ОЛЕКСІЇВСЬКИЙ НАВЧАЛЬНО-ВИХОВНИЙ КОМПЛЕКС
«ЗАГАЛЬНООСВІТНЯ ШКОЛА І-ІІІ СТУПЕНІВ – ЛІЦЕЙ»
Урок - практикум з інформатики.
Тема:
«Лінійні алгоритми, з розгалуження, алгоритми з повторенням у середовищі Scratch»
вчитель інформатики
Іванютенко Т.М.
2019 рік.
Тема: лінійні алгоритми,з розгалуження, алгоритми з повторенням, цикли з умовою та цикли з лічильником (виконання усіх базових складових компетентнісних задач) у середовищі Scratch.
Мета: навчитися складати лінійні алгоритми, алгоритми з розгалуженням та повторенням і виконувати їх у навчальному у навчальному середовищі програмування Scratch.
Після виконання роботи учень
-
називає: найуживаніші вказівки Scratch;
-
розрізняє:
-
алгоритмічні структури: лінійні, розгалуження і повторення;
-
цикли з умовою і цикли з лічильником.
-
уміє:
-
складати алгоритми лінійні, з розгалуженням і з повтореннями;
-
запускати на виконання алгоритми в середовищі виконання алгоритмів;
-
перевіряти відповідність результату виконання алгоритму умові задачі;
-
коригувати алгоритм за необхідності.
Обладнання: ПК із встановленими ОС і середовищем Scratch, інтерактивна дошка та дошка для писання маркером.
Структура уроку
-
Організаційний момент.
-
Актуалізація опорних знань.
-
Інструктаж з техніки безпеки життєдіяльності.
-
Вироблення практичних навичок.
-
Підбиття підсумків уроку.
-
Домашнє завдання.
Хід уроку
1. Організаційний момент
Вітання з класом. Перевірка присутності й готовності учнів до уроку. Перевірка виконання домашнього завдання.
2. Актуалізація опорних знань
-
Що таке алгоритм?
-
Як подаються алгоритми?
-
Які базові алгоритмічні структури ви знаєте?
-
Що таке система вказівок виконавця?
-
Що таке середовище виконання алгоритму?
-
Що таке лінійна структура алгоритму?
-
Що таке алгоритм з розгалуженням?
-
Що таке алгоритм з повторенням?
-
Як завантажити середовище Scratch?
-
Які є виконавці у середовищі Scratch?
-
Назвіть вказівки розгалуження у середовищі Scratch.
-
Назвіть вказівки циклу в середовищі Scratch.
3. Інструктаж з техніки безпеки життєдіяльності
4. Вироблення практичних навичок
Примітка. Після виконання кожного з завдань повідомляти вчителя підняттям руки.
Завдання 1. За допомогою спрайту Рудий Кіт намалювати квадрат зі сторонами різного кольру.
Вказівки до виконання
1 спосіб: використати лише вказівки керування, руху й малювання. Перевірити роботу програми й порівняти її з демонстраційним розв'язанням, записати проект у вказану вчителем теку з назвою Ваше прізвище-1a.
2 спосіб
-
Визначити елемент малюнка, що повторюється, та вибрати вказівки для його створення: переміщення, поворот та зміна кольору олівця.
-
Скласти цикл з лічильником: в середину вказівки Повторювати 4 вклаcти послідовність вказівок для створення елемента.
-
Додати цикл у програму.
-
Перевірити роботу програми й порівняти її з демонстраційним розв'язанням.
-
Записати проект у вказану вчителем теку з назвою Ваше прізвище-1b.
Завдання 2. Створити проект, в якому виконавець переміщується пустелею. При дотику до кактуса він каже: «Ой», інакше думає: «Хм…».
Вказівки до виконання.
-
Створити нову сцену. Для цього на закладці Фони натиснути кнопку Імпортувати,
вибрати теку NATURE, а в ній — сцену desert.
-
Вибрати виконаця (на розсуд учня). Можна залишити Рудого кота
-
Зайве вилучити натисканням кнопки .
-
Скласти алгоритм: переміститись на 20 кроків, якщо є дотик до зеленого кольору, то сказати: «Ой», інакше — подумати: «Хм…».
-
Перевірити роботу програми, порівняти з демонстраційним розв'язанням.
-
Записати проект у вказану вчителем теку з назвою Ваше прізвище-2.
Завдання 3. Створити проект, який демонструє зміну пори року.
Вказівки до виконання
-
Вилучити з проекту Спрайт1: натиснути праву кнопку миші на Рудому коті та обрати в контекстному меню вказівку Вилучити.
-
Зробити сцену активною, вибравши вкладення Фони.
-
На вибір учителя: або натиснути кнопку Mалювати й у графічному редакторі намалювати по черзі 4 фони із зображенням зими, весни, літа та осені:
або їх завантажити їх.
-
Визначити вказівки, що будуть повторюватися (чекати і змінити фон) та вставити їх у блок завжди..., додати цикл у програму.
-
Перевірити роботу програми, порівняти з демонстраційним розв'язанням.
-
Записати проект у вказану вчителем теку з назвою Ваше прізвище-3.
Завдання 4. Створити проект, в якому рибка ганяється за черв'яком, керованим маніпулятором миша.
Вказівки до виконання
-
Вилучити з проекту Спрайт1.
-
Додати у проект новий спрайт:
-
натиснути кнопку Новий об'єкт;
-
вибрати теку Animals, підтвердити вибір кнопкою Гаразд;
-
вибрати спрайт fish1-b;
-
натиснути кнопку Гаразд.
-
Завантажити зображення сцени underwater з теки Nature.
-
Обрати створений спрайт, перейти на вкладення Скрипти і скласти алгоритм для рибки, визначивши вказівки, які будуть повторюватись за умови, що вказівник миші не торкається рибки.
-
Перевірити роботу програми, порівняти з демонстраційним розв'язанням.
-
Записати проект у вказану вчителем теку з назвою Ваше прізвище-4.
Завдання 5. Створити проект, в якому метелик літає по саду та росте поки його не зловили сачком — доторкнулися вказівником миші.
Вказівки до виконання
-
Вилучити з проекту Спрайт1.
-
Додати у проект новий спрайт:
-
натиснути кнопку Новий об'єкт;
-
вибрати теку Animals, підтвердити вибір кнопкою Гаразд;
-
вибрати спрайт butterfly1-b;
-
натиснути кнопку Гаразд.
-
(Щоб метелик літав,) на вкладенні Образи додати другий костюм для обраного спрайта. Для цього вибрати кнопку Малювати й у графічному редакторі намалювати метелика із опущеними крилами.
-
Створити нову сцену, вибравши у теці Nature сцену flowers.
-
Зробити обраний cпрайт активним, перейти на вкладення Скрипти і скласти програму за таким алгоритмом, визначивши вказівки, які будуть повторюватись поки сачок (вказівник миші) не торкнеться метелика.
-
Перевірити роботу програми, порівняти з демонстраційним розв'язанням.
-
Записати проект у вказану вчителем теку з назвою Ваше прізвище-5.
5. Підбиття підсумків уроку
Аналіз результатів роботи учнів на уроці та виставлення оцінок.
6. Домашнє завдання
Підручник, створити проект .