Аналіз програмного забезпечення для початкової школи та методика його використання

Про матеріал
Аналіз існуючого програмного забезпечення та доцільність його використання у початковій школі. Описати можливе програмне забезпечення для супроводу викладання предмету «Інформатика» для 2 класу. Описати можливе програмне забезпечення для супроводу викладання предмету «Інформатика» для 3 класу. Описати можливе програмне забезпечення для супроводу викладання предмету «Інформатика» для 4 класу.
Перегляд файлу

Лабораторна робота № 1

Тема: Аналіз програмного забезпечення для початкової школи та методика його використання

План:

1. Аналіз існуючого програмного забезпечення та доцільність його використання у початковій школі.

На сучасному етапі розвитку освіти суспільство ставить високі вимоги до рівня навченості, тому завдан­ня сучасної школи полягає у вихованні особистості, здатної до творчої діяльності. Вивчення інформатики в початкових класах передбачає розвиток логічного й алгоритмічного мислення в учнів, а також оволодіння практични­ми навичками роботи з комп'ютером. На сьогоднішній день інформатика розглядається як один з найважливіших компонентів загальної освіти, що відіграє велику роль у розв’язанні пріоритетних завдань навчання та виховання – у формуванні цілісного світогляду, картини світу, навчальних та комунікативних навичок, основних психічних якостей учнів.    

Для пропедевтичного вивчення інформатики можна використовувати такі навчально-методичні матеріали, рекомендовані МОН:  

навчальний комплект «Сходинки до інформатики» для 2-4 класів; навчально-розвивальний комп’ютерний програмний комплект «Сходинки до інформатики» для 2-4 класів; програму пропедевтичного курсу «Комп’ютерленд» Інформатика. Початковий курс. 2-4 класи»  

Курс «Сходинки до інформатики» є пропедевтичним і призначений для учнів 2-4 класів. Вивчаючи його, учні оволодівають основними навичками роботи з комп’ютером, отримують уяву про його можливості, навчаються використовувати комп’ютер для складання текстів та малювання, знайомляться з поняттям алгоритму, основними алгоритмічними структурами та вчаться складати алгоритми; працюючи з навчальними комп’ютерними програмами закріплюють знання та навички, набуті при вивченні інших предметів, розвивають логічне мислення, пам’ять, увагу, просторову уяву та творчі здібності.  

Для забезпечення вивчення курсу необхідні такі програмні засоби:  

Операційна система Microsoft Windows XP, стандартні програми: текстовий редактор WordPad та графічний редактор Paint.  

Електронний засіб навчального призначення "Сходинки до інформатики Плюс: комплекс навчально-розвивальних ігрових програм".  

Програма пропедевтичного курсу інформатики «Кроки до інформатики. Шукачі скарбів» для 2-4 класів.  При створенні комплекту врахована специфіка вікової психології дітей — за його допомогою навчальний процес легко перетворюється на захоплюючу гру. Кожен крок уроку покликаний стимулювати пізнавальну діяльність та інтереси учня в доступній для їх віку формі. Комплект сприяє всебічному розвитку дитини й створює основу для успішного введення в середніх та старших класах основних понять інформатики.  

Комплект «Шукачі скарбів» складається з:  

навчально-методичного посібника з інформатики для 2–4 класів; 

зошитів-конспектів для учнів 2–4 класів; 

комп’ютерної навчальної програми «Скарбниця знань» , яка розповсюджується безкоштовно.  

Курс розрахований на 102 години і вивчається як спецкурс або факультативний курс по 1 годині на тиждень за рахунок годин варіативної частини робочого навчального плану. Вивчення курсу передбачає постійний доступ учнів до комп'ютерів, які працюють під операційною системою Windows XP.  

Для викладання курсу використовується програмне забезпечення:  

— пакет програм «Скарбниця знань»; 

— текстовий редактор «Блокнот»; 

— графічний редактор «Paint». 

Працюючи із вище вказаними програмами школа стикається з такими проблемами: 

Вартість ліцензії на користування програмним забезпеченням «Сходинки до інформатики Плюс: комплекс навчально-розвивальних програм» складає 500 грн на 1 вчительське та 10 учнівських робочих місць на 3 навчальні роки.  

Не всі школи можуть придбати ліцензію на операційну систему Windows. Тому використання безкоштовного комплексу «Скарбниця знань» теж ускладнене.  

Для вирішення даних проблем все більшої популярності набирає вільне програмне забезпечення, котре можна безперешкодно використовувати, вивчати та змінювати і котре може копіюватись та поширюватись у зміненій чи незміненій формі без будь-яких обмежень, з тим щоб наступний користувач також мав всі перелічені права. Вільні програми дозволяють користувачам співпрацювати один з одним й розвиватися.  

Розглянемо варіанти використання таких програм:  

DoudouLinux – це операційна система, призначена для дітей, щоб зробити роботу на комп'ютері легкою і приємною. DoudouLinux пропонує десятки програм, призначених для дітей у віці від двох до 12 років і являє собою просту середу, подібну ігровій приставці. Діти можуть вчитися, дізнаватися і розважатися, без постійного нагляду тат і мам. Edubuntu — один із варіантів Ubuntu, дистрибутив Linux, розроблений для навчальних класів. До складу Edubuntu входить велика кількість навчального програмного забезпечення, яке використовується в процесі навчання дітей в усьому світі, наприклад KTouch - клавіатурний тренажер,що дає змогу розвивати швидкість друку; Gcompris включає в себе більше 80 навчальних ігор для дітей від 5 до 12 років,до нього входять ігри з клавіатурою, мишкою, тренажер пам'яті, уваги, логіки і т.д.; TuxMath - навчальна гра,за допомогою якої діти вивчають арифметику.

 

Висновок проаналізувавши програмне забезпечення з інформатики для початкової школи, можна зробити висновок, що вільне програмне забезпечення є більш раціональним для використання за пропрієтарне, спираючись на існування трьох основних мотивів для використання вільного програмного забезпечення державними навчальними організаціями: 

усунення залежності від одного постачальника програмного забезпечення; 

зменшення витрат на інформатизацію; 

безпека роботи за комп’ютером.

Використання вільного програмного забезпечення не виключає можливості роботи з доступним пропрієтарним при їх вдалому поєднанні.

2. Описати можливе програмне забезпечення для супроводу викладання предмету «Інформатика» для 2 класу.

Програмне забезпечення, яке використовується: графічний редактор  (офлайн та онлайн версії), зокрема графічний редактор середовища Scratch.

Навчально-діяльнісне середовище Scratch — це середовище об'єктно-орієнтованого наочного (візуального) програмування. Його призначено для створення комп'ютерних анімацій, мультимедійних презентацій, анімаційних та інтерактивних історій, ігр, моделей.

Сфера використання
Scratch — це мультимедійна система. Велику частину операторів мови спрямовано на роботу з графікою і звуком, створення анімаційних і відеоефектів. Маніпуляції з медіаінформацією — головна мета створення Scratch.
Особливо важливою є комунікативна сторона Scratch. Середовище передбачає колективну роботу над проектами й обмін результатами через сайт Scratch-товариства.

Елементи інтерфейсу й основні поняття
Scratch — інтерактивне середовище, побудоване на інтуїтивно зрозумілих дитині принципах. Принципово новою є ідея щодо складання програми мишкою з готових блоків-цеглин подібно до того, як діти будують будиночки і машинки з деталей конструктора. Подібний спосіб складання програм унеможливлює проблему синтаксису, що для молодших школярів істотно.

Головне програмне вікно середовища поділено на декілька частин, згрупованих у три стовпчики.

  •                   лівий стовпчик містить палітру блоків.
  •                   центральний стовпчик містить піктограму активного спрайту з координатами його розташування на сцені та 3 закладки: Скрипти, Образи, Звуки;
  •                   правий стовпчик містить Сцену і Cписок спрайтів.

Спрайт  це об'єкт Scratch, що пов'язаний із зображеннямм, набором змінних і скриптів, які визначають його поведінку.

Як усталено використовують спеціального виконавця вказівок — Рудого кота . Він може рухатися, говорити, змінювати зовнішній вигляд, взаємодіяти з іншими виконавцями на сцені. Інших виконавців можна долучати:

  •                   з бібліотеки Scratch;
  •                   з мережі (локальної чи глобальної);
  •                   як об'єкти, створені в інших графічних програмах (наприклад, GIMP)
  •                   як об'єкти, створені у графічому редакторі, вбудованому у Scratch.

Скрипт (script, сценарій, метод) — послідовність вказівок, що визначає, які дії і в якому порядку потрібно виконати певному об'єкту (спрайту).

Скрипти створюють методом сполученням окремих блоків: або послідовно, або розташовуючи блок у визначеному місці іншого блоку (структури, що управляє, функції і т.і.). Один спрайт може мати декілька скриптів, які запускають незалежно дією користувача (натисненням клавіші або кнопки миші), таймером або отриманням повідомлення від іншого спрайту. Скрипт складається зі стеків.

Стек (stack) — набір послідовно сполучених різнокольорових графічних блоків у межах однієї події.

Блок  це мінімальний фрагмент програми у Scratch: змінна, оператор, функція або структура, що керує. Блоки згруповано у 8 категорій (див. далі ілюстрації).

Подія — натискання на задану клавішу (наприклад, пропуск), клацання по виконавцю або по сцені, надходження повідомлення від іншого виконавця і т.і.

Образи (вигляд спрайту) — сукупність зображень одного й того ж об'єкту (спрайту), кожне з яких дещо відрізняється від попередніх.

Звуки  приєднані звукові ефекти й музика.

Сцена  область, в якій діє об'єкт (спрайт) при виконанні програми.

Завдання: Встановити програму на комп’ютер (за вибором студента), продемонструвати викладачеві уміння користуватися даною програмою.

3. Описати можливе програмне забезпечення для супроводу викладання предмету «Інформатика» для 3 класу.

Програмне забезпечення, яке використовується: графічний редактор (офлайн та онлайн версії), текстовий редактор.

Microsoft Paint – найпростіший графічний редактор, призначений для створення і редагування растрових графічних зображень в основному форматі Windows (BMP) і форматах Інтернету (GіFи JPEG). Він прийнятний для створення найпростіших графічних ілюстрацій, в основному схем, діаграм і графіків, які можна вбудовувати в текстові документи; у Paint можна створювати рекламу, буклети, оголошення, запрошення, поздоровлення й ін.

Графічний редактор Paint орієнтований на процес “малювання” зображення і комбінування готових фрагментів, а не на обробку (“доведення”) готових зображень, таких як відскановані фотографії.

У розпорядженні є різні засоби й інструменти для “художнього” творчості - палітра квітів, кисть, аерозольний балончик, ластики для стирання, “олівці” для малювання геометричних фігур (ліній, прямокутників, еліпсів, багатокутників). Редактор дозволяє вводити тексти, і багатий набір шрифтів з комплекту Windows дають можливість виконувати на картинках ефектні написи. Є і “ножиці” для вирізання фрагментів картинки, - вирізаний елемент можна перемістити, скопіювати, зменшити, збільшити, розгорнути і т.д.

Можливості графічного редактора Paint:

  •                   Створення надписів та малюнків;
  •                   Видалення непотрібних фрагментів малюнку;
  •                   Зафарбування кольором замкнутих ліній;
  •                   Регулювання масштабу зображення;
  •                   Збереження та редагування малюнків;
  •                   Друк зображень на принтері;
  •                   Редагувати палітру

Інструменти графічного редактора.

Графічні зображення складаються з графічних об’єктів. Ці об’єкти створюються в програмі Paint за допомогою спеціальних інструментів.

Олівець. Для малювання Олівцем клацни на кнопку в блакитному квадратику. Цей інструмент дозволяє малювати лінії різної товщини. Щоб намалювати горизонтальну лінію, утримуй клавішу Shift.

 


Вибір Розміру невеликий: всього є 4 різновиди. Вони показані на малюнку (від найдрібнішого до самого товстого).

 

Встановити Колір олівця можна, клацнувши ЛІВОЮ кнопкою миші по одному кольору з Палітри кольорів. Причому зміниться «Колір 1». Якщо натиснути ПРАВОЮ кнопкою миші, то зміниться «Колір 2».
Малювати можна, давлячи як на праву, так і на ліву кнопки миші. Якщо тиснути на ЛІВУ кнопку, то кольором малювання буде «Колір 1», ПРАВУ — «Колір 2».

Також можна малювати за допомогою кнопки Пензлі.


Заливка — інструмент, яким заповнюють область кольором. Він позначений відерцем. Кнопка для його вибору знаходиться поруч з кнопкою для вибору олівця.

 


Фігури.

Розміри фігури можна змінити. Для цього треба потягнути за білі квадратики. Для переміщення фігури клацни всередині фігури і, утримуючи ліву кнопку миші, перемісти її. Щоб закінчити редагування фігури, натисни «Enter», або клацни за її межами на полотні.

Текстовий редактор — комп'ютерна програма-застосунок, призначена для створення й зміни текстових файлів, а також їх перегляду на моніторі, виведенню на друк, пошуку фрагментів тексту

Основні функції Microsoft Word включають:

Створення та редагування тексту: Ви можете легко створювати нові документи, введення тексту, редагування та видалення текстового вмісту.

Форматування тексту: Word надає різноманітні можливості для форматування тексту, включаючи шрифти, розмір, кольори, вирівнювання та вирізування тексту.

Зображення та графіка: Ви можете вставляти зображення, графіку та ілюстрації в свій документ, а також редагувати їх.

Таблиці та списки: Word дозволяє створювати таблиці, нумеровані та марковані списки.

Заголовки та відомості про документ: Ви можете додавати заголовки, нижні колонтитули та інші відомості про документ.

Перегляд та друк: Word має можливість перегляду документа до друку, а також друкувати документи на папері.

Інші можливості: В Microsoft Word також є функції для вставки гіперпосилань, коментарів, створення змінних версій документа, використання шаблонів тощо.

Завдання: Встановити програму на комп’ютер (за вибором студента), продемонструвати викладачеві уміння користуватися даною програмою.

4. Описати можливе програмне забезпечення для супроводу викладання предмету «Інформатика» для 4 класу.

Програмне забезпечення, яке використовується – середовище програмування.

Для супроводу викладання предмету "Інформатика" для 4 класу можна використовувати різноманітне програмне забезпечення та ресурси, які допоможуть дітям навчатися комп'ютерній грамотності та основам інформатики. Ось кілька можливих опцій:

"Microsoft Office" (Word, Excel, PowerPoint): Програми Microsoft Office можуть використовуватися для навчання дітей створенню текстових документів, таблиць та презентацій. Вони надають зручний інтерфейс та корисні інструменти для роботи з даними та інформацією.

 

"Scratch": Scratch - це інтерактивне середовище для навчання програмування, яке створено для дітей. Воно дозволяє створювати анімації та ігри, використовуючи блоки програмування.

"Tux Paint": Tux Paint - це графічний редактор для дітей, який дозволяє їм малювати та творити малюнки на комп'ютері. Він має простий інтерфейс та веселі інструменти.

"Kodu Game Lab": Kodu Game Lab - це програма для створення власних комп'ютерних ігор без програмування. Вона дозволяє дітям створювати свої ігри та вивчати основи логіки.

"Hour of Code": Це онлайн-ресурс, який надає безліч безкоштовних уроків та ігор з програмування для дітей. Вони можуть вивчати основи програмування через ігри та відразу бачити результати своєї роботи.

Завдання: Встановити програму на комп’ютер (за вибором студента), продемонструвати викладачеві уміння користуватися даною програмою.

 

 

docx
Додав(-ла)
Йоник Ілона
Пов’язані теми
Інформатика, Інші матеріали
Додано
23 жовтня 2023
Переглядів
2236
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку