Мета цього заняття спрямована на те щоб закріплювати вміння дітей працювати в програмі Paint; перевірити знання назв інструментів для малювання та їх призначення; розвивати пам'ять, мовленеві навички, спостережливість, уяву та фантазію; виховувати пізнавальний інтерес, самостійність при виконанні творчого завдання.
Керівник гуртка
Третяк Ольга Володимирівна
Мета. Закріплювати вміння дітей працювати в програмі Paint; перевірити знання назв інструментів для малювання та їх призначення; розвивати пам’ять, мовленеві навички, спостережливість, уяву та фантазію; виховувати пізнавальний інтерес, дисциплінованість, самостійність.
Обладнання. Ілюстрації з правилами поведінки біля комп’ютера, алгоритмічні карти, зразок роботи, плакат для проведення гри «Знайди пару», намальована клавіатура.
Хід заняття
І. Організаційний момент.
Діти записуються в зошити реєстрації роботи на комп’ютері та сідають за парти.
(На дошці записано число, місяць, рік проведення заняття)
ІІ. Актуалізація опорних знань учнів.
(Відповіді дітей)
ІІІ. Повідомлення теми і мети уроку.
Вчитель пропонує учням задавати питання на які він відповідає однозначно «Так», або «Ні». Питання задаються до тих пір, поки діти не здогадаються, що зображено на малюнку.
(Відповіді дітей).
(Відповіді дітей).
ІV. Практична частина уроку. (Робота проводиться в групах)
І група
Діти працюють за алгоритмічними картками. Додаток №2
ІІ група
Вікторина.
Перше завдання - Гра «Знайди пару». Додаток №4
Друге завдання – «Встав пропущене слово»
(На дошці написані вислови та слова для довідок)
1. * * * це екран, схожий на телевізор, на якому ми можемо побачити: текст, результати розрахунків, програми, кольорові малюнки та багато іншого.
2. В * * * * * * знаходиться центральний процесор та пам’ять комп’ютера.
3. * * * потрібна для введення інформации в комп’ютер.
4. * * * потрібна для того, щоб переміщувати різні фігурки на екрані та для того, щоб вибирати програми.
5. * * * потрібен для введення в комп’ютер програм, ігор, малюнків, любої іншої інформації та для читання дисків.
Слова для довідок: мишка, клавіатура, дисковод, дисплей, системний блок.
Третє завдання – «Знайди потрібну клавішу». Додаток №5
(На дошці намальована клавіатура. На ній діти показують потрібну клавішу.)
Фізкультхвилинка. (Фізичні вправи під музичний супровід.)
(Для виконання завдання группам відводиться по 10 хвилин. Після чого групи міняються завданнями.)
V. Підсумок першого етапу заняття.
1. Вчитель вербально оцінює роботу обох груп.
2. Збереження робіт в папках учнів.
3. Гра «Мікрофон»
- Що сподобалось, запам’яталось на сьогоднішньому занятті?
Додаток №1
Правила поведінки біля комп’ютера
Додаток №2
Алгоритмічна карта
малювання рибки
№ |
Інструменти |
Дія |
Результат |
1 |
|
Намалюйте дугу. |
|
2 |
|
З’єднайте кінці відрізка і вигніть лінію в іншу сторону. |
|
3 |
|
Позначте лінію голови. |
|
4 |
|
Намалюйте верхній та нижній плавники, луску та ротик. |
|
5 |
|
Диагональною настройкою намалюйте хвіст. |
|
6 |
|
Намалюйте велике виразне око. |
|
7 |
|
Розфарбуйте рибку жовтими та оранжевими відтінками. |
|
8 |
|
Відтіни луску та хвіст. |
|
9* |
На твій вибір |
Домалюй, щоб рибка плавала в озері. |
|
Додаток №3
Додаток №4
З’єднай інструмент з його назвою
Додаток №5