Тиждень інформатики в школі

Про матеріал
У файлі розміщено розробки заходів, проведених у рамках тижня інформатики для школярів різних вікових категорій
Перегляд файлу

 

 

Тиждень

інформатики

 

Картинки по запросу Тиждень інформатики

 

 

 

3222843-yacenyuk-ukraina-dolzhna-stat-mirovym-l.jpgКонкурс

«Світ комп’ютерів – очима дітей»

 

Мета:

набуття й удосконалення навичок роботи з комп’ютерною графікою;

формування навичок використання засобів сучасних інформаційно-комунікаційних технологій;

виявлення обдарованих дітей;

формування навичок самостійної роботи за комп’ютером;

активізація творчої діяльності учнів;

формування навичок взаємодопомоги, вміння колективної роботи;

залучення школярів до участі в конкурсах з комп’ютерної графіки.

 

Програми та обладнання:

Персональні комп’ютери, ОС Windows;

підключення до мережі Інтернет;

онлайн-редактори http://fotored.net/collage.htm, http://www.fotor.com.

 

Номінація:

Колаж – створення зображення з ряду окремих фрагментів та інших графічних елементів шляхом їхнього накладання на тло композиції з різними типами змішування й прозорості.

 

Учасники: учні 5 – 7 класів (команди).

 

Визначення переможців

відбувається шляхом голосування учнів 8-9 класів.

 


Теоретичні відомості

 

Колаж (від фр. coller – склеювати)– технічний прийом в образотворчому мистецтві, який ґрунтується на введені у твір різних за фактурою та кольором предметів: шматків газет, афіш, шпалер тощо.

У широкому сенсі колаж — включення за допомогою монтажу в твори літератури, театру, кіно, живопису, музики різностильових об'єктів або тем для посилення естетичного ефекту.

Cеред сучасних технік колажу, слід виокремити Рухливий колаж (Rukhlyvyy kolazh, Movable collage). Відрізняється від класичних зразків, одночасною присутністю в канві твору статики та динаміки. Вперше візуальне поняття терміну «рухливий колаж» сформоване у 2014 р.

Створення фотоколажів — захоплююче заняття не тільки для професійних фотографів, але і для любителів. Для роботи з колажами не потрібно спеціальних знань і є легкі безкоштовні програми і онлайн-редактори.

Програми для створення фотоколажів

Найбільш легкий і поширений спосіб створення фотоколажів – робота в програмі Picasa. Picasa є досить популярним замінником попередньо встановленої програми перегляду зображень від Windows, і дозволяє не тільки переглядати фотографії, але і робити легку корекцію фотографій. Для створення колажу в Picasa, необхідно відкрити необхідні файли в режимі редагування, вибрати в панелі управління «створення» і відкрити «створення фотоколажу». Діючи таким чином, можна створювати колажі різних форм, розмірів і кроку сітки. Колажі зберігаються в папку Picasa в розділі «Картинки».

Безкоштовна програма Photo Collage Max пропонує велику кількість фонів для колажів (картинки для вітальних листівок, календарів та ін). На жаль, на цьому її переваги вичерпуються, так як редагувати в ній фактично неможливо.

Більш професійні колажі з застосуванням ефекту мультиекспозиції і роботою з шарами можна зробити за допомогою програми для фотографів Adobe Photoshop. Оскільки Photoshop є професійною програмою, кожен колаж буде індивідуальним (шаблонів Adobe не робить).

Онлайн-редактори

Крім встановлюються на ПК програм, є також онлайн-редактори, серед інших функцій яких є створення фотоколажів. Самим простим і зручним у використанні є сайт Fotor.ru, в якому можна не тільки створити колаж, але і накласти на отримане зображення різні фільтри, піддати його коригування кольору, легкої ретуші або кадруванню. Крім створення колажу, на сайті можна скомпонувати стильну листівку із застосуванням своєї фотографії і підготувати фото і колажі до друку.

Найбільш популярним редактором колажів є Instagram. Створити колаж в Instagram можна безпосередньо зі смартфона або планшета, з фотографій, які були зроблені на мобільний пристрій. Такий колаж буде не дуже якісно виглядати в пресі, але непогано виглядати в соціальних мережах або на екрані персонального комп’ютера.

Подорож до країни Ребусляндії

 

 

Мета:

продовжувати знайомити з поняттям «ребус», вчити розгадувати ребуси; познайомити з новими правилами розгадування ребусів;

розвивати увагу, уяву, спостережливість, творче мислення;

збагачувати словниковий запас учнів новими словами;

виховувати дружні відносини та допомогу під час роботи в групі.

Програми та обладнання:

Персональні комп’ютери, ОС Windows;

підключення до мережі Інтернет;

онлайн-ресурс www.rebus1.com.

 

Теоретичні відомості

Історія ребусівРебус – загадка, у якій слова або фрази, що розгадуються, зображено у вигляді комбінації зображень, фігур, композицій з букв і т.інш. Саме слово "ребус" походить від латинської фрази "Non verbis sed rebus", що означає "Не словами, а за допомогою речей". Загалом, термін "rebus" асоціюють з латинським словом rebis: res (річ, предмет), rebis (перетворення). 

Кожен з нас неодмінно зустрічався з ребусами у повсякденному житті. Безперечно, найвідоміший та розповсюджений ребус виглядає так: i ♥ u (вимовлятися на англійській мові "I Love You" - "Я тебе люблю"). В сучасному розумінні, ребус це, перед усім, загадка, що складається із зображень предметів (малюнків у поєднанні з буквеними композиціями та іншими знаками), співзвучних зі словами або частинами слів розгадки. Кілька ребусів можуть бути об'єднані в одному малюнку або у вигляді послідовності малюнків з тим, щоб скласти фразу або речення. У літературних ребусах для складання речень використовуються букви, числа, музичні ноти або особливим чином розташовані слова. Ребуси можуть передавати пряме значення слів, головним чином, щоб інформувати або інструктувати неграмотних людей, або http://rebus1.com/history/egypt.jpgнавмисне приховувати їх значення, щоб інформувати тільки обраних. Однак найчастіше ребуси використовують як загадки і розваги. 

Використання примітивних зображень, як засобу передачі інформації, стало підґрунтям для формування ранніх писемних систем давньоєгипетської культури (рубіж 4-го і 3-го тисячоліть до нашої ери). Рання форма ребуса зустрічається у малюнковій писемності, де абстрактні слова, складні для зображення, були представлені зображеннями предметів, назви яких промовляються аналогічним чином. Пізніше зображення ребусів використовувалися для передачі назв міст на грецьких і римських монетах. Ребуси залишалися популярними у Середні віки - їх зображували на будівлях або об'єктах володіння, для позначення роду. 

Використовувати ребуси в якості загадок або жартів розпочали в XV столітті у Франції. Спочатку ребусом називали особливого роду благанні виступи, що містять пасквілі, якими паяци в Пікардії щорічно потішали народ під час карнавалу. В алегоричній формі комедіанти висміювали вади та слабкості сильних світу цього. Своїм виступам автори дали латинську назву "De rebus quae geruntur", тобто "На злобу дня" (дослівно "про справи, які діються"). 

У ХVI ст., коли забави ці були заборонені адміністрацією, характер ребуса змінився. Ребусом почали називати каламбур, побудований на грі слів. Найчастіше це була загадка, що складається із зображень різних предметів (часто упереміж з буквами, цифрами та музичними нотами), назви яких не позначають понять, але подібні з ними за вимовою або співзвуччям (не звертаючи увагу на правопис). Етьєнн Табуро (Etienne Tabourot)

Перші відомі рукописні збірники ребусів датовані кінцем XV початком XVI століття. У 1582 (? 1562) році з'явився перший друкований збірник під назвою "Les Bigarurres du Seigneur des Accords", що мав великий успіх і витримав кілька видань. Автором його був Етьєнн Табуро (Etienne Tabourot, 1548-90) - французький поет, відомий під ім'ям seigneur des Accords, чудовий "віршомаз", що запам'ятався скоріше віршованими фокусами (акровірші, анаграмами і т.інш.), а ніж дійсно поетичними творами. 

Les Bigarurres du Seigneur des Accords (1582 рік)Його книжка являє собою цілий трактат про ребуси. Однак малюнків у ній всього з десяток. Більшість ребусів Табуро передає у формі жартівливих оповідань. Так, наприклад, якийсь абат на наказ залишити абатство Овальний картуш Стефано делла Белла (1639 рік)відповів: "Я витратив 30 років на вивчення перших двох літер абетки (А.В.) і бажаю мати стільки ж часу на ознайомлення з двома наступними літерами" (С.D.). Під А.В. він мав на увазі абатство (abbaye), a під С.D. - дієслово "ce der" (поступитися). З літературної сфери ребус поширився у Франції на дворянські герби, вивіски торгових закладів та навіть з'явився на могильних пам'ятниках і в молитовниках. З Франції мода на ребуси перейшла в Італію, Англію та Німеччину. 

Кількасот ребусів майстрів XVII - XIX століть зберігаються, зокрема, в Лондонському Музеї. Приміром, 1639 роком датується робота флорентійського гравера і Біблія для дітей Ісайі Томаса (1788 рік)художника Стефано делла Белла (Stefano della Bella), виконана у формі овального картуша під назвою "Ребус на вдачу". 

У 1783 році англійський художник і гравер Томас Бьюїк (Thomas Bewick) в лондонській друкарні Т.Ходжсона (T.Hodgson) друкує незвичайну Біблію для дітей, в якій події Святого Письма переказуються у формі ребусів. Виконана таким чином Біблія стала іменуватися "ієрогліфічною". У ній деякі слова з тексту замінені картинками з метою переказати історію в прямий, простий і цікавий спосіб. Через кілька років, в 1788 році, американський видавець Ісайя Томас (Isaiah Thomas) видає ієрогліфічну Біблію за океаном. Такі незвичайні ієрогліфічні Біблії стали дуже популярними наприкінці XVIII століття, оскільки полегшували викладання Святого Письма дітям. 

Фрагмент листа-ребуса Льюіса Керролла (XIX ст.)Англійський письменник і математик Чарльз Лютвідж Доджсон, більш відомий під псевдонімом Льюїс Керролл, один із самих популярних дитячих письменників XIX століття, автор казок "Аліса у Країні чудес" і "Аліса у Задзеркаллі", часто використовував ребуси в численній листуванні з юними шанувальниками своєї творчості . У своїх листах, а їх було близько 100 тисяч(!), він часто замінював частини слів малюнками або зображав букви у дзеркальному відображенні. Для розшифрування таких загадкових листів потрібна була не аби-яка кмітливість, а це дуже подобається дітям. 

Французька фаянсова тарілка XIX ст. з ребусомУ другій половині XIX століття ребуси стали широко застосовуватися в повсякденному житті. Їх зображували на сторінках газет і журналів, поштових листівках, столовому приладді. У законодавцеві мод - Франції, випустили цілу серію фаянсових тарілок на лицьовій стороні яких був зображений ребус, а на Журнал «Ребус» (1881 рік)звороті - розгадка.

У Росії перші ребуси з'явилися на сторінках журналу "Илюстрация" у 1845 році. Пізніше, в 1881 році починає видаватися спеціалізований "Еженедельный загадочный журнал "Ребус ", в якому, крім захоплюючих головоломок, публікувалися цікаві статті про виховання дітей, психологію, різні новини з усього світу, белетристика. За вірно вгадані загадки, ребуси і шаради читачі отримували невелику грошову премію та призи. 

Журнал "Ребус" був дуже популярним і проіснував до 1918 року. У «Как читать ребусы» (1937 р_к)середині 1930-х років підшивки "Ребуса" вилучалися з бібліотек і знищувалися. На рубежі XIX і XX століть великою популярністю користувалися ребуси, намальовані художником І.Волковим в журналі "Нива" - наймасовішому друкованому виданні Російської Імперії. 

Перша згадка про друковані ребусах за часів Радянської влади датується 1937 роком. Ленінградська поліграфічна фабрика тиражем 25 тисяч примірників випустила невеликого формату розкладні буклети "Как читать ребусы" (укладач П.Д. Соколов). Ребуси вийшли п'ятьма частинами (випусками) і містили, крім самих ребусів, короткий опис правил їх розгадування. Відповіді до ребусів були заховані в окремому конверті. Під час Великої Вітчизняної війни, в 1942 році московська поліграфічна фабрика Москворецкая ПРОМТОРГ випускає збірку ребусів А.А. Рязанова "В часы досуга: ребусы" (ілюстрації І. Телятникова). У 1945 році, після закінчення війни виходить невеличка брошура художника-ілюстратора та ілюзіоніста Георгія Кельсієвича Бедарєва "Ребусы". 

Час досуга: занимательные задачи в рисунках (1947 рік)У повоєнний час ребуси, переважно, переорієнтуються на дитячу та юнацьку аудиторію. У 1947 році в серії "Час досуга" виходь збірник "Занимательные задачи в рисунках" І.Чканікова (художники А. Баженов, Ф. Завалів). Двома роками пізніше, митіщенская поліграфічна фабрика випускає тиражем 200 тисяч примірників збірник "Подумай, отгадай! Ребусы-книги" Ал. Хаскин, в яку увійшли 22 ребуса з зашифрованими прізвищами російських письменників та відомих літературних творів. В.В. Акент'єв »Ребусы-пословицы» (1963 год) У 1960-х роках величезною популярністю користуються книги В.В. Акент'єва: "Когда идёт дождь. Головоломки-самоделки" (1959 рік), "Смекалка" (1961 рік), "Прочти и отгадай. Ребусы - загадки" (1962 рік), "Ребусы-пословицы" (1963 рік) "Веселые тайны" (1964 рік), "Остров тайн" (1968 рік), "Со второго взгляда" (1969 рік). Ці книги не тільки пропонували хитрі і жартівливі шаради, і кросворди, але й розповідали як їх розгадувати і складати самому. Книги Акент'єва увібрали в себе найбільш цікаві задачі та ігри, які з 1948 року хитромудрий "Капитан Телевізійне шоу «The Rebus Game» (1965 рік)мореходов" (талановитий ленінградський журналіст Микола Олександрович Садовий) пропонував "Клубу смекалистых ребят" на сторінках газети "Ленинская искра", а пізніше журналу "Искорка". 

З початком телевізійної ери на Заході, ребуси потрапляють на "блакитні екрани". 29 березня 1965 американський телеканал "ABC" запускається 30-ти хвилинне телевізійне шоу "The Rebus Game" з Джеком Лінклеттером (Jack Linkletter). Учасникам пропонувалося розгадати зашифровані за допомогою Криштоф Олешчик «Rebus» (2006 рік)ребусів слова. За кожен вгаданий ребус передбачалася грошова винагорода. Головним призом для переможця шоу був автомобіль вартістю 5000 американських доларів. У Радянському Союзі 1970-80 років ребуси користуються популярністю, переважно, дитячої аудиторії. Їх друкують у дитячих газетах та журналах ("Барвінок", "Малятко", "Весёлые картинки"). 

Фундаментальне дослідження історії ребусів лягло в основу випущеної у 2005 році книги польського письменника і вченого Криштофа Олешчика (Krzysztof Oleszczyk). Близько тридцяти років автор вивчав матеріали тисяч старовинних журналів, книг і рукописів. Книга чудово ілюстрована, містить безліч унікальних матеріалів.

Бурхливий розвиток обчислювальної техніки, інформаційних технологій і Смайликтелекомунікацій також опинилося під впливом ребусів. На рубежі століть, із зростанням популярності мобільного зв'язку сформувався особливий SMS-сленг, основною характеристикою якого стала стислість. Буквально це означало, чим менша кількість букв або знаків – тим краще. Саме тому "мова SMS" набула усіляких абревіатур і скорочень. Зі зростанням популярності Інтернету і соціальних мереж цей напрямок усіляко перетворювався і доповнювався новими словами. Ось лише декілька прикладів сучасного комп'ютерного сленгу: "cul8r" (see you later), "b4" (before), "gr8" (great). Подібно ребусу окремі букви і цифри замінюються співзвучними словами і виразами. Окремо варто також згадати про "смайл" – простий та ефективний засіб вираження емоцій, без якого спілкування у мережі просто неможливо уявити). 


Майстер-клас «Готуємо інформаційний бюлетень»

Картинки по запросу інформаційний бюлетень publisher

Завдання:

створити інформаційний бюлетень до Дня української писемності та мови.

 

 

 

Мета:

формування практичних навичок роботи із видавничою системою MS Publisher, створення інформаційних бюлетенів, їх оформлення;

розвивати естетичні смаки учнів, творче мислення;

виховувати культуру роботи за комп’ютером, любов до рідного краю.

 

Учні повинні знати:

поняття комп’ютерної публікації;

поняття шаблону публікації та її структури, основних складових публікації.

 

Учні повинні вміти:

створювати публікацію на основі шаблону;

виконувати основні операції над об’єктами в середовищі підготовки комп’ютерних публікацій (редагування, форматування тексту, переміщення текстових блоків, вставка і переміщення зображень);

зберігати публікації на зовнішніх носіях пам’яті;

роздруковувати публікації.

 

Обладнання: комп’ютери із встановленою програмою Microsoft Office Publisher, папка із підготовленим матеріалом (фотографіями, текстовими файлами).

 

Учасники: учні 8 – 11 класів (команди).

 

Короткі теоретичні відомості. Видавнича система MS Publisher призначена для підготовки поліграфічних продуктів (публікацій, брошур, рекламних листівок, каталогів, книг). Після завантаження програми відкриється її вікно, інтерфейс якого має багато спільних елементів з рештою програм Microsoft Office. програми ліворуч знаходиться Область завдань у вигляді окремої панелі (містить команди, що часто використовуються. Її розташування та невеликі розміри дають змогу застосовувати ці команди, не припиняючи роботу над файлами).

Тут обирають варіант публікації:

Публікація для друку (Публикации для печати) містить шаблони основних видів публікації використовується для швидкого створення макету публікації;

Веб-вузли та електронна пошта (Веб-вузлы и электронная почта) призначена для створення веб-сайту чи веб-публікацій, які планується відправити як повідомлення електронною поштою;

Набори макетів (Набори макетов) містить впорядковані за кольоровим рішенням макети публікацій;

Пусті публікації (Пустые публикации) використовується для створення власного макету публікації.

Створення публікації на основі шаблону Обрати в Області завдань пункт Публікації для друку ð відкриється перелік категорій (Швидкі публікації, Бланки, Буклети, Бюлетні тощо) ð у вікні перегляду (відкриється в центральній частині) клацанням обрати потрібний макет публікації ð в Області завдань встановити параметри обраного макету (здійснити його форматування) ð замінити текстові фрагменти та графічні об’єкти на свої. Форматування публікації полягає у виборі макету, колірної схеми та шрифтової схеми. Вибір колірної схеми: у Області завдань вибрати пункт Колірні схеми (Цветовые схемы), обрати назву схеми (Альпійська, Водопад, Гори тощо) і клацнувши по, ній застосувати її. Вибір шрифтової схеми (набору шрифтів, призначеного для оформлення публікацій): у Області завдань вибрати пункт Шрифтові схеми (Шрифтовые схемы), обрати назву схеми (Архівна, Базова тощо) і клацнувши по ній, застосувати її.

Введення тексту

На відміну від MS Word публікація складається лише з об’єктів. Об’єкти розташовують на сторінці у певних місцях. Головним об’єктом є текстовий блок (напис). На сторінці може бути декілька текстових блоків. Якщо створено публікацію на основі шаблону, то вона вже містить текстові блоки, готові для введення даних. Достатньо клацнути в блоці, видалити введений там текст і ввести свій.

 

 


hour-of-code-logo.pngГра з програмування «Година коду»

 

Що таке Година коду?

«Година коду» – це освітній проект, мета якого – продемонструвати, що навчитися основам програмування може кожен, незалежно від віку, соціального статусу або знань.

Метою проекту є залучення десятків мільйонів учнів по всьому світу до занять з програмування.

Картинки по запросу Година кодуГодина коду є одногодинним вступом до інформатики, призначеним для демістифікації програмування, а також демонстрації того, що кожен може опанувати його основи і залучення учасників до сфери інформатики. Ця кампанія стала всесвітнім заходом визнання інформатики, починаючи з одногодинних вправ з кодування, а далі поширюючись на інші події у спільноті. Ця масова кампанія підтримується більш, як 400 партнерами та 200000 вчителями з усього світу.


Коли відбувається Година коду?

Година коду відбувається щороку в рамках тижня інформатики. У 2016 році тиждень інформатики припадає на 5-11 грудня, але Годину коду можна проводити протягом року.

Тиждень інформатики проходить щороку на честь дня народження піонера комп'ютерних наук Адмірала Грейс Мюрей Хоппер (9 грудня 1906 року).

 


Конкурс комп’ютерних ігор            «Atari breakout»

 

 

Мета:

удосконалювати вміння та навички керування маніпуляторами;

виховувати самостійність;

формувати пізнавальну активність

розвивати увагу, особистісні якості, інтелектуальні та творчі здібності учнів.

 

Теоретичні відомості

Breakout – аркадна гра, схожа на Pong, створена фірмою Atari в 1976 році. У 1978 році вийшло продовження - Super Breakout. Найбільш відомим клоном гри є «Арканоід».

Верхня третина ігрового екрану зайнята рядами брусків. По екрану, відскакуючи від верхньої і бічних кордонів екрану, рухається м'яч. Потрапляючи в брусок, м'яч відскакує, а брусок зникає. Гравець втрачає одне життя, коли м'яч вдаряється в нижню частину екрану; щоб запобігти цьому, у гравця є рухома ракетка, за допомогою якої м'яч можна відкинути назад в верхню частину екрана.

Аркадний автомат був обладнаний чорно-білим монітором, проте бруски виглядали кольоровими, так як на верхній частині монітора були розташовані пофарбовані шматочки прозорої матерії.

 

Історія гри

Ігровий автомат Breakout був створений Ноланом Бушнел, а вихідна розробка була виконана співзасновником компанії Apple Computer Стівом Возняком, коли той ще працював в компанії Hewlett-Packard. В апараті не використовувався процесор - він був побудований на дискретних елементах.

Друг Возняка, Стів Джобс, працював в Atari і прийняв замовлення на проект від Ела Алкорн, тодішнього менеджера проекту. Джобс найняв Возняка для розробки гри, що той і зробив за чотири дні. Однак Атари не змогла скористатися його розробкою. У своїй звичайній манері Возняк, будучи перфекціоністом, розробив плату в максимально спрощеною схемою, знизивши при цьому число мікросхем TTL всього до 42 штук. Цей дизайн він віддав Джобсу, але його було неможливо втілити в апаратуру - він був занадто компактним і складним, щоб його можна було впровадити у виробництві Atari того часу. Все ж Джобс отримав за нього гроші, а так як за контрактом за зниження числа використаних мікросхем нараховувався бонус (з розрахунку 100 доларів за мікросхему), він отримав 5000 доларів. Возняку ж він заплатив всього 350 дол., Стверджуючи, що це була половина оголошеної раніше суми (700 дол.). Для виробництва Atari довелося розробити власну версію, яка містила близько 100 мікросхем.

Успіх гри вимагав продовження. Тому через кілька років була розроблена гра Super Breakout. Хоча і дуже схожий за зовнішнім виглядом на Breakout (розкладка, звук і загальна поведінка гри не змінилося), Super Breakout використовував мікропроцесор, а не дискретну логіку. Гра Super Breakout була запрограмована на чіпі M6502. Це дозволяє в наш час емулювати Super Breakout в MAME, а також включити в безліч різних збірок ігор фірми Atari. З початкової грою Breakout цього зробити не можна, так як в ній був відсутній процесор – гра була б, скоріше, «симулятором».

 

Процес гри

На початку Breakout вісім рядків цегли, по два рядки одного кольору. Порядок квітів ігри від низу до верху: жовтий, зелений, оранжевий і червоний. За допомогою єдиного м'яча гравець повинен збити максимальну кількість цегли, використовуючи стіни і/або керовану ракетку внизу щоб рикошетом направляти м'яч у цеглини і знищувати їх. Жовті цеглини приносять одне очко кожен, зелені - три очки, помаранчеві - п'ять, а самі верхні, червоні цеглини, приносять сім очок кожен. Завдання ускладнюється тим, що ракетка коротшає наполовину свого розміру після того, як м'яч пробиває червону рядок і вдаряється в верхній край. Крім того, швидкість м'яча збільшується в особливі моменти гри: після чотирьох влучень, після дванадцяти влучень і після першого зіткнення м'яча з помаранчевої і червоної рядками.

Максимальна кількість очок, які може набрати гравець, становить 896. Для цього потрібно пройти два екрани цегли по 448 очок кожен. Після очищення другого екрану м'яч в грі відскакує від порожніх стін поки гравцеві, нарешті, не набридне. Додаткових екранів немає. Однак, існує секретний спосіб перевищити обмеження в 896 очок - грати в гру в режимі двох гравців. Якщо перший гравець проходить перший екран, витративши два м'ячі з трьох можливих, а потім відразу ж дозволяє м'ячу «потонути» внизу екрану, його другий екран стає третім екраном у другого гравця, що дає можливість другому гравцеві набрати максимум 1344 очка (в тому випадку, якщо він зможе грати своїм третім м'ячем досить довго). Після очищення третього екрану гра закінчується.


tehno59.jpgЕкскурсія до кабінету

інформатики

 

Мета:

ознайомити учнів 1 класу з кабінетом інформатики, із сучасними комп’ютерами, учнівськими роботами і досягненнями;

формувати інтерес учнів до вивчення інформатики;

виховувати інформаційну культуру;

розвивати мовленнєві і комунікативні навички спілкування.

 

Програми та обладнання:

персональні комп’ютери, програми для перегляду комп’ютерних презентацій, графічний редактор TuxPaint.

 

Хід заходу

  1. Організаційний момент

Слово вчителя.

Сьогодні ми вітаємо вас, першокласники, у кабінеті інформатики. Наступного року ви навчатиметесь у цьому кабінеті, а сьогодні ми познайомимо вас із комп’ютерами та їх складовими, покажемо наші доробки, розповімо про чудову сучасну науку – інформатику.

Увага! Екскурсія у світ інформатики починається! Екскурсію проведуть учні, які підготували нову для вас інформацію і цікаві завдання.

Хто знає, що вивчає наука «інформатика»? (Відповідь: інформатика — це наука, що вчить працювати з інформацією за допомогою комп’ютера.)

Вам знайоме слово «інформація»? Ми повсякчас отримуємо інформацію, нові відомості. Зараз, коли ми спілкуємось, ви отримуєте її від мене. Наведіть приклади інформації, з якою ви стикаєтесь щодня. (Відповідь: прогноз погоди, новини, розповідь вчителя, спілкування з батьками і друзями.)

Щоб людям легше було орієнтуватися в інформаційному просторі, на допомогу приходить друг і помічник — комп’ютер. Як ви і ваші батьки використовуєте комп’ютер? (Відповідь: мама і тато використовують комп’ютер на роботі, мама вдома шукає рецепти різних страв, тато дивиться футбол, діти грають в ігри і дивляться мультфільми.)

 

  1.            Знайомство з комп’ютером та його складовими

Слово вчителя.

Пропоную послухати коротку розповідь про комп’ютер. А потім ми розглянемо основні комп’ютерні складові та розгадаємо декілька загадок.

Комп’ютер — це пристрій для роботи з інформацією. За його допомогою інформацію можна отримувати, опрацьовувати, передавати на відстань, а також зберігати на електронних носіях. До складу комп’ютера входять монітор, на якому відображається інформація, системний­ блок, який цю інформацію опрацьовує, клавіатура і миша, які слугують для введення інформації в комп’ютер.

Принтер дозволяє друкувати тексти, малюнки, фотографії.

За допомогою сканера до комп’ютера вводяться графічні зображення.

Модем використовується для передавання інформації з одного комп’ютера на інший.

Персональні­ комп’ютери (ПК) призначені для роботи на них однієї людини — персони. Ноутбук і нетбук зручно брати із собою в подорожі, на екскурсії. (Розповідь супроводжується показом реальних складових комп’ютера та поясненням їх призначення. Демонстрація комп’ютерної презентації)

 

Загадки

Скромний сірий колобок 
Довгий, тонкий проводок 
Зверху на коробці 
Дві великі кнопки 
В тебе є хороша книжка, 
А в комп'ютера є ......(мишка).

Сотня клавіш, різні знаки 
Спершу учні – небораки, 
А тепер раз – два і готово 
Відстукали слово. 
Ось де пальцям фізкультура 
І це все – ......(клавіатура).

Ось на нім комп'ютер пише 
І малює без зупинки 
Найцікавіші картинки 
А влаштовує цей хор 
Чарівник наш - ......(монітор)

В блоці цім живе процесор 
Помічник він, не агресор 
В ньому щось гуде, співає 
Одним оком нам моргає. 
Головний він недаремно, 
А зовуть його .....(системним)


І комп'ютери порою 
Розмовляють між собою 
А для цього їм потрібна 
Річ відома не усім 
До телефону підключай 
І повідомлення приймай, 
Адже мову ми ведем 
Про зв'язок через .....(модем)

Ось я кнопку натискаю 
І папір вже заправляю. 
Він друкує без зупинки 
Вірші, пісні і картинки 
І швидкий він, наче спринтер 
Відгадайте, що це ...(принтер)

На ній записані програми 
І для тата і для мами 
В упаковці як конфета 
Швидко крутиться ......(дискета)

ІІІ. Фізкультхвилинка

Виконання зарядки з відео супроводом

 

IV. Робота з комп’ютером

Слово вчителя

Якщо з комп’ютером товаришувати, то можна навчитися самому створювати малюнки, програми, мультфільми, презентації, можна створювати власні сайти і розміщувати їх у мережі Інтернет, спілкуватися з друзями в соціальних мережах. А зараз і ви спробуєте себе в ролі художника-дизайнера.

(Учитель і учні-екскурсоводи допомагають дітям працювати з розмальовками)

Робота в комп’ютерному середовищі igraemsa.ru (розмальовки з цифрами та літерами)

 

V. Підсумки

Заключне слово вчителя. Ось і закінчилася екскурсія до кабінету інформатики. Що вам сподобалось? Що запам’яталося найбільше?

 

Перегляд мультфільму «Фіксики»

Вручення подарунків «Смайлики»


Картинки по запросу клавіатурний тренажер стамінаКонкурс майстерності

з комп’ютерного набору

 Мета:

 

стимулювання творчого самовдосконалення учнів;
виявлення рівня професійної підготовки та майстерності учнів;
сприяння максимальній реалізації знань, умінь та професійних навичок учнів;
розвиток творчих здібностей учнів.

 

Учасники:

 

учні 5 – 11 класів.

 

Умови проведення конкурсу

 

Учні працюють в програмному середовищі «клавіатурний тренажер» протягом 7–10 хвилин. У кінці роботи журі фіксує швидкість введення тексту та враховує відсоток допущених помилок.

 

Визначення переможців

 

Відбувається серед учнів кожного класу. Визначаються І, ІІ, ІІІ місця.

 

Відомість  досягнень учасників

 

№ учасника

Прізвище та ім’я

Клас

Швидкість

  1.  

 

 

 

  1.  

 

 

 

  1.  

 

 

 

 


Картинки по запросу Історія розвитку комп’ютерної техніки Інтернет-квест «Історія розвитку

комп’ютерної техніки»

 Мета:

узагальнення та систематизація знань учнів про основні етапи становлення і розвитку обчислювальної техніки;

формування навичок та вмінь пошуку інформації в Інтернеті;

формування відповідальності та вміння працювати в колективі;

розвиток мислення.

 

Завдання: користуючись Інтернетом, знайти відповіді на запитання

 

  1. У якому столітті був придуманий знак @?
  2. Коли була створена перша BBS – електронна дошка оголошень? 
  3. Коли з'явився перший вірус-хробак, що пошкоджував пошту? 
  4. Коли і ким був створений перший комп’ютер в Україні?
  5. Назвіть першу в світі жінку-програміста. Чия вона донька?
  6. Хто та коли заснував відому фірму Microsoft?
  7. Який день вважається днем народження Інтернету?
  8. У якому році вперше було використано термін «комп’ютерний вірус»?
  9. До якого покоління належить комп’ютер IBM PC?
  10. Яка була вага першого комп’ютера?

 

Учасники:

учні 5 – 7 класів.

 

При визначенні переможців враховуються правильність та швидкість подачі відповідей

 


Відомість  досягнень учасників конкурсу майстерності

з комп’ютерного набору

 

№ учасника

Прізвище та ім’я

Клас

Швидкість

  1.  

 

 

 

  1.  

 

 

 

  1.  

 

 

 

  1.  

 

 

 

  1.  

 

 

 

  1.  

 

 

 

  1.  

 

 

 

  1.  

 

 

 

  1.  

 

 

 

  1.  

 

 

 

  1.  

 

 

 

  1.  

 

 

 

  1.  

 

 

 

  1.  

 

 

 

  1.  

 

 

 

  1.  

 

 

 

  1.  

 

 

 

  1.  

 

 

 

  1.  

 

 

 

  1.  

 

 

 

  1.  

 

 

 

  1.  

 

 

 

  1.  

 

 

 

  1.  

 

 

 

  1.  

 

 

 

  1.  

 

 

 

  1.  

 

 

 

  1.  

 

 

 

  1.  

 

 

 

  1.  

 

 

 

 


Позакласний захід

Інфоманія

Мета: підвищити рівень знань учнів з інформатики; розвивати їх творчі й інтелектуальні здібності дітей, інтерес до вивчення інформатики, самостійність та наполегливість, виховувати вміння працювати у команді, почуття

відповідальності.

Обладнання: комп’ютери, таблички «Відповідь готова», презентація гри, протокол гри, файл «Влучний стрілець», картки «Зайвий термін», картки «Заміни одну букву»

Хід заходу:

У грі бере участь дві команди по 4чоловіки (І група і ІІ група учнів 10

класу та 11 класу відповідно).

 

Минають дні, минають роки,

Прогрес крокує повсякчас,

І вже новиночки науки

Прийшли до школи і до нас.

Просторий клас, а в нім – машини,

І кожному – як би пізнать.

Світ, що несе в собі таїни,

Твій розум прагне розгадать.

То ж не барімося, до діла

І зараз конкурс проведем,

Та інформатиків умілих

Сьогодні тут ми віднайдем.

 

Привітання команд – оголошення назв і девізів.

 

Сьогодні на нашу гру завітала ще одна команда – це компетентне журі.

Хочу вам їх представити:

1.____________________________________

2.____________________________________

3.____________________________________

 

I КОНКУРС «ПЕРЕВІР СВОЮ ПАМ'ЯТЬ»

 


Учням необхідно виписати терміни з інформатики.

Модем, винчестер, монитор,

Колонки и ОЗУ

Вели неспешный разговор

Однажды поутру:

"Наш первый долг во всем всегда

Друг другу помогать,

Клавиатуру взяли, мышь,

И принтер заодно,

Но из чего-то сотворить

Им было не дано.

Как видно, мало просто всех .

В компьютере собрать,

Ведь должен умный человек

Машиной управлять!

Чтоб можно было без труда

Писать и рисовать,

Считать и данные хранить,

Да почту получать,

А может, даже иногда

Немного поиграть".

Он должен многое уметь

И многое узнать,

И думать, а не просто так

На кнопки нажимать!

Ты лишь на старте, длинен путь,

Но к цели он ведет.

И мир компьютеров тебя,

Быть может, увлечет.

«Куда вам, глупым, без меня, -

Процессор заявил,

- Весьма проворен в счете я,

На все мне хватит сил».

«Возьмем, пожалуй, и тебя, -

Ответили друзья,

- Командуй нами, но любя,

Мы все ж одна семья».


 

 


Слова, які необхідно виписати:

Модем

Клавіатура

Вінчестер

Миша

Монітор

Принтер

Колонки

Комп’ютер

ОЗУ

Машина

Процесор

Кнопки.


 

За правильно написані 4 слова – 1 бал.

 

ІІ КОНКУРС «ЗАЙВИЙ ТЕРМІН»

(зробити додаток для учнів і журі)

Командам видається аркуш з термінами. У кожній з

приведених груп один термін є «зайвим». Учням необхідно викреслити цей

термін та пояснити своє рішення.

1. Сканер, регістр, клавіатура, джойстик, миша.

2. «Пробіл», «Паскаль», «Esc», «Enter», «Backspace».

3. Крапка, «Shift», кома, двокрапка, дефіс.

4. CD-R, DVD-R, BD-R, CD-RW.

5. WINDOWS, MS-DOS, UNIX, LINUX, MS WORD.

6. Лазерний, оптичний, матричний, струминний.

7. Еліпс, Пензлик, Прямокутник, Олівець, Зірка.

8. Мої документи, Мій комп’ютер, Мій ноутбук, Кошик, Мережне

оточення.

9. Інформація, Інформатика, Інформаційна система, Принтер,

Інформаційна культура.

10. Калькулятор, Photo Shop, Блокнот, Word Pad, Paint.

За вірну відповідь – 1 бал. (1,5 - 2 хв)

 

ІІІ КОНКУРС «ЗАМІНИ ОДНУ БУКВУ»

У перерахованих словах необхідно замінити одну букву і отримати нове

слово, пов'язане з інформатикою і комп'ютерами.

(зробити додаток для учнів і журі)


1. Бант

2. Блік

3. Болонка

4. Бот

5. Буфет

6. Ваза

7. Вектор

8. Вивіз

9. Драйзер

10. Жакет

11. Інтернат

12. Кафель

13. Кіт

14. Клок

15. Лектор

16. Пакет

17. Матрос

18. Нависання

1. Байт

2. Блок

3. Колонка

4. Біт

5. Буфер

6. База

7. Сектор

8. Вивід

9. Драйвер

10. Макет

11. Інтернет

12. Кабель

13. Біт

14. Блок

15. Сектор

16. Макет

17. Макрос

18. Зависання


 

За правильно відгадані 3 слова – 1 бал

 

Гра з уболівальниками

1-й бал. Найменша одиниця вимірювання інформації – це:
а) сайт
б) байт
в) ват
г) біт

правильна відповідь а) біт

2-й бал. Користувач, який намагається отримати незаконний доступ до інформації, називається…
а) байкером
б) рокером
в) хакером
г) кіллером

правильна відповідь в) хакером

3-й бал. Праву кнопку миші використовують для…
а) відкривання програми

б) виклику контекстного меню
в) закриття вікна

г) вимикання комп’ютера

правильна відповідь б) виклику контекстного меню

4-й бал. Без чого не можуть працювати пристрої ПК?
а) джойстика
б) клавіатури
в) драйвера
г) буфера
правильна відповідь в) драйвера

5-й бал. Жорсткі і оптичні диски мають імена…
а) А: і D:

б) C: і D:

в) A: і C:

г) B: і C:
правильна відповідь б) C: i D:

6-й бал. Принтери, витратними матеріалами яких є фарба (рідина) називають…
а) струменевими

б) матричними
в) материнськими

г) лазерними
правильна відповідь а) струменевими

7-й бал. Найдавніша рахівниця – це…
а) калькулятор

б) арифмометр
в) акад

г) абак
правильна відповідь г) абак

8-й бал. До пристроїв введення інформації відноситься…
а) монітор

б) навушники
в) материнська плата

г) клавіатура

правильна відповідь г) клавіатура

9-й бал. Файли електронних презентацій мають розширення…
а) ррt

б) bmp
в) pas

г) doc

правильна відповідь а) ррt

 

ІV КОНКУРС-ЕСТАФЕТА «ВЛУЧНИЙ СТРІЛЕЦЬ» (ПРАКТИЧНО)

(зробити додаток для учнів і журі)

Учням необхідно завантажити файл Влучний стрілець, що знаходиться

в папці Інфоманія на Робочому столі і стрілками з’єднати відповідні терміни та

поняття. Кожен учасник команди виконує 2 постріли і передає естафету іншому представникові.

Зберегти на диску Е на своєму ко пютері

За влучний постріл – 1 бал.


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

V КОНКУРС «ФОЛЬКЛОРНИЙ СЕРПАНТИН»

Перед вами версії програмістів відомих прислів'їв і приказок.  Спробуйте пригадати, як звучать вони в оригіналі. За правильно відгадане прислів’я чи приказку – 1 бал.

Комп'ютер пам'яттю не зіпсуєш.

(Кашу маслом не зіпсуєш.)

Дарованому комп'ютеру в системний блок не заглядають.

(Дарованому коню в зуби не дивляться.)

Не ідентифікатор красить файл, а файл — ідентифікатор.

(Не ім'я красить людину, а людина ім'я.)

З хворої дискети на здоровий вінчестер.

(З хворої голови на здорову.)

Антивірусна програма — застава здоров'я комп'ютера.

(Чистота — застава здоров'я.)

Вірусів боятися — в Інтернет не ходити.

(Вовків боятися — в ліс не ходити.)

Вінчестер — дзеркало душі користувача.

            (Очі — дзеркало душі.)   

 

IV КОНКУРС «ШЕРЛОК ХОЛМС»

Розгадати зашифроване слово на слайді презентації

Перемагає команда, яка першою розгадає слово (5 балів).

Закодоване слово: страус

 

VIII КОНКУРС «ВІРЮ-НЕ ВІРЮ»

 

Учасники повинні відповісти, чи вірять вони або не вірять

 

1. Чи вірите ви, що можна до материнської плати одного комп'ютера

під'єднати жорсткий магнітний диск іншого комп'ютера і зробити так, щоб на

першому комп'ютері були як би два жорсткі магнітні диски? (Так)

 

2. Чи вірите ви, що на старому механічному обчислювальному пристрої

— арифмометрі — можна було умножати восьмизначні числа на чотиризначні?

(Так)

 

3. Чи вірите ви, що у Великобританії є міста Вінчестер, Адаптер і

Дігітайзер? (Ні)

 

4. Чи вірите ви, що на логарифмічній лінійці (на якій напевно уміли

рахувати ваші батьки, дідусі і бабусі) точність обчислень складала 3 знаки після

коми? (Так)

 

5. Чи вірите ви, що були перші моделі персональних комп'ютерів, в

яких був відсутній жорсткий магнітний диск? (Так)

 

6. Чи вірите ви, що операційна система Windows допускає, щоб в одній

папці знаходилися файли з іменами список.doc і Список.doc? (Ні)

 

7. Чи вірите ви, що засновник і глава фірми Microsoft Біл Гейтс не

здобув вищої освіти? (Так)

 

8. Чи вірите ви, що операційна система Windows допускає, щоб на

одному диску знаходилися два файли з абсолютно однаковими іменами? (Так)

 

9. Чи вірите ви, що якщо вміст двох файлів об'єднати в одному файлі,

то розмір файлу, що вийшов, може бути менше суми розмірів двох вихідних

файлів. (Так)

 

10. Чи вірите ви, що після операції, званою дефрагментацією, об'єм

вільного місця на диску стане більше? (Ні)

docx
Додано
3 лютого 2020
Переглядів
2659
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку