"Створюємо гру" інформатика

Про матеріал
Тема. Створюємо гру Мета: Сформувати в учнів поняття про комп’ютерну гру, та як її створювати у програмі Scratch, закріпити знання учнів про алгоритми з повторенням та розгалужені; розвивати в учнів уяву, пам’ять, увагу, алгоритмічне та логічне мислення; виховувати охайність, відповідальність, інформаційну культуру. Обладнання: презентація, казкові герої, індивідуальні картки, роздатковий матеріал, жетони. Тип уроку:комбінований
Перегляд файлу

Тема. Створюємо гру

Мета: Сформувати в учнів поняття про комп’ютерну гру, та як її створювати у програмі Scratch, закріпити знання учнів про алгоритми з повторенням та розгалужені;

розвивати в учнів уяву, пам’ять, увагу, алгоритмічне та логічне мислення;

виховувати охайність, відповідальність, інформаційну культуру.

Обладнання: презентація, казкові герої, індивідуальні картки, роздатковий матеріал, жетони.

Тип уроку:комбінований

Хід уроку

 

І. Організаційний момент.

1. Привітання.

Пролунав уже дзвінок,

                 Починається урок.

                 Всі мерщій сідайте, діти!

                 Домовляймось не шуміти,

                 На уроці не дрімати,

                 Руки вчасно підіймати

2. Настанова на роботу.

-  Діти, подивіться уважно на свої парти. Чи все у вас готово до нашого заняття?

3. Представлення.

- Мене звати Анна Сергіївна та сьогоднішній урок інформатики проведу у вас я.

4. Введення елементів нестандартності

- Сьогодні до нас на урок завітав дуже незвичний гість- це акула. Ми з нашою акулою будемо подорожувати по океану і виконувати цікаві завдання, за виконання яких, ви будете отримувати жетони.

 

ІІ. Актуалізації  опорних знань

1.Фронтальне опитування
-Діти, а ось і 1 наша зупинка в океані, яка має назву «Пригадай».

-Давайте покажемо нашій акулі, що ми вже знаємо з теми «Алгоритми з циклами».

-Що таке алгоритми?

-Які процеси називаються циклічними?( це ті процеси, які повторюються)
- Що таке цикл?(Частина алгоритму, що повторюється декілька разів)

-Наведіть приклади циклічних процесів в природі.(зміна пір року, зміна дня та ночі)

-Наведіть приклади циклічних процесів у вашому житті.( чистка зубів, розклад уроків)
-Діти, молодці! Акула задоволена тим, як ви пригадали попередню тему.

2.Робота на індивідуальних картках
а) виконання завдання
- Але вона для вас приготувала роботу на індивідуальних картках, щоб достовірно перевірити ваші знання.
-Блок-схему акула вже розробили – вам залишається лиш вписати з довідки необхідні команди, для того, щоб ми отримали циклічний алгоритм.

 

Довідка: ні, так, кінець, початок, на галявині є хоча б 1 гриб?; зірвати гриб, покласти в кошик.

б) перевірка

-Давайте ж перевіримо, як ви справились з завданням.

 

ІІІ. Мотивація навчальної діяльності.
1. Оголошення теми і мети уроку.

-Діти, а ось і наступна наша зупинка в океані, яка має назву «Тематична».
І саме сьогодні ми створимо комп’ютерну гру, у якій наша акула буде ловити рибку.

 

ІV. Вивчення нового матеріалу

1.Розповідь вчителя.
- Діти, а зараз ми з нашою акулою потрапляємо до наступної зупинки, яка має назву «Робота Човняра».

-Діти, наші друзі-Фіксики з попереднього уроку придумали виконавця Човняр, який повинен перевезти на лівий берег річки ящик із продуктами для геологів.
-Діти, а хто такі геологи? Хто знає?
- Фіксики склали ось такий алгоритм:
1. Підготувати човен
2. Вставити весла
3. Покласти ящик у човен
4. Відчалити від правого берега
5. Веслувати до лівого берега
6. Пристати до лівого берега
7. Віднести ящик.
- Чи правильно Фіксики склали алгоритм?
- Діти, ось і Човняр виконав завдання, які дали йому наші друзі Фіксики.

2.Гра «Команда для друга»
- А зараз ми з вами трохи пограємо, саме тому ми завітали на наступну зупинку, яка має назву «Ігрова».

-Тому і ми пограємо парами. Спочатку потрібно придумати ім’я для свого виконавця і команди, які він може виконати, а потім скласти для виконавця алгоритм. Один з вас даватиме команди, а інший - їх виконувати.
- Отже, за 2 хвилини придумайте алгоритм зі своїм напарником, який ми могли би виконати в кабінеті.
-Діти, молодці, акула дуже задоволена вашою роботою.

 

V. Фізкультхвилинка.
- Саме тому вона вам рекомендує відвідати й іншу зупинку в океані, яка має назву «Відпочинок».

Cipi зайчики маленкі,   Вушка є у них довгенькі.

В лici грались, веселились,   Працювати вже втомились.

А щоб добре працювати,  Треба трішки пострибати.

Відпочили, розім'ялись –  Й до робота знову взялись.

 

VІ. Практична робота за ПК.

1.Повторення правил ТБ

а) бесіда

- Давайте ж нагадаємо нашій акулі як треба поводитись в кабінеті інформатики, саме тому ми завітали на іншу зупинку океану, яка має назву «Обережність».
-Які правила роботи за ПК ви вже знаєте?

б) гра «Так чи Ні»

- Якщо твердження вірне – плескати в долоні, якщо не вірне – взятися за руки та підняти їх догори.

Вмикати комп’ютери з дозволу вчителя. +

За комп’ютером не їсти. +

Відстань від обличчя до комп’ютера повинна становити 10-15 см. -

Переміщати монітор чи системний блок забороняється.+

Ходити по класу без дозволу вчителя можна. -

При виникненні проблем самому лізти до системного блоку. –

Якщо погано видно – протирати монітор ганчіркою для дошки. –

На робочому місці зберігати прядок. +

2.Інструктаж до практичної роботи.

- Діти, ми всі любимо грати у комп’ютерні ігри, але не всі вміють і можуть створювати їх. Сьогодні ми з акулою спробуємо створити комп’ютерну гру, у якій акула ловитиме рибку. Кожен виконавець має виконати ось такий алгоритм:

 

 

3. Практична робота за ПК

4. Релаксація для очей.

  •   Витягти праву руку вперед. Слідкувати очима, не повертаючи голови, за повільним рухом вказівного пальця витягнутої руки вліво і вправо, вгору і вниз. Повторити 4-5 раз.
  •   Швидко поморгати, закрити очі і посидіти спокійно, повільно рахуючи до 5. Повторити 5 разів.
  •  Подивіться на вказівний палець витягнутої руки на рахунок 1-4, потім переведіть погляд вдалину на рахунок 1-6. Повторити 1-2 рази.
  •   В середньому темпі проробити 3-4 кругові рухи очима в праву сторону, стільки ж в ліву сторону. Розслабляючи очні м'язи, подивитись вдалину на рахунок 1 -6. Повторити 1-2 рази.
  •   Міцно зажмурити очі (рахувати до 3), відкрити їх і подивитись вдалину (рахувати до 5). Повторити 4-5 разів.

VІІ. Закріплення вивченого матеріалу

  1.               Гра для розумників і розумниць.

а) Логічна задача
- Є дуже відома задача, точніше історія, за назвою «Вовк, коза і капуста».

- Перевізник (селянин), передав нам листа в якому йдеться:

 Допоможіть мені, будь ласка, в такій справі. Моє господарство треба переправити через річку. Щойно просив поради в третьому класі, не допомогли … такий лемент учинили, заплутали мене зовсім. Та, що там мене ... Вовк мало козу не розідрав, а коза капусту навіки залякала, все хотіла поласувати нею. Одна надія на вас.

- Діти, давайте допоможемо Перевізнику. Створимо для нього

усний алгоритм перевезення його господарства на інший берег.

- Що треба зробити щоб він міг зберегти і капусту і козу і вовка не вбивати?

VІІІ. Підсумок уроку.

  1.               Узагальнююча бесіда.
  • Яка тема нашого уроку?
  • У якій програмі можна створити міні-гру?
  • Яку практичну роботу виконували на комп’ютері ?
  • Що нового можна розповісти батькам?
  1.               Оцінювання (виставка найкращих робіт)
  2.               Прощання.
  • Акула дякує вам за активну участь . До побачення.
Середня оцінка розробки
Структурованість
5.0
Оригінальність викладу
5.0
Відповідність темі
5.0
Загальна:
5.0
Всього відгуків: 1
Оцінки та відгуки
  1. Димяненко Олексій
    Загальна:
    5.0
    Структурованість
    5.0
    Оригінальність викладу
    5.0
    Відповідність темі
    5.0
docx
Додано
27 серпня 2021
Переглядів
1602
Оцінка розробки
5.0 (1 відгук)
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку