Майстер-клас з інформатики на тему “Комп’ютерна гра як основа програмування у початкових класах"

Про матеріал

Майстер-клас на тему“Комп'ютерна гра як основа програмування у початкових класах". Діти вчаться створювати ігри у програмі Scratch. Учні продумують гру, підбирають фон чи створюють його самостійно, обирають виконавців і складають скрипти для виконавців - створюючи свою гру.

Перегляд файлу

Тема: Комп’ютерна гра як основа програмування у початкових класах

Мета:

навчальна: розширити знання учнів про можливості програми Scratch; формувати ІКТ-компетентності та ключові компетентності для реалізації творчого потенціалу дітей;

розвивальна: розвивати вміння складати скрипти для виконавців у цій програмі, увагу, спостережливість, пам’ять, логічне мислення, творче мислення, уяву, фантазію;

виховна: виховувати інтерес до програмування, до інформатики.

Обладнання: комп’ютери, проектор, дошка набір з розвивальними іграми, картки для групової роботи, картки з алгоритмами для індивідуальної роботи.

Хід заходу

  1. Організаційний етап.

Психологічна настанова До успіху

  •      Добрий день шановні друзі і гості! Посміхніться один одному, подумки побажайте успіхів. Для того, щоб впоратися з усіма завданнями будьте старанними й уважними.
  •      Завдання наші такі:

Не просто слухати, а  чути.

Не просто дивитися, а бачити.

Не просто відповідати, а міркувати.

Дружно і плідно працювати.

  • Прошу, вас діти об’єднатися по 4 і сісти за парти.
  1. Оголошення теми і мети майстер-класу.
  •         Я рада вас всіх вітати на  майстер-класі з інформатики на тему: Комп’ютерна гра як основа програмування у початкових класах.

- Ми зібралися з вами, щоб:

по-перше приємно провести час,

по-друге –пограти

по-третє – проявити себе юними програмістами.

  • А хто такі на вашу думку програмісти?
  • Отже, гра – це одна з програм, яку розробляє ціла команда – програмісти, аніматори, дизайнери і люди, які тестують гру.
  1. Основна частина.
  •    Перш ніж ми перейдемо до практичної частини нашого майстер класу, давайте трішки пограємо і заробимо собі гарний настрій.
  •    Пропоную вам зіграти зі мною в “Інформатичну вікторину” за правильну відповідь ви отримуватиме смайлики, які будуть дарувати вам гарний настрій.
  1. “Мозок” комп’ютера - …
  2.  Scratch у перекладі - …
  3. Команда - це?
  4. Що таке алгоритм?
  5. Хто може бути виконавцем? (Той хто виконує команди).
  6. Що може робити виконавець у Scratch?
  7. Скільки може бути виконавців?
  8. Що можна робити в графічному редакторі Scratch?
  9. Переміщення об’єктів на екрані – це …(анімація)
  10.  Демонстрація – це…(показ).
  • Молодці!
  • А чи знаєте ви, що є ігри, які допомагають і розважатися, і навчатися? Це розвивальні і логічні ігри. Такі ігри містять низку логічних задач, найпопулярнішими серед яких є: пазли і танграми. І щоб в них пограти, теж потрібно дотримуватися певного алгоритму.
  • Хто з вас знає як грати у пазли?
  • Слово «пазл» у перекладі з англійської мови означає «загадка» або «головоломка». У цій грі потрібно зібрати зображення з окремих його фрагментів. Пазл складається з рамки та основної частини. Фрагменти пазла, які утворюють рамку, є основою майбутньої картинки і підказують, яку наступну деталь слід вибрати.  У пазли можна грати і на комп’ютері.
  •  Отже, пропоную вам зіграти у звичайні пазли. Яка команда складе першою, піднімає руку і отримує смайлик.
  • Роздаю групам пазли із зображенням різних пристроїв ПК.
  •  А хто знає, що це за гра «Танграм»?
  • Спробуйте, пригадати в якій комп’ютерній програмці ви грали у Танграм (GCompris).
  •  Гра «Танграм» — давня китайська головоломка. Одна з її китайських назв («Чи-Чао-Тю») у перекладі означає «хитромудрий візерунок із 7 частин».
  •      Для цієї гри зазвичай використовують квадрат, розрізаний певним чином на 7 частин. Із частин квадрата складають різні фігурки (людей, тварин, букви, цифри тощо).
  •      Давайте спробуємо! Працюємо у команді, яка команда справиться першою піднімає руку і отримає смайлик.
  • Молодці!

Практична частина.

  • Ми з вами пограли, а тепер давайте трішки відпочинимо.
  1. Динамічна пауза. (Виконують рухи під комп’ютерну руханку).
  2. Практична частина.
  • Відпочили, сідайте!
  •      А тепер, пропоную  вам, створити свою власну комп’ютерну гру.
  •      Створювати її ми будемо з вами у програмі Scratch.
  •      Як ви гадаєте, що має бути у грі? (Виконавець, фон, сюжет).
  •      Пропоную створити вам просту гру (аркадну – з примітивним ігровим процесом) Catch fish”.
  •    Щоб наша практична робота пройшла корисно і безпечно, потрібно пригадати правила безпечної роботи за комп’ютером.
  •    Назвіть слова, речення, що спадають вам на думку, коли ви чуєте Правила роботи за комп’ютером. (Розміщую правила на дошці).
  •    Сідаємо за комп’ютери за кольорами. Перша команда сідає за комп’ютери де є квадратики з червоним кольором, друга – зеленими.
  •    Запускаємо програму “Scratch”.
  •              Вибираємо графічний редактор Scratch. Можете самостійно намалювати фон, а можете імпортувати фон із загальної бібліотеки. Далі потрібно додати із загальної бібліотеки виконавців. Потім за допомогою допоміжних карток складаємо алгоритм дій для ваших виконавців.
  • Щоб протестувати вашу гру обміняємося комп’ютерами.
  • Дякую! Пересідайте будь ласка за свої парти.

Рефлексія

Грає спокійна музика.

  • Давайте, допоможемо нашим оченятам відпочити. (Гімнастика для очей).
  1. Підсумок майстер-класу.
  1. Доповніть речення.
  • Мені сподобалося…
  • Мені не сподобалося…
  • Я дізнався…
  • Я навчився…
  • Я хотів би ще навчитися…
  • Молодці. Я гадаю у вас все вийшло дуже чудово і тепер ви можете пишатися своїми досягненнями і з честю отримати звання Юний програміст.
  1. Нагородження учнів.

.

 

 

 

 

 

 

 

docx
Додано
25 лютого 2018
Переглядів
1932
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку