6 клас Квест урок Кіммерійці, скіфи, сармати на території України. Взаємини греків з місцевим населенням.

Про матеріал
Розробка уроку в формі рольової гри - квесту з використанням Інтернет-ресурсів та мультимедійних презентацій.
Перегляд файлу

6 клас

Квест урок

Кіммерійці, скіфи, сармати на території України.

 Взаємини греків з місцевим населенням.

 

Мета уроку:

- розвивальна:

  • розвивати інтелект учнів, уміння аналізувати, класифікувати, порівнювати;
  • розвивати алгоритмічну культуру учнів як здатність діяти за заданим алгоритмом;
  • формувати науковий світогляд, розуміння важливості свідомого  володіння системою знань, навичок і умінь;
  • розвивати вміння самостійно здобувати знання,  використовувати  додаткові  джерела  інформації для  отримання нових знань;
  • виховна:
  • розвивати навички роботи у команді й уміння концентруватися, слухати інших, формувати сприятливий моральний клімат
  • формувати допитливість та інтерес до історії своєї країни.

Тип уроку: урок вивчення й первинного закріплення нових знань,  урок квест

Обладнання: 4 презентації,

кольорові картки для кожної групи,

настінна карта «Прадавні держави»,

контурні карти,

міні-плакати з новими термінами, карти учасників гри,

кольорові олівці,

скриньки для отриманих скарбів,

телевізор або мультимедійна установка;

4 ноутбуки  з підключенням  до Інтернету.

 

Хід уроку

I. Знайомство  з планом  та завданнями уроку. Слайди 1-2.

II.  Актуалізація  базових знань.  Історична розминка.

Питання до розминки:

- Що таке колонії?

- Чому їх називають  античними?

- Коли почалася  грецька колонізація Причорномор’я?

- Причини колонізації?

- Показати на карті основні грецькі колонії.

- Що означали назви грецьких полісів Борисфеніда, Ольвія, Херсонес, Пантікапей?

- Яка  колонія розташована в гирлі Дністра?

- Яка колонія знаходилась на території сучасної Феодосії?

-   Яка грецька колонія стояла на місці  Керчі?

III.  Мотивація пізнавальної діяльності учнів

 Що таке квест? Мозковий штурм.

 Слайд 3. Перевіряємо доцільність припущень.

Квест урокце проблемне завдання з елементами  рольової гри, для виконання якого:

 використовуються інформаційні ресурси,

здобувають нові знання,

застосовуються  власні  знання та досвід,

спілкуються  з учасниками квесту. 

Постановка проблемного завдання квесту. Наші предки – слов’яни з’явились у Причорномор’ї у І - ІІ столітті нашої ери, а греки – у VІІ столітті до нашої ери. Чи прийшли вони на порожні землі, чи тут було інше населення? Хто вони, ті народи, що населяли прабатьківщину слов’ян? Що  залишили вони  у спадок прийдешнім поколінням? Прийшов час це з’ясувати.

IV.  Гра квест "Подорож до країни кочовиків»

1. Презентація учасників квесту.

Помічниками  керівника гри стали  3 елліни - консультанти,  мешканці грецьких полісів.  У грі  беруть участь 3 групи, засновані  на першому, попередньому етапі квесту: групи кіммерійців, скіфів, сарматів.

2. Знайомство з  маршрутом квесту   Слайд 4.

Рівень 1. Створення платформи гри. Знайомство з персонажами. Накопичення інформації.

Рівень 2. Повітряний. Шлях героїв.

Рівень 3. Земний. Джерела сили.  Впізнай мене.

Рівень 4. Підводний. Грецький порт.

Рівень 5. Підземний скарб.

Рівень 6. Ключ знань. Аналіз та синтез.

Рівень 7. Відкриваємо скрині. Підбиття підсумків гри.

3 .  Маршрут гри.

Рівень1. Створення платформи гри.  Слайд 5.

Накопичуємо знання, щоб виконувати завдання наступних рівнів.

Зверніть увагу на:

* напрям міграція кочових народів,

* основні заняття племен,

* особливості релігії та культури,

* історичні персоналії.

Учні представляють своїх персонажів гри у вигляді презентації за темами: «Кіммерійці», «Скіфи», «Сармати».

Оцінюють завдання  представники  грецьких полісів разом з учителем. Максимальна кількість балів – 50.  Кожна група персонажів отримує зароблені бали - монети в скриньку  скарбів, що стоїть у  кожної групи.

Рівень 2. Повітряний. Шлях героїв. Слайд 6.

Для допуску до рівня учасники повинні  отримати ключ, відповівши на питання: Де на карті північ, південь, схід, захід, північний захід, південний схід? За ключ команда отримує 10 балів.

Завдання повітряного рівня. Подивіться на територію Євразії з висоти літака або ракети на шляхи переміщення народів. На контурних картах різними олівцями  відмітьте напрям міграції стародавніх племен на територію Північного Причорномор'я:

червоним - кіммерійців,

синім -  скіфів,

зеленим – сарматів.

Групи виконують роботу та  передають її для  перевірки.

Оцінює керівник гри і кладе  монети до скриньки скарбів.  Максимальна кількість балів – 10.

Рівень 3. Земний.  Джерела сили. Впізнай мене. Слайди 7-8.

Для допуску до рівня учні повинні відповісти на питання: Хто такий Сізіф? Що означає вираз "Сізіфова праця"?За ключ – 5 балів.

Завдання рівня. Підніміть  камінь, що зображений на наступних слайдах, знайдіть  під ним завдання та виконайте його якомога швидше. За запропонованим  описом впізнайте предмет чи історичний персонаж. Запишіть  відповідь на картці кольору свого народу.

Питання під каменями:

        «Він був коротким, але міцним. Коваль виготовляв його із загартованого заліза. З ним скіфу було зручно бити ворога під час руху».

        «Я зробив усе для зміцнення своєї держави.  Скіфи довго будуть пам'ятати  мудрого, сильного і великого царя»..

        Головна богиня скіфів, покровителька того, чого у  кочових народів  не було.

        "Я змогла  змусити  чоловіків підкорятися мені і підписала вигідний сарматам мир.».

        "Я об’їхав багато земель та народів, але перш за все мене здивували своєю зброєю «дояри кобилиць та молокоїди»

     «Навіть войовничі ассирійці назівали нас велетнями»

       Групи працюють з комп'ютером. Щоб знайти відповіді на завдання, вони можуть використовувати презентації першого рівня  та міні-плакати з термінами на дошці. Відповіді записуються  на картках кольору свого племені.

Оцінюють  елліни.  Максимальний бал - 12.

 Рівень 4. Підводний.  Грецький порт. Слайди 10-11.

Для допуску до рівня учні відповідають  на запитання: що таке Понт Евксинський?  За ключ – 5 балів.

Завдання підводного рівня №1. Занурьтеся в теплі  води Понту Евксинського. Там, на глибині 20 метрів, лежить затонуле  грецьке судно.  Дістаньте з його трюмів ті товари, які ви купили б у грецьких торговців, якби корабель не затонув. Завантажте товари в сітку до свого човна.

Серед товарів: амфори з вином, віноградні саджанці, хутро, тканини, зброя, вази, ювелірні вироби, оливкова олія, кінська амуніція, мармур,  глиняна плитка, сувої пергаменту, сир, орала.

Завдання підводного рівня №2. Слайд 12.  Завантажте на грецький корабель, що стоїть в порту, свої товари. Що б ви, як представники свого народу,  повезли до Греції?.

Для завантаження на корабель пропонуються  наступні види продукції: борошно, часник, глиняний посуд, залізна руда, річкова риба, молоко, зерно, годинники, річкова риба, бляшки, фалари, зброя, мідний посуд, хутро.

 Учасники гри виконують  завдання на комп'ютері і представляють результати еллінам.  За  кожний правильно обраний товар  - 2 бали. Монети за зароблені бали кладуть до скриньки скарбів.

Рівень 5. Підземний скарб. Слайд 13-14.

Для допуску до рівня учні відповідають  на запитання: Де кочівники залишали свої скарби? За ключ – 5 балів.

Завдання  рівня. З підземної печери візьміть коштовності свого народу і поверніть їх на свою землю.

На слайді у печері -  золоті  та  срібні вироби  різних племен. У свою  скриньку слід вибрати тільки  свої вироби.

За  кожну правильно обрану коштовність -  2 бали.  Наступний слайд 15 дає можливість оцінити цей рівень самостійно та вимагати від еллінів-консультантів відповідні монети у скриньку скарбів.

Рівень 6. Ключ знань. Аналіз та синтез. Слайд 16.

Для допуску до рівня учасники повинні відповісти на питання:

До якого періоду стародавньої історії належить період існування на нашій землі кочових народів? За ключ – 5 балів.

Завдання  рівня. Визначити, що було загального і  відмінного в житті і культурі кочових народів Північного Причорномор’я. Запишіть свої висновки на великий аркуш паперу, розмістіть його на  таблиці на дошці і поясніть їх.

 Кожна загальна та спеціальна риса, вірно  названа,  принесе команді 2 бали. Оцінює керівник гри.

Наприклад, спільні риси:

- всі народи - кочовики;

- всі прийшли з Азії;

- всі знали залізо;

- всі розводили  худобу;

- всі покинули територію Причорномор’я;

- всі здійснювали військові напади на сусідні народи;

- не були єдиним народом,  а  складалися з різних племен.

Особливості:

  кіммерійці були першим народом у Причорномор’ї,  який навчився виплавляти  залізо;

  кіммерійці були першим населенням  Північного Причорномор’я, про якого  збереглися письмові відомості;

   скіфи створили особливий «звіриний стиль» в мистецтві;

   серед скіфів були осілі землероби;

  у сарматів  воїнами були навіть жінки;

   сармати жили в Причорномор’ї за часів греків та римлян.

 

V. Завершення гри. Рефлексія. Вирішення проблемного завдання. Слайд 17. 

Чому в Північному Причорномор’ї  була така активна міграція племен?

З якими племенами греки підтримували мирні відносини? 

 Який спадок залишили нам кочовики 1 тисячоліття до н.е.?

VІ. Підведення підсумків гри. Слайд 18.

Учасники гри відкривають свої скриньки скарбів та рахують отримані  монети. Команда сама  заповнює таблицю участі. Та команда, що набрала найбільшу кількість балів, отримує оцінки   12-11 і т. ін.

VІІ.  Обговорення. Слайд 19.

Були будь-які труднощі при підготовці та виконанні завдань гри

Чи є пропозиції щодо наступної гри?

 

VІІI.  Завдання додому: повторити § 22 за підручником

 Всесвітня історія. Історія України : підруч. для 6-го

кл. загальноосвіт. навч. закл. / О. Г. Бандровський, В. С. Власов. - К.: Генеза, 2014.

 

 

 

docx
До підручника
Всесвітня історія. Історія України 6 клас (Бандровський О.Г., Власов В.С.)
Додано
29 липня 2019
Переглядів
2315
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку