Виступ “Удосконалення навчально-виховного процесу на основі сучасних технологій ”

Про матеріал
• формування інформаційної культури учнів, • рівнева і профільна диференціація НВП з метою повнішого розвитку нахилів і здібностей дітей, • удосконалення управління освітою, • підвищення ефективності наукових досягнень.
Перегляд файлу

Розбудова системи освіти, її докорінне   реформування   мають   стати   основою   відтворення інтелектуального, духовного потенціалу народу, виходу вітчизняної науки, техніки та культури на світовий рівень, національне відродження, становлення державності та демократизації суспільства в Україні.

Динамізм, притаманний сучасній цивілізації, зростання соціальної ролі   особистості,   гуманізація   та   демократизація   суспільства, інтелектуалізація праці, швидка зміна техніки і технології в усьому світі - все це потребує створення таких умов, за яких народ України став би нацією, що постійно навчається.

Головна мета програми "Освіта" Україна XXI століття - це визначення стратегії розвитку освіти України на найближчі роки та перспективи XXI століття, створення життєздатної системи безперервного навчання і виховання для досягнення високих освітніх рівнів,    забезпечення    можливостей    постійного    духовного самовдосконалення  особистості,  формування  інтелектуального та культурного потенціалу як найвищої цінності нації.

Одним з напрямків розвитку освіти є підходи до використання інформаційних технологій в школі та комп’ютеризації навчальних закладів, інтеграція інформатики з іншими предметами, створення досконалих програм, підключення до глобальної мережі Internet.

Основними сферами застосування комп’ютерних технологій є, насамперед, комп’ютер, вивчаючи який учні поглиблюють знання про будову, принципи дії комп’ютерів, формують певні уявлення про залежність між технічними характеристиками та умовами практичного їх використання. Комп’ютер також є засобом навчальної діяльності, адже мультимедійні програми з навчальних дисциплін демонструють явища та процеси, що їх неможливо відтворити в умовах навчального приміщення, (зокрема з фізики, хімії, біології та інших шкільних дисциплін), здійснюють розрахунки, будують графіки, контролюють рівень і якість знань. Важливим є й те, що комп’ютер як компонент системи управління за допомогою відповідних програм, систематизує інформатизацію за певними параметрами (база даних про контингент учнів, заміна уроків тощо). Комп’ютерна технологія та інформаційні технології мають органічно увійти до системи існуючих дидактичних засобів предметного середовища і використовуватися для всебічного розвитку учнів.

Закон України „Про концепцію національної програми інформатизації” від 04.02.1998 № 74/98 В/Р та закон України „Про національну програму інформатизації” від 04.02.1998 № 75/98 В/Р передбачає поступову інформатизацію загальноосвітніх навчальних закладів і висуває головну мету цього процесу. Це підготовка підростаючого покоління до повноцінного плідного життя в інформаційному суспільстві.

Реалізація головної мети передбачає досягнення таких підцілей:

  • формування інформаційної культури учнів,
  • рівнева і профільна диференціація НВП з метою повнішого розвитку нахилів і здібностей дітей,
  • удосконалення управління освітою,
  • підвищення ефективності наукових досягнень.

Комп’ютер – це новий вимір у просторі навчання. Це необхідний помічник вчителя, але не панацея, він ні в якому разі не замінить традиційної книжки, та ні в якому разі не замінить живого спілкування з учителем.

Комп’ютер – це знаряддя, яке полегшує працю вчителя, але спочатку вчителеві потрібно докласти чимало зусиль для опанування цим знаряддям. Потім учителеві необхідно творчо переглянути матеріали до уроків та методику їх викладу з точки зору насичення цих уроків мультимедійною інформацією. З одного боку – розпланувати: як доцільно подати новий матеріал для всього класу, а з іншого – поміркувати: як використати на уроці комп’ютер для того, щоб за 45 хвилин встигнути не тільки поспілкуватися з усім класом загалом, а й перевірити як засвоїв цей матеріал кожний учень зокрема. Тобто намагатися зробити навчання не тільки динамічним, інформаційно насиченим, а ще й індивідуальним.[6]

Навіть на уроках фізкультури комп’ютер може стати у нагоді. Вчитель може продемонструвати учням на екрані вправу у виконанні олімпійського чемпіона. При цьому подається зображення м’язів, що розвиваються та вплив цієї вправи на організм.

Все це не вигадки, а реальне життя. Такі програми вже є. І створені вони не закордонними фірмами, а нашими українськими програмістами. Ці програми навіть вже використовуються на практиці.

Але нові інформаційні технології використовуються здебільшого у старшій школі, а у початковій школі досить використовуються старі програми, бо програмне забезпечення, що розроблене в навчальних закладах, здебільшого неліцензійне і не пройшло відповідної системи сертифікації, часто сумнівне за змістом.

Якщо немає можливості забезпечити належне виконання таких умов:

  1. Вплив комп’ютера на здоров’я дітей, особливо маленьких (неприпустиме навчання малюків на фізично застарілих комп’ютерах).
  2. Програмне забезпечення, що є у розпорядженні (чи є можливість використовувати сучасні комп’ютерні навчальні ігрові середовища, інші програми, які допомагають конструювати завдання, а не просто „автоматизовані” підручники).
  3. Фахівці, які можуть на досить високому рівні, грамотно вести заняття, адже всім відомо, що навіть найцікавіший предмет поганий вчитель швидко перетворить на нецікавий.

З використанням комп’ютера в початковій школі в учнів формуються елементи інформаційної культури, здійснюється пропедевтика основного курсу інформатики. Діти, набуваючи навичок роботи на комп’ютері, працюючи з розвивальними програмами, графічним та музичним редакторами, навчальними програмами з математики, української та англійської мов, природознавства тощо, розвивають свої творчі здібності та логічне мислення.

Видатний педагог В.О. Сухомлинський стверджував: „Головне завдання початкової школи – навчити дитину читати, писати, рахувати і зв’язно висловлювати свої думки”. Отже, наше завдання – навчити учнів використовувати комп’ютер для успішного розв’язання насамперед саме цих завдань.

Головні завдання впровадження інформаційних технологій у початковій школі:

  • якомога повніше розвивати нахили і здібності дітей, задовольняти їхні запити і потреби, розвивати творчій потенціал;
  • закладати основи сучасної інформаційної культури, яка є невід’ємною складовою загальної культури кожної людини і суспільства в цілому;
  • підготувати дитину до вивчення основного курсу інформатики;
  • навчити використовувати комп’ютер як засіб навчальної діяльності, що передбачає оволодіння дитиною початковими навичками роботи на комп’ютері.

Кожний урок слід спрямовувати на розвиток у дітей мислення – логічного та формального, абстрактного, пам’яті, уваги, мовлення, фантазії, просторової уяви, удосконалення моторних навичок, формування ставлення до комп’ютера як до робочого інструмента, помічника в процесі оволодіння знаннями. Форми і методи навчальної діяльності для досягнення цієї мети можуть бути найрізноманітнішими. З перших занять необхідно показати, як можна використовувати комп’ютер, інформаційні комп’ютерні технології в усіх галузях людської діяльності.

За даними психологів у молодшому шкільному віці ігрова діяльність є провідною. Перевага інформаційних технологій у навчальних програмах зводить нанівець процес навчання, тому що діти воліють звернути увагу на ігрові комп’ютерні елементи замість смислових актів. Будь-яка усвідомлена діяльність спрямована на результат, а емоційний стан обумовлений то тривогою з приводу труднощів задач, то релаксацією після успішного вирішення. Перекручування приводить до зростання напруженості та тривоги. За даними міждисциплінарних досліджень психічного здоров’я учнів початкових класів, проведених у 1993-1998 рр., у 65-90 % дітей виявлені різного виду відхилення у нервово-психічному і мовному розвитку.

Безумовно, це не тільки знижує результати навчання, але й впливає на розвиток і протікання конгінітивних процесів, впливає на формування його індивідуального стилю діяльності.

Як показує світовий досвід, інформатизація все більш активно впливає на формування психічних процесів. Заняття на комп’ютерах безумовно мають і позитивний ефект: підвищують конгінітивні здібності, кмітливість і уяву. У дітей, захоплених комп’ютерами, більш високі показники мотивації досягнень і саморозвитку.

У першому класі, як засвідчує практика, необхідно навчити дитину вільно спілкуватись з комп’ютером, свідомо його використовувати під час виконання необхідних завдань, сформувати елементарні навички роботи з комп’ютером, забезпечити розвиток творчих здібностей, мислення та реалізацію основних виховних завдань, які стоять перед початковою школою.

Використовуючи принцип ігрової діяльності, уроки доцільно проводити у вигляді захоплюючої гри, що постійно підтримує інтерес дітей до роботи з комп’ютером.

У 1 класі реалізуються всі змістові аспекти, необхідні види міркувань, дії та операції відпрацьовуються на наочному об'єктно-ігровому матеріалі, з елементами поступового залучення знаково-схематичного представлення навчальної діяльності та її результатів. Для цього широко використовуються сюжети відомих дітям казок, ігор, близькі їхньому життєвому досвіду побутові і життєві ситуації [7]

Учні 1 класу повинні вміти орієнтуватися в знайомих системах оточуючого учбового середовища, прогнозувати зміст окремих знаків, здійснювати шифрування і дешифрування інформації у цьому середовищі; мислити логічно, планувати, систематизувати (структурувати) об’єкти та дані, інтерпретувати знакові утворення (моделі), знаходити зв’язки між об’єктами, здійснювати модельні переходи, семантизувати певні знаки та їх комбінації, здійснювати певні синтаксичні перетворення, виконувати лінійні алгоритми, конструювати алгоритми, знаходити помилки в алгоритмах, розуміти лінійні алгоритми, представлені у вигляді блок-схем, керувати навчальними комп’ютерними програмами, набирати на клавіатурі своє ім’я, завантажувати комп’ютерні програми, розфарбовувати малюнки, редагувати їх, виконувати малюнки різними інструментами, виконувати творчі завдання на вільну тему у графічному редакторі, переносити здобуті вміння на аналогічні комп’ютерні програми, зберігати результати, одержані під час виконання комп’ютерної програми (гри), засобами, передбаченими даною програмою; наводити інформаційних процесів: „За допомогою комп’ютера можна малювати, писати, обчислювати” (не що інше, як переробляти інформацію); „За допомогою комп’ютера можна запам’ятовувати малюнки, казки, мультфільми” (запам’ятовувати інформацію); „За допомогою комп’ютера можна передати ігри, малюнки, числа”; „Ми можемо передати комп’ютером цифри, слова, казки” (передати інформацію) і т. д.; перетягувати об’єкти на екрані комп’ютера; переносити набуті вміння на аналогічні комп’ютерні програми.

Учителі початкових класів використовують у методиці викладання різних предметів різні методи навчання: усний виклад, демонстрування та ілюстрування, методи бесіди, вправ. Однак ці методи всіх проблем та завдань не вирішують. Існує багато факторів, які суттєво впливають на якість навчання. Серед яких менш важливе значення мають програмні засоби та методи їх використання.

Перш за все, добираючи до уроку програмне забезпечення, треба враховувати, що воно повинно відповідати певним вимогам, а саме:

  1. Бути цікавим і викликати позитивні емоції у школярів;
  2. Розвивати творчі здібності дитини, образну уяву, фантазію;
  3. Розвивати логічне мислення;
  4. Мати пізнавальний характер;
  5. Допомагати школяру навчитися працювати за комп’ютером;
  6. Викликати бажання знати про комп’ютер якомога більше, навчитися працювати самостійно;
  7. Відповідати ергономічним вимогам
  8. Відповідати валеологічним вимогам;
  9. Носити навчально-контролюючий характер.

Розглянемо можливості деяких навчальних комп’ютерних програм, які використовуються в початковій школі. Програма „Алік - математика”, призначена для вивчення основ математики та відпрацювання навичок усної лічби (рекомендована для дітей 4 до 10 років). Програма наближена до сучасної методики викладання математики в початковій школі. Розв’язання дидактичних завдань в ігровій формі дозволяє зберегти постійний інтерес учнів до програми та сприяє закріпленню і поглибленню ЗУН. Використання даної програми на уроках математики в початковій школі допоможе реалізувати одне із головних завдань цієї ланки освіти, а саме сприятиме розвитку логічного мислення та вихованню у дітей культури математичних обчислень. Крім того, комп’ютерна програма „Алік - математика” частково вирішує проблему диференційованого підходу до учнів у процесі навчання математики.

Програма передбачає систему уроків з поступовим підвищенням складності відпрацювання чотирьох арифметичних дій: додавання, віднімання, множення, ділення. Також дозволяє використовувати операції з дужками, причому засвоєння арифметичних дій може відбуватися як окремо, так і в будь-якому їх поєднанні. Складність уроків може змінюватись у залежності від робочого діапазону чисел (від 1-5 до 0-999). Щодо диференціації навчальної діяльності школярів передбачено час для розв’язання відповідного прикладу, причому період обміркування учень вибирає самостійно. Дитині надається можливість вивчати арифметичні дії в режимі спілкування з „учителем із комп’ютера”, який терпляче допомагає виправити помилки та побажає успіху. Треба відзначити, що мова спілкування – російська, а це, у свою чергу повинно спонукати українських спеціалістів з виготовлення програмного забезпечення до інтенсивної праці.

Для активізації пізнавальної діяльності та підтримки інтересу до навчання найдавнішими вважаються дидактичні ігри. Розв’язуючи в ігрових ситуаціях математичні задачі, діти вчаться застосовувати здобуті раніше знання. Отже, вчитель повинен знайти раціональне співвідношення між навчально-пізнавальною діяльністю школярів та ігровою.

Існує багато інших компьютерних навчальних програм, які можна використовувати на уроках, зокрема: Презентації на сайті ЛОГОПЕДА,

математика: “А я считаю лучше всех”, “Алик – скоро в школу”, “Алик – летние каникулы”, “Весёлые моторики”, “Стюарт 1”, “Гартфилд – математика”, “Гартфилд – учим цифры”;

логічне мислення: “Гартфилд – развиваем мышление”, “Логоритмика”, “Гартфилд – учимся мыслить логически”, “Гартфилд – учимся запоминать”, “Азбука звуков”, “Звуки природы”, “Обучающие игры”;

читання: “Баба Яга”, “Стюарт 2”, “Гартфилд – основы чтения”,“Гартфилд – учим буквы и слова”;

письмо: “Баба Яга”, “Гартфилд – основы грамматики”, “Гартфилд – основы письма”;

малювання: “Образотворче мистецтво” (1-5 класи, з елементами народознавства), “Рисование” (з елементами співу), “Гартфилд – весёлый художник”, “Русалонька”, “Патахонтас”;

трудове навчання: “Гартфилд – весёлый художник”, “Русалонька”, “Патахонтас”

основи здоров’я: “PONG. Экзамен по анотомии”, “Занимательная наука”(моё тело, как оно устроено?);

для вивчення історичних моментів: “Дракоша – по стопам следопыта”;

для іллюстрації, наочності: “Вундеркинд”;

для розвитку логічного мислення, поширення та удосконалення знань по маиематиці:” Веселые моторы”.

Для збагачення знань, наочності та просто цікавих новинок вчителі можуть звертатись на сайти: логопеда, коррекційної педагогіки, мир книг та просто з зацікавленими запитаннями в Google.

Використання комп’ютерних технологій у процесі вивчення різних предметів дає змогу покращити зміст навчання, активізувати та індивідуалізувати його.

 

Література

  1. Богуш А.М., Ямщицький В.М. Корекційно-педагогічна робота з дітьми, котрі мають відхилення у розвитку //Педагогіка і психологія. - № 1(10). – 1996. – С. 120-124.
  2. Волобуева Т.Б. Развитие творческой активности учащихся младших классов средствами новых информационных технологий обучения: Дис… канд. пед. наук: 13.00.01. – К., 1996. – 190 с.
  3. Встрова Г., Вербупко В.А. Використання комп’ютерів у навчанні молодших школярів і його вплив на формування їхньої психіки // Комп’ютер у школі та сім’ї. - № 2. – 2001. – С. 22-26.
  4.  Горячев А.В. Информатика в играх и задачах // Информатика и образование. - № 6. – 1995. – С. 79-80.
  5.  Ілясевич О. Урок і комп’ютер // Інформатика. - № 36. – 2002. – С. 14.
  6. Інтернет джерело: http://referatu.com.ua/referats/27/43020/?page=10.
  7. Інтернет джерело: http://referatu.net.ua/referats/27/43020/?page=8.
  8. Образан К. Використання інформаційних та комунікаційних технологій у загальноосвітніх закладах // Інформатика. - № 36. – 2003. – С. 7.

Додаток А

Програма для 1 класу

1 год. на тиждень (34 год.)

Об'єкти (аналіз, оперування). Ознаки об'єкта (виявлення). Суттєві ознаки об'єкта (усвідомлення й характеристика). Виявлення зв'язків між об'єктами на основі схожих зовнішніх ознак. Знак. Значення знака. Імена об'єктів. Походження окремих знаків. Знак "стрілка" як вказівник напрямку та відношень. Графи з кольоровими ребрами. Опис об'єктів. Розбиття множин об'єктів за певною ознакою. Виділення підмножини об'єктів, що мають декілька спільних ознак. Закономірності у розташуванні об'єктів. Розташування об'єктів за певними адресами. Зміна ознак об'єктів за певним наочно поданим приписом. Порядок. Зв'язки між об'єктами "один до одного", "один до багатьох", "багато до багатьох", використання цих зв'язків для виконання завдань. Складання об'єкта з його частин. Ціле і частина. Табличне розташування об'єктів. Рядок. Стовпчик. Структурування об'єктів (розташування у вигляді, зручному для відповіді на запитання). Лінійні алгоритми. Подання ситуацій навколишньої дійсності у вигляді лінійних алгоритмів. Міркування з використанням логічного заперечення "не", сполучника "і", словосполучення "якщо ..., то...", понять "всі", "кожний". Виконання лінійних алгоритмів, знаходження помилок в алгоритмах, зміна алгоритмів, конструювання алгоритмів, позначення лінійних алгоритмів блок-схемами.

Виконавець. Учень — виконавець команд. Система команд виконавця. Середовище виконавця. Керуючий пристрій (командир), який подає команди. Інформація. Інформаційний простір (приклади). Інформаційне поле (створення, аналіз). Інформаційні процеси (одержання, передача, перетворення, зберігання інформації). Пошук інформації (що шукати і де шукати?). Різні форми подання інформації (текстова, графічна, звукова). Усвідомлення світу через органи відчуттів. Шифрування і кодування інформації.

Техніка безпеки роботи у комп'ютерному класі. Комп'ютер і його складові частини: дисплей (монітор), системний блок, клавіатура, миша, принтер, сканер, пам'ять комп'ютера, види пам'яті комп'ютера. Екран дисплея. Частини екрана. Орієнтація на екрані дисплея. Інтерфейс ігрових комп'ютерних програм. Меню (на рівні оперування). Аналіз різновидів меню. Графічний редактор. Меню графічного редактора. Основні знаки (піктограми) графічного редактора. Виконання малюнків. Редагування малюнків за допомогою гумки. Збереження малюнків засобами графічного редактора. Набір свого імені в діалогових вікнах та вікнах графічного редактора. Діалоговий режим роботи з комп'ютером.

Комп'ютерні програми. Комп'ютер — виконавець комп'ютерних програм. Виконання навчально-ігрових комп'ютерних програм з узгодженим до системи Windows інтерфейсом.

Моделі (приклади конкретних моделей). Аналіз і порівняння моделей з мови, художньої праці, ознайомлення з навколишнім світом, математики. Модельні переходи. Інтерпретація словесно-знакових і знаково-об'єктних утворень.

Варіативна частина програми: розв'язування задач за допомогою персонального комп'ютера.

Основні вимоги до знань, умінь і навичок на кінець навчального року.

У ч н і  п о в и н і  з н а т и: правила безпечної роботи на комп'ютері, назви складових частин комп'ютера, їх призначення, значення ключових слів старт, розпочати, завантажити, закрити, кінець, фініш, вихід, закінчити, повторити, start, OK, exit, cancel,  значення основних піктограм, які зустрічалися під час виконання комп'ютерних програм, умовних позначень блок-схем, окремі елементи інтерфейсу (меню, випадаюче меню, вкладені меню, вказівники об'єктів, перемикачі, вікна, смуги прокрутки і т. п.); значення клавіш „Esc”, „Enter”, "управління курсором", "лівої клавіші мишки".

У ч н і  п о в и н і  м а т и  у я в л е н я  про знак і його значення, слово як різновид знаків, ім'я об'єктів, алгоритм як правило чи припис, певні об'єкти оточуючого інформаційного поля; різні форми подання інформації; сприйняття інформації органами відчуттів; що представлення об'єктів спеціально дібраним способом призводить до розв'язання тієї чи іншої задачі; про діалоговий режим спілкування з комп'ютером.

У ч н і  п о в и н і  в м і т и: орієнтуватися в знакових системах оточуючого учбового середовища, прогнозувати зміст окремих знаків, здійснювати шифрування і дешифрування інформації у цьому середовищі; мислити логічно, планувати, систематизувати (структурувати) об'єкти та дані, інтерпретувати знакові утворення (моделі), знаходити зв'язки між об'єктами, здійснювати модельні переходи, семантизувати певні знаки та їх комбінації, здійснювати певні синтаксичні перетворення, виконувати лінійні алгоритми, конструювати алгоритми, знаходити помилки в алгоритмах, розуміти лінійні алгоритми, представлені у вигляді блок-схем, керувати навчальними комп'ютерними програмами, набирати на клавіатурі своє ім'я, завантажувати комп'ютерні програми, розфарбовувати малюнки, редагувати їх, виконувати малюнки різними інструментами, виконувати творчі завдання на вільну тему у графічному редакторі, переносити здобуті вміння на аналогічні комп'ютерні програми, зберігати результати, одержані під час виконання комп'ютерної програми (гри), засобами, передбаченими даною програмою; наводити приклади інформаційних процесів: "За допомогою комп'ютера можна малювати, писати, обчислювати" (не що інше, як переробляти інформацію); "За допомогою комп'ютера можна запам'ятовувати малюнки, казки, мультфільми" (запам'ятовувати інформацію); "За допомогою комп'ютера можна передати ігри, малюнки, числа"; "Ми можемо передати комп'ютером цифри, слова, казки" (передати інформацію) і т. д. ; перетягувати об'єкти на екрані комп'ютера; переносити набуті вміння на аналогічні комп'ютерні програми.

У варіативній частині програми: вміти розв'язувати геометричні та текстові задачі за допомогою комп'ютера.


 

 

 

 

 

 

 

“Удосконалення навчально-виховного процесу на основі сучасних технологій ”

 

 

 

 

підготувала: вчитель-дефектолог

Наталія КІСЕЛЬОВА

 

 

 

 

doc
Пов’язані теми
Інформатика, 2 клас, Методичні рекомендації
НУШ
Інкл
Додано
11 січня 2022
Переглядів
677
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку