Якщо ви хочете побути в дружній атмосфері, приємному оточенні, у колі найрозумніших, найерудованіших, найвинахідливіших учнів нашої школи, то приєднюйтесь до нас і дивіться шоу “ Останній герой”.
Гра “Останній герой ”
Мета: навчаюча
- показати зв’язок інформатики з математикою;
- повторити, узагальнити і систематизувати знання учнів;
- проконтролювати рівень знань;
- показати зручність і практичну застосовність сучасних технологій
розвиваюча
виховна
результату;
праці;
Обладнання: тотеми , картки із завданнями, магнітофон із записом пісні “ Остаться в живых” із телевізійної гри “Останній герой ”, девізи гри , медаль.
І. Вступ.
Ведучий 1
Чи знаєте Ви, що слово “ школа ” у перекладі з грецького означає “ дозвілля ”? отож ми з Вами весь день присвячуємо дозвіллю.
Соціологи підрахували, що існує близько 150 видів діяльності, якими люди можуть заповнити свій вільний час . І чималу роль у цьому відіграють ігри. Давайте і ми з Вами спробуємо пограти. Адже немає нічого прекраснішого за гру: вона запалює нас , вливає в нас нові життєві сили , нарешті вона і є життя.
Як сказав класик: “ Что наша жизнь жизнь - ігра”
Ведучий 2.
Якщо ви хочете побути в дружній атмосфері, приємному оточенні, у колі найрозумніших, найерудованіших, найвинахідливіших учнів нашої школи, то приєднюйтесь до нас і дивіться шоу “ Останній герой”. Нині це один з найцікавіших проектів в нашій школі.
Отже, розпочнемо (лунає пісня).
Ведучий 1.
На два сусідніх острови архіпелагу висадились два племені: плем’я CD-ROM і плем’я КЛАВА. Вони були відібрані серед 90 добровольців-учнів нашої школи. У кожного племені є свій вождь (представлення).
На обидва племені чекають випробування – командні та індивідуальні. За кожну правильну відповідь гравці отримують тотем. Будьте активними, ваша задача – зібрати якомога більше тотемів, що принесуть додаткові бали вашій команді і вам.
Ведучий 2
Кращі учні, які матимуть найбільшу кількість тотемів, об’єднуються в одне нове плем’я – плем’я – розумних, як CD-ROMи і швидких, як КЛАВИ . І, наприкінці гри залишиться один останній герой, знання якого заслуговують найвищої оцінки.
Допоможе нам визнати останнього героя шановне журі. (представлення журі).
Журі має таблиці для підбиття підсумків, де навпроти прізвищ учнів, які правильно відповіли на запитання, члени журі записують букву “Т”, що означає , що вони отримали тотеми.
№ з/п |
П.І.Б.
учня |
Конкурси
|
Результат к-ть тотемів
|
|||
Анаграми |
Підказка |
Музичний |
Пізнай прислів'я
|
|
||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Отже, настав час випробувань.
ІІ. Розминка.
Ведучий 1
Першим починає гру та команда, яка виграє розминку.
Перевіримо, як добре ви знаєте будову комп’ютера. Команди по черзі називають слова, що є назвами комплектуючих. Виграє команда, що останньою назвала слово, а програє та, на якій зупиниться процес.
ІІІ. Конкурс « Розгадка анаграми»
Анаграма – це закодоване слово, а закодовано воно способом різного розташування букв. У кожного з вас вона своя. Ви повинні за 1 хв. Написати правильне слово і здати в журі.
Підказка : слова зв’язані з інформатикою.
Учням пропонуються запитання, на які слід дати усну відповідь. У цьому конкурсі (і наступних) ( додаток 1)
Ведучий 2.
IV. Підказка.
Цей процес знайомий всім учням. Допомагати своєму племені буде вождь. Він повинен показати мімікою поняття так, щоб решта учасників здогадалася, про які об’єкти йдеться. Тотем отримує той, хто відгадує результат.. ( додаток 2)
Ведучий 1
V. Музичний.
Ви усі знаєте назви 7 нот . Давайте згадаємо їх : ДО, РЕ, МІ , ФА, СОЛЬ, ЛЯ, СІ.
Потрібно написати слова з області інформатики та математики, до яких входять ці ноти і підкреслити дану ноту. Наприклад: Windows. За кожне придумане, окрім мого, ви отримуєте тотем. ( 5 хвилин)
Ведучий 2.
V. « Упізнай прислів'я»
Далі честь свого племені будуть відстоювати вожді. Перед вами програмістські версії відомих прислів'їв і приказок. Спробуйте згадати, як звучать вони в оригіналі.
На завдання дається 3 хв. За кожну правильну відповідь 1 бал. ( додаток 3)
За кожну правильну відповідь отримуєте тотем.
Ведучий 1.
Учні, які отримали більшу кількість балів об’єднуються в плем’я ХАКЕРИ.
Поки журі визначає, хто буде продовжувати боротьбу за звання останнього героя, ми трохи відпочинемо і згадаємо сторінки історії. ( додаток 4)
Ведучий 2.
Для підбиття підсумків і об’єднання племені слово надається журі.
( створення одного племені).
VI. Гонки з випробуванням.
Залишився останній забіг - гонки з випробуванням. До фінішу добіжить лише останній герой. Кожен з ХАКЕРІВ повинен дати відповідь на запитання вікторини. Той, хто помилився або забарився з відповіддю, з подальшої боротьби за звання останнього героя вибуває. Питання вікторини пропонуються доти, доки не залишиться один гравець.
Завдання для вікторини: підтвердити або спростувати твердження. ( додаток 5)
VІІ. Підбиття підсумків.
Ведучий 1.
Ви добре змагалися сьогодні, були уважними і кмітливими, спритними і зосередженими, доброзичливими і веселими. Ми переконалися, що кожен із вас зможе вистояти в найсуворіших випробуваннях. Тому переможені не повинні сумувати, адже останнім героєм може бути один.
Ось він – останній герой. Вшануємо його оплесками і заслуженою нагородою, яку він виборов у запеклій боротьбі за виживання . ( додаток 6)
Додаток 1
|
|
|
|
|
|
|
|
РОМ КИТ ФАН ІА
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
МОТ НІРО
|
|
|
|
|
|
|
ТЕРН РЕНІ
|
|
|
|
|
|
|
|
ЛАК САПЬ
|
|
|
|
|
|
|
РОГ ПАР АМ
|
|
|
|
|
|
|
САДИ КЕТ
|
|
|
|
|
|
|
КАТ ГАЛО
|
|
|
|
|
|
|
ІА ВК ЛА РУ ТА
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ЦА ФІН ОР МЯІ
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
МЕ КО ДУНТ
|
|
|
|
|
|
|
|
ЖАР НТ РЕО
|
|
|
|
|
|
|
|
ЦЕР СОП РО
|
|
|
|
|
|
|
|
РЕР ТОД КА
|
|
|
|
|
|
|
|
ТУЛ КЯРО ЬЛКА
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ТІВ ХАР ОРА
|
|
|
|
|
|
|
|
|
СЕП ЛИ ДЙ
|
|
|
|
|
|
|
РАН ТУСІ ВИ
|
|
|
|
|
|
|
|
|
МЕ КО ДУНТ - ДОКУМЕНТ
ЦА ФІН ОР МЯІ - ІНФОРМАЦІЯ
ІА ВК ЛА РУ ТА - КЛАВІАТУРА
АК ТА ГОЛ - КАТАЛОГ
ИС АД КЕТ - ДИСКЕТА
РГО ПАР АМ - ПРОГРАМА
ЛКА САЬП - ПАСКАЛЬ
ТЕРН ТЕНІ - ІНТЕРНЕТ
ОМТ НІ ОР - МОНІТОР
РОМ КИТ ФАН ІА - ІНФОРМАТИКА
ЛИГА РТМО - АЛГОРИТМ
ЦЕР СОП РО – ПРОЦЕСОР
РЕР ТОД КА – РЕДАКТОР
ТУЛ КЯР ОЬЛ КА – КАЛЬКУЛЯТОР
ТІВ ХАР ОРА – АРХІВАТОР
СЕП ЛИ ДЙ – ДИСПЛЕЙ
РАН ТУСІ ВИ – АНТИВІРУС
I команді:
1. Принтер
2. Комп'ютер завис
II команді:
1. Миша.
2. Хлопчика, що грає в комп'ютерну гру
Комп'ютер - кращий друг.
(Книга - кращий друг.)
Скажи мені, який у тебе комп'ютер, і я скажу, хто ти.
(Скажи мені, який у тебе друг, і я скажу, хто ти.)
Комп'ютер без програми - що ліхтар без свічі.
(Голова без розуму - що ліхтар без свічі.)
Комп'ютер не належить людині, а людина належить комп'ютеру.
(Золото не належить скупому, а скупий належить золоту.)
Не смійся над старими комп'ютерами, і твій буде старий.
(Не смійся над старими, і сам будеш старий.)
Комп'ютер пам'яттю не зіпсуєш.
(Кашу маслом не зіпсуєш.)
Комп'ютер на столі не для одних тільки ігор.
(Голова на плечах не для однієї тільки шапки.)
Дарованому комп'ютеру в системний блок не заглядають.
(Дарованому коневі в зуби не дивляться.)
У Силіконову долину зі своїм комп'ютером не їздять.
(У Тулу зі своїм самоваром не їздять.)
Усякий кабель своє гніздо любить.
(Усякий птах своє гніздо любить.)
Додаток 4
З ІСТОРІЇ ІНФОРМАТИКИ І МАТЕМАТИКИ
Так будем смело мыслить!
Отстоим последний форт
Середь общего паденья.
Пускай хоть ты останешься моим,
Святое право мысли и сужденья.
Цей вірш належить перу відомого англійського поета-романтика-лорда Джорджа Новела Гордона Байрона. Яким чином ім’я відомого поета пов’язане зі світом комп’ютерних технологій?
(Герцогиня Ада Лавлайс – дочка Байрона, перший програміст.
На її честь названа мова програмування – Ада)
(Блез Паскаль. У 1642 р. сконструював першу підсумовуючу машину).
(У 1823 р. англійський математик Чарльз Беббідж)
Додаток 5
Завдання « Гонки з випробуванням»
Додаток 6