ПРОЄКТ «Геймдев по-нашому: Піксель-арт на математиці»
Тема: Геймдев по-нашому: Піксель-арт на математиці
Клас: 6
Тип проєкту: Творчо-технологічний, міжпредметний, практико-орієнтований
Тривалість виконання: 2-3 тижні
Актуальність:
Сучасні учні живуть у світі комп'ютерних ігор, піксельної графіки та цифрового мистецтва. Поняття «геймдев» (розробка ігор) викликає в них непідробний інтерес. Водночас програмова тема «Координатна площина. Побудова графіків залежностей між величинами» є обов'язковою для 6 класу. Піксель-арт стає ідеальним містком між математикою та творчістю: кожен піксель на екрані має свої координати, а створення зображень за координатами – це пряме застосування математичних знань. Проєкт дозволяє учням відчути себе справжніми розробниками ігор, створюючи власних персонажів за допомогою координатної площини.
Мета проєкту:
Очікувані результати:
План реалізації:
Хід виконання проєкту
1. Підготовчий етап
Клас ділиться на команди-студії по 3-4 особи. Кожна команда обирає назву своєї "геймдев-студії" та розподіляє ролі:
2. Тренувальний етап
На цьому етапі учасники проєкту опрацьовують базові математичні поняття: координатна площина, вісь абсцис (Ох), вісь ординат (Оу), початок координат, чотири квадранти. Виконують тренувальні вправи на побудову простих фігур:
3. Творчий етап
Кожен учень (або пара) створює ескіз власного ігрового персонажа на аркуші в клітинку (розміром не більше 10×10 клітинок). Після цього для кожного зафарбованого пікселя бде записано координати. Наприклад, для персонажа "Космокотик" координати мають вигляд: (-2;0), (-1;1), (0;2), (1;2), (2;1), (3;1), (4;0), (3;-1), (2;-1), (1;0), (0;0), (-1;-1), (-2;-1), (-2;0) та додатково очі, вуха тощо. Потім учні будують своїх персонажів на координатній площині, з'єднуючи точки або зафарбовуючи клітинки. Результат має повністю відповідати початковому ескізу.
4. Аналітичний етап
Команди об'єднують створених персонажів у спільний ігровий світ. На великому аркуші паперу (формат А3) будують спільну координатну площину, де розміщують:
5. Презентаційний етап
Кожна команда готує підсумковий продукт. Обирають формат "Презентація нової гри", яка міститиме:
6. Висновки (зразок)
Отже, наш проєкт довів, що математика є невід'ємною частиною сучасної ігрової індустрії. Ми навчилися:
Ми переконалися, що координатна площина – це не просто абстрактне поняття з підручника, а реальний інструмент, який використовують геймдизайнери, художники та програмісти для створення улюблених ігор. Кожен піксель у грі має своє точне місце, і тепер ми знаємо, як це місце визначити за допомогою математики. Наші "геймдев-студії" створили справжні ігрові світи, і це лише початок!
Освітня цінність проєкту:
Проєкт демонструє тісний міжпредметний зв'язок математики з інформатикою, мистецтвом та дизайном. Він мотивує учнів до вивчення теми «Координатна площина» через актуальну для них ігрову тематику, розвиває творчі здібності та показує практичне застосування математичних знань у сучасних цифрових технологіях.
Проєкт сприяє формуванню:
Критерії оцінювання
|
Критерій |
Бали |
Пояснення |
|
Правильність побудови точок |
1-6 |
Точність виконання координатних побудов, відсутність помилок |
|
Використання всіх чотирьох квадрантів |
1-6 |
Наявність точок з додатними та від'ємними координатами |
|
Складність та оригінальність малюнка |
1-6 |
Кількість точок, деталізація, творчий підхід |
|
Якість оформлення |
1-4 |
Акуратність, естетичність, кольорове оформлення |
|
Командна робота |
1-4 |
Розподіл обов'язків, взаємодія, спільний результат |
|
Презентація та захист |
1-5 |
Чіткість, аргументація, відповіді на запитання |
|
Додаткові бали (цифрова версія) |
1-5 |
Створення цифрового піксель-арту, робота в редакторах |
|
Максимум |
36 |
|
Список рекомендованих джерел