Рекомендації до уроків з фізичної культури "Ігри народів світу"

Про матеріал
Виклик номерів Учасники гри розподіляються на дві команди, шикуються в колони і визначають свої порядкові номери. Відстань між колонами — 8 кроків. Ведучий, який стоїть за 3—4 кроки перед командами, голосно називає один із номерів. Гравці з обох команд, яким присвоєно цей номер, вибігають із колон і біжать вперед, вздовж колони, огинають її, пробігають між рядами гравців, виходять за зовнішній бік ряду і стають на своє місце. Команді, учасник якої прибіг на своє місце раніше суперника, зараховується одне очко. Протягом гри мають пробігти всі пари. Виграє та команда, яка набрала найбільше очок.
Перегляд файлу

ІГРИ НАРОДІВ СВІТУ

 

Виклик номерів

Учасники гри розподіляються на дві команди, шикуються в колони і визначають свої порядкові номери. Відстань між колонами — 8 кроків. Ведучий, який стоїть за 3—4 кроки перед командами, голосно називає один із номерів. Гравці з обох команд, яким присвоєно цей номер, вибігають із колон і біжать вперед, вздовж колони, огинають її, пробігають між рядами гравців, виходять за зовнішній бік ряду і стають на своє місце.

Команді, учасник якої прибіг на своє місце раніше суперника, зараховується одне очко.

Протягом гри мають пробігти всі пари. Виграє та команда, яка набрала найбільше очок.

 

 

Естафета з м'ячем

Учасники гри діляться на дві команди. Кожна з команд визначає собі капітана.

На землі проводять дві паралельні лінії. За однією з них шикуються команди, на другій стають капітани обличчям до своїх команд.

Капітани тримають в руках по м'ячу.

Гра починається за сигналом, капітани (обидва одночасно) кидають м'яч першому у колоні своєї команди. Впіймавши м'яч, гравець кидає його капітану, а сам біжить з зовнішнього боку своєї колони і стає в кінці її. Капітан у свою чергу кидає м'яч другому гравцю, третьому і т. д.

Виграє команда, в якої раніше біля лінії знову буде той, хто першим починав гру.

Якщо кількість учасників велика, цю гру можна проводити інакше.

На майданчику чи галявині малюють квадрат, а в центрі його — коло. Гравці діляться на чотири рівні команди. Кожна з них шикується в шеренгу по одному з боків квадрата, обличчям до кола.

Правофлангові стають у коло, повернувшись обличчям до своєї команди, спиною — до центру. В руках вони тримають по м'ячу.

За сигналом кожен із них кидає м'яч члену своєї команди, який стоїть у шерензі крайнім праворуч. Вибігши з кола, стає в свою шеренгу з лівого боку. Спіймавши м'яча, гравець біжить у коло і звідти кидає м'яча черговому правофланговому своєї команди...

 

 

Коли м'яч знову дійде до того, хто починав гру, він біжить у коло і голосно вигукує: «Є!» Це і свідчить про перемогу.

Правила гри не дозволяють заходити за лінію квадрата без м'яча. Якщо м'яч не вдалося докинути, його піднімає той, хто кидав, і, повернувшись у коло, кидає повторно. Якщо ж м'яч було кинуто правильно, але його не спіймали, за м'ячем біжить той, хто не зумів спіймати.

Море хвилюється

Цю гру можна проводити як на повітрі, так і в приміщенні. Жеребкуванням вибирається ведучий. Потім зіставляють стільці (їх має бути менше, ніж учасників гри) і після слів ведучого: «Море хвилюється» — починають бігати, стрибати, імітуючи хвилі. «Море затихло!» — вигукує ведучий — і гравці вмить займають місця на стільцях. Діти, які залишилися без місць, повинні відкупитися — заспівати пісню, розказати вірш, виконати танок тощо.

 

 

Снайпери

Гравці повинні з розбігу вцілити м'ячем у дерев'яний щит розміром 1x1 м. Б'ють по нерухомому м'ячу ногою (п'ять ударів правою, п'ять — лівою).

Дистанція від м'яча до щита — 10 метрів.

Перемагає гравець, якому за встановлений час вдається вцілити найбільше разів.

Гру можна провести між командами.

 

 

Ходіння наввипередки

Учасники гри на старті шикуються в шеренгу на відстані витягнутої руки одне від одного. За сигналом вони йдуть до фінішу, який позначено в 100 кроках від старту.

Кожен може йти так, як захоче; не дозволяється лише бігти. Той, хто порушить це правило, вибуває з гри.

Перемагає той, хто прийде до фінішу першим.

Баранці

Гра може проходити в приміщенні і надворі. Число учасників — 30 осіб. Обирається баранець. Решта — його хвостики. В руках у баранця лозинка.

Учасники гри утворюють ланцюжок, у якому першим стоїть баранець. За сигналом усі хвостики починають бігти за баранцем, а той намагається доторкнутися лозинкою до останнього в ланцюжку гравця. Для цього баранець то прискорює, то сповільнює біг, повертається то вправо, то вліво або й зовсім зупиняється.

Хвостики намагаються не відірватись від свого ведучого і уникнути його дотику. Той, до кого доторкнувся баранець або хто відірвався від ланцюжка, вибуває з гри.

Перемагає той, хто найдовше протримається хвостиком. У подальшій грі він і стає баранцем.

Ворона

Улюблена гра литовських дітей. Число учасників гри не менше десяти.

На майданчику креслять дві паралельні лінії на відстані один метр. Гравці діляться на дві команди і стають відповідно на обидві лінії спинами одне проти одного. Потім присідають, руки кладуть на стегна. І між командами починається така розмова:

 

 

  • Вороно, вороно!
  • Що?
  • Де ти була?
  • У Вільнюсі.
  • Що ти там робила?
  • Черевички шила.
  • Якими нитками?
  • Шовковими, кожен день по парі.

Сказавши це, гравці задки підходять одне до одного, намагаючись плечима чи спинами виштовхнути за лінію противника, який стоїть ззаду. Перемагає команда, яка виштовхне більше гравців.

 

 

Мішень

У Литві цю гру називають «квінта».

На підлозі або на землі креслять квадрат 10x10 м. По його кутах обводять коло діаметром 1,5 м. Таке ж коло малюють і в центрі квадрата.

 

 

Одночасно в грі може брати участь тільки п'ятеро дітей. Решта — глядачі.

Жеребкуванням обирають квінту, тобто мішень. Квінта стає в центральне коло. Решта гравців займають четверо кіл.

Гравці чотирьох кіл перекидають один одному м'яч, намагаючись зачепити квінту. Той уважно стежить за м'ячем і всіляко ухиляється від удару.

Гравець, який попадає в квінту, займає його місце, а квінта стає на його місце.

Гра триває протягом встановленого часу (5—10 хв.). Якщо за цей час у квінту ніхто не зміг вцілити, він стає переможцем.

Пояс

Гравці діляться на дві команди і шикуються одна за одною. На відстані 3—5 метрів від них стають дві дівчинки. Кожна з них тримає пояс за кінець, так щоб інший кінець звисав.

За сигналом ведучого перші з команд підбігають до дівчаток,  підхоплюють звисаючі кінці поясів, швидко намотують пояси собі на талію і відразу ж розмотують. Потім це ж повторюють товариші, які стоять за ними. Ті у свою чергу передають естафету наступним, а самі стають на їхні місця.

Перемагає та команда, гравці якої швидше намотають і розмотають пояс.

Дівчатка, які тримають за кінці пояси, стежать, щоб усі гравці повністю намотували пояси і не випускали з рук.

Збір урожаю

Для цієї гри молдавські діти беруть дві кушми (шапки), дві сандиці (жилетки), дві дитячі коляски та десяток яблук. Замість колясок можна взяти два кошики.

На відстані 10—12 кроків один від одного стоять два стільці. На них лежить по 5 яблук. Гравці діляться на дві рівні команди по 5 осіб і шикуються в дві колони за кілька кроків від стільців. Попереду стоять капітани. Вони надівають жилетки, шапки, беруться за коляски.

За сигналом ведучого капітани команд швидко котять коляски до стільців, кожен кладе у свій «транспорт» по одному яблуку і, об'їхавши стілець, повертається до команди. Там виймають яблука з колясок. Вся команда допомагає своєму капітану зняти шапку і жилетку та надіти їх іншому гравцеві (по черзі), який також їде по яблука. І так решта гравців. А капітани стають в кінці своїх команд.

Перемагає та команда, яка швидше перевезе яблука. Переможців нагороджують яблуками.

Коники

У цю гру охоче бавляться учні молодших класів.

Діти діляться на коників і їздових. На майданчику проводять лінію. По один бік стають коники, по другий — їздові. Коники, взявшись за руки, підходять до лінії, примовляючи:

Тара, тара-тору,

вийшли коні з двору.

Сказавши   це,   вони  розбігаються,   примовляючи:   «Цок,   цок,   цок»,   а  їздові ловлять їх. Зловивши, відводять у певне місце, яке називають двором. Коли всіх коників переловлять, діти міняються ролями.

Хто більше збере

На підлозі розкидають у різні боки 10—12 м'ячів. Два учасники гри одночасно починають збирати їх.

Хто збере більше м'ячів, той і переможе.

 

 

Хто швидше

Грають дві групи дітей по 5—10 чоловік у кожній.

Гравці шикуються на лінії старту в колони. Кожен учасник гри згинає праву ногу в коліні. Правою рукою береться за гомілку так само зігнутої правої ноги попереднього гравця.

Дається команда: «Стрибками марш!» Групи в описаному положенні починають рухатися до фінішу, що на відстані 20—25 кроків від старту. Переможцем вважається та група, яка першою прийде до фінішу.

 


 

Є ще інші варіанти цієї гри на швидкість.

На старті ставлять дитячі велосипеди. На відстані двадцяти кроків від них — два стільці, відстань між якими п'ять кроків.

Гравці надівають маски клоунів чи звірів. За сигналом ведучого перша пара велосипедистів їде в напрямку стільців, об'їжджає їх і повертається до ведучого, який стоїть на лінії старту.

Виграє той, хто швидше підійде до ведучого.

Учасники гри розподіляються на групи по 2—3 чоловіка.

На лінію старту виходить перша група. Діти тримають у руках тенісні ракетки в горизонтальному положенні. На ракетках складені один на другий п'ять однакових кубиків.

Гравці з ракетками прямують до фінішу, розташованого за 15—20 кроків від старту.

Перемагає той, хто повернеться на розваливши своїх кубиків.

Учасники шикуються на лінії старту. Кожний тримає в руках по дві палиці однакової довжини. На землі (або підлозі) перед ними — по 4—6 невеличких кубиків.

За сигналом ведучого гравці повинні кінцями своїх палиць перенести кубики
(по одному) на стіл, що стоїть за 15 кроків від старту. 

Палиці не повинні бути товстими і круг­лими. Можна брати і по одній продовгуватій дощечці, злегка загостреній на кінці, щоб зручніше було підіпхнути її під ку­бик і перенести його на одній дощечці-паличці.

 

У цій грі обов'язково беруть участь учні старших і початкових класів.

На лінії старту стоять 2—3 пари. В кожній — один учень молодшого класу, другий старшокласник. Менший стає ногами на ступні старшого, який тримає його під руки.

Кроком руш! — командує ве­дучий і старшокласники починають іти, несучи таким чином партнера на ногах.

Виграє та пара, яка швидше дійде до фінішу. Фінішна лінія відмічається за 20—30 кроків від старту.

Два капкани

Учасники гри діляться на дві команди, беруться за руки, утво­рюючи коло. Четверо з них (з однієї команди — два хлопці, з другої — двоє дівчаток)  за колом утворюють два кола-капкани, стають одне проти одного, взявшись за руки і піднявши їх угору.

Під музику чи наспівування ведучого діти проходять по колу через капкани. Тільки-но музика чи пісня обриваються, капкани закриваються (діти опускають руки). Хто потрапив у капкан, приєднується до тих двох, які взяли їх у полон.

Скоро з двох малих капканів утворюється двоє великих кіл. Коло якої команди більше, та і переможець.

 

 

 

Ловля парами

Гравці розбігаються по майданчику. Двоє з них беруться за руки і намагаються спіймати одного з дітей. Кого вони зловлять, той відходить убік і чекає, поки ведучі спіймають ще когось. Двоє спійманих утворюють нову пару ловців. Полоненому забороняється силою розривати руки ловців. Він може прошмигнути під руками і вивернутися, поки ведучі не зімкнули рук. Гра закінчується тоді, коли всі гравці будуть спіймані.

 


 

 

doc
Додано
22 лютого 2022
Переглядів
836
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку