Ігрові технології як засіб позитивної мотивації учіння

Про матеріал
Актуальність проблеми реалізації ігрових педагогічних технологій зумовлюються концептуальними положеннями та державними вимогами реформування освіти в Україні, спрямованими на становлення особистості учня, розвиток його здібностей на обдарувань. Постійно зростаючі вимоги до змісту і організації навчання та виховання потребують упровадження ефективних педагогічних підходів. Саме тому використання ігрових технологій й обрано основною проблемою даного дослідження, що визначає його актуальність як у загальнопсихологічному, так і у прикладному аспектах.
Перегляд файлу

1

 

Міністерство освіти і науки України

Комунальний заклад

«Житомирський обласний інститут післядипломної педагогічної освіти»

Житомирської обласної ради

Кафедра педагогіки та андрагогіки

 

 

Випускна робота

 

ІГРОВІ ТЕХНОЛОГІЇ ЯК ЗАСІБ ФОРМУВАННЯ ПОЗИТИВНОЇ МОТИВАЦІЇ  УЧІННЯ

 

 

 

Виконала

Кузик Тетяна Тимофіївна,

слухачка курсів підвищення кваліфікації

вчителів початкових класів,

вчитель-спеціаліст,

старший вчитель,

ЗОШ № 12 м. Бердичева,

кваліфікація за дипломом

педагогіка і методика початкового навчання

проходження курсів

з «23» січня по «21» квітня 2017р.

моб. тел. 0966154862

 

 

 

Житомир – 2017 р.

ЗМІСТ

 

ВСТУП......................................................................................................................3

Розділ 1. ТЕОРЕТИЧНІ ЗАСАДИ ВИКОРИСТАННЯ ІГРОВИХ ТЕХНОЛОГІЙ У НАВЧАЛЬНОМУ ПРОЦЕСІ...................................................5

 1.1.    Сутність ігрових технологій...............................................................5

 1.2. Наукові підходи до використання ігрових технологій....................8

 1.3.    Функції, мотиви та організація ігор, як основного засобу самореалізації та саморозвитку молодших школярів........................................12

Розділ 2. МЕТОДИКА ВИКОРИСТАННЯ ІГРОВИХ ТЕХНОЛОГІЙ ЯК ЗАСОБУ ФОРМУВАННЯ ПОЗИТИВНОЇ МОТИВАЦІЇ УЧІННЯ.................17

 2.1. Мотивація та фактори впливу на вмотивованість в навчальній діяльності................................................................................................................17

 2.2. Особливості використання ігрових технологій у контексті проблеми дослідження..........................................................................................20

 2.3.    Персональний досвід роботи щодо використання ігрових технологій у навчальному процесі.......................................................................25

ВИСНОВКИ...........................................................................................................

СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ.............................................................31

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ВСТУП

Актуальність проблеми реалізації ігрових педагогічних технологій зумовлюються концептуальними положеннями та державними вимогами реформування освіти в Україні, спрямованими на становлення особистості учня, розвиток його здібностей на обдарувань. Постійно зростаючі вимоги до змісту і організації навчання та виховання потребують упровадження ефективних педагогічних підходів. Саме тому використання ігрових технологій й обрано основною проблемою даного дослідження, що визначає його актуальність як у загальнопсихологічному, так і у прикладному аспектах.

В контексті наукових теорій мотивації учіння, підґрунтям яких є концептуальні положення міжособистісних взаємин та побудова діалогу «вчитель-учень»,  Л.С. Виготського, Д.Б. Ельконіна, А.К. Маркової, Я.А. Коменського, Н.В. Кічука постає нове бачення ігрових технології як важливого фактору  розвитку особистості[3, 4, 14, 10, 8].

Мета роботи – дослідження ігрових технологій як засобу формування позитивної мотивації учіння.

Об’єкт дослідження  мотиваційний вплив ігрових технологій.

Предмет дослідження – психологічні особливості ігрових технологій як основного фактору мотивації школярів до саморозвитку і самореалізації.

Використання правильно відібраних розвивальних ігор у процесі навчання дозволяє підвищити прагнення молодших школярів  до навчальної діяльності

Відповідно, згідно з метою та гіпотезою дослідження нами було поставлено такі завдання:

1. провести  теоретичний аналіз даних наукової та науково-методичної літератури щодо особливостей ігрових технологій;

2. дослідити можливості прийомів ігрових технологій  у розвитку мотивації молодших школярів на уроках;

3. дослідити ефективність прийомів ігрових технологій як засобу розвитку потреби в розширенні знань;

4. запропонувати рекомендації щодо робити з учнями, в плані реалізації ігрових технологій на уроках.

Для вирішення поставлених завдань були використані наступні теоретичні методи: аналіз, синтез, систематизація, зіставлення, класифікація науково-психологічних джерел інформації, що дозволило узагальнити та систематизувати погляди вчених на проблему, яка вивчається.

Отримані в результаті виконання курсової роботи дані про вплив ігрових технологій на позитивну мотивацію учіння, можуть бути використані студентами-практикантами та вчителями для створення програм розвитку мотивації в молодшому шкільному віці.

Інформаційна база. Інформаційною базою є законодавчі акти, монографічні дослідження, періодична література, персональний досвід щодо використання ігрових технологій.

Структура роботи. Робота складається зі вступу, двух розділів, висновку та   містить 20 джерел літератури та електронних ресурсів.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

РОЗДІЛ І. ТЕОРЕТИЧНІ ЗАСАДИ ВИКОРИСТАННЯ ІГРОВИХ ТЕХНОЛОГІЙ У НАВЧАЛЬНОМУ ПРОЦЕСІ

1.1. Сутність ігрових технологій

На підставі сучасних досліджень психологів встановлено, що сучасних дітей і підлітків не влаштовує роль пасивних слухачів на уроці. Вони чекають незвичайних форм знайомства з новим матеріалом, в яких могли б утілитися їх активність, діяльний характер мислення, тяга до самостійності, і саме ігрові технології сприяють реалізації цих потреб учнів.

Ігрові технології є однією з унікальних форм навчання, яка дозволяє зробити цікавим і захоплюючим не лише роботу учнів на творчо-пошуковому рівні, але і буденні кроки по вивченню різноманітних технологій.

Добре відоме висловлювання Макаренко А.С., в якому дається надзвичайно висока оцінка ігрової діяльності учнів : "Гра має важливе значення в житті дитини, яка дитина в грі, такий багато в чому він буде в роботі, коли виросте тому виховання майбутнього діяча відбувається, передусім, в грі".  [13]

 

У світовій педагогіці гра розглядається як будь-яке змагання або змагання між граючими, дії яких обмежені певними умовами (правилами) та спрямовані на досягнення певної мети (виграш, перемога, приз тощо).

Насамперед варто враховувати, що гра як засіб спілкування, навчання та накопичення життєвого досвіду є складним соціокультурним феноменом.

Складність визначається різноманіттям форм гри, способів участі в ній , партнером та алгоритмами проведення гри. Соціокультурна природа гри очевидна, що робить її незамінним елементом навчання.

У процесі гри:

  •                               освоюються правила поведінки та ролі в них соціальних груп класу (міні-моделі суспільства), що переносяться потім у «велике життя»;
  •                               розглядаються можливості самих груп, колективів, аналогів підприємств, фірм, різних типів економічних і соціальних інститутів у мініатюрі;
  •                               здобуваються навички спільної колективної діяльності, відпрацьовуються індивідуальні характеристики учнів, необхідні для досягнення поставлених ігрових цілей;
  •                               накопичуються культурні традиції, привнесені у гру учасниками, учителями, притягнутими додатковими засобами: наочним приладдям, підручниками, комп'ютерними технологіями. [12]

Ігрові технології сьогодні широко застосовуються при проектуванні освітніх  технологій. Навчання школярів може бути більш ефективним при реалізації принципів дидактики розвиваючого навчання. Це означає, що процес утворення повинен бути не стільки процесом передачі предметних образів, скільки процесом управління розвитком особистості. Ігрова діяльність характеризується процесами свідомої організації власної діяльності, які ґрунтуються на рефлексії і активних пошукових діях щодо змісту ролі, ігрових функцій або сюжету. Тільки тоді, коли суб'єкт діяльності починає здійснювати організаційні дії з приводу сюжету, роблячи предметом своєї діяльності зміст і процеси, можна говорити про виникнення ігрової діяльності і специфічних ігрових відносин. Рефлексивний, пошуковий, розумовий і організаційний компоненти ігрової діяльності формують у суб'єкта дослідне і творче ставлення до дійсності.
 Концептуальними засадами ігрових технологій є:

  • психологічні механізми ігрової діяльності спираються на фундаментальні потреби особистості:  самовираження, самоствердження, самовизначення, саморегуляції, самореалізації;
  • гра - форма психогенної поведінки, тобто, іманентній особистості;
  • гра - простір "внутрішньої соціалізації" дитини, засіб засвоєння соціальних установок;
  • гра - свобода особистості в уяві, "ілюзорна реалізація нездійсненних інтересів".

У сучасній науковій педагогічній і психологічній літературі пропонується

багато варіантів ігрових вправ для навчання школярів, однак

механічне застосування інтерактивних ігор не гарантує успішності навчального

процесу. Кожний, хто хоче працювати з інтерактивними іграми, має чітко

усвідомлювати, що в його руках інструменти, які вимагають обережного

застосування, щоб не спричинити даремну активність групи чи навіть шкідливі

наслідки. Тому викладачу необхідно знати можливі переваги і недоліки

інтерактивних ігор, що полегшить реальну оцінку їх навчального потенціалу. [8]

Пропоную виокремити такі переваги інтерактивних ігор:

  • мотивують до навчання, оскільки збуджують допитливість школярів до способів вирішення навчальних проблем в ігровому середовищі і посилюють інтерес до міжособистісної взаємодії;
  • сприяють розвитку особистості  в оптимальному варіанті
  • створюють тривалу зацікавленість у саморозвитку та розкритті свого людського потенціалу;
  • полегшують введення нових комунікативних і поведінкових норм, щоб згодом ввести в буденне життя лише окремі перевірені на практиці норми поведінки;
  • допомагають учням побачити особливості власного життя та відчути включеність в оточуючий світ у цілому;
  • спонукають краще зрозуміти і навчитись використовувати всю складність соціальних процесів спілкування між людьми;
  • спонукають учасників тренувати певні особистісні навички, необхідні у груповому навчальному процесі, а саме: диференційованого сприйняття, відкритої комунікації, постановки вимог, прийняття рішень, допомоги іншим, співробітництва, пошуку можливостей самодопомоги, особистісної відповідальності тощо;
  • балансують активність усіх школярів, оскільки в роботу включаються
  • навіть пасивні члені групи. [8]

Здійснений науковий пошук не вичерпує аспекти розглянутої теми. Подальшого  дослідження потребують визначення сучасного стану використання ігрових технологій навчання, окреслення різноманітності наукових підходів до визначення ігрових технологій, роль і функцію ігор у навчальному процесі школярів у формальній і неформальній освіті.

1.2. Наукові підходи до використання ігрових технологій

Гра в історії людства постійно виконувала важливу роль, була складовою формування особистості, виховання людини-громадянина. Ігри змінювалися у різних періодах розвитку людського суспільства, але їх сутність залишалася практично незмінною. В Античний період у греків гра служила одним із найголовніших факторів розвитку й удосконалення; ігри носили характер святкувань і національних традицій. У Римі ігри займали значну частину громадського й приватного життя. М. Фабій Квінтиліан був найвидатнішим педагогом, якого мав Рим. Обираючи ігри, він віддавав перевагу тим, які сприяли розумовому розвиткові дітей.

Феномен гри привертав до себе увагу мислителів, філософів, соціологів, психологів і педагогів упродовж усієї історії людства. Філософсько- культурологічні та педагогічні підходи до гри як до засобу взаємодії людини зі світом розробляли видатні мислителі минулого Аристотель, Платон, Ж.-Ж. Руссо, Ф. Шиллер, Г. Спенсер, Дж. Локк, Я. Коменський, Г. Сковорода; філософське трактування зародження й значення гри розкрили у своїх працях Г. Гегель, I. Зязюн, М. Каган, П. Лавров, М. Семашко та ін. Суспільно-орієнтовані підходи до оцінки ігрової діяльності обґрунтували С. Шацький, Н. Крупська, Т. Цвелих та ін; творчі ігри соціального характеру у різних педагогічних аспектах розглядали A. Макаренко, В. Сухомлинський, В. Терський, І. Іванов, Л. Коваль; етнічні особливості гри та ігрової взаємодії відображені О. Духновичем, Г. Волковим, І. Нечуєм-Левицьким, Л. Федоровою; ігри, що розвивають інтелектуально- пізнавальні здібності школярів, досліджували В. Барахсанов, В. Рибальський, Л. Фрідман та ін.

Із сучасних досліджень творчої ігрової діяльності як комплексного засобу, що може спонукати до самоаналізу, самооцінки й саморозвитку науково-методичні розробки здійснили І. Іванов, Л. Коваль, О. Газман, В. Караковський, Л. Куликова, В. Шмаков, Г. Селевко. Проблемі використання навчально-педагогічних ігор при практичній підготовці особливу увагу приділяв К. Ушинський. Важливість гри, у якій формуються і закріплюються властивості, вміння і здібності, необхідні для виконання педагогічних функцій, відмічали А. Макаренко, В. Сухомлинський, С. Шацький.

Але справжнім засновником „школи ігор ” стає Фребель (1782-1852), який убачаючи в них один із важливих факторів виховання, розробив класифікацію ігор, розділяючи їх на три групи: „Ігри бувають троякого роду; це – або наслідування дійсного життя, або застосування того, що засвоєно в школі, або, нарешті, різноманітні продукти творчої і зображальної діяльності, що відносяться до речей різного роду”. Далі він дає й іншу класифікацію: „ігри можуть бути з одного боку, тілесними, тобто такими, які полягають у вдосконаленні сили й спритності, або служать просто вираженням життєрадісності, далі – іграми відчуттів, і, нарешті, – розумовими”. Фребель наголошував, що „гра – вища ступінь людського розвитку”. Особливу роль іграм він відводив після появи мови в дитини: „Гра цього віку – серцевина всього майбутнього життя”. „У кожному домі, – говорив він, – має бути особливе місце для ігор дітей. Так він наголошує і в іншому місці: „що вода для річки й озера, то гра для дитячого духу”. [10]

Яскравим взірцем ігрової позиції педагога в XX столітті є діяльність A. Макаренка, який домагався, щоб кожна гра давала найбільший педагогічний результат, який тільки вона може дати. „Виховання майбутнього діяча, – писав A. Макаренко, – має полягати не в усуненні гри, а в такій організації її, коли гра залишається грою, але в нього виховуються якості майбутнього працівника і громадянина” [13]

В сучасній школі, роблячій ставку на активізацію та інтенсифікацію навчання, ігри використовуються в наступних випадках: як самостійна технологія для вивчення понять, тем, розділів навчальної програми; як елементи більш широкої технології, як технологія позакласної роботи, як частина уроку. Поняття «ігрові педагогічні технології» включає широку групу методів і прийомів організації педагогічного процесу у формі різноманітних педагогічних ігор. На відміну від ігор взагалі педагогічна гра володіє істотною ознакою, яка відрізняє її від інших – чітко визначеною метою навчання і відповідним педагогічним результатом, які можуть бути зумовлені та виявлені в явному вигляді та характеризуються навчально-пізнавальною спрямованістю. Місце і роль ігрової технології в начально-виховному процесі, взаємозв’язок ігрових елементів і навчання залежить від розуміння вчителем функцій і класифікації ігор. У навчально-виховному процесі гра реалізує кілька функцій: навчальна, комунікативна, психологічна, розвивальна, виховна, релаксаційна, розважальна. Н. Анікеєва в книзі для вчителя „Виховання грою” наголошує, що основні виховні функції гри забезпечують створення мажорного, оптимістичного стилю в колективі; ефективність впливу на особистість; зняття нервової напруги; стимуляцію творчості вихованців. У освітньому процесі (за класифікацією О.С.Газмана) вирізняють такі види ігор: 1) рухливі ігри; 2) сюжетно-рольові ігри: рольові, режисерські, ігри-драматизації; 3) комп'ютерні ігри; 4) дидактичні ігри. [2]

В.Г. Коваленко книзі для вчителя „Дидактичні ігри на уроках математики”, називає ігри „сучасним і визнаним методом навчання і виховання, що володіє освітньою, розвиваючою і виховуючою функціями, які діють в органічній єдності”. Проте висловлює занепокоєння через „відсутність методичних розробок із даного питання і постійну нестачу особистого часу вчителя для створення і режисури дидактичних ігор, які потребують підвищеної методичної і професійної майстерності” [9].

З огляду на проаналізовані аспекти навчально-педагогічних ігор використання їх у навчальному процесі навчального закладу можна розглядати як один із важливих шляхів його активізації, а саму гру – як активатор процесу практичної діяльності.

В останній редакції Закону України «Про освіту», в Національній програмі «Освіта» (Україна ХХІ століття) визначено напрямок розвитку національної системи освіти в Україні, який спрямований на підвищення інтелектуального потенціалу нації, на виховання творчої особистості, здатної до активної участі в розбудові української держави. Саме тому сім'я і школа відіграють важливу роль у створенні максимально сприятливих умов для розвитку природних задатків дітей. [5], [17]

 

Сучасна дидактика залишає за дитиною право на гру в школі і розглядає її як один із показників відповідності навчання віковим особливостям учнів. Ігри використовують у навчальному процесі, коли дитині важко засвоїти навчальний матеріал за допомогою традиційних методів навчання, коли є потреба створити позитивний емоційний настрій, додати сил учням, опосередковано вплинути на хід та результати їхньої діяльності. Гра — найприродніша й найцікавіша діяльність дитини, яка на уроці не є розвагою, а звичайною вправою, замаскованою в цікаву форму. Гра органічно об’єднує триєдину мету навчання: освітню, розвивальну, виховну. Ігрові моменти дають можливість зацікавити дітей і упродовж досить тривалого часу підтримувати їхній інтерес до складних питань щодо властивостей, явищ, на яких у звичайних умовах зосередити увагу дітей не завжди вдається.

 

1.3. Функції, мотиви та організація ігор, як основного засобу самореалізації та саморозвитку молодших школярів

Місце і роль ігрової технології в навчальному процесі, сполучення елементів гри та навчання багато в чому залежать від розуміння вчителем функцій педагогічних ігор.

Функція гри - її різноманітна корисність. У кожного виду гри своя корисність. Виділимо найбільш важливі функції гри як педагогічного феномена культури.

 

Соціокультурне призначення гри. Гра - найсильніший засіб соціалізації дитини, що включає в себе як соціально контрольовані процеси їх цілеспрямованого впливу на становлення особистості, засвоєння знань, духовних цінностей і норм, властивих суспільству чи групі однолітків, так і спонтанні процеси, що впливають на формування людини. Соціокультурне призначення гри може означати синтез засвоєння людиною багатства культури, потенцій виховання й формування її як особистості, що дозволяє функціонувати в якості повноправного члена колективу.

Функція міжнаціональної комунікації. І. Кант уважав людство самою комунікабельністю. Ігри національні й у той же час інтернаціональні, міжнаціональні, загальнолюдські. Ігри дають можливість моделювати різні ситуації життя, шукати вихід з конфліктів, не вдаючись до агресивності, учать розмаїтості емоцій у сприйнятті всього існуючого в житті.

Функція самореалізації людини у грі. Це одна з основних функцій гри. Для людини гра важлива як сфера реалізації себе як особистості. Саме в цьому плані їй важливий сам процес гри, а не її результат, конкуренція чи досягнення якої-небудь мети. Процес гри - це простір для самореалізації. Людська практика постійно вводиться в ігрову ситуацію, щоб розкрити можливі чи навіть наявні проблеми в людини й моделювати їхнє зняття. [12]

 Гра - діяльність комунікативна, хоча за чисто ігровими правилами і конкретна. Вона вводить учня в реальний контекст складних людських відносин. Будь-яке ігрове суспільство - колектив, що виступає стосовно кожного гравця як організація й комунікативний початок, що має безліч комунікативних зв'язків. Якщо гра є формою спілкування людей, то поза контактами взаємодії, взаєморозуміння, взаємопоступок ніякої гри між ними бути не може.

Діагностична функція гри. Діагностика - здатність розпізнавати, процес постановки діагнозу. Гра володіє завбачливістю; вона діагностичніше, ніж будь-яка інша діяльність людини, по-перше, тому, що індивід поводиться у грі на максимумі проявів (інтелект, творчість); по-друге, гра сама по собі - це особливе «поле самовираження».

Ігротерапевтична функція гри. Гра може й повинна бути використана для подолання різних труднощів, що виникають у людини в поведінці, у спілкуванні з оточуючими, у навчанні. Оцінюючи терапевтичне значення ігрових прийомів, Д. Ельконін писав, що ефект ігрової терапії визначається практикою нових соціальних відносин, які отримує дитина в рольовій грі. [12]

Функція корекції у грі. Психологічна корекція у грі відбувається природно, якщо всі учні засвоїли правила й сюжет гри, якщо кожен учасник гри добре знає не тільки свою роль, а й ролі своїх партнерів, якщо процес і мета гри їх поєднують. Корекційні ігри здатні надати допомогу учням з такою поведінкою, яка відхиляється від прийнятої норми, допомогти їм упоратися з переживаннями, що перешкоджають їхньому нормальному самопочуттю й спілкуванню з однолітками у групі.

Розважальна функція гри. Розвага - це потяг до різного, різноманітного. Розважальна функція гри пов'язана зі створенням певного комфорту, сприятливої атмосфери, щиросердечної радості як захисних механізмів, тобто стабілізації особистості, реалізації рівнів її домагань. Розвага в іграх - пошук. Гра має магію, здатну давати поживу фантазії, що виводить на розважальність. [12]

Історично склалися три типи педагогічних сфер. Вони визначаються типом змісту, що транслюється, і залежать від того, що ми хочемо одержати як кінцевий результат: досвід попереднього покоління, світ знань або світ миследіяльності. Відповідно, зараз існує поділ на педагогіку зразка, педагогіку знання й ігрову педагогіку.

До ігрової педагогіки можна віднести достатнє різноманіття існуючих зараз форм: різного типу ігри (імітаційні, інноваційні, ділові, рольові), дебатну технологію, моделювання, організаційно-діяльнісні, організаційно-розумові ігри тощо.

Ігрові форми навчання, як жодна інша технологія, сприяють використанню різних способів мотивації.

1. Мотиви спілкування:

  •                               учні, спільно вирішуючи конкретну проблему, беручи участь у грі, навчаются спілкуванню, а особливо, враховувати думку товаришів;
  •                               при вирішенні колективних завдань можуть бути задіяні різні можливості учнів;
  •                               спільні емоції під час гри сприяють зміцненню міжособистісних відносин.

 

2. Моральні мотиви:

  •                               у грі кожен учень має  можливість проявити себе, свої знання, уміння, свій характер, вольові якості, своє ставлення до діяльності, до людей.

3. Пізнавальні мотиви:

  •                               кожна гра має свій результат, що стимулює учня/группу до перемоги, досягнення мети;
  •                               у грі команди чи окремі учні рівні (немає відмінників і трієчників, є гравці). Результат залежить від самого гравця, рівня його підготовленості, здатностей, витримки, умінь, характеру;
  •                               знеособлений процес навчання у грі здобуває особистісне значення;
  •                               ситуація успіху створює сприятливі умови для розвитку пізнавального інтересу; змагальність - невід'ємна частина гри - притягальна для дітей; [4]

Коли навчальний процес набуває ігрового характеру, вони одночасно перебувають на двох  рівнях - з одного боку, на рівні реальних дій, а з іншого боку на рівні вигаданих дій. Граючи, діти повинні зберігати дві системи відліку: реальну й ігрову. Перебуваючи в реальній системі відліку, діти, знають, що вони – все ще діти/учні і тому не можуть літати або перетворюватися в що-небудь. Але вони одночасно перебувають і в іншій, вигаданій реальності, розігруючи якусь історію. Коли в ході гри між дітьми виникає суперечка, вони можуть легко змінити систему відліку і перейти на реальний рівень, щоб вирішити суперечку, а потім знову продовжують свою гру, діючи навмисно, тобто діти можуть легко переключатися з ігрової ситуації на реальну і назад.

Школярі створюють свій власний світ, свою власну субкультуру, в якій, звичайно, відтворюють типові ролі і відносини між дорослими. [4]

Одиниця, центр гри - роль, яку бере на себе дитина.  Ігрові дії - це дії, вільні від операціонально-технічної сторони, це дії зі значеннями, вони носять образотворчий характер.

У дитячій грі відбувається перенесення значень з одного предмета на інший (уявна ситуація). Існувала думка, що в грі все може бути всім (В. Штерн). Але, як вважав Л. Виготський, процес заміщення одного предмета іншим підпорядкований правилу: заміщати предмет може тільки такий предмет, з яким можна відтворити хоча б рисунок дії. [15]

У грі потрібен товариш. Якщо немає товариша, то дії, хоча і мають значення, але не мають сенсу. Сенс людських дій народжується з відношення до іншого людині. Еволюція дії, Д. Б. Ельконіну, проходить наступний шлях: дитина їсть ложкою -  дитина годує ложкою - дитина годує ложкою ляльку - дитина годує ложкою ляльку, як мама.

Останній компонент у структурі гри - правила. У грі вперше виникає нова форма задоволення дитини - радість від того, що він діє так, як вимагають правила. У грі дитина плаче як пацієнт і радується як граючий.  [15]

Перед закладами освіти стоять завдання підготовки високоосвічених, творчих особистостей, готових до постійного самовдосконалення. Ці завдання вимагають від педагогічної науки перегляду та подальшого дослідження ряду проблем, зокрема упровадження інноваційних технологій навчання. Майбутнім випускУчням потрібно дати найсучасніші знання й ґрунтовну практичну підготовку. Одним із найперспективніших шляхів удосконалення підготовки майбутніх учнів, озброєння їх необхідними знаннями, практичними вміннями й навичками є освоєння і впровадження активних форм і методів навчання, серед яких провідне місце посідають навчально- педагогічні ігри. Навчально-педагогічні ігри створюють умови для залучення дітей до безпосередньої участі у навчальному процесі, самостійного пошуку шляхів і засобів розв’язання проблем, що розглядаються під час навчання.

РОЗДІЛ ІІ. МЕТОДИКА ВИКОРИСТАННЯ ІГРОВИХ ТЕХНОЛОГІЙ ЯК ЗАСОБУ ФОРМУВАННЯ ПОЗИТИВНОЇ МОТИВАЦІЇ УЧІННЯ

2.1. Мотивація та фактори впливу на вмотивованість в навчальній діяльності

В.О.Сухомлинський, звертаючись до вчителів, писав: „Не забувайте, що грунт, на якому будується ваша педагогічна майстерність, - у самій дитині, в її ставленні до знань і до вас, учителю. Це - бажання вчитися, натхнення, готовність до подолання труднощів. Дбайливо збагачуйте цей грунт, без нього немає школи". Щоб навчити дитину, треба не просто передати їй знання і вміння, а й викликати в неї відповідну активність, пізнавальну чи практичну. Важливим структурним елементом цієї активності є мотивація, в якій виявляється ставлення школярів до навчання. [19]

Оскільки принцип свідомості навчання розглядається як загально методичний принцип, з опорою на який здійснюється навчально-виховний процес на уроках, робота вчителя над педагогічною проблемою «Мотивація навчальної діяльності» є  завжди актуальною.

Термін “мотивація”, в широкому смислі використовується в усіх галузях психології, які досліджують причини та механізми цілеспрямованої поведінки людини.

Мотивація – це один із найважливіших факторів поряд із здібностями, знаннями, навичками, який забезпечує успіх у діяльності. Це сукупність спонукальних факторів, які викликають активність в організмі і визначають його спрямованість.

Продуктивність діяльності, її процес і результат визначаються, по-перше спрямованістю мотивів і змістом, по-друге, силою, активністю мотивів.

Мотив – це реальне спонукання, яке змушує людину діяти у певній життєвій ситуації, за певних умов. [7]

Навчальна мотивація визначається рядом специфічних для цієї діяльності факторів. По-перше, – вона визначається самою освітньою системою, освітнім закладом, де здійснюється навчальна діяльність; по-друге, – організацією освітнього процесу; по-третє, суб’єктними особливостями школяра (вік, підлога, інтелектуальний розвиток, здібності, самооцінка, взаємодія з іншими учнями і т.д.); по-четверте, – суб’єктними особливостями педагога і, насамперед системою відносини його до учня, до справи; по-п’яте, специфікою навчального предмета.

Мотивація, її формування і корекція лежать в основі шкільних успіхів та негараздів. Є. Ільїн під мотивом навчальної діяльності розуміє всі фактори, що обумовлюють виявлення навчальної активності: мотиви, мета, настанови, почуття обов’язку, інтереси.

Відомо, що розвиток мотивів навчання йде двома шляхами:

1) через засвоєння учнями суспільного змісту навчання;

2) через саму навчальну діяльність школяра, що повинна чимось зацікавити його.

На першому шляху головне завдання вчителя полягає в тому, щоб, з одного боку, донести до свідомості дитини ті мотиви, що суспільно незначимі, але мають досить високий рівень дійсності. Прикладом може служити бажання одержувати гарні оцінки. Учнем необхідно допомогти усвідомити об’єктивний зв’язок оцінки з рівнем знань і умінь. І в такий спосіб поступово підійти до мотивації, пов’язаної з бажанням мати високий рівень знань і умінь. Це, у свою чергу, повинно усвідомлюватися дітьми як необхідна умова їх успішної, корисний суспільству діяльності. З іншого боку, необхідно підвищити дієвість мотивів, що усвідомлюються як важливі, але реально на їхню поведінку не впливають. [14]

Слід зазначити, що мотивація навчання складається з багатьох сторін, що змінюються і вступають у нові відносини одна з одною (суспільні ідеали, зміст навчання для школяра, його мотиви, мети, емоції, інтереси й ін.). Тому становлення мотивації це не просте збільшення позитивного чи негативного відношення до навчання, але й ускладнення структури мотиваційної сфери та спонукань, що входять до неї, встановлення нових, більш зрілих, іноді суперечливих відносин між ними. Ці окремі сторони мотиваційної сфери (і складні, діалектичні відносини між ними) повинні стати об’єктом керування вчителя. [14]

Спрямованість дій будь-якого викладача визначається його прагненням і життєвою необхідністю підвищити рівень мотивації навчання учнів - від негативного і нейтрального до позитивного, відповідального, дієвого. І в цьому процесі разом із загальними прийомами діяльності: роз'яснення значущості навчання, розкриття перспектив подальшого життя, уміле застосування заохочення і покарання, впровадження в процес навчання дискусії, важливе місце займають ігрові технології. Саме вони об'єднують в собі як емоційні (ситуація успіху, цікавість викладення матеріалу, моменти змагань), так і проблемно-пошукові (постановка в ситуацію вибору, самоаналіз, нестандартність пропонованих в грі завдань, поступове підвищення їх важкості) стимули.

Підбираючи відповідні навчальній і виховній меті ігрові форми, спостерігаючи і коректуючи поведінку учня в ході гри, викладач отримує дієвий спосіб діагностики і формування мотивації навчання. [6]

На думку А.А.Тюкова, при проведенні гри повинні виконуватися наступні вимоги:

1. Цілісність імітації професійної сфери. Гра повинна мати загальний сюжет або тему, які визначаються типом професійної діяльності і задачами, що стоять перед учасниками.

2. Спрямованість на самоорганізацію. Оскільки кожний учасник гри має свої індивідуальні особливості, виникає необхідність спільної організації їх дій і рефлексії.

3. Проблемність навчання. В організаційно-діяльнісних іграх формування способів дій здійснюється в процесі рішення виникаючих по ходу гри проблемних ситуацій.

Переваги використання ігрових форм навчання полягають у тому, що:

  • по-перше, матеріал, який подається у нетрадиційній формі дозволяє учням отримати гарну вихідну базу;
  • по-друге, виникає інтерес пошуку істини, що збуджує інтерес до пізнавальної діяльності загалом;
  • по-третє, набуваються уміння і формуються практичні навички для логічного, несуперечливого й аргументованого ведення дискусії;
  • по-четверте, розкриваються творчі можливості учнів, їх здатність до узагальнення, нахил до теоретичного аналізу, тобто формуються навички, необхідні для самостійної навчальної діяльності.

Таким чином, використання ігрових технологій у навчальній діяльності підвищує рівень мотивації учнів до навчання, зацікавленість у більш глибокому та змістовному вивченню окремих предметів.  [6]

2.2. Особливості використання ігрових технологій у контексті проблеми дослідження

Серед пізнавальних мотивів керованим і найважливішим є пізнавальний інтерес, який виникає і зміцнюється лише в ситуації пошуку нових знань, інтелектуальної напруги, самостійної діяльності. Тому, якщо перед учнями ставляться лише готові цілі, а знання лише повідомляються і закріплюються, активність згортається, інтерес згасає. Для підтримки пізнавальних інтересів надзвичайно важливо стимулювати емоції, інтелектуальні почуття, їх потужним джерелом є емоційність навчального змісту. Ігрові технології є однією із найбльш вигідних можливостей зробити навчальний               процес більш креативним і відповідним до принципу мотивації навчання.

Цей принцип має важливе значення для активізації процесу навчання. Він передбачає реалізацію мотивів навчання, тобто тих внутрішніх імпульсів, які спонукають учнів до активної навчально-пізнавальної діяльності. [20]

У психології і педагогіці виділяється декілька груп мотивів, які, в свою чергу, об’єднуються в соціальні і пізнавальні мотиви.

Соціальні мотиви покликані виховувати в учнів позитивне ставлення до учіння, щоб зробити свій внесок у національну розбудову нашої України або ж заслужити похвалу, схвалення в колі друзів, сім’ї і т.д. Пізнавальні мотиви формуються у процесі вивчення різних навчальних предметів, з метою розширення і поглиблення знань, умінь і навичок, прищеплення інтересу до знань і процесу їх набуття (зацікавленості, допитливості, кмітливості та ін). Ці мотиви формуються безпосередньо класними керівниками.

Отже, для формування мотивів навчання потрібна раціональна організація навчально-виховного процесу, при якій школярі виступали б активними учасниками пізнавального процесу. Саме тут варто говорити про пізнавально-ігрову діяльність. У дітей з’являється внутрішня потреба до учіння, позитивне ставлення до навчального процесу в тому випадку, якщо вони мають можливість зайняти активну позицію у навчально-пізнавальній діяльності. Для цього потрібно зрозуміло викладати матеріал, вміло організовувати самостійну роботу для оволодіння знаннями, уміннями й навичками, показувати практичну значимість навчального матеріалу, формувати життєво важливі вміння, вміло поєднувати різні методи і прийоми, навчання та способи навчальної роботи, створювати проблемні ситуації, використовувати елементи зацікавленості, вдаватися до гумору, викликати емоції, переживання подій тощо. [20]

У школі особливе місце відводиться таким формам занять, що забезпечують участь кожного учня у проведені уроку, підвищують авторитет знань та індивідуальну відповідальність школярів за результати навчальної діяльності. Ці завдання школярів можна успішно розв'язувати завдяки технології ігрових форм навчання. В.П.Безпалько у книзі «Складові педагогічної технології» подає визначення педагогічної технології як систематичного втілення на практиці завчасно спроектованого навчально-виховного процесу. Гра має в житті дитини таке значення, як у житті дорослої людини має діяльність, робота, служба. Гра тільки зовні здається безтурботною і легкою. Насправді ж вона вимагає, щоб гравець віддавав їй максимум своєї енергії, розуму, витримки, самостійності. [1]

Ігрові форми навчання дозволяють використовувати всі рівні засвоєння знань: від відтворювальної діяльності через перетворювальну до головної мети – творчо-пошукову діяльність. Творча-пошукова діяльність, виявляється більш ефективно, якщо їй передує відтворювальна й перетворювальна, в результаті чого учні опановують прийоми навчання.

Формула, сформульована К.Е.Ціолковським, відкриває завісу над таємницею народження творчого розуму: «Спочатку я пізнавав істину, ще нікому не відому». Можливо, це і є шлях становлення творчого інтелекту, дослідницького таланту. Виходячи з цього, можна стверджувати, що технологія ігрових форм навчання націлена на те, щоб навчити учнів усвідомлювати мотив навчання, поведінку у грі та в житті, тобто формувати цілі й програми власної самостійної діяльності, передбачати її найближчі результати.

Аналіз психолого-педагогічної літератури з теорії виникнення гри в цілому дозволяє уявити спектр її призначення для розвитку й самореалізації дітей. Німецький психолог Г.Гросс, який у ХІХ ст. Захопився систематичним дослідженням гри, називав її початковою школою поведінки. На його думку, сенс гри, незважаючи ні на зовнішні, ні на внутрішні фактори, саме в тому, щоб стати для дітей школю життя. Об'єктивно гра – початкова стихійна школа, що дає можливість дитині познайомитися з традиціями поведінки людей, які її оточують.

Діти повторюють в іграх те, до чого ставляться з увагою, що здатні спостерігати й розуміти. Уже через це гра, на думку багатьох учених, є видом розвивальної, соціальної діяльності, формою засвоєння соціального досвіду, однією зі складних здібностей людини.

Відомий дослідник гри Д.Б.Ельконін вважає, що гра є соціальною за своєю природою і безпосередньою насиченістю і  спроектована на відтворення світу дорослих. Називаючи гру «арифметикою соціальних відносин», Ельконін трактує її як діяльність, що виникає певному етапі, як одну з провідних форм розвитку психічних функцій і способів пізнання дитиною світу дорослих. [4]

Як зазначає В.А. Крутецький, "навчання, як творче засвоєння знань, залежить від трьох факторів - від того, чого навчають, від того, хто і як навчає, і від того, кого навчають" [11].

Забезпечення належного рівня комунікативно-педагогічної взаємодії учителя і учнів є одним з основних завдань педагога. Ефективність уроку в системі особистісно орієнтованого навчання, як зазначають дослідники, багато в чому залежить від так званого "налаштування на урок" або психологічної самоорганізації вчителя [16]

Розглядаючи роль гри в психічному розвитку дитини молодшого шкільного віку, Л.С. Виготський зазначав, що з переходом до школи гра не тільки не зникає, а навпаки, пронизує всю діяльність учня. „У шкільному віці, – говорив він, – гра не вмирає, а проникає у ставлення до дійсності. А вона має своє внутрішнє продовження у шкільному навчанні і праці”.[3]

Це відбувається у зв’язку з тим, що з початком шкільного навчання провідною діяльність стає учіння, але потреба в грі зберігається. За таких умов гра має залишитися і одним з важливих методів навчально-виховного процесу.

Гра надає широкі можливості для розвитку й самопізнання, якщо учень готовий до цього. Гра дозволяє осмислити і зрозуміти своє внутрішнє „я”, побудувати нові моделі поведінки з оточуючими, навчитися інакше ставитися як до себе, так і до оточуючих близьких людей, до світу навколо себе. Гра розвиває важливі соціальні навички та вміння, здатність до емпатії та до кооперації, вміння вирішувати конфліктні ситуації через співробітництво, вчить бачити ситуацію очима інших та дозволяє одержати досвід, цінний для власного майбутнього життя її учасників.

Предметну діяльність вважають первісною у психічному розвитку дитини раннього віку. Д.Б.Ельконін відзначав розвивальне значення орієнтованих і функціональних дій (використання предметів за призначенням), водночас не вбачаючи гри в предметних діях та підкреслюючи, що „в онтогенезі хронологічно першою формою є рольова гра”. [4]

У школі ігри дітей урізноманітнюються. Достатній запас знань молодших школярів дозволяє педагогові формувати в дітях більш складні вміння в різних видах ігор: сюжетно-рольових, дидактичних, рухливих. Діти починають розрізняти характерні риси кожного виду гри й використовувати у своїй діяльності відповідні ігрові заходи та засоби.

Грі належить велика роль у житті та розвитку дітей молодшого шкільного віку: в ігровій діяльності формуються багато позитивних якостей дитини, інтерес і готовність до майбутнього навчання, розвиваються її пізнавальні здібності. [18]

Гра – самостійна діяльність, у якій діти вперше починають спілкуватися з однолітками: їх з’єднують спільна мета, спільні зусилля для її досягнення, спільні інтереси та переживання. Педагоги активно використовують гру як прийом, що дозволяє їм вирішувати педагогічні, насамперед навчальні, завдання: для підвищення інтересу дітей до ходу уроку та їхньої активності, для переключення уваги або відпочинку застосовуються різні активні методи, до яких відносяться й ігрові прийоми. Але при цьому кожен педагог добре розуміє, що гра для нього – це тільки засіб вирішення навчального завдання, яскрава „обгортка” навчального матеріалу, тому він ретельно відбирає ігри, які не виведуть дітей з-під його контролю, не захоплять їх настільки, щоб вони психологічно переключилися з уроку на ігрову взаємодію. Зрозуміло, що справжній педагог віддасть перевагу добре відомим ігровим формам і побудує урок із застосуванням ігрових елементів.

2.3. Персональний досвід роботи щодо використання ігрових технологій у навчальному процесі

У цьому розділі ми розглянемо приклади використання ігрових елементів на різних стадіях уроку, причому це будуть різні типи уроків, залежно від дидактичних завдань і способів організації навчальної діяльності.

Проводити ігри, створювати ігрові ситуації, важливо на кожному уроці. Тому гра має ввійти в практику роботи вчителя як один з найефективніших методів організації навчальної діяльності молодших школярів.

Гру можна пропонувати на початку уроку. Такі ігри мають збудити думку учня, допомогти йому зосередитись і виділити основне, найважливіше, спрямовувати увагу на самостійну діяльність. Інколи гра може бути ніби фоном для побудови всього уроку. Коли ж учні стомлені їм доцільно запропонувати рухливу гру. Складність використання гри у навчанні пов’язана з її особливостями (двопланова поведінка, відсутність персональної відповідальності кожного за результати дій, спрощене уявлення про реальність), що потребує від учня зусиль для входження у гру. Потрібно, щоб учні були зорієнтовані на результаті гри.

Учні 6-7 років одночасно тяжіють до двох видів діяльності: ігрової і навчальної. Тому навчальна діяльність стає провідною лише поступово, спершу балансуючи з ігровою. Тому протягом уроку можна ввести 2-3 короткочасні ігрові ситуації різної тривалості.

Так, наприклад, у систему ігор на уроках у 1-2 класі можно включити  такі ігри:

  • на відновлення, доповнення цілого;
  • на формування розумових операцій (аналіз, порівняння, класифікація, узагальнення);
  • вилучення „зайвого”;
  • ігри-інсценізації;
  • ігри-конструювання, рольові ігри з елементами сюжету.

Більш раціональним є формат ігор, що передбачають участь більшості дітей класу, швидку відповідь, зосередження довільної уваги.

Можна навести приклади ігор на уроках математики

- „Хто швидше?” (викладають різні варіанти складу числа);

- „Мовчанка” (вчитель показує картку з числом, а діти – сусідів або попереднє чи наступне число);

- „Домалюй фігуру”;

- „Закінчи приклад”;

- „Знайди свою пару” (роздаються картки з цифрами, діти шукають пару, щоб доповнити число до 10);

- „Весела лічба” (на трьох однакових таблицях розміщені цифри від 1 до 10 в довільному порядку і різні за розміром; троє учнів змагаються у швидкості називання чисел у порядку зростання або в порядку спадання);

- „Ланцюжок” (один учень називає приклад, обчислює його й викликає іншого учня, який має назвати інший приклад, не повторюючи попереднього).

Цікавим заняттям є також графічні диктанти: вчитель говорить, в який бік і на скільки проводити лінію, а діти виконують, не відриваючи олівця від паперу, потім самостійно продовжують візерунок).

Ігри на уроках навчання грамоти (читання):

- „Листоноша” (діти отримують листи із завданням для складання невеликих оповідань за малюнком чи опорними словами);

- „Відгадай” (на столі розкладено 5-6 іграшок або предметних малюнків. Дітям пропонується уважно розглянути їх і вибрати один з них. Один учень повинен розповісти про цей предмет, не називаючи його, щоб всі інші здогадались, про що йдеться);

- Робота в парах: складання діалогів: покупець-продавець, лікар-хворий; розмова по телефону тощо.

- „Мікрофон” (під час підсумку уроку вчителька пропонує відповісти на такі запитання: Чого навчились на уроці? Яке завдання найбільше сподобалось? Чия відповідь запам’яталась?);

- „Ланцюжок слів” (можна проводити з м’ячиком).

У молодшому шкільному віці важливо також використовувати вправи на конкретизацію понять.

Важливо також звертати увагу і на позашкільну діяльність. Так, наприклад, можно запропонувати інтегрований художньо-естетичний курс „Світ мистецтва”, який являє собою цілу систему уроків-мандрівок, що базуються на ігровій діяльності школярів. На заняттях діти вивчають жанри та види мистецтв, їх специфічні особливості у вигляді казкових країн, міст, вулиць. Під час вивчення та закріплення нового художньо-естетичного матеріалу створюються ігрові ситуації, використовуються казки, іграшки, ляльки-ведучі, тобто вивчення мистецтвознавчого матеріалу, естетичне виховання та розвиток особистості кожного увідбувається у формі гри. Ляльки-ведучі неначе виконують роль учителя. Казкові герої пропонують учням творчі завдання: пригадати та виконати пісню про осінь дляч того, щоб потрапити до казкового замку Чарівниці Музики, відгадати загадки, щоб відчинилася скриня Бабусі Майстрині, перевтілитися в героїв казки, щоб потрапити до країни Театрального мистецтва тощо.

„Світ мистецтва” можна розглядати як тривалу гру-мандрівку, за сценарієм якої учні протягом усього навчального року подорожують різними мистецькими країнами. Таким чином, тематика уроків чергується залежно від того виду мистецтва, який є домінантою конкретного заняття. Протягом усього навчального року діти по декілька разів відвідають кожну країну з різною метою. Наприклад, під час першої подорожі Олівець розповість дітям про мешканців країни Образотворчого мистецтва (художників, скульпторів), покаже міста Живопису, Графіки, а під час другої подорожі Олівець запросить дітей на гостини до себе у місто Живопису на вулицю Портретну й познайомить з відомими портретистами.

Під час подорожі діти пізнають новий художньо-естетичний матеріал, виконують творчі завдання, спрямовані на розвиток самостійного творчого, образного мислення, уяви, фантазії.

Також важливо широко використовувати рольові ігри, які ведуться протягом одного або кількох уроків. Виконуючи комплекс творчих завдань, учні перебувають у ролях художників, скульпторів, співаків, ляльководів, режисерів, декораторів, поетів, казкарів.

 

 

 

 

 

 

 


ВИСНОВКИ

В результаті виконаної роботи можна зробити теоретичні, практичні висновки та пропозиції

Першим завданням дослідження було провести  теоретичний аналіз даних наукової та науково-методичної літератури щодо особливостей ігрових технологій. На основі аналізу робіт з історії педагогіки та сучасної психолого-педагогічної літератури нами встановлено, що метод ігрових технологій не є новим. Він активно розроблявся ще в минулих століттях, але через нестабільну систему освіти, та різні підходи до виховання школярів в різні історичні періоди привів до підвищення його важливості тільки в останні роки. Відродження методу відбулось у 90-х роках минулого століття у розвинених державах через необхідність формування креативно мислячої людини. В Україні ігрові технології як перспективний напрямок розвитку дидактики активно розробляється з початку нинішнього століття.

Друге завдання полягало дослідженні можливості прийомів ігрових технологій  у розвитку мотивації молодших школярів на уроках. Аналіз сучасної вітчизняної та зарубіжної психолого-педагогічної літератури дає підстави стверджувати, що використання ігрової діяльності у навчальному процесі дозволяє індивідуалізувати навчальний процес, враховувати інтереси школярів, сприяє розвитку їх творчих здібностей та особистісній самореалізації.

Третє завдання передбачало дослідження ефективності прийомів ігрових технологій як засобу розвитку потреби в розширенні знань. Аналіз педагогічної, методичної літератури, підручників та шкільних програм дає привід для висновку, що саме в ігровому форматі в силу його креативності, вмотивованість учня до навчання може реалізуватись найбільш повно.  Але порівнюючи вітчизняні  та зарубіжні програми можна констатувати, що у вітчизняних навчальних матеріалах недостатньо місця відведено ігровим технологіям.

Четвертим завданням було запропонувати рекомендації щодо роботи з учнями, в плані реалізації ігрових технологій на уроках. Для вирішення цього завдання використовувались спеціально відібрані та відпрацьовані на уроках ігрові моменти, що можуть служити базою для подальших розробок ігрових технологій.

Аналіз теоретичних підходів до сутності ігрової діяльності надає змогу визначити її не лише як провідну діяльність молодшого школяра, а і як форму організації навчально-виховного процесу, засіб формування особистості учня та підвищення його бажання навчатися.

Застосування ігрових педагогічних технологій потребує спеціальних психолого-педагогічних знань з боку вчителя щодо специфіки гри як діяльності. Цей вид діяльності спрямований на формування особистості дитини, її соціалізацію, розвиток пізнавальних інтересів, закраплення і удосконалення набутих знань, умінь та навичок. Використання різних видів ігор створює сприятливі умови для реалізації актуальних потреб молодших школярів, адаптації до нового соціального середовища, виховання самостійного інтересу до навчання.

 

 

 

 

 

 

 

СПИСОК ВИКОРИСТАННИХ ДЖЕРЕЛ

  1. Беспалько В. П. Слагаемые педагогической технологии / В. П. Беспалько. - М. : Педагогика, 1989. - 190 с.]
  2. Види ігор // Вчитель вчителю, батькам, учням [Електронний ресурс] / Збірник статей – Режим доступу: http://www.teacher.at.ua/publ/vidi_igor/38-1-0-01130
  3. Выготский Л.С. Педагогическая психология / Под. ред.В. В. Давыдова. - М.: Педагогика, 1991.
  4. Ельконін Д. Б. Психологія гри. — 2-е вид. — М.: Гуманіт. вид. центр ВЛАДОС, 1999. — 360 с.]
  5. Закон України  «Про освіту» від 23.05.1991 № 1060-XII навчання [Електронний ресурс] – Режим доступу: http://zakon2.rada.gov.ua/laws/show/1060-12
  6. Ігрові технології підвищення рівня мотивації студентів до навчання [Електронний ресурс] – Режим доступу: http://www.pedahohikam.net/nervs-552-1.html
  7. Канюк С.С . Психологія мотивації: Навчальний посібник. – К.: Либідь, 2002 – С. 238-248.]
  8. Кічук, Н. В. Ігрове проектування як інтерактивна дидактична технологія/ Н. В. Кічук // Наука і освіта. – 2005. – №3–4. – С. 61–65.
  9. Коваленко В.Г. Дидактические игры на уроках математики / В.Г. Коваленко – М. : Просвещение, 1990. – 96 с.
  10.  Коменский Я. А. Великая дидактика / Я. А. Коменский // Избр. соч. – М. : Педагогика, 1965.]
  11.  Крутецкий В.А. Психология обучения и воспитания школьников - М.: Просвещение, 1976, - 304 с
  12.  Кукшин В. C.,  Ігрові технології на уроках [Електронний ресурс] – Режим доступу: http://osvita.ua/school/method/technol/759
  13.  Макаренко А. С. Гра / А. С. Макаренко // Твори : В 7 т. – К. : Рад. школа, 1954. – Т. 4. – С. 367- 368.
  14.  Маркова А. К., Матис Т. А., Орлов А. Б. Формирование мотивации учения. – М., 1990. – 212 с.
  15.  Павелків Р.В. Вікова психологія: підруч. для студ. вищ. навч. закл.. -К.: Кондор, 2011. - 468 с. 
  16.  Подмазін С. Психологія особистісно-орієнтованого навчання // Сучасні шкільні технології Ч 1 / Упоряд. І. Рожнятовська, В. Зоц - К.: Ред. загальнопед. газ., 2004 - С.50
  17.  Постанова Кабінету Міністрів України «Про Державну національну програму "Освіта"» ("Україна XXI століття") від 03.11.1993 № 896 [Електронний ресурс] – Режим доступу: http://zakon5.rada.gov.ua/laws/show/896-93
  18.  Селевко Г.К. Современные образовательные технологии. М., 1998 г.
  19.  Сухомлинський В.О. Серце віддаю дітям, – К.: „Концептуал”, 2016. – 670 с.
  20.  Щукина Г.И. Мотивация учения - М.: Научное образование, 1980.

 

 

 

 

 

 

 

 

doc
Додано
13 квітня 2020
Переглядів
9070
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку