17 липня о 18:00Вебінар: Чи може наука сформувати підприємницьку компетентність?

Розробка моделі коктельної сукні в програмі 3 – D графіки Marvelous Designer.

Про матеріал
Пропонована розробка майстер-класу знайомить із прийомами роботи в програмі 3 – D графіки Marvelous Designer. Посібник містить детальну технологічну карту розробки моделі жіночої сукні та рекомендації для якісного виконання роботи. Ознайомившись з теоретичними аспектами та технологічною картою ви зможете легко застосувати це - практично виконавши на комп′ютері за допомогою програми 3 – D графіки Marvelous Designer.
Перегляд файлу

КИЇВСЬКЕ ВИЩЕ ПРОФЕСІЙНЕ УЧИЛИЩЕ ТЕХНОЛОГІЙ ТА ДИЗАЙНУ ОДЯГУ

ЦИКЛОВА МІЖПРЕДМЕТНА КОМІСІЯ ВИКЛАДАЧІВ

ЗАГАЛЬНООСВІТНІХ ПРЕДМЕТІВ

 

 

 

Розробка моделі коктельної сукні

в програмі 3-D графіки

 Marvelous Designer

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Майстер-клас

 

 

Київ - 2017

 

 

 

І.П.Дяченко. Розробка моделі коктельної сукні в програмі 3 – D графіки Marvelous Designer.

Майстер- клас.// Навчальний посібник для учнів.// Київ. 2017 

 

   Українською мовою

 

 

 

 

 

 

 

 

Розглянуто і схвалено

На засіданні циклової комісії

Протокол № __від «___» ________20__р.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

      Пропонована розробка майстер-класу знайомить із прийомами роботи в програмі 3 – D графіки Marvelous Designer.

Посібник містить детальну технологічну карту розробки моделі жіночої сукні та рекомендації для якісного виконання роботи.

Ознайомившись з теоретичними аспектами та технологічною картою ви зможете легко застосувати це -  практично виконавши на комп′ютері за допомогою програми 3 – D графіки Marvelous Designer.

 

 

 

 

 

 

 

 

Праця викладача –це щоденна

творчість і мистецтво

 В.О.Сухомлинський

 

 

 Мета та мотивація за темою

Мета:  популяризувати  графічну програму 3 – D графіки Marvelous Designer; 

ознайомити  з  методами  і  засобами  програми для реалізації творчого задуму та відпрацювати практичні прийоми роботи по створенню моделі.

Мотивація:

Сучасний дизайнер не тільки повинен бути знайомий з основами, а досконало володіти прийомами роботи в програмі, вміло використовувати іструменти для створення та та посадки моделі на фігурі.

      Сьогодні ми переконаємось, що  програма 3 – D графіки Marvelous Designer легко допомагає створювати деталі, зєднувати їх між собою та фіксувати виріб на фігурі так, як має великий арсенал інструментів для роботи.

 

Матеріально-технічне забезпечення

Устаткування: системний блок, монітор, клавіатура, мишка.

Програмне забезпечення:  ОС Windows , програма 3 – D графіки Marvelous Designer.

Комп’ютерні мережі: Internet, локальна мережа.

 

Структура майстер-класу

І Безпека життєдіяльності.

Перед початком роботи  акцентуємо увагу на правила охорони праці, пожежної безпеки під час проведення занять у комп’ютерному кабінеті.

ІІ  Теоретична частина

(презентація на тему: «Розробка моделі коктельної сукні в програмі 3 – D графіки Marvelous Designer. »)

  • Призначення програми;
  •  Відкриття та створення нового файлу;
  •  Вибір аватара для роботи;
  •  Можливості програми 3 – D графіки Marvelous Designer при розробці та зєднанні деталей виробу.
  • Можливості програми 3 – D графіки Marvelous Designer для фіксації виробу на манекені.

ІІ Практична частина

  •            створюємо новий файл;
  •            вибираємо аватара;
  •            виконуємо роботу згідно технологічної картки.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Призначення програми

Marvelous Designer призначена для створення  моделей одягу та роботою з деталями даної моделі в режимі 2D і демонстрації її в 3D.

Marvelous Designer підтримує форми і лінії, малювання вільних кривих, швів. Будь-які зміни модифікації негайно відображаються на 3D моделі одягу в режимі реального часу.

Основні функціональні можливості

Швидке і точне драпірування:

• Багаторівнева модуляція дозволяє швидко створювати високоякісні тканинні драпіровки. Завдяки алгоритмам розпаралелювання програма досягає найвищої швидкості роботи на багатоядерних процесорах. Викрійки можна приміряти для тривимірного манекена.

Імпорт та експорт:

• Marvelous Designer може імпортувати будь-які файли Collada і OBJ з більшості інструментів тривимірного моделювання, таких як DS Max, Maya, SoftImage, LightWave, Poser, Daz Studio, Vue і Modo. Підтримується експорт файлів манекенів і одягу в форматі OBJ.

 

 

Розробка викрійки і пошиття:

• Створення базової викрійки (полігони, прямокутники, коло, виточка).

• Редагування базової викрійки.

• Професійне креслення кривих.

• Скріплення сегментів і вільне зшивання.

• Згинання.

• Вставка еластичної тасьми

• Синхронізація викрійки і тривимірної моделі одягу.

 

 

 


3D одягу Вікно

3D одягу Вікно являє собою 3D-область, де можна моделювати одяг і переміщати аватари для створення анімації.

іконка

!'' 3D одягу Вікно "можна показати або приховати, натиснувши на Головне меню → Дисплей → Вікна → 3D Window одягу.

 

Шаблон вікна 2D

Шаблон Вікно 2D являє собою 2D область, де можна розробити шаблони, встановити лінії швів, а також редагувати тканини текстур.

іконка

! '2D шаблон Вікно "можна показати або приховати, натиснувши на Головне меню → Дисплей → Pattern Window Вікна → 2D.

 

Технологічна карта

Розробка моделі коктельної сукні в програмі 3 – D графіки Marvelous Designer.

№п/п

Зображення

(назва роботи)

Послідовність виконання

1

Відкриття програми

 

  • Натисніть на значок на робочому столі, щоб запустити програму
  • Після запуску програми, вікно Графічні параметри, як показано нижче, з'явиться. Натискаємо “ОК”

2

Створення нового файлу

 

  1. 3D Вікно одягу - Вікно одягу являє собою 3D-область, де можна моделювати одяг і переміщати аватари для створення анімації.
  2. Шаблон вікна 2D-Шаблон являє собою 2D область, де можна розробити шаблони, встановити лінії швів, а також редагувати текстуру тканини.
  3. Вікно «Аватар» – дає можливість вибору манекена.
  1. “Файл”═> “Создать” або  Сtrl + N

 

3

 

 

 

 

 

Завантаження вибраної моделі (аватар)

 

 

 

 

 

  1. У вікні «Аватар»  вибирають:

-монголоїдний чи європоїдний тип жінки, чоловіка чи дитини;

-тип зачіски;

-взуття

 

 

4

 

 

 

 

1)Вибирають інструмент

“Полігон” (багатокутник);

 

5

Початок побудови деталей моделі

 

У  Шаблоні вікна 2D;

Будують конструкцію,

враховуючи припуски на шви

Побудова закінчена при замиканні контуру

 

6

Розмноження деталей

 

Дії:

  1. Вказівник ставлять в центр деталі;
  2. Натискають клавіші Сtrl + С і Сtrl + V;
  3. Переміщають деталь на достатню відстань

 

7

Зшивання деталей

1)Вибирають інструмент

 

2) Проводять по лінії шва і переносять на таку ж лінію  другої деталі

Увага! лінії не повинні перехрещуватись

 

 

8

Переміщення виробу на манекен

Коли всі лінії швів виконано деталі стають активними.

Натискають на кнопку (вказано стрілочкою) для завантаження на манекен

9

3D Вікно одягу

 

Для повороту аватара використовують ПКМ, а для зменшення чи збільшення - коліщатко миші.

 

10

3D Вікно одягу

 

 

Виріб потрібно “одягнути ” на манекен:

повертаючи манекен, слідкувати за тим, щоб лінії ниток не пересікали “тіло ” манекена, чітко були на певній відстані і всі видимі.

 

11

 

 

 

 

 

 

 

3D Вікно одягу

Якщо “одягнути” аватара не вдалося і виріб впав існують інструменти, які фіксують деталі, але потрібно перевірити побудову деталей і можливо перемістити точки конструкції за допомогою інструменту

    - фіксує деталі перед манекеном

- фіксує деталі навколо манекену

 

12

Вигляд спереду з на півповоротом

 

При вірному розрахунку отримуємо відмінний результат – правильна посадка виробу на фігурі

 

13

Вигляд ззаду з на півповоротом

Для збереження даної моделі рекомендовано виконати такі дії:

  1. натискають клавішу Print Screen в певному положенні аватара;
  2. звертають вікно програми;
  3. відривають  PhotoShop;
  4. виконують редагування зображення;
  5. зберігають в JPG форматі.

Ці дії повторюють для інших ракурсів

 

 

 

 

 

 

 


 

 

Оціни свою роботу на уроці, виставивши  бали за кожним з критеріїв.

 

Тип завдання

Загальний бал

Бал учня

І. Знання правил з охорони праці, пожежної безпеки під час проведення занять у комп’ютерному кабінеті.

4

 

ІІ. Участь у спілкуванні під час обговорення завдання майстер-класу.

1

 

ІІІ. Виконання побудови в 2-D

3

 

ІV. Робота з моделлю 3-D

4

 

Загальна кількість

12

 

 

Прізвище, ім’я ___________________________________

  компютера ___________________________

 

 

 

 

 

Аналіз проведення майстер- класу

 

Дата: ______________                       Група ___________

Керівник майстер-класу: ______________________________

Тема:

Мета:

з/п

Критерії оінювання

Оцінка відвідувача

1

Педагогічна

майстрність

Ступінь готовності до поширення досвіду

5

4

3

2

1

Методична грамотність проведення заняття

 

 

 

 

 

2

Аналітичні здібності

Уміння поєднувати опис та аналітичність свого досвіду

 

 

 

 

 

Професіна майстерність

 

 

 

 

 

Методична підготовленість

 

 

 

 

 

3

Артистичність

Здібність до імпровізації

 

 

 

 

 

Зацікавленість аудиторії

 

 

 

 

 

4

Загальна культура

Ерудиція

 

 

 

 

 

Комунікативність

 

 

 

 

 

Стиль спілкування

 

 

 

 

 

5

Рефлексія

 

 

 

 

 

 

Загальна кількість балів

 

 

 

 

 

 

Підпис відвідувача__________________

Ознайомлений______________________

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

doc
Додав(-ла)
Дяченко Ірина
Додано
13 лютого
Переглядів
94
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку