Тема. Знаходження та виправлення помилок у алгоритмах.
Мета. Формувати вміння учнів знаходити пропущену команду в знайомій послідовності, ознайомити з середовищем програмування для дітей «Скреч». Сприяти формуванню ключових компетентностей: спілкування державною мовою – висловлюватись та спілкуватися на тему сучасних інформаційних технологій з використанням відповідної термінології; спілкування іноземними мовами – використовувати програмні засоби та ресурси з інтерфейсом іноземними мовами; уміння вчитися продовж життя – виявлення допитливості, наполегливості, впевненості, усвідомлення необхідності навчання протягом усього життя; соціальна та громадянська компетентності – вміння висловлювати власну думку та слухати інших, робота в групах.
Сприяти формуванню наскрізних змістових ліній: громадянська відповідальність - формувати вміння слухати співрозмовника, виховувати повагу до думки інших; здоров’я і безпека – свідоме ставлення до впливу сучасних пристроїв на здоров’я та інтелектуальний розвиток.
Засоби навчання: дошка, комп’ютери, підручники, навчальна презентація,
програмне забезпечення: Сходинки до інформатики, браузер, підключення до мережі Internet, програма Pilas Bloques.
Тип уроку: комбінований
Хід уроку
І. Мотиваційний етап
1. Організація класу
Подивилися на мене,
Усміхнулися усі:
Хто готовий до роботи?
Хто бадьорий?
Молодці.
2. Інтелектуальна розминка
Розгадайте кросворд
Гра «Склади план дій»
Дітям потрібно скласти послідовність дій при виконанні алгоритму «Морозиво» та алгоритму «Приготування бутерброду»
Алгоритм «Морозиво»
1.Піди на кухню.
2.Візьми в холодильнику пачку морозива.
3.Зніми з морозива обгортку.
4. Поклади морозиво на тарілку.
5.Викинь обгортку в кошик для сміття.
6.Поклади на тарілку ложечку.
7.Присип морозиво горішками.
Алгоритм «Приготування бутерброду»
1. Відріж скибочку хліба.
2. Змасти скибочку хліба маслом.
3. Відріж шматочок ковбаси.
4. Поклади ковбасу на хліб з маслом.
5. Відріж шматочок сиру.
6. Поклади сир на ковбасу.
Гра «Вірю-не-вірю»
На подані твердження ви повинні відповісти «вірю» якщо вважаєте, що твердження правильне та підняти зелену картку, «не вірю» якщо твердження не правильне, то червону картку.
Монітор – це пристрій який відображає інформацію з якою ви працюєте. (Вірю)
Клавіатура призначена для ведення букв, символів, значків. (Вірю)
За допомогою системного блоку можна роздрукувати інформацію на папір. (Не вірю)
Миша вибирає об’єкти. (Вірю)
Послідовність виконання дій це команда? (Не вірю)
Команда – це чіткий короткий наказ? (Вірю)
Ручка, зошит, книжка це виконавці команд? (Не вірю)
ІІ. Етап цілевизначення і планування
Величезна кількість алгоритмів керує нашим повсякденним життям. В магазині, в банку на заправці ми стикаємося з роботою певних алгоритмі. Як комп’ютер грає в шахи з людиною? Як поповнити рахунок мобільного телефону?
Ми виконуємо різні алгоритми, навіть самі того не помічаючи. Коли ви відкриваєте проект у програмному середовищі Scratch, то виконуєте один і той самий набір дій? Який? А чи можна порушити послідовність виконуваних дій? Або обійтися без якої-небудь дії?
Отже необхідно розібратися, що таке алгоритм, чи можна пропускати дії в алгоритмах.
Повідомлення теми та мети уроку.
ІІІ. Опрацювання матеріалу
Розповідь учителя (з демонструванням презентації на екрані)
Фізкультхвилинка
Трава - низенька-низенька, (присісти)
Дерева - високі-високі. (потягнутися)
Вітер дерева колише, гойдає, (нахили тулуба)
То вправо, то вліво хитає,
То вперед, то назад,
То вниз пригинає.
Птахи летять, відлітають, (помахати руками, як крилами)
А учні тихенько за парти сідають
І інформатику вивчають.
2. Практична діяльність за комп’ютером
Повторення правил безпечної поведінки за комп’ютером.
Гра «Збери правило »
Учням потрібно зібрати правило зі слів і прочитати його.
Під час роботи за комп’ютером необхідно виконати наступні дії:
Учні виконують вправи, які показано на малюнках.
|
|
|
ІV. Рефлексивно-оцінювальний етап
Гра «Встанови відповідність»