Урок-змагання для учнів 2-го класу «По сходинках Інформатики».

Про матеріал

Мета уроку-змагання:

  • повторення, закріплення і поглиблення матеріалу про складові комп'ютера, відомості про інформатику; закріпити знання про техніку безпеки в комп'ютерному класі;
  • розвиток пізнавального інтересу, уміння концентрувати увагу на основному матеріалі, формувати зацікавленість та здібності учнів;
  • виховувати розуміння необхідності роботи з комп'ютером, вміння працювати в команді, любов до інформатики
Перегляд файлу

 

 Урок-змагання для учнів 2-го класу   «По сходинках Інформатики».

День, у який ви не дізналися для себе нічого нового, минув даремно.

Н. С. Станіславський.

Мета уроку-змагання:

  • повторення, закріплення і поглиблення матеріалу про складові комп'ютера, відомості про інформатику; закріпити знання про техніку безпеки в комп’ютерному класі;
  • розвиток пізнавального інтересу, уміння концентрувати увагу на основному матеріалі, формувати зацікавленість  та здібності учнів;
  • виховувати розуміння необхідності роботи з комп’ютером, вміння працювати в команді, любов до інформатики

Девіз уроку:« Через гру та творчість до пізнання!»

Хід заходу

1. Організаційний момент.

Наш урок цікавим буде!

Позмагатись люблять  люди!

І дорослі, і малі,

Тобто, й наші школярі.

Будемо ми працювати,

Й руку вправно піднімати.

Тож швиденько починаєм,

І все вивчене згадаєм.

Сходинками мандрувати

Вперед ! Знання здобувати.

Увага! Увага! Сьогодні ми з вами помандруємо країною Інформатика. Але шлях до неї нелегкий. Дорогою нам буде необхідний ваш розум, кмітливість, швидкість думок та згуртованість у команді. Вам, учням, які  лише розпочали шлях сходинками до Інформатики наш захід присвячується. Тож давайте розпочнемо!

2. Привітання команд (назви команд, обрання капітанів).


Ми сюди прийшли навчатись,

Дізнаватись і змагатись.

Добрий настрій та знання

Ми -  виграємо змагання!

Слухали, старанно вчили,

Ні хвилини не згубили,

Зараз все це ми покажемо

І суперника – розмажемо!


 

3. Конкурс "Я знаю більше…"

Команди по черзі говорять слова, по вивченій темі. Перемагає та команда, гравець якої скаже останнє слово.(Слова не повторюються, час на роздуми 30-45 секунд).

4. Конкурс "Продовж мене…"

Командам  зачитуються віршовані рядки, які кожен обраний член команди повинен закінчити.


Скромний сірий колобок

Довгий, тонкий проводок

Зверху на коробці

Дві великі кнопки

В тебе є хороша книжка,

А в комп'ютера є ......(мишка).

Ось на нім комп'ютер пише

І малює без зупинки

Найцікавіші картинки

А влаштовує цей хор

Чарівник наш – ......(монітор)

В блоці цім живе процесор

Помічник він, не агресор

В ньому щось гуде, співає

Одним оком нам моргає.

Головний він недаремно,

А зовуть його .....(системним)

І комп'ютери порою

Розмовляють між собою

А для цього їм потрібна

Річ відома не усім

До телефону підключай

І повідомлення приймай,

Адже мову ми ведем

Про зв'язок через .....(модем)

 

Ось я кнопку натискаю

І папір вже заправляю.

Він друкує без зупинки

Вірші, пісні і картинки

І швидкий він, наче спринтер

Відгадайте, що це ...(принтер)

На ній записані програми

І для тата і для мами

В упаковці як конфетка

Швидко крутиться ......(дискетка)


5.Конкурс "Закодовані слова"

Кожному учаснику команди дають закодоване слово – ребус.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Виграє та команда гравці, якої розгадали більше слів. Кожен ребус – 1 бал. Час розгадування ребусу – обмежений. Слова відповіді – сканер, мишка, монітор, клавіатура, комп’ютер, модем.

6. Конкурс фізкультхвилинок

Команди показують підготовлені раніше фізкультвправи. Журі нагороджує балом тих, хто краще, згуртованіше і вправніше провів розминку.

D:\Фото\Мої заходи\Новая папка (4)\IMG_7770.JPG

рис. 2.1 2.

7. Конкурс «Так-ні»

Кожен учень отримує дві картки, на одній з яких написано «Так», на іншій – «Ні». Один з учнів  протилежної команди висловлює свою думку, після чого учасники команди   показують картку, що означає згоду або незгоду з озвученим твердженням. Наприклад:

  • Клавіатура – це пристрій виведення;
  • Модем призначений для швидкодії комп’ютера;
  •  Мишка буває навіть без провода;
  • Сканер – це пристрій введення;
  • Відстань до комп’ютера повинна бути 50-60 см;
  • Працювати за комп’ютером можна 1-2 години без перерви.

8. Конкурс капітанів.

Капітанам роздається два конверта з літерами з яких вони повинні якнайшвидше скласти два слова. (Клавіатура, інформатика). А далі капітанам надається 3-5 хв для того, щоб з поданих слів створити нові (лава, тур, рута, вал, варта; форма, мак, кит, кіт, рама). Виграє та команда, чий капітан складе більше слів за відведений час.

9. Конкурс малюнків  Організована виставка дитячих малюнків на тему: "Комп’ютер  майбутнього ". Журі вибирає "малюнок-переможець".

D:\Фото\Мої заходи\Новая папка (4)\DSCN6563.JPG

рис. 2.1.3.

10. Естафета

На довгій мотузці прикріплені картки з  завданням вигляду " розкажи про призначення < пристроїв комп’ютера> ". Учасники естафети по черзі та з заплющеними очима повинні відрізати картку й виконати завдання. За самостійну відповідь учасника команда отримує 1 бал, якщо учасник звертається за допомогою до  команди – 0,5 бала.

11. Підведення підсумків уроку - змагання. Нагородження команд.

1

Станьте першим, хто оцінить розробку

Щоб залишити свій відгук, необхідно зареєструватись.

Дякуємо! Ми будемо тримати Вас в курсі!
docx
Додано
22 січня
Переглядів
267
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку