи стимулювання засобами рольової гри. 

Веб-квест – це проблемне завдання, для виконання якого використовуються інформаційні ресурси Інтернету.

Для того, щоб квест був успішно реалізований, за думкою Б.Доджа, він повинен мати такі елементи: - Вступ (формулювання теми, опис головних ролей учасників, сценарій квесту, план роботи або огляд усного квесту).

-         Центральне завдання (завдання, питання, на які учасники повинні знайти відповідь у межах самостійного дослідження, який підсумковий результат має бути досягнутий).

-         Список інформаційних ресурсів, який можна використати під час досліджень, у тому числі ресурси Інтернет.

-         Опис основних етапів  роботи, керівництво до дії.

-         Висновок (підсумки дослідження, питання для подальшого розвитку теми).

Для реалізації технології веб-квестів необхідно дотримуватись певних правил:

-         мати будь-який власний ресурс, на якому можна розмістити завдання: це може бути власний блог, сайт, будь-яка

спільнота або група в соцмережі;

-         обрати предмет, тему квесту, термін проведення;

-         визначити спосіб отримання результатів: наприклад, електронною поштою, за допомогою онлайнформ,

онлайндошки, тощо;

-         підібрати теоретичні відомості, які допоможуть пройти всі етапи: тобто надати учасникам посилання на документи, безпечні ресурси, відеоуроки тощо;

-         розробити завдання, застосовуючи різні інструменти: наприклад, навчальні ігри, вправи, відео тощо;

-         пройти вчителю весь шлях пошуку інформації в Інтернеті самостійно для виявлення небажаних ресурсів та забезпечення безпечного пошуку.

Британський професор Стів Віллер, вивчаючи освітні проблеми сучасного покоління цифрових дітей, або «покоління міленіалів», розробив піраміду цифрового залучення, де потреба дітей полягає в пошуку, добуванні, розпізнаванні інформації. Наступним етапом є аналіз і фільтрування інформації. Далі йде усвідомлення та відображення інформації шляхом обговорення. Завершальним етапом є застосування набутих знань.

Тобто використання квестів може змусити цю піраміду запрацювати у реальному часі. 

 

2. Застосування квест-технологій на уроках образотворчого мистецтва.

 

«Мистецтво викладання є ніщо інше, як мистецтво збуджувати цікавість юних душ, а потім задовольнити її» Анатоль Франс

Пропоную узагальнююче заняття з образотворчого мистецтва у 5 класі з теми «Графіка». (https://naurok.com.ua/publ/205905)

 

 

 

 

 

pdf
Додано
15 березня 2021
Переглядів
1070
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку