|
|
1 |
Міністерство освіти і науки України
Державний заклад
«Луганський національний університет імені Тараса Шевченка»
Навчально-науковий інститут публічного управління, адміністрування
та післядипломної освіти
Федорова Софія Григорівна
Проблеми використання ігрових технологій у навчанні
Кваліфікаційна робота
за спеціальністю «Середня освіта. Інформатика»
Старобільськ – 2021
ЗМІСТ
ВСТУП……………………………………………………………………………3
РОЗДІЛ 1. ТЕОРЕТИКО-МЕТОДОЛОГІЧНИЙ АСПЕКТ ДОСЛІДЖЕННЯ ПРОБЛЕМИ ІГРОВИХ ТЕХНОЛОГІЙ…………………………………………5
1.1. Сутність навчально-ігрових технологій……………………………………5
1.2. Педагогічні можливості, типологія, функції та етапи розробки
навчально-ігрових технологій……………………………………………………7
РОЗДІЛ 2. МЕТОДИКА ЗАСТОСУВАННЯ ІГРОВИХ ТЕХНОЛОГІЙ НА УРОКАХ ІНФОРМАТИКИ……………………………………………………..11
2.1. Структура гри………………………………………………………………..11
2.2. Методика застосування ігрових технологій на різних етапах уроку…….15
ВИСНОВКИ……………………………………………………………………...18
СПИСОК ВИКОРИСТАНОЇ ЛІТЕРАТУРИ…………………………………...19
ДОДАТКИ………………………………………………………………………..20
ВСТУП
Актуальність теми. У сучасних умовах реалізація концепції Нової української школи вимагає вдосконалення системи професійної підготовки вчителів початкових класів, створення сучасних стандартів вищої освіти, перегляду структури програм навчальних дисциплін, оновлення змісту підручників, дидактичних і методичних матеріалів, пошуку нетрадиційних форм і методів організації освітнього процесу тощо.
Відтак, актуалізується проблема готовності вчителів до впровадження
інноваційних методик навчання, зокрема навчально-ігрових технологій, які
дозволяють докорінно змінити методологію, надати нової якості організації та
здійсненню освітнього процесу.
Проблема використання інноваційних, у тому числі
навчально-ігрових, технологій навчання знайшла відображення у наукових працях багатьох вітчизняних і зарубіжних учених. Так, відомі педагоги-дослідники А. Алексюк, В. Беcпалько, А. Вербицький, І. Дичківська [5], Л. Карташова, М. Кларін, В. Ковальчук, н. Кудикіна , М. Левіна, В. Пітюков, О. Пометун, Н. Попович, І. Прокопенко, С. Сисоєва, Н. Теличко, Г. Товканець та інші ґрунтовно розглядали питання розроблення, вдосконалення й упровадження нових педагогічних технологій у освітній процес загальноосвітньої, професійної і вищої школи.
Психолого-педагогічні аспекти використання ігор у навчальному та
виховному процесах вивчали В. Кукушин [8], Д. Ельконін [6], С. Ігнатенко,
В. Желудько, Н. Кудикіна [7], В. Паламарчук, Н. Плахотнюк, О. Савченко, Г. Селевко, Г. Топчій й інші.
Мета дослідження визначити і теоретично обґрунтувати результативність застосування навчально-ігрових технологій у професійній
діяльності вчителя інформатики.
Відповідно до мети сформульовано такі основні завдання дослідження:
1) з’ясувати стан дослідженої проблеми, уточнити зміст ключових понять дослідження;
2) охарактеризувати педагогічні можливості, типологію, принципи та етапи розробки ігрових технологій;
3) визначити структуру гри;
4) обґрунтувати методику застосування ігрових технологій на різних етапах уроку.
Об'єкт дослідження – впровадження ігрових технологій у процес викладання інформатики.
Предмет – ігрові технології на різних етапах уроку інформатики.
Наукова значимість дослідження: дано наукове обґрунтування використання ігрового підходу на уроках інформатики; конкретизовано поняття «ігрові технології» стосовно до навчання школярів; розроблено методичні рекомендації з навчання учнів інформатики з використанням ігрових технологій.
Структура та обсяг роботи. Кваліфікаційна робота складається зі вступу, двох розділів, висновків та списку використаної літератури, додатків. Загальний обсяг дослідження викладено на 25 сторінках. Бібліографія нараховує 15 позицій.
РОЗДІЛ 1.
ТЕОРЕТИКО-МЕТОДОЛОГІЧНИЙ АСПЕКТ ДОСЛІДЖЕННЯ ПРОБЛЕМИ ІГРОВИХ ТЕХНОЛОГІЙ
1.1. Сутність навчально-ігрових технологій
Процес інформатизації суспільства стає все більш динамічним. Щоб на уроках кожен учень працював зацікавлено та активно, вчителі шукають нові ефективні методи навчання і такі методичні прийоми, які активізували б розумову діяльність учнів, стимулювали б їх до самостійного набуття знань. І це завдання не тільки і, навіть, не стільки змісту освіти, скільки використовуваних технологій навчання. Серед різноманітних напрямів нових педагогічних технологій найбільш ефективним є використання ігрових технологій.
До необхідності перегляду змісту, цілей, форм, методів, та засобів навчання учнів призводять нові вимоги, які ставить перед освітніми системами інформаційне суспільство, психолого-педагогічні особливості дітей, які виросли у світі, де переважають мобільні технології, інтернет, взаємодія та комунікація [7].
Використання ігрових технологій активує учнів до роботи, підвищує мотиваційну сферу навчальної діяльності, що визначається низкою факторів: характером самої навчальної діяльності школярів, сформованістю її структурних компонентів (навчальних завдань, навчальних дій, самоконтролю та самоаналізу), змістом учіння для кожного учня; взаємодії в ході гри з іншими учасниками ігрового проєкту; зрілістю цілей, характером мотивів, які супроводжують процес виконання навчально-ігрового проєкту; формою організації навчального процесу та способом взаємодії усіх учасників кожної групи, що залучена до гри.
Перед сучасною школою стоїть завдання розвинути ініціативу, самостійність, творчий потенціал учнів. Пріоритетом сучасної освіти стає навчання, орієнтоване на самовдосконалення і самореалізацію особистості. У початковій школі відбувається зміна провідної діяльності дитини від ігрової до навчальної.
Гра – особливо організоване заняття, що потребує напруги емоційних і розумових сил. Гра завжди передбачає вживання рішення і бажання виграти, загострює розумову діяльність граючих.
Поняття «ігрові технології навчання» включає дуже велику групу методів і прийомів організації навчального процесу у формі різних навчальних ігор. Вони характеризуються чітко поставленою метою навчання і відповідним їй педагогічним результатом, який є обґрунтованим, чітко окресленим і визначається навчально-пізнавальною спрямованістю. Реалізація ігрових прийомів і ситуацій при визначеній формі занять відбувається за такими основними напрямками:
-дидактична мета ставиться перед учнями у формі ігрового завдання;
- навчальна діяльність підкоряється правилам гри;
- навчальний матеріал використовується як її засіб;
- у навчальну діяльність вводиться елемент змагання, що переводить дидактичне завдання в ігрове;
- успішне виконання дидактичного завдання пов’язується з ігровим результатом [4].
Вчитель, як чарівник, використовуючи ігрові технології, здатний перетворити звичайний навчальний процес в незабутню дію. Що може бути цікавіше для дитини, ніж гра. Важливу роль відіграє правильно підібраний матеріал, який відповідає віковим та розумовим особливостям дитини.
З'ясовано, що розробка навчально-ігрових проєктів є складним процесом, який мотивує та активізує розумову діяльність учнів.
У процесі нашого дослідження визначено сучасний стан і тенденції використання ігрових технологій учителями інформатики, обґрунтовано необхідність створення методичної системи формування вмінь використання ігрових технологій педагогами на уроках інформатики.
Ігрова форма занять створюється на уроках за допомогою ігрових прийомів і ситуацій, які повинні виступати як засіб спонукання, стимулювання учнів до навчальної діяльності. Реалізація ігрових прийомів і ситуацій при урочної формі занять проходить за такими основними напрямками:
• дидактична мета ставиться перед учнями у формі ігрової задачі;
• навчальна діяльність підкоряється правилам гри;
• навчальний матеріал використовується в якості її засобу;
• в навчальну діяльність вводяться змагання, які сприяють переходу дидактичних завдань в розряд ігрових;
• успішне виконання дидактичного завдання зв'язується з ігровим результатом [11, с. 95].
Отже педагогічні ігри – досить велика група методів і прийомів організації педагогічного процесу. Основна відмінність педагогічної гри від гри взагалі полягає в тому, що вона має суттєвою ознакою – чітко поставленою метою навчання і відповідним їй педагогічним результатом.
1.2. Педагогічні можливості, типологія, функції та етапи розробки
навчально-ігрових технологій
Вимоги до ігор в освіті, що забезпечують привабливість ігор:
Ігрова оболонка: повинен бути заданий ігровий сюжет, мотивуючий для всіх учнів на досягнення ігрових цілей.
Включенність кожного: команди в цілому і кожного гравця особисто. Можливість дії для кожного учня. Результат гри повинен бути різний залежно від зусиль учасників гри; повинен бути ризик невдачі.
Ігрові завдання повинні бути підібрані так, щоб їх виконання було пов'язано з певними складнощами. З іншого боку, завдання повинні бути доступні кожному, тому необхідно враховувати рівень учасників ігри та завдання підбирати від легких (для відпрацювання навчального навику) до тих, виконання яких вимагає значних зусиль (формування нових знань і умінь).
В ігровій діяльності педагог спонукає дитину до діалогу, спрямовує свої зусилля на створення атмосфери довіри і взаєморозуміння; сприяє самовираженню. Не випадково в навчально-пізнавальній діяльності грі, як методу. віддається перевага.
Навчальні ігри, на відміну від розважальних, мають певні істотні ознаки, свою стійку структуру, до якої входять такі компоненти:
- ігрова задумка;
-правила гри;
- дидактичні завдання;
- обладнання гри;
- результат гри [13].
Навчальна гра дозволяє досягти важливих цілей:
-дидактичних (формування і застосування нових засобів навчання, розширення кругозору тощо);
- розвивальних ( розвиток пам’яті, мови, розумових процесів – аналізу, синтезу, співставлення тощо, творчих здібностей);
- виховних ( виховання самостійності, колективізму, відповідальності, волі, навичок співробітництва та ін.).
Будь-яка навчальна гра включає три основні етапи:
- підготовчий;
- проведення гри;
- узагальнення, аналізу результатів [7; 3].
Навчальна гра може тривати декілька хвилин на уроці, а може й весь урок бути побудований у формі гри. У цьому разі мова йде про гру як форму організації навчання. Місце і роль ігрової технології в навчальному процесі, сполучення елементів гри і навчання багато в чому залежать від розуміння учителем функцій педагогічних ігор.
В. Кукушин відокремлює найбільш важливі функції гри як педагогічного феномена культури. Соціокультурне призначення гри [8].
Гра – це найсильніший засіб соціалізації дитини, що
включає в себе як соціально контрольовані процеси їх цілеспрямованого впливу на становлення особистості, засвоєння знань, духовних цінностей і норм, властивих суспільству чи групі однолітків, так і спонтанні процеси, котрі впливають на формування людини.
Ігри є національні й одночасно інтернаціональні, міжнаціональні, загальнолюдські. Вони дають змогу моделювати різні ситуації життя, шукати вихід з конфліктів, не вдаючись до агресивності, вчать розмаїтості емоцій у сприйнятті всього існуючого в житті.
Функція самореалізації людини у грі. Це одна з основних функцій гри. Для людини гра важлива як сфера реалізації себе як особистості. Саме тому для неї важливий процес гри, а не її результат, конкуренція чи досягнення якої-небудь мети.
Комунікативна функція гри. Гра – це діяльність комунікативна, хоча за власне ігровими правилами і конкретна. Якщо гра є формою спілкування людей, то поза контактами взаємодії, взаєморозуміння, взаємопоступок ніякої гри між ними бути не може.
Діагностична функція гри. Гра володіє завбачливістю. Вона діагностичніша, ніж будь-яка інша діяльність людини, тому що, по-перше, індивід поводиться у грі на максимумі проявів (інтелект, творчість), а по-друге – гра сама по собі є особливим «полем самовираження».
Ігротерапевтична функція гри. Гра може й повинна бути використана для подолання різних труднощів, що виникають у людини в поведінці, спілкуванні з оточуючими, навчанні.
Функція корекції у грі. Корекційні ігри здатні надати допомогу учням з такою поведінкою, яка відхиляється від прийнятої норми, допомогти їм впоратися з переживаннями, що перешкоджають їхньому нормальному самопочуттю й спілкуванню з однолітками у групі.
Розважальна функція гри. Ця функція пов’язана зі створенням певного комфорту, сприятливої атмосфери, щиросердечної радості як захисних механізмів, тобто стабілізації особистості, реалізації рівнів її домагань.
Аналізуючи ігрові технології навчання, варто також звернути увагу на моральний аспект технологізації освіти. Йдеться про «педагогічну чистоту» (О. Пєхота), моральну безпеку, валеологічну обґрунтованість і духовну екологічність відомих і створюваних педагогічних технологій. Важливо, щоб в основу кожної з них було покладено принципи гуманістичного
світогляду, що передбачають формування таких якостей особистості, як усвідомлення єдності природи і людини, відмова від авторитарного стилю мислення, взаємодія педагога та учня, терпимість, схильність до компромісу, шанобливе ставлення до думки іншого, шанування культур, моральних і духовних цінностей тощо [11, с. 78].
РОЗДІЛ 2.
МЕТОДИКА ЗАСТОСУВАННЯ ІГРОВИХ ТЕХНОЛОГІЙ НА УРОКАХ ІНФОРМАТИКИ
2.1. Структура гри
Гра – це яскраве й емоційне свято. В організації гри все має бути продумано до дрібниць.
Вибір гри. Учитель повинен вибрати гру відповідну програмному змісту і чітко уявити собі, які результати він хоче отримати. Від цього часто залежить оформлення задуму, ігрові дії, зміст і формулювання правил, хід гри.
Вибір ігрових технологій у практиці роботи педагогічного колективу продиктований принципом активності дитини в процесі навчання, яка характеризується високим рівнем мотивації, усвідомленою потребою в засвоєнні знань і умінь, результативністю і відповідністю соціальним нормам, тому що гра поряд з працею і вченням – одна з основних видів діяльності людини. Гра використовується в якості:
- самостійних технологій для освоєння поняття, теми і навіть розділу навчального предмета;
- як елемент більш великої технології;
- в якості уроку (заняття) або його частини (введення, пояснення, закріплення, вправи, контролю);
- як технології позакласної роботи [12].
Різні види ігор використовуються практично на всіх ступенях навчання.
Однак щоб використовувати ігрові технології на уроці педагогу необхідно знати, вміти підібрати педагогічну гру. В даний час інтерес до гри швидко зростає, це природним чином призводить до збільшення числа ігор, а також до їх різноманітності. Орієнтуватися в них стає складніше. Тому актуальність питання класифікації ігор підвищується з кожним днем. Розглянемо кілька класифікацій педагогічних ігор і виберемо одну, найбільш прийнятну в даному дослідженні. При розгляді класифікацій, запропонованих різними дослідниками ігор, найчастіше розділяють по місцю і часу їх проведення. Це ігри на повітрі і в приміщеннях, ігри на воді та спортивному майданчику, зимові та літні ігри. Все це підводить до деякого поділу ігор:
- по області діяльності (фізичні, інтелектуальні, трудові, соціальні, психологічні);
- за характером педагогічного процесу (навчальні, тренінгові, контролюючі, узагальнюючі, пізнавальні, виховні, розвиваючі, репродуктивні, продуктивні, творчі, комунікативні, діагностичні;
- по ігровій методиці (предметні, сюжетні, рольові, драматизації);
- по предметній області (математичні, екологічні, фізичні, мистецтвознавчі, музичні, літературні, прикладні, виробничі, спортивні, народні, туристичні, управлінські, економічні, педагогічні, дозвільні та ін);
-по ігровому середовищі (з предметами і без, комп'ютерні) [12, с. 56].
У навчальній практиці до цих ігор застосовне поняття «навчальна гра». Навчальна гра як спеціальний вид діяльності, спрямована на засвоєння певних знань, умінь і навичок, є засобом навчання, основний педагогічний зміст і призначення якого – створити умови для саморозвитку особистості учнів.
При плануванні педагогічної роботи в певних випадках важливо розділяти ігри за кількістю учасників на: групові, індивідуальні, діалогові (парні), масові [2].
Підготовка учнів до гри має свою структуру і складається з наступних етапів. Завдання вчителя полягає в тому, щоб всі діти розуміли, що вони повинні робити в ході підготовчої роботі.
Підготовка безпосередньо перед грою. Цей етап має бути спрямований на створення емоційного ігрового настрою [9]. Будь-яка навчальна гра повинна вирішувати навчальну завдання, посильну для її учасників. Учитель визначає цілі та завдання гри, її зміст і хід. Учасники гри також повинні бути забезпечені методичними матеріалами: завданнями, інструкціями, реквізитом, документацією тощо [13].
III. Введення в гру. Пропозиція ігри дітям.
Зазвичай організатору гри досить сказати: «А тепер давайте пограємо в:« Назва гри »або« А щоб ви краще запам'ятали цей матеріал, ми з вами пограємо в гру »або« У зв'язку з цим є така гра: ». Цього достатньо.
Пояснення правил гри. Необхідно сформулювати їх коротко і конкретно.
Вибір учасників гри.
Учасників вчитель може сам вибирати, тому що учні можуть образитися. Учитель може запропонувати головоломку. Хто швидше вирішить, той і грає. Або грають ті, у кого прізвище на букву «А», ті, у кого день народження в січні або учні з 15-го по 19-ий номер журналі тощо. Для вчителя важливо включити кожного школяра в активний пізнавальний процес. Тому доцільно, щоб учасників було якомога більше [2].
IV. Хід гри.
Початок гри. Дуже важливо, щоб гра набрала обертів. Ігри з правилами зазвичай вимагають хорошого темпу.
Розвиток ігрової дії (кульмінація). На цій стадії максимально проявляється азарт граючих, одночасно зростає інтерес і учасників, і глядачів.
Заключний етап гри.
Вчителю необхідно відчути, коли спадає напруга, не слід чекати, що гра сама набридне учням. Для того щоб вчасно зупинити гру, потрібно заздалегідь сказати про наближення її закінчення. Таким чином, в учнів, з'являється час, щоб психологічно підготуватися до закінчення гри [7].
V. Підбиття підсумків. (Оцінка та заохочення школярів).
Підведення підсумків гри включає в себе як дидактичний результат (що нового учні дізналися, як впоралися із завданням, чому навчилися), так і власне ігровий (хто виявився кращим, і що допомогло йому досягти перемоги). Складний момент оголошення результатів змагання. Щоб клас не пересварився, вчитель повинен вміло приймати рішення. Нездоровий емоційний фон в учнівському колективі після гри, проведений на уроці, - провина вчителя.
Щоб уникнути цих проблем, необхідно:
1) перед початком підготовки до гри чітко оголосити критерій, по якому проводитиметься оцінка результатів;
2) з усією ретельністю обов'язково відзначити позитивні сторони команд (учасників), які не зайняли призових місць;
3) відзначити, що заважало грі, якщо таке було. І, звичайно, всім повинно бути гранично ясно, що команди, які отримали призові місця, дійсно були сильнішими [8].
VI. Аналіз гри (обговорення, анкетування, оцінка емоційного стану).
Незважаючи на те, що вчитель сам відчуває настрій класу, все ж це не може представляти повноцінну картину, так як це колективний настрій. Вчителю важливо розуміти кожну дитину, щоб зробити висновки для проведення подальшої гри – з урахуванням індивідуальних особливостей кожного. І тому важливо, незважаючи на те, що часу завжди катастрофічно не вистачає, провести аналіз гри – він запорука ефективності ігрової діяльності, розвитку методичної майстерності вчителя.
Однак, не дивлячись на всі розробки та підготовку вчителя до уроків з використанням ігрових технологій, все ж існують такі негативні сторони у використанні ігор у процесі навчання:
- по-перше, нерідко пояснення правил і демонстрація гри займає багато часу. Часто це призводить до того, що діти не встигають за час, що залишився вивчити або закріпити матеріал;
- по-друге, нерідко порушується механізм гри, тобто порушується строгий порядок виконання ігрових дій. Найчастіше це спостерігається у групових і колективних формах ігор, що призводить до плутанини, а головне, до сумнівних результатів;
- по-третє, після проведення ігор (і це особливо стосується молодших і середніх класів) буває важко відновити дисципліну в класі, на що скаржаться вчителі, до яких приходять діти на наступний урок;
- по-четверте, при проведенні парних, групових і колективних форм гри змагання між дітьми, буває, переростає в нездорове суперництво, що не завжди встигають помітити вчителя, а тим більше запобігти. Це призводить до зіпсованих взаємин між дітьми поза грою.
Отже, гра повинна включатися в тому чи іншому вигляді в кожне заняття з інформатики. Вибір гри залежить від того, яких результатів хоче домогтися педагог. Проведення ігор на заняттях з інформатики дозволяє реалізувати виховні цілі навчання. Одне із завдань вчителя – навчити культурі гри та культурі поведінки взагалі. Розробка і впровадження ігор у процесі навчання сприяє більш успішному вирішенню основних завдань навчання на різних етапах навчання інформатики.
2.2. Методика застосування ігрових технологій на різних етапах уроку
Для ефективної організації уроків інформатики можна використовувати ігрові елементи. Їх слід застосовувати на різних етапах уроку (на етапі вивчення нового матеріалу, на етапі первинного закріплення). Ігрові елементи можуть виступати не тільки як уроки-ігри, але і та як окремі ігри. Найчастіше на уроках інформатики використовують такі ігрові елементи:
1) інтелектуальна розминка;
2) анаграма;
3) антианаграма;
4) знайди відповідь;
5) різновиди кросвордів;
6) ребуси;
7) мозаїка;
8) танграм;
9) вікторина;
10) уроки-ігри.
Зупинимося на деяких із них.
Інтелектуальну розминку можна проводити спочатку кожного уроку інформатики після організаційного моменту. Мета її – активізувати увагу учнів, налаштувати їх на активну роботу протягом усього уроку. Учням пропонується кілька завдань, які можуть бути відокремлені або пов'язані з темою уроку.
Ігри в основному відрізняються один від одного правилами, що визначають черговість, тип і складність питання, порядок визначення переможців, а також винагороду за вірно дані відповіді (Що таке алгоритм? Комп'ютер – універсальна машина. Як ви це знаєте? Які пристрої зазвичай використовуються для введення інформації в комп'ютер? (клавіатура, миша) Який пристрій в ЕОМ обробляє інформацію? (процесор). Назвіть клавіші видалення знаків (DELETE , BACKSPACE)
Уроки-ігри – це один із видів організації ігрових методик. Поряд з ігровими елементами, їх можна використовувати щодо інформатики для вирішення завданням навчання, виховання та розвитку учнів. Детально зупинимося на рольових, ділових, дидактичних та організаційно-діяльнісних іграх. Найчастіше саме на уроках інформатики використовують ділові та організаційно-діяльні ігри.
Рольові гри – це одна з форм позакласної. роботи з інформатики. За часом рольові ігри часто виходять за рамки 45 хвилин уроку.
Ігри «танграм» та «мозаїка» дозволяють конструювати на площині різноманітні предметні силуети, збирати різні контури. В ході роботи учні закріплюють знання геометричних фігур, розвивають уяву, фантазію, творчість. Використовую танграм на уроках інформатики, можна здійснювати міжпредметний зв'язок інформатики та математики, крім цього, контури танграма дозволяє зацікавити учнів під час роботи з графічним редактором PAINT. Ці ігри можна використовувати у темі «конструювання із мозаїки».
Ребуси допомагають розвинути логічне мислення, уяву і творчість. Вони допомагають засвоювати термінологію, нові поняття. Ребуси можна вирішувати на початку вивчення нової теми: заінтригувати новим словом, а потім пояснити його зміст, також при повторенні, коли учні самі пояснюють сенс поняття. Ребуси також можна складати разом із учнями за допомогою графічного редактора, що дозволить їм самовиражатися [13].
Гру «кросворд» та її різні варіації можна проводити як на початку, так і всередині уроку, тобто перед вивченням нового матеріалу. Гру «кросворд» також доцільно проводити на етапі закріплення знань. Мета гри в цьому випадку – перевірка та контроль знань учнів на певну тему.
Для учнів середніх класів ефективніше використовувати класичні кросворди, оскільки вони більш прості для розуміння і знайомі школярам. Ще два простих кросворди: лінворди та чайнворд, які можна використовувати для учнів п'ятих та шостих класів. Кросворди можна створювати за допомогою графічного редактора.
Отже, для вчителя інформатики ігрова методика є хоч і трудомістким, але все ж таки ефективним способом навчання школярів інформатики.
ВИСНОВКИ
Інтерес до вивчення інформатики багато в чому залежить від того, як саме проходять уроки. Навіть на найкращих уроках елемент обов'язковості збереже розвиток захопленості предметом. Тому на інформатиці потрібно якнайширше застосовувати нетрадиційні освітні технології.
У нашій роботі розглянуто застосування ігрових процесів на уроках інформатики.
У ході роботи ми з’ясували стан дослідженості проблеми, уточнили зміст ключових понять дослідження, а також охарактеризували педагогічні можливості, типологію, функції та етапи розробки ігрових технологій. Також ми визначили структуру гри та обґрунтували методику застосування ігрових технологій на різних етапах уроку.
Аналіз психолого-педагогічної та методичної літератури щодо теми дослідження дозволив виділити такі твердження з розглянутих визначень поняття гри:
1) ігри – це один із інструментів, що сприяють розвитку інтелекту;
2) для школярів гра – сфера їхньої соціальної творчості, місце його суспільного та творчого самовираження;
3) гра – шлях пошуку дитиною свого місця і своєї ролі в колективі. Адже, гра – унікальний феномен загальнолюдської культури, її джерело та вершина.
4) гра – форма активності дитини, завдяки якій вона навчається та набуває досвіду. Дані класифікації дозволили підібрати приклади до кожного виду ігор, які можна використовувати на уроках інформатики під час навчання школярів.
СПИСОК ВИКОРИСТАНОЇ ЛІТЕРАТУРИ
Додаток А
Додаток А
Дидактична гра «Своя гра»
Мета: закріплення та перевірка вивченого матеріалу за 1 чверть у 5 класі, виявлення знань учнів, виховання інтересу до предмета.
Хід заняття: Організаційний момент. 5 хвилин.
Здрастуйте діти. Сьогодні ми з вами проведемо заняття в ігровій формі. Давайте розділимося на 3 команди. Придумайте назву команд та виберіть капітана.
Назва нашої гри, яку ми сьогодні проведемо – «Своя гра», адже кожен з вас знає правила цієї ігри.
Гра складається із трьох раундів. Після першого раунду одна з команд вибуває з гри, але учасники вибулої команди можуть брати участь у грі та відповідати на запитання, якщо команди не знають відповіді.
Після другого раунду вибуває ще одна команда. І залишається команда переможець. У третьому раунді проводиться конкурс капітанів. виявлення найсильнішого. За підсумками гри кожному буде виставлено оцінку.
Раунд 1. (15 хвилин) Перед вами таблиця з п'ятьма категоріями: інформація, комп'ютер, зберігання ня інформації, передача інформації, жартівливі питання з різними балами за запитання.
Інформація:
Питання: назвіть органи почуттів людини, за допомогою яких вона отримує інформацію?
Відповідь: очі, вуха, язик, ніс, шкіра.
2. Запитання: назвіть почуття людини, за допомогою яких вона отримує інформацію?
Відповідь: зір, слух, смак, нюх, дотик.
3. Питання: тварини також отримують інформацію за допомогою своїх органів почуттів. Яке, на вашу думку, найбільш розвинене почуття у орла?
Відповідь: зір.
4. Запитання: назвіть види інформації щодо способу сприйняття.
Відповідь: зорова, слухова, смакова, нюхова, дотикова.
Комп'ютер:
1 Питання: що входить до апаратного забезпечення комп'ютера?
Відповідь: системний блок, монітор, клавіатура, миша.
2. Запитання: що означає слово «універсальний»?
Відповідь: призначена для багатьох цілей.
3. Питання: які «професії» володіє комп'ютер (не менше 4)?
Відповідь: фотограф, вчитель, дизайнер, лікар, будівельник, архітектор, бухгалтер тощо.
4. Питання: основний інструмент збирання, зберігання та обробки інформації?
Відповідь: комп'ютер.
Зберігання інформації:
1 Питання: перший інструмент зберігання інформації?
Відповідь: пам'ять людини.
2. Питання: система обміну повідомленнями, за допомогою комп'ютерних мереж?
Відповідь: електронна пошта.
3. Питання: в якому році в США почала функціонувати перша у світі комп'ютерна мережа?
Відповідь: 1969 рік.
Жартівливі питання: Питання: озирнися, друже, довкола! Ось… – вірний друг. Він завжди тобі допоможе: Складе, відніме та помножить.
Відповідь: комп'ютер.
Питання: ну а поряд – головний блок: Там біжить електрострум по важливим мікросхемам. Цей блок звуть ...
Відповідь: системник.
Підраховуємо результати за раунд. Одна із команд вибуває.
Раунд 3. Конкурс капітанів. (10 хвилин) Кожному капітану задається 4 питання, на які потрібно відповідати не задумуючись.
1 капітан: 1. Основний пристрій введення інформації (клавіатура).
2. "Телевізор" комп'ютера (монітор).
3. Шкідлива програма (вірус).
4. Місце зберігання інформації (пам'ять).
2 капітан: 1. "Комп'ютерний гризун" (миша). 2. Найбільша кнопка на клавіатурі (Enter). 3. Влаштування виведення інформації на паперовий лист (принтер). 4. "Мозок" комп'ютера (процесор).
3 капітан: 1. Всесвітнє глобальне павутиння (Інтернет). 2. Вказівник розташування на екрані (курсор). 3. Пристрій проектування зображення з монітора на екран (Проектор). 4. Зміна форми подання інформації (кодування). Підведення підсумків.
Найкращий капітан. Висновок: таким чином ми сьогодні повторили основні поняття, вивчені з вами у першій чверті. Нагородження команд. Виставлення оцінок.
Додаток Б
Урок.
Ігрові вправи з надання команд виконавцям у середовищах програмування
Мета: навчальна: навчити надавати команди виконавцю в середовищах програмування; розвивальна: розвивати спостережливість, пам’ять, мовлення; виховна: виховувати здатність орієнтуватися в інформаційному просторі.
Тип уроку: засвоєння нових знань, формування вмінь.
Обладнання та наочність: дошка, комп’ютери, презентація.
Програмне забезпечення: Сходинки до інформатики, Скарбниця знань, GCompris, Інформатика. 1-й рік навчання, браузер.
Хід уроку
1.Організаційний етап
Учитель:
Ось дзвінок сигнал нам дав.
Працювати час настав.
Тож і ми часу не гаймо,
Урок скоріше починаймо!
Діти, у нас на уроці присутні гості, тому поверніться до них, привітайтеся, подаруйте їм свої посмішки!
Діти: Ми раді вітати вас в нашій оселі, зичимо миру, здоров’я добра!
Учитель: А тепер сідайте, будь ласка. Подивіться мені в очі. Погляньмо один на одного, посміхнемося, подумки побажаємо добра, успіхів. Щоб наша праця була успішною слід дотримуватись таких правил, пригадаймо їх:
1. Правило піднятої руки.
2. Дружня співпраця у парах, групах.
3. Уважно слухати вчителя і учнів.
4. Активно і творчо працювати.
Заповнення картки самооцінки «З яким настроєм я прийшов на урок…»
1. Оголошення очікуваних результатів та поставлених завдань.
Очікування результатів.
Учні за допомогою сигнальних карток висловлюють свої думки, щодо того, що вони очікують від уроку.
Я сподіваюсь…
Я чекаю…
Я очікую…
2. Оголошення плану уроку
Тому сьогодні у нас такі завдання на уроці:
Повторити вивчений матеріал Візьми яблуко
Вивчити новий матеріал. Помий яблуко
Виконати цікаві завдання. З’їж яблуко
Провести фізкультхвилинку. Помий руки
Виконати практичне завдання за комп’ютером . Викиньнедогризок
Підбити підсумки уроку. Знайди кошик для сміття
На дошці висять картки з планом уроку. Під час всього уроку виконане завдання створює команду, в кінці – створюється повний алгоритм дій «З’їсти яблуко».
ІІ. Актуалізація опорних знань
Звернутись до плану уроку!!!
Виправте помилку в послідовності дій.
1) піти в магазин;
2) оплатити вартість покупки;
3) принести хліб додому;
4) взяти гроші;
5) вибрати потрібні хлібобулочні вироби.
Заповнення картки самооцінки «Повторив вивчений раніше матеріал…»
ІІІ. Мотивація навчальної діяльності
2. Оголошення теми уроку
- Дітки, як ви гадаєте, що ми сьогодні робитимемо на уроці? (відповіді дітей)
- Сьогодні на уроці ми з вами закріпимо поняття «команда» та «виконавець команди», а також зробимо перші кроки до створення власних ігор, використовуючи команди виконавців у середовищі програмування.
ІV. Вивчення нового матеріалу
Пояснення вчителя з елементами демонстрування презентації
(використовуються можливості локальної мережі кабінету)
Звернутись до плану уроку!!!
1.Сьогодні ми будемо розгадувати загадки.Загадка – це короткий, поданий у прихованій формі опис предмета чи явища, який вимагає відгадки.
Спробуйте розгадати декілька загадок.
І малює без зупинки
Найцікавіші картинки
А влаштовує цей хор
Чарівник наш - ......(монітор)
Відгадайте, що це ...(принтер)
1. Скромний сірий колобок
Довгий, тонкий проводок
Зверху на коробці
Дві великі кнопки
В тебе є хороша книжка,
А в комп'ютера є ......(мишка)
2. Сотня клавіш, різні знаки
Спершу учні – небораки,
А тепер раз – два і готово
Відстукали слово.
Ось де пальцям фізкультура
І це все – ......(клавіатура)
3. Ось я кнопку натискаю
І папір вже заправляю.
Він друкує без зупинки
Вірші, пісні і картинки
І швидкий він, наче спринтер
Відгадайте, що це ...(принтер)