Тема: “Комп’ютерна гра як основа програмування у початкових класах”
Мета:
навчальна: розширити знання учнів про можливості програми Scratch; формувати ІКТ-компетентності та ключові компетентності для реалізації творчого потенціалу дітей;
розвивальна: розвивати вміння складати скрипти для виконавців у цій програмі, увагу, спостережливість, пам’ять, логічне мислення, творче мислення, уяву, фантазію;
виховна: виховувати інтерес до програмування, до інформатики.
Обладнання: комп’ютери, проектор, дошка набір з розвивальними іграми, картки для групової роботи, картки з алгоритмами для індивідуальної роботи.
Хід заходу
-
Організаційний етап.
Психологічна настанова “До успіху”
-
Добрий день шановні друзі і гості! Посміхніться один одному, подумки побажайте успіхів. Для того, щоб впоратися з усіма завданнями будьте старанними й уважними.
-
Завдання наші такі:
Не просто слухати, а чути.
Не просто дивитися, а бачити.
Не просто відповідати, а міркувати.
Дружно і плідно працювати.
-
Прошу, вас діти об’єднатися по 4 і сісти за парти.
-
Оголошення теми і мети майстер-класу.
-
Я рада вас всіх вітати на майстер-класі з інформатики на тему: “Комп’ютерна гра як основа програмування у початкових класах”.
- Ми зібралися з вами, щоб:
по-перше приємно провести час,
по-друге –пограти
по-третє – проявити себе юними програмістами.
-
А хто такі на вашу думку програмісти?
-
Отже, гра – це одна з програм, яку розробляє ціла команда – програмісти, аніматори, дизайнери і люди, які тестують гру.
-
Основна частина.
-
Перш ніж ми перейдемо до практичної частини нашого майстер класу, давайте трішки пограємо і заробимо собі гарний настрій.
-
Пропоную вам зіграти зі мною в “Інформатичну вікторину” за правильну відповідь ви отримуватиме смайлики, які будуть дарувати вам гарний настрій.
-
“Мозок” комп’ютера - …
-
Scratch у перекладі - …
-
Команда - це?
-
Що таке алгоритм?
-
Хто може бути виконавцем? (Той хто виконує команди).
-
Що може робити виконавець у Scratch?
-
Скільки може бути виконавців?
-
Що можна робити в графічному редакторі Scratch?
-
Переміщення об’єктів на екрані – це …(анімація)
-
Демонстрація – це…(показ).
-
Молодці!
-
А чи знаєте ви, що є ігри, які допомагають і розважатися, і навчатися? Це розвивальні і логічні ігри. Такі ігри містять низку логічних задач, найпопулярнішими серед яких є: пазли і танграми. І щоб в них пограти, теж потрібно дотримуватися певного алгоритму.
-
Хто з вас знає як грати у пазли?
-
Слово «пазл» у перекладі з англійської мови означає «загадка» або «головоломка». У цій грі потрібно зібрати зображення з окремих його фрагментів. Пазл складається з рамки та основної частини. Фрагменти пазла, які утворюють рамку, є основою майбутньої картинки і підказують, яку наступну деталь слід вибрати. У пазли можна грати і на комп’ютері.
-
Отже, пропоную вам зіграти у звичайні пазли. Яка команда складе першою, піднімає руку і отримує смайлик.
-
Роздаю групам пазли із зображенням різних пристроїв ПК.
-
А хто знає, що це за гра «Танграм»?
-
Спробуйте, пригадати в якій комп’ютерній програмці ви грали у “Танграм” (GCompris).
-
Гра «Танграм» — давня китайська головоломка. Одна з її китайських назв («Чи-Чао-Тю») у перекладі означає «хитромудрий візерунок із 7 частин».
-
Для цієї гри зазвичай використовують квадрат, розрізаний певним чином на 7 частин. Із частин квадрата складають різні фігурки (людей, тварин, букви, цифри тощо).
-
Давайте спробуємо! Працюємо у команді, яка команда справиться першою піднімає руку і отримає смайлик.
-
Молодці!
Практична частина.
-
Ми з вами пограли, а тепер давайте трішки відпочинимо.
-
Динамічна пауза. (Виконують рухи під комп’ютерну руханку).
-
Практична частина.
-
Відпочили, сідайте!
-
А тепер, пропоную вам, створити свою власну комп’ютерну гру.
-
Створювати її ми будемо з вами у програмі “Scratch”.
-
Як ви гадаєте, що має бути у грі? (Виконавець, фон, сюжет).
-
Пропоную створити вам просту гру (аркадну – з примітивним ігровим процесом) “Catch fish”.
-
Щоб наша практична робота пройшла корисно і безпечно, потрібно пригадати правила безпечної роботи за комп’ютером.
-
Назвіть слова, речення, що спадають вам на думку, коли ви чуєте “Правила роботи за комп’ютером”. (Розміщую правила на дошці).
-
Сідаємо за комп’ютери за кольорами. Перша команда сідає за комп’ютери де є квадратики з червоним кольором, друга – зеленими.
-
Запускаємо програму “Scratch”.
-
Вибираємо графічний редактор “Scratch”. Можете самостійно намалювати фон, а можете імпортувати фон із загальної бібліотеки. Далі потрібно додати із загальної бібліотеки виконавців. Потім за допомогою допоміжних карток складаємо алгоритм дій для ваших виконавців.
-
Щоб протестувати вашу гру обміняємося комп’ютерами.
-
Дякую! Пересідайте будь ласка за свої парти.
Рефлексія
Грає спокійна музика.
-
Давайте, допоможемо нашим оченятам відпочити. (Гімнастика для очей).
-
Підсумок майстер-класу.
-
Доповніть речення.
-
Мені сподобалося…
-
Мені не сподобалося…
-
Я дізнався…
-
Я навчився…
-
Я хотів би ще навчитися…
-
Молодці. Я гадаю у вас все вийшло дуже чудово і тепер ви можете пишатися своїми досягненнями і з честю отримати звання “Юний програміст”.
-
Нагородження учнів.
.