Краснік Олена Миколаївна,
психолог, вчитель індивідуального навчання
Новогродівського ЗЗСО І – ІІ ст. № 8 Донецької області
Психологічний квест
Що таке Квест? Квест (англійське "quest", пошук) - гра подорож або різновид ігор в грі, в яких учні проходять по запланованому маршруту, виконуючи певні завдання. Квест є популярною ігровою формою, та її використання створює додаткову мотивацію для учасників щодо включення до діяльність. Квест, як універсальна ігрова технологія дозволяє за короткий час ненав'язливо залучити гравців в різноманітні види діяльності. Він дає можливість учасникам через вправи здійснювати рефлексію діяльності, а також дозволяє учням з різним рівнем емоційного стану включитися в квест.
Для досягнення цілей, учням слід використовувати маршрутний лист з позначенням контрольних станцій. Сюжет квесту допомагає вирішити учням, як можна навчитися прийомам зняття психоемоційного напруження, саморегуляції, підвищення самооцінки, і справлятися з тією чи іншою життєвою ситуацією. Квест - командна гра, в якій задіяні не тільки ерудиція, а й кмітливість, креативність і нестандартне мислення, розвиток почуття відповідальності довіри до партнера, пропаганда життєстверджувальних принципів. Таким чином, проходження квесту призводить учнів до ключових компетенцій на завершальному етапі, яке реалізується в різних видах діяльності.
Мета: Формування позитивних життєвих цілей у учнів і розвиток мотивації до їх досягнення. Профілактика суїцидальної поведінки. Мотивація навчальної діяльності.
Завдання:
1.Пропаганда життєствердних принципів;
2.Повишеніе самооцінки, формування впевненого самопізнання і пізнання свого Я;
3.Навчання прийомам зняття психоемоційного напруження, саморегуляції, корекція власної емоційної поведінки.
Структура квесту:
Реєстрація. Розподіл на команди. Видача бейджиків і маршрутних листів.
Побудова. Вітальне слово. Учасники по черзі витягали з мішечка стрічки різних кольорів: жовтий, червоний, синій, білий, зелений, які мали на увазі під собою психічні процеси. Жовтий - уяву, червоний - сприйняття, синій - пам'ять, білий - увагу, зелений - мислення.
Квест.
Побудова. Підбиття підсумків.
Привіт, дорогі учні!
Ми раді вітати Вас і запрошуємо зануритися в гру - психологічний квест. Він допоможе Вам справлятися з тією чи іншою життєвою ситуацією, навчить прийомам зняття психоемоційного напруження, саморегуляції, а також підвищення самооцінки, формування впевненого самопізнання і пізнання свого Я.
Кожна команда при реєстрації отримали кольорові бейджики, для формування команд за кольором.
Як і в будь-якій грі у нас є правила. У кожної команди є маршрутний лист, в ньому позначені контрольні станції, які ви повинні пройти. Обов'язковою умовою проходження станцій - є проходження всіх станцій по порядку позначених в індивідуальних маршрутних листах. За підсумками проходження станцій Вам необхідно заповнити графу «Висновки».
Жовта станція № 1. Уява
Для першої командіровку:
Подивися уважно на кожну пляму і подумай, на що вона схожа. Спробуй домалювати.
Для першої команди:
Для другої команди:
Дорисуй ці кружечки так, щоб з них вийшла картинка. Можеш кілька кружечків об'єднати в одну картину.
Червона станція № 2. Сприйняття.
Потрібно швидко читати про себе слова і називати вголос колір шрифту. Тобто: написано червоним "синій", а сказати треба червоний.
Синя станція № 3.Пам`ять.
Запам'ятай групу тварин, зображених на картинці, в перебігу 1 хвилини. Потім, не дивлячись на малюнок запиши назви тварин в алфавітному порядку.
Для першої команди:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Для другої команди:
Запам'ятовуй протягом 1 хвилини список продуктів. Потім, не дивлячись на малюнок запиши назви тварин в алфавітному порядку.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Біла станція № 4. Увага
Зелена станція № 5. Мислення «Якби, та якби»
Відмінним вправою для розвитку креативності вашої мови стане міркування на самі немислимі і фантастичні теми. наприклад:
• Якби корови могли літати?
• Якби люди не винайшли колесо?
• Якби на Землі не було гравітації?
• Якби стіни могли говорити?
Помаранчева станція № 6. Мовлення
Вправа №8 «У пошуках прикметників»
Беремо будь-яке слово і пишемо до нього 5 прикметників, які підходять до нього за змістом. Наприклад, ящик - картонний, старий, місткий, поштовий, чорний. Потім, напишіть 5 прикметників, які ніяк не підійдуть до нього. Наприклад, той же ящик - живий, ясний, швидкий, меркантильний, короткочасний. Виконуючи вправу, Ви помітите, що не так легко витягти зі своєї пам'яті задані прикметники.
Фіолетова станція № 7. Емоції
Вправа «Стакан»
Мета: Емоційне усвідомлення своєї поведінки.
- Візьміть одноразовий стакан і зробіть з ним те, що ви б зробили в стані агресії.
-Тепер поверніть стакан до первісного вигляду.
-Виходить? Ні.
Обговорення:
-Можем ми після агресивних дій все відновити?
Бувало, що після агресії ви шкодували про свої дії?
висновок:
-Все це речі, в яких є певна цінність, а найцінніший скарб - душа людини. Як ми можемо відновити її, не залишивши слідів?
Ніяк.
-Як можна допомогти собі в ситуації, коли ви вже відчуваєте негативні емоції?
«Візьміть себе в руки»
«Як тільки ти відчуєш, що занепокоївся, хочеться когось стукнути, щось кинути, є дуже простий спосіб довести собі свою силу: обхвати долонями лікті і сильно притисни руки до грудей - це поза витриманого людини».
«Врости в землю»
«Спробуй сильно-сильно натиснути п'ятами на підлогу, руки стисни в кулачки, міцно зчепивши зуби. Ти - могутнє, міцне дерево, у тебе сильне коріння, і ніякі вітри тобі не страшні. Це поза впевненої людини».
«Ти-ЛЕВ!»
Закрий очі, уяви лева - царя звірів, сильного, могутнього, впевненого в собі, спокійного і мудрого. Він гарний і витриманий, гордий і вільний. Цього лева звуть так само, як тебе, у нього твоє ім'я, твої очі, твої руки, ноги, тіло. Лев - це ти! »
Лазурова станція № 8. Співробітництво. Гра «Гусениця»
Мета: формування міжособистісного довіри і групового співробітництва.
Гравці утворюють ланцюжок (встають один за одним) - «гусеницю». Перший гравець - «голова», останній - «хвіст».
Чи включається музика і гусениця починає рух в перед, при цьому голова показує різні танцювальні рухи (руками, тілом, ногами, головою), а інші гравці намагаються повторити ці рухи.
Коли «голова» втомлюється, він повертається до наступного за ним гравцеві, гладить його по голові, а сам переходить в хвіст гусениці.
Ця гра, триває з новим ведучим і з новими рухами, так до тих пір, поки звучить музика.
Лаймова станція № 9. Рішучість. Вправа «У десяточку»
Мета: тренування рішучості, вміння брати на себе відповідальність.
Учасникам пропонується порахувати вголос до десяти. Умова вимовляти цифру може тільки одна людина. Якщо мовчання триває більше 5 секунд, гра починається спочатку.
Обговорення:
- Чим керувалися учасники, які вирішувалися назвати наступне число?
- У зв'язку з чим деякі учасники були готові взяти на себе відповідальність і активно діяти, а інші взяли пасивну позицію?
висновок:
Коли в житті виникають ситуації, подібні цій вправі, в яких взяття на себе відповідальності і перехід до активних дій веде до ризику програшу, а коли відповідальність не бере ніхто, програш забезпечений. Це приблизно як у футболі, коли кілька гравців потенційно можуть атакувати ворота, але ніхто цього не робить, боячись промахнутися, і в результаті м'яч дістається суперникам.
Брунатна станція № 10. Гра «Машина-водій»
Мета: розвиток почуття відповідальності довіри до партнера.
Учасники діляться на пари, один машина, інший водій. Завдання переміщатися з місця на місце. «Машина» закриває очі, «водій» управляє.
За підсумками проходження станцій діти заповнюють графу «Висновки», де пишуть свої думки щодо позитивних життєвих цілей та їх досягнення, основних життєствердних принципів, самооцінки, пізнання свого Я; прийми зняття психоемоційного напруження, саморегуляції, корекція власної емоційної поведінки.
Обговорення результатів.
Дякуємо вам за плідну роботу. Вітаємо з успішним проходженням квесту.
Успіхів!