«Лінійні алгоритми, з розгалуження,алгоритми з повторенням у середовищі Scratch»

Про матеріал
Навчитися складати лінійні алгоритми, алгоритми з розгалуженням та повторенням і виконувати їх у навчальному у навчальному середовищі програмування Scratch
Перегляд файлу

 

ОЛЕКСІЇВСЬКИЙ  НАВЧАЛЬНО-ВИХОВНИЙ КОМПЛЕКС

«ЗАГАЛЬНООСВІТНЯ ШКОЛА І-ІІІ  СТУПЕНІВ – ЛІЦЕЙ»

 

 

 

Урок - практикум з інформатики.

Тема:

«Лінійні алгоритми, з розгалуження, алгоритми з повторенням у середовищі Scratch»

 

 

 

 

 

 

 

 

                                                                    вчитель інформатики

                                                                               Іванютенко Т.М.

 

                                             2019 рік.

Тема: лінійні алгоритми,з розгалуження, алгоритми з повторенням, цикли з умовою та цикли з лічильником (виконання усіх базових складових компетентнісних задач) у середовищі Scratch.

Мета: навчитися складати лінійні алгоритми, алгоритми з розгалуженням та повторенням і виконувати їх у навчальному у навчальному середовищі програмування Scratch.

Після виконання роботи учень

  • називає: найуживаніші вказівки Scratch;
  • розрізняє:
    • алгоритмічні структури: лінійні, розгалуження і повторення;
    • цикли з умовою і цикли з лічильником.
  • уміє:
    • складати алгоритми лінійні, з розгалуженням і з повтореннями;
    • запускати на виконання алгоритми в середовищі виконання алгоритмів;
    • перевіряти відповідність результату виконання алгоритму умові задачі;
    • коригувати алгоритм за необхідності.

Обладнання: ПК із встановленими ОС і середовищем Scratch, інтерактивна дошка та дошка для писання маркером.

Структура уроку

  1. Організаційний момент.
  2. Актуалізація опорних знань.
  3. Інструктаж з техніки безпеки життєдіяльності.
  4. Вироблення практичних навичок.
  5. Підбиття підсумків уроку.
  6. Домашнє завдання.

Хід уроку

1. Організаційний момент
Вітання з класом. Перевірка присутності й готовності учнів до уроку. Перевірка виконання домашнього завдання.

2. Актуалізація опорних знань

  1. Що таке алгоритм?
  2. Як подаються алгоритми?
  3. Які базові алгоритмічні структури ви знаєте?
  4. Що таке система вказівок виконавця?
  5. Що таке середовище виконання алгоритму?
  6. Що таке лінійна структура алгоритму?
  7. Що таке алгоритм з розгалуженням?
  8. Що таке алгоритм з повторенням?
  9. Як завантажити середовище Scratch?
  10. Які є виконавці у середовищі Scratch?
  11. Назвіть вказівки розгалуження у середовищі Scratch.
  12. Назвіть вказівки циклу в середовищі Scratch.

3. Інструктаж з техніки безпеки життєдіяльності
4. Вироблення практичних навичок

Примітка. Після виконання кожного з завдань повідомляти вчителя підняттям руки.

Завдання 1. За допомогою спрайту Рудий Кіт намалювати квадрат зі сторонами різного кольру.

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/08/02.png

Вказівки до виконання
1 спосіб: використати лише вказівки керування, руху й малювання. Перевірити роботу програми й порівняти її з демонстраційним розв'язанням, записати проект у вказану вчителем теку з назвою Ваше прізвище-1a.

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/08/01.png

2 спосіб

  1. Визначити елемент малюнка, що повторюється, та вибрати вказівки для його створення: переміщення, поворот та зміна кольору олівця.
  2. Скласти цикл з лічильником: в середину вказівки Повторювати 4 вклаcти послідовність вказівок для створення елемента.
  3. Додати цикл у програму.
  4. Перевірити роботу програми й порівняти її з демонстраційним розв'язанням.

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/08/03.png

  1. Записати проект у вказану вчителем теку з назвою Ваше прізвище-1b.

Завдання 2. Створити проект, в якому виконавець переміщується пустелею. При дотику до кактуса він каже: «Ой», інакше думає: «Хм…».

Вказівки до виконання.

  1. Створити нову сцену. Для цього на закладці Фони натиснути кнопку Імпортувати,

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/08/17.png

вибрати теку NATURE, а в ній — сцену desert.

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/08/05.png

  1. Вибрати виконаця (на розсуд учня). Можна залишити Рудого кота
  2. Зайве вилучити натисканням кнопки http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/08/04.png.
  3. Скласти алгоритм: переміститись на 20 кроків, якщо є дотик до зеленого кольору, то сказати: «Ой», інакше — подумати: «Хм…».

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/08/06.png

  1. Перевірити роботу програми, порівняти з демонстраційним розв'язанням.

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/08/07.png

  1. Записати проект у вказану вчителем теку з назвою Ваше прізвище-2.

Завдання 3. Створити проект, який демонструє зміну пори року.

Вказівки до виконання

  1. Вилучити з проекту Спрайт1: натиснути праву кнопку миші на Рудому коті та обрати в контекстному меню вказівку Вилучити.

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/08/18.png

  1. Зробити сцену активною, вибравши вкладення Фони.
  2. На вибір учителя: або натиснути кнопку Mалювати й у графічному редакторі намалювати по черзі 4 фони із зображенням зими, весни, літа та осені:

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/08/19.png 

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/08/20.png 

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/08/21.png 

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/08/22.png 

або їх завантажити їх.

  1. Визначити вказівки, що будуть повторюватися (чекати і змінити фон) та вставити їх у блок завжди..., додати цикл у програму.
  2. Перевірити роботу програми, порівняти з демонстраційним розв'язанням.

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/08/09.png

  1. Записати проект у вказану вчителем теку з назвою Ваше прізвище-3.

Завдання 4. Створити проект, в якому рибка ганяється за черв'яком, керованим маніпулятором миша.

Вказівки до виконання

  1. Вилучити з проекту Спрайт1.
  2. Додати у проект новий спрайт:
    • натиснути кнопку http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/08/10.png Новий об'єкт;
    • вибрати теку Animals, підтвердити вибір кнопкою Гаразд;

 

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/08/11.png

 

  • вибрати спрайт fish1-b;
  • натиснути кнопку Гаразд.

 

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/08/12.png

  1. Завантажити зображення сцени underwater з теки Nature.
  2. Обрати створений спрайт, перейти на вкладення Скрипти і скласти алгоритм для рибки, визначивши вказівки, які будуть повторюватись за умови, що вказівник миші не торкається рибки.
  3. Перевірити роботу програми, порівняти з демонстраційним розв'язанням.

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/08/13.png

  1. Записати проект у вказану вчителем теку з назвою Ваше прізвище-4.

Завдання 5. Створити проект, в якому метелик літає по саду та росте поки його не зловили сачком — доторкнулися вказівником миші.

Вказівки до виконання

  1. Вилучити з проекту Спрайт1.
  2. Додати у проект новий спрайт:
    • натиснути кнопку http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/08/10.png Новий об'єкт;
    • вибрати теку Animals, підтвердити вибір кнопкою Гаразд;

 

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/08/11.png

 

  • вибрати спрайт butterfly1-b;
  • натиснути кнопку Гаразд.
  1. (Щоб метелик літав,) на вкладенні Образи додати другий костюм для обраного спрайта. Для цього вибрати кнопку Малювати й у графічному редакторі намалювати метелика із опущеними крилами.

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/08/14.png

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/08/15.png 

  1. Створити нову сцену, вибравши у теці Nature сцену flowers.
  2. Зробити обраний cпрайт активним, перейти на вкладення Скрипти і скласти програму за таким алгоритмом, визначивши вказівки, які будуть повторюватись поки сачок (вказівник миші) не торкнеться метелика.
  3. Перевірити роботу програми, порівняти з демонстраційним розв'язанням.

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/08/16.png

  1. Записати проект у вказану вчителем теку з назвою Ваше прізвище-5.

5. Підбиття підсумків уроку
Аналіз результатів роботи учнів на уроці та виставлення оцінок.

6. Домашнє завдання
Підручник,  створити проект .

docx
Додано
28 березня 2019
Переглядів
1821
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку