Методична розробка "Гейміфікація на занняттях з біології і екології"

Про матеріал
Гейміфікація на заняттях з біології і екології. Зацікавлення здобувачів освіти до вивчення нового матеріалу з біології і екології.
Перегляд файлу

 

Комунальний заклад освіти

Полтавський базовий медичний фаховий коледж

Полтавської обласної ради

Циклова комісія загальноосвітніх, соціально-економічних

та фундаментальних дисциплін

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Методична розробка

 

«ГЕЙМІФІКАЦІЯ НА Заняттях з БІОЛОГІЇ і екології»

 

Ігрові технології в освітньому шкільному процесі – Блог Світу Громад

 

Викладач: Сахарова О.І.

 

МЕТА І ОЧІКУВАНІ РЕЗУЛЬТАТИ:

 

Метою даної роботи є висвітлення доцільності використання навчальних ігор для активізації пізнавальної діяльності здобувачів освіти на заняттях біології і екології . Показати їх ефективність у навчальному процесі.

Застосування ігрових технологій з метою покращення засвоєвання знань в закладі освіти дає можливість отримати такі результати:

  • на рівні студентів - активізація здобувачів освіти на занятті,
  • підвищується інтерес до навчання
  • більша свобода в міркуваннях і доведення здобувачів освіти
  • зняття скутості та страху перед помилкою.
  • на рівні педпрацівників -  підвищення професійної майстерності щодо здійснення процесу гейміфікації; зростання прагнення до самовдосконалення, самоосвіти та самореалізації;

 


ВСТУП

        Актуальність проблеми полягає у формуванні певних якостей особистості, а саме: уважності, спостережливості, творчості, самостійності, формування трудових вмінь та навичок, використання знань на практиці. Ігри викликають в здобувачів освіти задоволення, підвищують емоційний стан, сприяють формуванню у них уявлень про навколишній світ. Сам процес впровадження ігрових форм є не новим і не обмеженим певними нормами, він дозволяє всебічно  використовувати ігрові методи, як для наукової так і практичної роботи. У процесі дослідження представлено різні наукові підходи до сутності поняття «гра», що є особливим педагогічним творінням, проявом колективної та індивідуальної діяльності, вираженням ставлення людини до події, процесів та явищ.

 

 

 


ГОЛОВНА ЧАСТИНА

 

Не навчайте дітей так, як навчали вас, -

Вони народилися в інші часи.

 

Головною перевагою гейміфікації є те, що вона зосереджує увагу учнів, поступово надає нову інформацію,закріплює знання, а вже після цього переходить до нової теми, що значно збільшує результативність навчального процесу.

Геймізація, шляхом зацікавленності, підвищує інтерес та мотивацію до навчання, надає можливість моделювати реалістичні ситуації, що не можливо під час традиційного навчання, формує креативне мислення,самостійність, стратегічне бачення.

Під час змішаного навчання, гейміфікація стала у пригоді і студентам і  мені, як викладачу тому, що можна створювати власноруч тематичні ігри онлайн.

На своїх заняттях, я впроваджую використання двох платформ, за допомогою яких кожен педагог зможе створити авторську онлайн гру для вивчення теми «Біорізноманіття»

 Classcraft – це командна рольова гра із сучасною графікою і великим освітнім функціоналом. Її створили канадські фахівці з ініціативи вчителя фізики, спеціально для здобувачів освіти, щоб підвищити їхню мотивацію до навчання. Саме ця гра здатна допомогти відстаючим студентам.

Classcraft- дводомна платформа,її інтерфейс можна налаштувати англійською чи французькою мовою (використовуючи застосунок автоматичного перекладу Google платформу можна адаптувати українською)

https://osvitoria.media/wp-content/uploads/2020/12/1.jpg

Рис.1 інтерфейс освітньої гри Classcraft

Особливості Classcraft

Рис.2.Створення класу в Classcraft

Кожен учасник гри під час вивчення теми чи уроку обирає собі персонажа (маг, воїн, знахар) за якого грає. Кожен герой має свій початковий набір властивостей  а також кількість та шкалу балів, які показують динаміку розвитку здібностей персонажа. Гравці обєднуються в команди та конкурують між собою за виконання місії.

Приклад квесту у Classcraft.

Викладач є майстром гри, саме він створює місію гри, формулює правила (налаштовує черговість подій, розробляє шкалу бонусів та штрафів для гравців). Узгодженні правила закріплюються в Пакті героя.

Головна мета гри – якнайшвидше досягти мети, тобто виконати блок завдань впродовж вивчення теми. Весь освітній процес переноситься в середовище гри, а особисті успіхи та невдачі відбиваються на його персонажі позначаючись у рейтингу різними типами балів:

Бали досвіду (ХР) - для свого героя можна здобути за активну роботу на уроці, участь в олімпіадах чи створенні проекту.

Бали здоров`я (НР) – віднімаються з особистого рейтингу, віднімаються за погану поведінку, запізнення на урок,невиконання домашнього завдання, тощо.( правила встановлені викладачем та погодженні з учнями). Тільки ці бали добігають кінця – персонаж гине, а учень отримує випадкове покарання на розсуд викладача. Наприклад виконання додаткового домашнього завдання.

Бали дії (АР) – постійна величина , що оновлюється щотижня. Ці бали можна витрачати на автоматичний залік, підказку вчителя на контрольній чи допомогу партнеру по команді, якщо є ризик «загибелі»його персонажа.

Золоті монети (GР) – можна використовувати на апгрейд свого персонажа.

В особистому кабінеті викладача позначаються досягнення всіх гравців та зовнішній вигляд їхніх персонажів. Прогрес учасників гри показується в особистому профілі студентів та викладача.

Рис 3. Учнівська сторінка Classcraft

   Classcraft  стала прекрасним мотиватором для здобувачів освіти у період дистанційного навчання (наприклад, її можна синхронізувати з Google Classroom).

Перевагою платформи є наявність відеоуроків з покроковими інструкціями. Також на Classcraft міститься велика бібліотека готових квестів, створених іншими педагогами, кожен з яких можна імпортувати у власний обліковий запис та редагувати.

У своїй педагогічній діяльності, під час змішаного та дистанційного навчання використовувала онлайн – конструктор Learningapps.

Створила свій аккаунт в даному середовищі.

Рис.4 Створення акаунту в онлайновому середовищі LearningApps: 

 

Перш ніж розпочати створення власних інтерактивних завдань з колекції шаблонів, пропонованих сайтом, потрібно познайомитися з галереєю сервісу. Для цього натиснкаю «Перегляд вправ», вибираю навчальний предмет і знайомлюся  з роботами колег: обираю в полі "Категорія" необхідну предметну галузь (ці галузі вказують автори при створенні вправи).

 

 

https://2.bp.blogspot.com/-XYht9RoLlug/VkjHS0bfeAI/AAAAAAAAmtw/ddeuszs7wUg/s640/3.png

Рис 5. Режим "Перегляд вправ"

 У розкритому  переліку вправ обираємо ту, що зацікавила, клікнувши по її назві. 

З його допомогою створювала інтерактивні ігрові завдання з біології за допомогою яких студенти перевіряли і закріплювали свої знання з теми «Вітаміни, їх роль у життєдіяльності організму людини».

Під час вивчення теми «Вітаміни» розробила вправу «Знайди пару»

Рис. 6 Створення вправи на відповідність з теми «Вітаміни»

 

Рис. 7 Створення хронологічної лінійки з теми «Біосистематика»

Учням пропонується систематизувати таксономічні категорії тварин.

 

  

Рис 8. Створення вправи «Слова з букв» на тему «Основи генетики»

 

Під час вивчення теми «Обмін речовин та перетворення енергії» створено вправу «Як стати міліонером?»

  

Рис. 9 Вправа « Виграй мільйон» на тему : «Обмін речовин та енергії»

З його допомогою створювала інтерактивні ігрові завдання з біології за допомогою яких учні перевіряли і закріплювали свої знання з теми «Обмін речовин та енергії

Саме така ігрова форма роботи  на мою думку сприяє формуванню їх пізнавального інтересу до предмету.

 

 

ДЕЯКІ МЕТОДИ ТА ПРИЙОМИ НОВІТНІХ ОСВІТНІХ ТЕХНОЛОГІЙ ТА ІНОВАЦІЙ:

        

 МЕТОД «СТОРІТЕЛЛІНГ» - це мистецтво захоплюючої розповіді.
У процесі створення сторітеллінга  є психологічний фактор: історії значно легше сприймаються, вони більш захоплюючі та цікаві.

Позитивний ефект: Незважаючи на ігрову форму, такі історії сприяють систематизації знань про рослинний і тваринний світ, спонукають до аналізу, творчого підходу та мотивують самостійно дізнаватися цікаві факти.

Для прикладу, в темах, присвячених екології та збереженню навколишнього середовища, я часто згадую відомих людей, котрі своїм прикладом надихають на розумне споживання та корисні екологічні звички.

Наприклад, відома голлівудська акторка Джейн Фонда часто виступає за збереження навколишнього середовища та привертає увагу до кліматичних змін. Зокрема, вона повністю відмовилась від купівлі нового одягу, пропагуючи тренд на свідоме споживання.

А також звертаю увагу на інші еко - тренди,  які поступово стають частиною нашого життя.

рис. 10. Екотренди

Наприклад:

Тема «ЗАБРУДНЕННЯ»

«Як звичайна футболка забруднює довкілля»

Щороку ми купуємо і продаємо 2 мільярди футболок у всьому світі.

Зазвичай свій життєвий цикл футболка починає у США, Китаї чи Індії.

Для того, щоб виробити звичайну футболку, потрібно витратити 2700 літрів води і величезну кількість пестицидів та інсектицидів. Ці забруднювачі можуть бути канцерогенними, шкідливі для здоров’я фермерів та навколишньої екосистеми.

Згодом брикети бавовни доставляють на фабрики.

А потім з неї роблять тканину, обробляючи її хімічними речовинами, щоб вона стала м’якою. Частину тканини відбілюють, а частину фарбують. До складу деяких барвників входять речовини, що викликають рак, а також забруднюють повітря.

Тканина їде на фабрики – в Бангладеші, Китаї, Індії або Туреччині.

     І врешті-решт, коли футболка опиняється у споживача, у її життєвому циклі  починається процес, що вимагає найбільше ресурсів. Наприклад, американці перуть одяг 400 разів на рік, витрачаючи понад 59 тисяч літрів води.

 

 МЕТОД “ФІШБОУН” при вивченні теми «Забруднення, види забруднень» обговорюється складні завдання, в голові тема, верхні кісточки типи забруднення, нижні кісточки наслідки забруднень, хвіст – висновок.

Рис. 11. Фішбоун «Забруднення. Типи забруднення»

Варто пам`ятати, що гейміфікація пов'язана не зі створенням повноцінної гри, а з використанням елементів гри. Працюючи на рівні елементів, гейміфікація в порівнянні з грою дає більше гнучкості. Тому завдання гейміфікації полягає в тому, щоб взяти елементи, які зазвичай працюють у світі ігор, і ефективно застосувати їх у реальному світі. Можна назвати три переконливі причини, за якими будь - яка галузь, у тому числі, і освітня, повинна , принаймні, розглянути можливість ширшого впровадження елементів гейміфікації на уроках змішаного навчання. Це:

• залученість: наш мозок потребує вирішення завдань, зворотного зв'язку і багато чого іншого з того, що дають нам ігри;

• експериментування: освоєння простору можливостей;

• результативність: гейміфікація працює.

Гейміфікація досягає залученості за допомогою прискорених циклів зворотного зв'язку, чітких цілей і правил гри, переконливої розповіді, завдань, які складні, але досяжні.

Крім залученості учнів гейміфікація в навчанні забезпечує гнучкість, змагання і співпрацю.

  • Гнучкість: включення елементів гейміфікації дозволяє студентам розвивати гнучкість розуму і спроможності при вирішенні проблем.
  • Змагання: ігри та елементи навчання на ігровій основі підвищують природну тягу людини до конкуренції. Це форма конкуренції, в якій люди можуть вчитися на своїх невдачах, а не бути покарані за них.
  • Співпраця: в гіперзв’язаному світі студенти повинні бути здатними співпрацювати один з одним локально та онлайн.

Висновки

Гейміфікація  – це насамперед інструмент, покликаний покращити якість освіти. Вона допомагає учневі засвоювати знання у ненав’язливій формі, краще запам’ятовувати інформацію, формує більший інтерес до навчання, тому даний інструмент потрібно використовувати як допоміжний у навчальному процесі.

Використання в навчальному процесі ігрових технологій сприяє розкриттю творчого потенціалу, активізації розумової діяльності учня. Будь – яка гра – це пізнання, творчість, винахідництво,особлива форма активної діяльності, спрямована на пізнання навколишнього світу та його вплив.

З ігрофікацією маємо високий ступінь індивідуалізації навчання, конфіденційність роботи з компютером. Грі під силу підвищити рівень пильності, віддачі і вправності. Конкурентні ігри підбурюють гравців йти до переможного кінця. Учні повинні дізнаватися більшу частину матеріалу, це можливість вчитися на власних помилках, іншими словами на власному досвіді.

Гейміфікація застосовується не для створення ігор, а для того ,щоб зробити процес регулярного навчання цікавим і захоплюючим.

 Ігрові форми навчання дозволяють рости, як здобувачам освіти так і надавачам освітніх послуг.

 

 

1

 

docx
Додав(-ла)
Сахарова Ольга
Додано
12 травня 2023
Переглядів
359
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку