Проведення відкритого уроку з інформатики онлайн (на платформі ZOOM)

Про матеріал
В сучасному світі, внаслідок різних причин, все більше освітнього часу ми проводимо онлайн, використовуючи інтернет-платформи. Ці програми надають багато переваг для навчання, але ж в онлайн-навчанні є і свої мінуси, особливо при онлайн-зустрічі вчителя з учнями. І насамперед це витрати часу на організаційні та поточні моменти. Тому я хочу поділитися своїм досвідом проведення відкритого уроку онлайн, а саме, в хмарної конференції ZOOM.
Перегляд файлу

Тема: Проведення відкритого уроку онлайн (на платформі ZOOM)

В сучасному світі, внаслідок різних причин, все більше освітнього часу ми проводимо онлайн, використовуючи інтернет-платформи. Ці програми надають багато переваг для навчання, але ж в онлайн-навчанні є і свої мінуси, особливо при онлайн-зустрічі вчителя з учнями. І насамперед це витрати часу на організаційні та поточні моменти. 

Тому я хочу поділитися своїм досвідом проведення відкритого уроку онлайн, а саме, в хмарної конференції ZOOM.

(Щоб було зручніше, всі свої коментарі та пояснення я буду писати курсивом у дужках.) Отже,

 

Тема уроку: Створення лінійних алгоритмів (рух об’єктів). 3 клас, НУШ.

Цілі:

  • навчальна: формувати вміння створення лінійних алгоритмів (рух об’єктів); (це формування предметної компетентності)
  • розвивальна: спілкування державною мовою, уміння читати і розуміти прочитане, логічне та критичне мислення, екологічна грамотність і здорове життя; інформаційно-цифрова компетентність, вміння творити; уміння висловлювати думку та приймати рішення; (розвивання ключових компетентностей)
  • виховна: виховувати інтерес до інформатики; формувати вміння слухати співрозмовника, командна робота; виховувати повагу до думки інших.

Тип уроку: засвоєння нових знань, формування вмінь і навичок.

Обладнання та наочність: комп’ютери, навчальна презентація, зошити (у вчителя відповідна сторінка зошита відсканована та завантажена на його комп’ютер.

Програмне забезпечення: браузер, підключення до мережі Internet, програма Scratch, Zoom, руханка.

(Вчителю буде зручніше, якщо він заздалегідь встановить або знайде в Інтернеті та відкриє на своєму комп’ютері сторінки потрібних програм - Scratch, презентації, руханки, а також відсканованої сторінки зошита. Так він, при демонструванні свого екрану, зменшить вірогідність зависання програми, отже кожна хвилина уроку не повинна пропадати.)

Хід уроку

І. Організаційний етап

  • привітання;
  • перевірка присутніх;
  • перевірка готовності учнів до уроку.

(Для економії часу, привітання і перевірку присутніх можна об’єднати при приєднанні учнів до конференції, це можна зробити, встановивши в конференції ZOOM режим – і вчитель буде бачити який учень заходить на урок, вітатися з ним та одночасно відмічати його присутність. Також попросить учнів вимикати мікрофони одразу після привітання, це потрібно, щоб зменшити шум від фоніння мікрофонів, і також уникнути втрати часу.)

ІІ. Актуалізація опорних знань

Вчитель:

  • Отже, розпочнемо. Спочатку, діти, ми з вами пограємо в гру «Продовж речення».

Гра «Продовж речення»:

1. Програма, в якої  ми працюємо називається… (середовище Скретч).

2. Для чого ця програма потрібна для того, щоб… (створювати власні історії, ігри, анімацію, програми, мультфільми, тощо).

3. Алгоритм це … (послідовність дій або послідовність команд, які призводять до певного результату).

4. Скріпт – це… (алгоритм в програмі Скретч).

5. В програмі Скретч алгоритм виконує… (спрайт або виконавець).

6. Сцена – це… (місце, де спрайт виконує алгоритм називається…).

7. В середовищі Скретч є такі групи команд… (рух, вигляд, звук, події, керування, тощо).

8. Вони  розрізняються… (за кольором).

Гра «розгадай кросворд»

(гра «розгадай кросворд» ще раз акцентує увагу на головних поняттях теми)

ІІІ. Мотивація навчальної діяльності

Вступне слово вчителя:

— Дуже добре, молодці. Отже, діти, ви вже вмієте змінювати і створювати персонажів, додавати і вилучати їх. Вони всі дуже цікаві і можуть навіть бути персонажами мультфільмів або цікавих історій! Сьогодні ми з вами будемо навчатись створювати невеличкі мультфільми та власні історії у програмі Скретч.

ІV. Вивчення нового матеріалу

Пояснення вчителя з елементами демонстрування презентації

- Зараз, діти, ми з вами подивимось презентацію і дізнаємось декілька нових команд, які допоможуть нам робити наші скретч-історії ще цікавішими. (при демонстрування презентації використовуються можливості Internet–мережі)

(Примітка 1: перед уроком стандартну презентацію можна змінити, щоб скоротити  час на демонстрування – якщо потрібно, вилучити або додати слайди, поміняти місцями;

Примітка 2: при демонстрації презентації краще обрати режим читання, а не показу слайдів, таким чином буде зручніше керувати іншими вікнами)

 Розглядаємо основні команди, за допомогою яких можна створювати просту анімацію та рух виконавців, пояснюємо їх призначення: «ковзати впродовж кількох секунд», «якщо на межі, відбити», «стиль обертання», «наступний образ», «змінити ефект», «чекати», а також дізнаємось як зберегти створений мультфільм на своєму комп’ютері.

 

 

V. Засвоєння нових знань

(Робота в зошиті, ст. 40-41.)

А зараз, діти, ми з вами попрацюємо в зошиті, щоб закріпити отримані знання. Відкрийте, будь ласка,  сторінку 40-41, запишіть дату.

(Роботу в зошиті онлайн зручно організувати з долученням дітей: за допомогою інструментів ZOOM надати їм право коментування; дитина читає завдання та відповідає, в залежності від завдання – усно або письмово, використовуючи функцію текст, або показує стрілочками, малюнком. Решта дітей виконує завдання в своїх зошитах).

 

 

VІ. Фізкультхвилинка

Вчитель:

- Чудово, молодці, діти! Але ви втомились, і зараз ми з вами трішки відпочинемо. Нумо, встаємо и рухаємось разом із маршмелоу! (увімкнути через демонстрацію екрана відео з фізкультхвилинкою, вправи для очей).

 

VІІ. Формування вмінь та навичок

Робота за комп’ютером:

  •                   Ну ось ми трішки відпочили, добре порухалися, а тепер продовжуємо працювати. І зараз, діти, ми будемо використовувати отримані знання на практиці, тобто, ми з вами разом створимо сумісний проект у середовищі Скретч, який назвемо «Підводний світ». Діти, с чим у вас асоціюється назва нашої історії «Підводний світ»? (гра «Асоціаційний кущ». Визначаємось с тлом, героями історії, їх діями.)

(Розпочинається практична робота. Учням, які відповідають, вчитель, за допомогою інструментів ZOOM, надає право керування своїм вікном, діти по черзі обирають потрібне тло, обирають/видаляють виконавців, складають з певних команд алгоритм. В процесі роботи вчитель ненав’язливо направляє дітей порадами, навідними питаннями як по нової темі, так і питаннями на повторення. Таким чином, разом, командою, втілюється проект «Підводний світ»):

  1. По-перше, нам потрібно… обрати тло. Нагадайте, будь ласка, як це зробити?

             

  1. По-друге, треба… обрати персонажів. Скажіть, діти, як додати персонажа? А як його вилучити? Чи можемо ми додати декілька персонажів?

(Учні обирають трьох персонажів, наприклад, рибку, краба та морську зірку. Зайвого персонажа – рудого кота – видаляють)

 

  1. Далі нам треба для кожного героя… написати алгоритм, скріпт. Разом визнаємось, що кожен герой буде робити. Нехай, краб повзає по дну, клацаючи клішнями, рибка плаває в різних напрямках, а зірка змінює колір.
  2. А далі ми по черзі обираємо персонажа (Де? – в області спрайтів) і починаємо писати для нього окрему програму. – З якої команди повинна починатись програма? Як зробити так, щоб краб клацав клішнями? За допомогою якої команди зірочка буде змінювати колір? А чому рибка упливає/краб уповзає за межу екрана? Як цього уникнути? А тепер вони перевернулися до гори ногами, що робити?..

    

  1. А тепер, коли для кожного виконавця написано алгоритм, запускаємо програму на виконання. – Як в Скретчі запустити програму на виконання? А як зупинити виконання програми? А тепер давайте збережемо наш проект! Що треба зробити для цього?

 

VІIІ. Домашнє завдання:

  1. Повторення правил безпечної поведінки за комп’ютером.
  2. Практична робота за комп’ютерами: на високий рівень - створити власний проект в середовищі Скретч, на достатній рівень - створити проект в середовищі Скретч як в класі, на середній рівень – створити елементи проекту; надіслати скріншот вчителю.
  3. Зробити вправи для очей.

Чудово! Ви всі дуже гарно сьогодні попрацювали! Вдома створіть власну скретч-історію, використовуючи команди, про які ви дізналися сьогодні на уроці та надішліть мені скріншот. Нагадайте, будь ласка, правила роботи за комп’ютером, як ви будете працювати вдома?

ІХ. Підбиття підсумків уроку.

Фронтальне опитування.

1. Так, діти, а тепер нагадайте мені, будь ласка, які нові команди ми сьогодні вивчили і використовували?

2. Для чого вони?

3. Діти, що вам сподобалось на уроці?

4. Що було важко на уроці? Які виникли питання?

5. Як ви вважаєте, для чого потрібно вивчати програму Скретч?

6. Чим вона може вам допомогти у житті?

Самооцінювання.

А зараз, любі учні, оцініть свою роботу на уроці. Натисніть «лайк», якщо ви вважаєте, що працювали відмінно та всі завдання вам були зрозумілі, натисніть «долоньку», якщо ви вважаєте, що добре працюєте, але можете краще і деякі завдання вам були не зрозумілі, та натисніть «дізлайк», якщо вам потрібна допомога та більшість завдань були не зрозумілі.

       

Молодці! Я вам дуже дякую за вашу старанність! На цьому урок завершено. На все добре, до побачення!


Висновки:

На уроці були поставлені і досягнуті такі цілі:

  • навчальна: формувати вміння створення лінійних алгоритмів (рух об’єктів); (це формування предметної компетентності)
  • розвивальна: (розвивати ключові компетентності) спілкування державною мовою, уміння читати і розуміти прочитане, логічне та критичне мислення, екологічна грамотність і здорове життя; інформаційно-цифрова компетентність, вміння творити; уміння висловлювати думку та приймати рішення;
  • виховна: виховувати інтерес до інформатики; формувати вміння працювати в групі, командна робота; виховувати повагу до думки інших.

 

На уроці були використані такі Інтерактивні методи:

  • гра «Продовж речення» (під час актуалізації опорних знань);
  • ігровий метод – кросворд (повторення перед поясненням нової теми);
  • руханка (зняття втоми, перехід до іншого виду діяльності, психологічна розрядка);
  • метод «асоціаційний кущ», проектний метод та групова робота (під час виконання практичної частини та засвоєння нових знань);

Та застосовані такі Технології:

  • ІКТ-технологія;
  • технологія формування критичного мислення за допомогою методу «асоціаційний кущ»;
  • Ігрова технологія («Продовж речення», кросворд);
  • Здоров’язберігаюча технологія (фізкультхвилинка, вправи для очей);

Для формування цілісних знань на уроці також була представлена інтеграція з предметами:

  • Природознавство в курсі «Я досліджую світ»,
  • «Математика» (а саме, логічне мислення)
  • «Фізичне виховання» (фізкультхвилинка, вправи для очей).

Також, на цьому уроці був використаний діяльнісний підхід, а саме проектна діяльність, для формування критичного мислення в дитині, підвищення рівня знань. А також створення ситуації успіху, в наслідку чого в дітей виникає інтерес до навчання, до предмета, емоційна радість від того, що вони бачать результат своєї праці.


Література:

1. Я досліджую світ: підручник для 3 класу закладів загальної середньої освіти (у 2-х частинах) / Т.Г. Гільберг, С.С. Тарнавська, Л.В. Грубіян, Н.М. Павич– К.: «Генеза»,  2020, Ч. І, с. 31-34.

2. Ключи до інформатики. Інтегрований посібник для 3 класу Нової української школи // Н.В. Морзе, О.В. Барна, В.П. Вембер. – К.: «Оріон», 2020, с. 6-7.

3. Типова освітня програма для 3–4 класів Нової української школи розроблена під керівництвом О.Я. Савченко. http://teach-inf.com.ua/load/kabinet_informatiki/navchalni_programi/tipova_osvitnja_programa_rozroblena_pid_kerivnictvom_o_ja_savchenko_3_4_klasi/39-1-0-3001

4. Пакет електронних матеріалів та презентацій

 

 

1

 

docx
Пов’язані теми
Інформатика, 3 клас, Розробки уроків
НУШ
Додано
6 березня 2022
Переглядів
1245
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку