Стаття "Едьютейнмент як технологія формування ключових компетентностей на уроках зарубіжної літератури"

Про матеріал
Пропоную статтю на тему "Едьютейнмент як технологія формування ключових компетентностей на уроках зарубіжної літератури", у якій подано теоретичний матеріал та практичні поради щодо впровадження едьютейнмент технологій, які допомагають розвинути математичну та інформаційно-цифрову компетентності учнів
Перегляд файлу

Л.В.Субботіна, старший вчитель, спеціаліст вищої категорії,  учитель зарубіжної літератури та української мови і літератури комунального закладу «Загальноосвітя школа І-ІІІ ступенів №8 

Вінницької міської ради» 

Едьютейнмент як технологія формування ключових компетентностей на уроках зарубіжної літератури

Який вчитель не мріє про те, щоб його учні із задоволенням опрацьовували матеріал уроку та уміли застосовувати вивчене на практиці? Як же досягти того, щоб діти «цифрового покоління» [6] відклали вбік свої ґаджети  і почули вчителя, зацікавились темою уроку? Згідно із теорією Марка Пренські, наші учні звикли отримувати інформацію одночасно з кількох джерел (їх кількість може сягати до 30 одночасно), саме тому традиційні форми уроків не можуть задовільнити школярів і втамувати їх специфічний «інформаційний голод». До того ж нейронні зв’язки у мозку представника покоління Z та Альфа не дозволяють зосереджувати увагу на будь-чому довше ніж 8 секунд. Виникає поняття «кліпового мислення», потреби майже постійного інтерактиву в навчанні, домінування розважального елементу або наявності такої інформації, яку не знайдеш «в один клік» в інтернеті. Хороші, глибокі уроки із ґрунтовним послідовним аналізом характерів персонажів чи проблематики творів сьогодні, на жаль, не цікавлять переважну більшість школярів. Оригінальна подача матеріалу на уроці, цікавість, елемент гри ще ніколи не були настільки важливі. [4]

Саме тут в нагоді стане едьютейнмент, освітня технологія, що набула останнім часом  поширення у працях вітчизняних та зарубіжних педагогів. За промовистою назвою ховається злиття двох англійських слів education — навчання і entertainment — розвага, тобто навчання як розвага. 

У літературі можна знайти десятки різних трактувань терміну «едьютейнмент». На думку К.Крутій це «нова освітня технологія, яка ґрунтується на отриманні дитиною та педагогом задоволення від процесу навчання (первинного інтересу до предмета, явища, інформації) [2;3].

О. Л. Гнатюк в навчальному посібнику «Основи теорії комунікації»[1] визначає едьютейнмент як «цифровий контент, який з’єднує освітні та розважальні елементи та забезпечує при цьому інформування аудиторії при максимально полегшеному аналізі подій».

На просторах інтернету зустрічається і таке тлумачення: «Едьютейнмент — це сучасна педагогічна інновація, яка ґрунтується на візуальному матеріалі, оповіданні, сучасних психологічних прийомах, ігровому форматі, інформаційних і комунікаційних технологіях, метою якої є максимальне полегшення аналізу подій, підтримування емоційного зв’язку з об’єктом навчання, залучення і тривале утримання уваги учнів».Технологія дозволяє  у розважальному форматі моделювати ту діяльність, яка розвиває креативне мислення та фантазію дітей, а також ті якості, що сприяють самореалізації учнів, їх соціальній взаємодії у колективі.

Проаналізувавши усі визначення, отримаємо розуміння того, що едьютейнмент – це могутній мотиватор для процесу навчання, адже учні мають можливість одразу бачити практичні результати своєї діяльності. Разом з тим технологія  едьютейнменту є чудовим способом ненав’язливо навчати дітей, які не виявляють успіхів у навчанні, не мають особливого зацікавлення до будьякого предмета у  школі. Пригадайте пізнавально-розважальні мультфільми «Дора-мандрівниця» («Dora the Explorer»), «Фіксики», вони, по суті, є яскравим зразком технології едьютейнменту. Саме тому прийнято розподіляти прийоми едьютейнменту на пасивне сприйняття інформації та активний пошук у різноманітних джерелах, навіть тих, про які не йшлось у ході навчання.

Найголовнішими у процесі едьютейнменту є кілька чинників:

1)    Широке впровадження у навчання мультимедіа. 

Різноманітне сполучення звукових, графічних, анімаційних, текстових та цифрових сигналів, що вирізняються легким доступом, зацікавить учнів і дозволить їм одержувати і використовувати будь-яку інформацію. Яскравим прикладом можуть бути книги з доповненою реальністю «Аліса в Країні Див» Л.Керрола, «Лускунчик і Мишачий король» Е.Т.А.Гофмана українського видавництва Art Nation Publishing, які дозволяють підвищити зацікавлення дітей процесом читання.

2)    Інтерактивна взаємодія вчителя та учнів.

Даний вид спілкування виключає як домінування одного учасника навчального процесу над іншими, так і однієї думки над іншою. Під час інтерактивного навчання учні вчаться бути демократичними, спілкуватися з іншими людьми, критично мислити, приймати продумані рішення.

3)    Знання – найвища і найбажаніша нагорода. 

Кожна гра, звісно ж, має свої правила і вимагає від учасників дотримання ролей. Едьютейнмент технології дозволяють учням засвоювати нові знання у процесі захоплюючої гри, а потім скористатися ними у реальному житті.

Не менш важливим аргументом на користь застосування навчання як розваги є той факт, що його технології дозволяють розвивати ключові і предметні компетентності, сприяють пошуку та застосуванню на практиці різноманітних шляхів самореалізації дитини. 

Як відомо, у чинній програмі із зарубіжної літератури у 2017 році відбулись зміни щодо впровадження компетентнісного підходу, і їх обов’язково потрібно врахувати в процесі вивчення й викладання предмету. 

Компетентнісний підхід передбачає не засвоєння учнем окремих  знань і вмінь, а оволодіння ними в комплексі, адже мета розвитку компетенцій – допомогти дитині адаптуватися в соціальному світі, реалізувати себе у всіх сферах суспільного життя, знайти своє покликання, розкрити глибокий внутрішній потенціал, розвивати здібності, закладені природою.

Серед різних видів компетенцій виділяються, перш за все, ключові компетенції, які є «ключем», базою, основою для інших, більш конкретних та предметно-орієнтованих. 

Ключові  компетенції використовуються у повсякденному житті, вони багатофункціональні, надпредметні і  мають високий ступінь універсальності. Це визначені суспільством, самою особистістю здібності, вміння, навички, які допомагають людині в будь-якій ситуації досягти позитивних результатів як в особистій, так і в професійній сферах життя. До них належать:

1.                 Спілкування державною (і рідною у разі відмінності) мовами. 

2.                 Спілкування іноземними мовами. 

3.                 Математична компетентність. 

4.                 Компетентності в природничих науках і технологіях. 

5.                 Інформаційно-цифрова компетентність. 

6.                 Уміння вчитися впродовж життя. 

7.                 Ініціативність і підприємливість. 

8.                 Соціальна та громадянська компетентності. 

9.                 Обізнаність та самовираження у сфері культури.

10.            Екологічна грамотність і здорове життя.[5;5-8]

Щоб продемонструвати, як працюють едьютейнмент технології, візьмемо для прикладу математичну та  інформаційно-цифрову компетентності.

Математична компетентність

Уміння:

      розвивати абстрактне мислення;

      установлювати причиново-наслідкові зв’язки, виокремлювати головну та другорядну інформацію;

      чітко формулювати       визначення і          будувати гіпотези;

      перетворювати інформацію з однієї форми в іншу (текст, графік, таблиця, схема).

Навчальні ресурси:  

      роздум (визначення тези, добір аргументів, наведення прикладів, формулювання висновків), 

      висунення гіпотези та її обґрунтування;

      тексти, у яких наявні графіки, таблиці, схеми тощо.

 

Уміння:

      діяти за алгоритмом, складати план тексту;

      використовувати інтернет-ресурси для отримання нових знань.

Навчальні ресурси:  

      дописи в соціальних мережах і коментарі до них; інструментальні тексти         (алгоритми,           інструкції тощо);

      складання плану;

      аналіз медіатекстів (виявлення маніпулятивних технологій).

Інформаційноцифрова компетентність

Розглянемо декілька видів роботи на уроці, які допоможуть сформувати вище зазначені компетентності.

«Літературний калькулятор». Вивчаючи твір Ч.Дікенса «Різдвяна пісня в прозі», даємо завдання: «Пані Кретчитова нафарширувала для святкової вечері гусака загальною вагою 4,5 фунтів. Скільки грамів гусака отримав кожен із великої родини Кретчитів? Довідка: фут – 454 грами». Задача дозволяє активізувати увагу, примушує згадати і порахувати усіх членів родини Боба Кретчита (2 дорослих і 6 дітей), дає нову інформацію про міри ваги англійського народу, дозволяє застосувати знання з математики на практиці. 

«Таймлайн». На уроках, присвячених вивченню біографії митців, доречно застосовувати створення часової стрічки або ж таймлайну. У 5-7 класах, її можна створювати у зошитах, записуючи знакові дати на шкалі років життя письменника. Завдання учнів – знайти у довідкових виданнях, статті підручника чи в інших джерелах цікаві факти з життя того чи іншого митця, комірки з датами можна зафарбовувати у різні кольори, залежно від оцінки учнів самої життєвої події (радісну подію зафарбовуємо у жовтий чи зелений, сумну – у темно-синій чи сірий і т.д.). Учнів 8-11 класів доречно познайомити із програмою Timegraphics  (режим доступу: https://time.graphics) або будь-якою іншою програмою для створення візуалізованих часових стрічок. Інтерфейс таких програм, як правило, простий, інтуїтивно зрозумілий. Результати можна зберігати у вигляді фото (статичне зображення) або проєктів на хмарах (ці зображення можуть рухатись, переносити вас на різні сторінки в інтернеті, є можливість демонстрації відео, прослуховування аудіо та читання книг, посилання на які вбудовуються у стрічку часу). Також особливістю даного прийому є те, що      створювати          або    ж       вносити зміни, доповнення у готовий таймлайн можуть усі учні класу.

«Хронометр       долі».          У       програмі зарубіжної літератури зустрічаються твори, події у яких сконденсовані, розвиваються стрімко,    потребують          аналізу: що     стало причиною вчинку, які події передували, якими є наслідки цих подій. Наприклад, вивчаючи роман Ф.Достоєвського «Злочин і кара», можемо застосувати          прийом       «Хронометр долі»,        який дозволяє     візуалізувати, систематизувати та проаналізувати події.  «Графік емоцій». Коли ж у творі йдеться не стільки        про зовнішні події, як про роботу    душі, емоційний стан героїв, у пригоді       стане діаграма     «Графік емоцій». В оповіданні «Хамелеон» А.Чехова описуються          зміни

настрою і поведінки Очумєлого, його ставлення до собаки, що постраждала від дій Хрюкіна. Якщо є можливість проведення інтегрованих уроків зарубіжна література – інформатика, пропонуємо під час створення діаграми прив’язати до її точок за допомогою гіперпосилань ілюстрації, уривки аудіоспектаклю чи фільму.

«Скриня речей героя».

 Доволі цікавим є прийом, який змушує дітей не тільки пригадати або ж здогадатися, які речі можуть належати тому чи іншому літературному героєві. Крім визначення власника, потрібно пояснити наявність того чи іншого предмету у скрині, його роль у творі. Наприклад, на запропонованому нижче слайді   дітям пропонується визначити, кому із       героїв оповідання «Пістрява стрічка» А.Конана Дойла належать речі, а також створити     своєрідний рейтинг важливості цих речей для    розкриття   злочину

Шерлоком Холмсом та лікарем Ватсоном.         Додатковий          бал отримує той учень, який зуміє

аргументовано, логічно та лаконічно, можливо, із використанням уривків тексту довести свою думку.

 «Алгоритм успіху». У дітей часом виникають труднощі із характеристикою того чи іншого персонажа, саме тоді в нагоді стане вміння аналізувати і синтезувати інформацію. Наприклад, під час вивчення казки «Зоряний хлопчик» О.Вайльда пропонуємо записати своєрідну формулу позитивного перетворення, успішного подолання життєвих негараздів Зоряним хлопчиком на шляху до прощення його батьками. Головна умова завдання – записувати можна лише іменники (доброта, милосердя, емпатія, жалість, безкорисність, смиренність, жертовність), але у вигляді математичних записів: 

«Успіх Зоряного хлопчика = милосердя+ смиренність2 -  егоїзм*100%  »

                                                                            страждання

«Кластер». Цікавим прийомом едьютейнменту є кластер, який вимагає системної роботи із біографією письменника, довідковими матеріалами, його творами, а також вдосконалює вміння учнів працювати із комп’ютерами, зокрема   програмами Word, Publisher,

PowerPoint. Школярам пропонується шаблон, який можна заповнити за допомогою комп’ютера          або    ж перемалювати у зошит. Стануть у нагоді для заповнення кластера QR-коди,         у        яких

закодовуються покликання на цікаві матеріали, що можуть бути використані у ході виконання дітьми завдання. Кластер, як правило, задається як домашнє завдання, а факти, зібрані у ньому, будуть використовуватись на уроці під час опрацювання нової теми.

«Гра з числами»

Вдалим методом перевірки засвоєних знань на етапі актуалізації чи закріплення є літературний диктант «Гра з числами». Учням пропонується слайд на якому з певним інтервалом з’являються цифри, які можуть бути знаковими датами з життя митця, кількістю написаних ним творів, математичним записом особливостей строфіки поезії і т.п. Дітям потрібно лише «розшифрувати» запис. Для прикладу наведемо слайд гри з теми «Життєвий і творчий шлях В.Шекспіра», де «1590-1600» – це оптимістичний період творчості Шекспіра, «1-126» - сонети, присвячені другові, «14=4+4+3+3» - структура класичного італійського сонету, «153-154» - слнети, присячені темі радості

життя, «14=4+4+4+2» - структура англійського (шекспірівсь-кого) сонету і «127-152» - сонети, присвячені смаглявій леді.

Таким чином можна «шифрувати» не лише біографії, але й тексти творів, проте цей вид роботи вимагає наявності вміння вдумливо і уважно читати. Наприклад, цифри «2000», «27», «3», «30», «1» зустрічаються у єршалаїмських главах роману М.Булгакова «Майстер і Маргарита», проте пояснити їх зможе не кожен учень, адже сучасні діти, як правило, читають поспіхом, а то й скорочені варіанти текстів. В такому разі варто задати цю гру як домашнє завдання.

Як бачимо, едьютейнмент технології дають широке поле для творчої діяльності вдумливих, критично мислячих педагогів і учнів. З власного досвіду можу сказати, що усі вище описані технології працюють, проте не варто перетворювати увесь урок на суцільну розвагу. Дуже важливо зберегти той розумний баланс між навчанням і розвагою, який дозволить не лише сформувати пізнавальний інтерес, а й постійно розвивати інтелект учнів. К.Крутій наголошує на тому, що у процесі засвоєння знань, умінь і навичок мають були задіяні всі психічні процеси дитини (сприйняття, уявлення, пам’ять, мислення, усне і писемне мовлення і т.д.) [2;6]. Саме тому розумне використання технологій едьютейнменту відкриває нові перспективи у процесі навчання й соціалізації дітей та впровадження компетентнісного підходу у викладанні предмету.

 

Література:

1.     Гнатюк О.Л. Основы теории коммуникации. Учебное пособие. – «Проспект», 2013. – 359 с.

2.     Крутій К. Едьютейнмент: навчання як розвага. //Дошкільне виховання. – 2017. - №1 – с.2-6. 

3.     Мариньоха Н.К. Формування полікультурних компетентностей на уроках зарубіжної літератури шляхом використання нових форм і методів навчання // https://cajt-vchitelya9.webnode.com.ua/metodichnij-poradnik

4.     Мірошникова А. Як вчителям порозумітися з «цифровим» поколінням дітей // https://osvitoria.media/opinions/yak-vchytelyam-porozumitysya-ztsyfrovym-pokolinnyam-ditej-porady-psyhologa

5.     Навчальні програми для загальноосвітніх навчальних закладів України+опис ключових змін.5-9 класи. – К.: видавничий дім «Освіта», 2017. – 64 с.

6.     Marc Prensky, On the Horizon (MCB University Press, Vol. 9 No. 5, October 2001)

Середня оцінка розробки
Структурованість
5.0
Оригінальність викладу
5.0
Відповідність темі
5.0
Загальна:
5.0
Всього відгуків: 1
Оцінки та відгуки
  1. Гріньова Віталіна Віталіївна
    Загальна:
    5.0
    Структурованість
    5.0
    Оригінальність викладу
    5.0
    Відповідність темі
    5.0
pdf
Додано
6 лютого 2020
Переглядів
2006
Оцінка розробки
5.0 (1 відгук)
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку