Один, два, три гру почали...
1гри в школи на дозв1лл!
Запропонуйте д:тям записати три якосп, яких Тм дуже хоплося б позбутися. 13 цих трьох якостеЙ попросить вибрати яку небудь одну, найбльш неприемну, поговорити з нею.
Можна запропонувати ттям узяти интерв ю в цкт якосп.
Запитання для :нтерв ю:
•Чому ти оселилася в мери.
•що ти маеш на мел.
о чи подобаеться тоб розмовляти 3l мною.
•що я повинен зробити, щоб ти зникла.
Запропонуйте АТЯМ розмовляти з цкю яюстю щоразу, коли вона знову в них проявлятиметься. Проаналвуйте з д1тьми, чи допомагае подбне заняття в робоп над собою.
Запропонуйте дПям намалювати дерево свого життя за такою схемою: эо •корпчня - мета змист вашого життя;.
•стовбур ваше уявлення про себе;
•плки - якосп, яю ви хопли б мати, ваШ1 мрй' та бажання;
О
о плоди - якосп, яки ви вже маете, зд1ЙснеН1 мрй' та бажання.
О
Обговорпь з ттьми дерева життя , виявляючи загалью тенденцй' та роблячи висновки. Спробуйте гпдвести дтей до думки: яка мета нашого життя, таю й П плоди.
Об еднайте длей у ЮЛЬКа груп I роздайте кожн1й гругп картки з назвами рвних тварин або птахв. дти повинн: написати меню сниданку, обду й вечер1 для своеТ тварини або птаха з дарункв гпсу, поля, лугу.
Приклад, Меню для бики
Снщанок: склянка березового соку каша з мелених жолудв. Общ: грибний суп з листям кропиви, котлети з л:сових горжв
КОМПОТ В ЧОРНИЦ1.
Вечеря: сир з горжово грибноТ пасти й чай 3l звробою та м яти.
Уа меню длей склеюються в книгу «f1k0Bl рецепти .
Запропонуйте д:тям написати на однпй половики аркуша все, що Тм подобаеться в c061, а на друпй усе, що не подобаеться.
Потла попроать Тх намалювати ва своТ поган: й гарн• якосп у вигляд яких небудь каЗКОВИХ стот I скласти про них невелию казки та сторй•. о о для виконання цього завдання попроать длей завести зошит CBIT усередин' мене . Запропонуйте д•тям подумати, як за допомогою своТх гарних якостеЙ вони могли б позбутися негативних.
Об еднайте длей у групи. Запропонуйте тм уявити, що на машин1 часу вони потрапили на п ятдесят, сто, п ятсот або тисячу рокв уперед. эо
дти повинн1 уявити й зобразити себе в майбутньому. дти першоТ групи малюють себе, що потрапили на машинн часу на ГО рокв
О уперед, другоТ ¯ на РОКВ уперед, третьоТ ¯ на рокв уперед.
О дти можуть зобразити свнй портрет, свое заняття, свою родину, свпй будинок тощо.
З малюнкв оформляеться стенд Ми в майбутньому або Наше майбутне
Попроать дтей роздџлити аркуш на чотири стовпчики. У першому стовпчику дти повиню написати, що вони вм1ють робити найкраще; у другому що вони вмиоть робити не дуже добре; у третьому чого вони хочуть
навчитися; у четвертому яю якосп Тм для цього |
О |
|
необХIДН1. |
О О |
О |
дти повинн1 заповнити 141 стовпчики, написавши в кожному, як мн-пмум, по чотири пункти.
Обговорпь цю таблицю индивщуально з кожним, а також запропонуйте ттям обговорити П 31 своТми батьками.
•стор•ю про те, як вогонь оселився в Тхнлй души та як тм з ним живеться.
Попроать дтей стати в коло, у центр1 якого поставте який-небудь гарний сплець. дти йдуть по колу спвають:
Хто сьогодн! найгарн:шии.
Хто в нас найщаслиышии. Ти з явись, часу не гай.
На чарвний сплець адай.
дти по черз сидають на чарвний сплець, кожен по колу повинен сказати тому, хто сидить на спльц1, що небудь хороше добре.
Перед початком гри розка>ють ттям про те, що чарвний сплець умк дарувати добР1 якосп й, навпаки, ВIДНIМае в них все погане. Щоб побачити це, потрбно дивитися чарвними очима на того, хто сидить на чарвному
СПЛЬЦ1.
о оо
О
дти стають у коло й витягують перед собою руки. Педагог не помпно вкладае в долоньки однкТ дитини каблучку голосно каже:
О
Хто сьогодни найдобр:ший, виходь до мене найхутчшје!» Той, у ко го каблучка, повинен визгти в центр кола. Ця дитина стае Феею Доброти.
ФеяДоброти торкаеться кого-небудь в дтей каблучкою говорить про нього щось хороше. Той, до кого доторкнулася Фея, повинен сказати що-небудь хороше про свого суада, який, у свою чергу, говорить щось хороше наступнпй по колу людини й т. д.
Остання людина в l<OJ1l разом з Феею повторюе все хороше, що дли сказали одне про одного.
ПОДЈНТЬ ттей на групи. Одна група J1lCOBl лкард а вша J11COBI хворк f1k0BI хвор: по черз1 розпов:дають лкарям про своТ хвороб.
Наприклад, Олочка зламала лапку. Лкарям дасться юлька секунд на обмрковування, як допомогти 61лочц1.
Порада лкарв: Олочц1 потрбно прив язати до лапки дощечку мп4но обмотати П травинкою. Попм дли м1няються ролями.
цього дли в групах або индиыдуально малюють, як лкар1 лкували рвних мешканцв гпсу.
З малюнкв дтей оформляеться виставка «f11COBl лкар• .
о о
Угадай КВПКУ дти стають у коло. Один з них ведучий, решта Маленью БД>ЮЛКИ. Кожна Бджтка загадуе яку небудь кв:тку, що Тй найбтьше подобаеться. Попм ведучий ставить кожн1й БД>ЮЛЦ1 три запитання про П улюблену квпку. Наприклад: якого вона кольору, в якому м1сяц1 цвпе, де росте. Бджтка вщповщае на l41 запитання, не називаючи свою квтку. Якщо за вщпоздями Бджтки ведучий угадуе квпку, вона одержуе бал. Якщо Hl, ведучим стае Бд>юлка, чию квтку не вгадали. Перемагае той, хто найдовше пробуде ведучим |
О
О
О О
о о О о
Запропонуйте дтям витягти картки в запитаннями, на яю вони повинн1 вщпозсти невеликою казкою або сторкю.
•Чому, на вашу думку, птахи гптають.
•Чому лисиця руда .
'Чому жаби квакають.
•Чому кактус колючий .
•Чому вКлюк не слухаеться .
•Чому в сосни довп голки.
•Чому незабудки блакитн1.
Казки дтей зачитуються. Можна розтлити дтей на команди. У цьому випадку казки складаються ттьми колективно.
Потлл дли малюють 1люстрацй' до своТх Казок. З малюнкв казок длей склеюеться книга казок.
Попроать длей стати в коло й виберпь одного ведучого. BlH ви ходить в юмнати, а дли домовляються собою, хто з них вщда |
|
|
ватиме Pl3Hl команди (наприклад: гпдняти руки, притупнути ногою, |
О |
О |
поверпти головою , а попм кличуть ведучого. Коли водить ведучий, уа роблять рвы рухи, яю показуе учены який В1ддае ко манди. Коли ведучий не дивиться на учня, який вщдае команди, або повертаеться до нього спиною, той робить наступний рух, ва |
О |
|
дли видразу повторюють його. |
О |
Завдання ведучого вгадати, хто з ттей вщдае команди.
Завдання ттей протримати ведучого якнайдовше, уважно спостер1гаючи за тим, хто вщдае команди, точно викопуючи ва його команди. Пльки буде вгадано учня, який вщдае команди, стае ведучим, гра тривае.