Методичний посібник містить добірку рухливих ігор для 1- 4 класів з методикою проведення відповідно до програми для загальноосвітніх навчальних закладів „Фізична культура“ .
Посібник призначений для вчителів фізичної культури, вчителів початкової школи, майбутніх учителів та всіх, хто зацікавлений у правильному та здоровому розвитку дитини
Відділ освіти Пирятинської міської ради
Пирятинська загальноосвітня школа І-ІІІ ступенів № 4
Пирятинської міської ради Полтавської області
С.П. Сав’яненко
Рухливі ігри як засіб формування ціннісних орієнтацій щодо здорового способу життя у школярів молодших класів
Пирятин
2018
|
|
Методичний посібник містить добірку рухливих ігор для 1- 4 класів з методикою проведення відповідно до програми для загальноосвітніх навчальних закладів „Фізична культура“ .
Посібник призначений для вчителів фізичної культури, вчителів початкової школи, майбутніх учителів та всіх, хто зацікавлений у правильному та здоровому розвитку дитини
РОЗДІЛ 1. МЕТОДИКА ПРОВЕДЕННЯ РУХЛИВИХ ІГОР ТА ЕСТАФЕТ
Оздоровче, освітнє і виховне значення рухливих ігор
Організація і методика проведення рухливих ігор
РОЗДІЛ 2. ІГРИ ДЛЯ УЧНІВ 1 – 4 КЛАСІВ
Ігри для вправ у формуванні культури рухів
Ігри для вправ у формуванні навичок пересувань
Ігри для опанування навичок володіння м’ячем
Список використаної літератури та ресурсів
Шкільний вік є відповідальним періодом життя учня у формуванні фізичного компонента здоров'я, культурних навиків та ціннісних орієнтацій, які забезпечують його зміцнення, вдосконалення та збереження в майбутньому. Тому результатом фізичного виховання школярів повинні стати високий рівень здоров'я та формування фундаменту фізичної культури майбутньої дорослої людини.
Молодший шкільний вік - найбільш сприятливий час для використання рухливих ігор у процесі виховання. Рухливі ігри різної спрямованості є дуже ефективним засобом комплексного вдосконалення фізичних якостей, які проявляються у дітей через рухові навички та вміння, а вони, у свою чергу, обумовлені достатнім рівнем їх розвитку.
Актуальність визначеної теми та необхідність використання народних, рухливих та спортивних ігор у навчально-виховному процесі початкової школи визначається насамперед тим, що сучасну організацію навчально-пізнавальної діяльності з погляду забезпечення фізичної активності школярів не можна визнати досконалою. Недостатній рівень рухового режиму дитини негативно позначається на її фізичному розвитку і на стані психічних процесів: відчуття, сприймання, мислення, запам'ятовування, уваги (як загальної спрямованості психіки на активну діяльність), що зрештою знижує успішність навчання.
Веселі рухливі ігри — це наше дитинство. Гра входить у життя дитини з раннього віку. Граючись, діти глибше пізнають світ, набувають усіляких навичок та вмінь. І не дивно, що гра викликає такий інтерес і в непосидючих хлопчаків, і в сором'язливих дівчаток. Перевтілюючись у персонажі гри, вони стають сміливими і безстрашними, вольовими і кмітливими.
Різноманітні рухливі ігри є ефективним засобом активного відпочинку після розумової праці, ефективно впливають на діяльність серцево-судинної, дихальної, опорно-рухової систем організму, збуджують апетит і сприяють міцному сну.
Водночас, рухливі ігри відіграють важливу роль у вихованні як моральної і вольової стійкості в діях і вчинках, так і вихованню комунікативних вмінь і свідомої дисципліни: з однієї сторони – вмінню підпорядковувати свою поведінку інтересам колективу, а з іншої – керувати своїми товаришами.
Метою створення даного посібника було зібрати та систематизувати усі рухливі ігри, які використовуються на уроках фізичної культури у молодшій школі. Ігри систематизовані за відповідними видами рухової діяльності. Враховуючи різнобічну спрямованість ігрового матеріалу і комплексний підхід у розвитку фізичних здібностей, даний матеріал можна використовувати не лише на уроках фізкультури, але і під час будь-якої організації дитячого дозвілля.
Передбачається, що відносно невеликий об’єм даного посібника, конкретика викладеного в ньому матеріалу буде корисним для учителів фізичної культури, учителів початкової школи, а також для молодих спеціалістів, які тільки розпочинають свою педагогічну діяльність.
Оздоровче, освітнє і виховне значення рухливих ігор
З давніх-давен в Україні будь-які зібрання дорослих і дітей супроводжувались ігровою діяльністю, найбільш поширеними різновидами якої були: біг, скачки, стрільба з лука, кулачні бої, метання списа, хороводи. Участь у грі дозволяла людині відійти від проблем повсякдення, запобігала виникненню сумнівів й недовіри до своїх сил.
Педагоги всіх часів відзначали, що рухлива гра добродійно впливає на формування дитячої душі, розвиток фізичних сил і духовних здібностей.
К. Д. Ушинський, В. О. Сухомлинський вказували на важливу роль гри у всебічному розвитку дитини, розглядаючи її як основний вид фізичної та розумової діяльності.
У результаті життя і побуту мільйонів людей протягом віків в Україні сформувались народні ігри. У цих іграх відображаються звичаї нашого народу, його побут та уявлення про світ. Вивченням національних рухливих ігор займався „батько української фізичної культури“ Іван Боберський, який видав посібник „Рухливі ігри та забави“.
Насамперед дітям цікавий сам процес дій, миттєві зміни ігрових ситуаціях. Дітям доводиться самостійно знаходити вихід з непередбачених ситуацій, встановлювати мету, взаємодію з товаришами, проявляти спритність і силу. Уже саме нагадування про наступну гру викликає у дитини позитивні емоції, приємне хвилювання. Серед учених існує поширена думка, що гра — це структурна модель поведінки дитини. За допомогою гри вона пізнає довкілля і готується до активного його перетворення. Отже, за допомогою рухливих ігор діти готуються до життя.
Час вносить зміни у зміст ігор, створює багато різних варіантів, лише їхня рухлива основа залишається незмінною. Гра включає всі види природних рухів: ходьбу, біг, стрибки, метання, лазіння, вправи із предметами, - а тому є незамінним засобом фізичного виховання дітей. Світ ігор дуже різноманітний: рухливі, сюжетні, народні, рольові, спортивні, імітаційні, командні, групові, ігри-естафети, ігри - конкурси, ігри - забави, ігри - змагання тощо.
Народна педагогіка вимагає, щоб батьки, вчителі, вихователі піклувались про фізичний розвиток дитини, всіляко заохочували її до рухів. „Як дитина бігає і грається, так її здоров'я усміхається“, — стверджує прислів'я. Чим більше дитина рухається, тим краще росте і розвивається. Гіподинамія (обмеження рухової активності школяра) веде до порушення обміну речовин, діяльності серцево-судинної та дихальної систем, негативного впливу на опорно-руховий апарат.
Найкращими „ліками“ для дітей від рухового „голоду“ є рухливі ігри. Рухливі ігри за змістом і формою прості й доступні дітям різних вікових груп. Вони є універсальним засобом у фізичному вихованні молоді.
Оздоровче значення ігор:
Великий оздоровчий ефект має проведення ігор на свіжому повітрі незалежно від пори року. Це зміцнює мускулатуру, покращує діяльність дихальної, серцево- судинної систем, збільшує рухливість суглобів, стимулює обмінні процеси, позитивно впливає на нервову систему, підвищує опірність організму до простудних захворювань.
У багатьох школах України немає спортивних залів. Вихід тільки один: влітку і взимку, навесні і восени проводити уроки фізичної культури на свіжому повітрі. При цьому всі учні і вчитель повинні бути одягнені у спортивну форму. При зміні погоди відповідно змінюється одяг, який повинен забезпечити вільність рухів, надійно запобігати охолоджуванню і перегріванню. Одяг учнів при плюсовій температурі має бути такий: футболка або майка з бавовни, спортивний костюм або шорти чи спортивні труси, шкарпетки, кросівки або кеди. У вітряну погоду можна надіти ще вітрівку, пов'язку на голову або тоненьку шапочку.
Одяг учнів при низькій або мінусовій температурі (пізня осінь або рання весна, взимку): футболка з довгими рукавами, теплий трикотажний спортивний костюм, шерстяні шкарпетки, кросівки, куртка, шапочка і рукавиці.
Освітнє значення ігор:
Під час проведення рухливих ігор учні повторюють, закріплюють, удосконалюють рухові вміння і навички, розвивають фізичні якості, пізнають довкілля, історію рідного краю, розширюють кругозір та поглиблюють знання.
Отже, правильно методично побудований урок із застосуванням ігор, естафет, дає можливість з великою ефективністю розв'язувати освітні завдання.
Виховне значення ігор:
У рухливій грі одночасно здійснюється фізичне, розумове, моральне, естетичне та трудове виховання. Активна рухова діяльність ігрового характеру та емоції підсилюють усі фізіологічні і психологічні процеси в організмі, поліпшуючи роботу всіх органів і систем. Правила ігор регулюють поведінку гравців, виховують відчуття взаємодопомоги, чесності, колективізму, дисциплінованості, відповідальності, вміння долати труднощі, цілеспрямованості, сміливості, рішучості; Ігри привчають долати психічні і фізичні навантаження, створюють у дітей бадьорий настрій. „У грі розкривається перед дітьми світ, розкриваються творчі можливості особистості“, — говорив великий український педагог В. Сухомлинський
За рівнем фізичного навантаження ігри бувають великої, середньої та низької інтенсивності.
До ігор великої інтенсивності належать ті, у яких беруть участь одночасно всі діти. Зміст цих ігор становлять інтенсивні рухи: стрибки, біг у поєднанні з метанням, подоланням перешкод (пролізання в обруч, перестрибування через предмети і т.п.).
Характер гри середньої інтенсивності відносно спокійніший (метання предметів у ціль, ходьба у поєднанні з іншими рухами, підлізання під дугу, переступання через предмети). Активно рухається лише частина учасників гри, а інші перебувають у статичному положенні і спостерігають за діями тих, хто грає.
Зміст ігор з низькою інтенсивністю становить змішане пересування (біг у поєднанні з ходьбою) та біг з малою швидкістю.
За впливом на розвиток фізичних якостей рухливі ігри поділяються на ігри для розвитку швидкості, сили, спритності, витривалості.
За видами рухової діяльності ігри умовно можна розділити на такі види:
Організація і методика проведення рухливих ігор
Під час організації та проведення рухливих ігор потрібно враховувати спрямованість на досягнення виховних, освітніх та оздоровчих результатів. Керівна роль тут належить учителю, адже цінність гри залежить віл керівництва нею. За допомогою одних і тих же ігор можна виховувати різні моральні й фізичні якості.
Вплив гри на учнів визначається змістом та методичними прийомами, за допомогою яких дитина оволодіває способом її організації. Вчитель у даному випадку повинен бути не лише організатором гри, а й вихователем дітей у процесі її проведення. Використовуючи гру, вчитель зобов'язаний сприяти: а)зміцненню здоров'я дітей, їх правильному фізичному розвитку: б) оволодінню життєво необхідними руховими навичками і вміннями, їх удосконаленню; в) вихованню у дітей необхідних морально-вольових якостей.
Під час проведення гри наставник повинен вчити дітей свідомо ставитися до своїх дій, з'ясовувати причини успіхів і невдач, а також привчати їх організовувати гру самостійно, доручаючи їм роль капітанів, ведучих, залучаючи до розмітки майданчика, суддівства.
Вибір гри залежить насамперед від мети уроку, форми занять, вікових можливостей дітей, їхньої фізичної підготовленості та інтересів, місця проведення і природних умов. Майданчик для проведення ігор та необхідний інвентар повинні відповідати віку дітей.
Організація учнів — важливий момент для успішного проведення гри
Розподіл гравців на команди проводиться різними способами, що спираються на ініціативу і самоорганізацію дітей, може проводитися розподіл гравців на команди.
1 спосіб. За допомогою лічби за порядковими номерами, в залежності від кількості команд: перший - другий - третій і т.д. Цей спосіб розподілу на команди не застосовується на початку навчального року в першому класі, оскільки учні ще не засвоїли цю форму лічби.
2 спосіб. Згідно з вибором капітанів команд. Спочатку гравці вибирають капітанів команд, а потім капітани створюють свої команди за домовленістю з однолітками. Цей спосіб поділу на команди доцільно застосовувати в третіх-четвертих класах, коли учні добре знають один одного і завдяки досить високому рівню розвитку мовлення і спілкування можуть швидко досягти домовленості.
3 спосіб. Створення постійних команд для проведення рухливих ігор.
4 спосіб. Розподіл на команди шляхом попарної домовленості (ватажки команд таємно від інших учасників гри обирають кожен собі слово-пароль, наприклад, один обрав слово „горіх“, інший – „яблуко“. Діти, які хочуть брати участь у грі, попарно підходять до них, і ті питають: „Яблуко чи горіх?“ Назвавши слово, дитина переходить на бік того з керівників команд, хто його уособлює.
Важлива умова — розмістити гравців і правильно вибрати місце для пояснення.
Пояснення гри проводиться тоді, коли учасники вишикувані і розподілені на команди. Цим правилом нехтувати не можна. Якщо гра проводиться в колі, то пояснення проводиться в тому ж коловому шикуванні.
Учитель повинен стояти не в центрі, а в ряду гравців або трохи попереду них (рис 1) Якщо шикування зроблено в кілька кіл, розміщених одне біля одного, вчитель займає місце між ними (рис. 2). При розміщенні дітей у два кола, одне в середині другого, вчитель стає в зовнішньому колі в ряду з дітьми (рис. 3).
Якщо гравці розподілені на дві команди та розміщені одна навпроти другої, вчитель повертає команди обличчям одну до одної і для пояснення займає місце на одному із флангів (рис. 4).
Якщо гра розпочинається з руху врозтіч, можна шикувати дітей у шеренгу або групувати їх біля себе у напівколо, щоб усім було видно і чути вчителя (рис. 5).
Шикуючи дітей, не слід ставити їх обличчям до сонця чи іншого джерела світла. Це погіршує видимість, розсіює увагу учнів. Будь-яку гру потрібно пояснювати за такою схемою:
а) назва гри (можна дати її характеристику);
б)роль гравців, ведучих і їх розміщення на майданчику;
в) хід гри;
г) мета гри;
д) правила гри.
Завершується пояснення відповідями на запитання учнів.
Слід пам'ятати, що пояснення гри супроводжується показом рухових дій. Для проведення ігор із речитативом тексти розучуються заздалегідь.
Визначення ведучих. У багатьох іграх потрібні один чи кілька ведучих. Виконання обов'язків ведучого сприяє формуванню організаторських здібностей, активності, лідерських якостей. Тому бажано, щоб у цій ролі побувало якнайбільше дітей. Існує кілька способів призначення ведучого:
а) за вибором учителя;
б) за вибором дітей;
в) за результатами попередніх ігор (цей спосіб стимулює учнів домагатися кращих результатів);
г) за бажанням;
д)за допомогою лічилок.
Усі перераховані вище способи застосовують відповідно до умов занять, характеру гри та кількості гравців.
Керівництво грою - педагогічно найважчий і вирішальний компонент у її проведенні. Спостерігаючи за діями команд і окремих учасників, оцінюючи дії, вимагаючи неухильного дотримання правил гри, педагог фіксує і своєчасно пояснює помилки та спонукає до їх усунення, здійснює показ правильних індивідуальних і колективних прийомів, регулює навантаження, стимулює необхідний рівень напруги змагань протягом усієї гри.
Регулювання навантаження вельми важливий момент. Надмірна емоційність під час гри заважає учням контролювати свій стан. Щойно з’являються перші симптоми надмірної втоми, слід зменшувати навантаження. Регулювати його можна скороченням тривалості гри, введенням перерв, зміною правил, кількості гравців, інвентарю, розмірів ігрового майданчика тощо.
Закінчувати гру слід своєчасно. Її затягування можепризвести до психічної та фізичної втоми. Передчасне або раптове закінчення викликає в учнів незадоволення.
Закінчують гру так: організовано зупиняють гравців, підраховують результати й оголошують переможців. Відтак проводять аналіз гри: оцінюють результати, вказують на порушення правил, помилки, відзначають кращих гравців, ведучих, звертають увагу на те, що було позитивним у грі.
Ігри для вправ у формуванні культури рухів
Учні йдуть по колу або пересуваються майданчиком у вільному напрямку. Коли вчитель подасть сигнал в обумовний спосіб (свистком або плесне у долоні) один раз, учні повинні набути пози «лелеки» (стояти на одній нозі, руки в сторони) або іншої, обумовленої раніше, пози. Якщо вчитель подасть сигнал двічі, учні повинні набути пози «жабки» (присісти, п’яти разом, носки й коліна в сторони, руки між ступнями ніг на підлозі). На третій сигнал учні відновлюють ходьбу.
Діти мають наслідувати рухи тварин і птахів. Перемагає той, ко¬му вдасться найточніше відтворить рухи та звички тварин (птахів). У грі діти удосконалюють свої рухи; розвивають їх виразність, точ¬ність, різноманітність; учаться управляти своїм тілом.
Кожний учасник обирає собі рослину, яка йому подобається (бере¬за, верба, дуб та ін.). За сигналом учителя всі перетворюються на ліс і реагують на зміни погоди й час доби (тихий ніжний вітерець, сильний холодний вітер, ураган, дрібний грибний дощик, злива, спека, ласкаве сонце, ніч, град, мороз та ін.). Перемагає той, кому вдасться найточніше відтворити рухи дерев.
Ведучий промовляє різні слова. Якщо він називає предмет або істоту, які літають, то гравці „літають“ (піднімають і опускають руки через сторони) і промовляють звуки, що є для них характерними. Якщо ведучий називає предмет, що не літає, то гравці не піднімають руки й мовчать
Усі гравці шикуються в одну чи дві колони і витягують руки вперед, злегка торкаючись ними плечей попередніх гравців.
За сигналом ведучого: „Розбіглися!“ — усі діти розбігаються в різні боки. За другим сигналом: „Швидко по місцях!“ — усі мають вишикуватись у початкове положення. Хто з гравців найшвидше стане на своє місце і правильно витягне руки, стає переможцем.
Якщо гравців дві колони, то виграє група, що вишикувалася першою.
Шикування на початку гри можуть бути найрізноманітніші, залежно від рівня підготовленості дітей, їх можна вишикувати у дві шеренги і запропонувати схрестити руки із сусідами. Можна вишикувати в колону по двоє чи запропонувати сісти або стати на коліна; можна вишикувати у два кола, руки покласти на плечі сусідів тощо.
Усі гравці шикуються в одну шеренгу (між гравцями стандартний інтервал). Шеренга хлопчиків розташовується з правого флангу, шеренга дівчаток — із лівого. Між шеренгами хлопчиків і дівчаток — інтервал 1—3 м. За командою „Бігом!“ учні розбігаються навсібіч. За командою „Швидко по місцях!“ учні мають повернутися на свої місця. Перемагає команда, яка вишикувалася швидше
На початку гри вчитель домовляється з дітьми, що майданчик — це „море“, а „пароплав“ — це гімнастична стінка, лава або колода. Діти („пташки“) перелітають через „море“. Учитель вимовляє: „У-у-у!“, що означає завивання бурі, „пташки“ рятуються на „пароплаві“. Учитель повинен стежити, щоб діти, піднімаючись на гімнастичну стінку, не пропускали щаблі та не наштовхувались одне на одного. Коли „буря вщухне“, „пташки“ знову „літають“.
Учасників об’єднують у три команди, які шикуються в колони. На майданчику розташовують три кольорові кеглі. Двом командам так, щоб не чули учасники інших команд, повідомляють, біля якої мітки вони повинні шикуватися. За першим сигналом гравці розбігаються майданчиком, за другим — шикуються в колони по одному біля своєї кеглі. Гравці третьої команди, яким не повідомили колір кеглі, повинні самі зорієнтуватися та вишикуватися біля вільної мітки. Можна фіксувати час шикування третьої команди. Потім кеглі переставляють, тепер уже іншій команді не повідомляють колір кеглі.
Діти шикуються у внутрішнє та зовнішнє кола. Якщо музика лунає неголосно, гравці йдуть тихо на носках, на голосну музику — стройовим кроком. За потреби вчитель попередньо показує його виконання. Якщо музика зупиняється після неголосного звучання, то гравці внутрішнього кола квацають гравців зовнішнього кола і навпаки. Якщо гравця заквацали, то він повинен підвести руку. Заборонено квацати гравців раніше, ніж зупиниться музика.
Учні і вчитель утворюють коло, кожний надає поставі стрункого вигляду. Під музику.
Перший варіант. Вчитель виконує три оплески (чверть, чверть, половинна), звертаючись до сусіда, що стоїть праворуч. Сусід відтворює оплески, адресуючи їх особі справа від себе і т. д., аж поки оплески не дійдуть до вчителя.
Другий варіант. Учитель виконує оплески у будь-якому найпростішому ритмі, звертаючись до дитини, що стоїть праворуч від нього. Дитина може повторити ці оплески або вигадати новий ритм, звертаючись вже до іншого сусіда — того, хто стоїть праворуч від неї. Бажано, щоб вигадування нового ритму підпорядковувалося музиці.
Робіть зарядку, але пам'ятайте - один рух заборонено.
Хто зробить заборонений рух, виходить з гри. Це може бути присідання, нахил або стрибок. Вирішыть це заздалегідь. Виберіть ведучого і починайте грати. Ведучий має право виконувати заборонений рух, а решта - ні.
Ведучий із 3 кружечками розташовується посередині зали. Колір кружечків відповідає кольорам світлофора. Учні шикуються в колону по одному і в повільному темпі біжать майданчиком, ведучи м’яч. Якщо вчитель демонструє жовтий світлофор, то учні переходять на ходьбу. Якщо зелений — продовжують бігати, якщо червоний — зупиняються. Зупинятися необхідно стрибком так, щоб не штовхнути товариша попереду („не скоїти аварії“). Якщо хтось із гравців під час гри діє неуважно, то стає замикаючим.
Учні беруться за руки і стають у коло. Вибирають Подоляночку. Діти, співаючи, йдуть по колу, а Подоляночка в середині кола зображує все те, про що співається у пісні:
Десь тут була подоляночка,
Десь тут була молодесенька
Тут вона впала до землі припала
Личка не вмила, бо води не мала.
Ой устань, устань, Подоляночка,
Умий своє личко, як ту скляночку,
Візьмися в боки, покажи нам скоки
Підскочи до раю, бери сестру скраю.
Діти стоять у колі пліч-о-пліч. Одна дитина всередині — це „городник“. Вчитель співає:
„Ой на горі мак,
Під горою так“.
Діти беруться за руки і, ступаючи назад, збільшують коло на ширину піднятих у сторони рук. На слова:
„Мак, мак, маківочки,
Золоті голівочки!“
Діти роблять крок на місці та виконують мах руками вперед назад. На слова:
„Станьте ви так,
Як на горі мак!“
Діти присідають і показують руками, який виріс мак (простягають руки вперед).
Діти, стоячи, запитують:
„Городнику, городнику,
Чи полив ти мак?“
Діти – „лісоруби“ стоять парами за зростом. Посередині стілець, прикрашений гіллям – „ліс“. На слова: „Дорога широка“ – йдуть парами в ліс по дрова; „стежка вузенька“ – перешиковуються в одну колону і йдуть. „Ось і ліс“ – йдуть по колу. „Починайте пиляти“ – пиляють дрова, починають „рубати гілля“ – піднімають руки над головою і опускають.
Грають кілька команд по 5-7 гравців. Починає перша команда. Один з гравців (скульптор) будує з інших гравців своєї команди живу композицію. Це може бути полювання лисиці, або годування куркою курчат, або зграйка риб тощо. Гравці другої команди відгадують композицію. Потім команди міняються ролями. Ведучий (учитель) коментує, чия композиція була найбільш вдалою і визначає переможців. Можливий варіант, коли ведучий сам дає скульптору тему майбутньої композиції.
Діти стоять біля ведучого. Ведучий пропонує одній дитині повторити рухи, які він покаже. Інші діти уважно дивляться і оцінюють виконання жестами: плескають в долоні, якщо рухи правильні, і тупотять ногами, якщо неправильні.
Діти, узявшись за руки, утворюють коло. У центрі кола стоїть ведучий із заплющеними очима. Діти йдуть по колу праворуч і говорять:
„Дружно, діти: раз, два, три!
Разом вліво поверни!“
Усі разом повертаються і йдуть в протилежний бік. Потім промовляють:
„А як скажем скок, скок, скок,—
Відгадай, чий голосок!“
Слова „Скок, скок, скок“ проговорює тільки одна дитина, заздалегідь призначена вихователем. Коли діти вимовлять усі слова, ведучий розплющує очі й намагається відгадати, хто сказав: „Скок, скок, скок“. Якщо він відгадав, то ведучим стає дитина, голос якої відгадали, і гра повторюється знову.
Рекомендації до гри: ведучий не має права розплющувати очі, поки не завершиться вірш.
Креслиться коло, за його кордон встають гравці, а в середину - ведучий. Він кидає м'яч комусь із гравців, вимовляючи при цьому назва однієї з чотирьох стихій: „земля“, „вогонь“, „вода“, „повітря“. Гравцям, піймавши м'яч, потрібно назвати живу істоту, для якої названа стихія є домом. У відповідь на слово „земля“ має бути названа будь-яка наземна тварина або рослина. Наприклад, вовк, корова або тополя. Якщо буде названа „вода“, гравець повинен згадати мешканців річок, озер, морів, океанів і боліт. Тут доречно буде згадка і пічкура, і кита, і акули, і бугая. Ведучий крикнув „повітря“ – потрібно назвати птицю або комаху. А ось при слові „вогонь“ гравцеві нічого кричати не потрібно. Він повинен просто підняти руки вгору і повернутися навколо себе. І при цьому ворушити пальцями рук, імітуючи язики полум'я. Гравець, який помилився і в стихію води „направив“, наприклад, зайчика, вибуває з гри. Важлива деталь: не можна повторювати назви птахів, тварин і риб за іншими гравцями. Якщо вже була названа щука, то ніхто з гравців її більше називати не повинен.
Діти утворюють коло, одна дитина (ведучий) – посередині. Діти ходять по колу в різному напрямку: праворуч або ліворуч та бігають. Дитина всередині кола промовляє:
„Море хвилюється раз,
Море хвилюється два,
Море хвилюється три!
…фігура на місці замри!“ (дитина говорить про ту фігуру, яку хоче бачити, наприклад, морська, лісова, т. ін.)
Діти раптово зупиняються і кожний із них зображує той чи інший придуманий рух. Ведучий обирає те, що йому найбільше сподобалось. Діти міняються місцями. Гра повторюється.
На підлозі в різних місцях зали кладуть обручі на відстані 1,5 м один від одного. Усі діти, за винятком ведучого, стають у них і перекидають м’яч товаришам у різних напрямках. Ведучий, перебуваючи між обручами, намагається піймати м’яч на льоту або хоча б торкнутися його рукою. Якщо йому вдається це зробити, учитель дає свисток, після чого гравці, які перебувають в обручах, міняються місцями, а ведучий намагається зайняти один із обручів. Хто не встигнув зайняти обруч, той стає ведучим.
Мають бути заготовлені три мелодії. Під першу учні йдуть по колу. Коли зазвучить інша музика (обумовлена яка саме) – учні повинні набути пози „лелеки“ (стояти на одній нозі, руки в сторони) або іншої, обумовленої раніше, пози. Якщо зазвучить третя, – учні повинні набути пози „жабки“ (присісти, п’яти разом, носки й коліна в сторони, руки між ступнями ніг на підлозі). Хто не впорався – сідає в коло.
Ігри для вправ у формуванні навичок пересувань
Діти утворюють коло. Усередині навколішках сидить «зайчик», перебирає руками, нібито передніми лапками.
Діти:
„Ой, у полі жито: сидить зайчик,
Він ніжками чеберяє;
Коли б такі ніжки мала,
То я б ними чеберяла
Як той зайчик, ох! (Двічі)
Ой, у полі просо: сидить зайчик,
Він ніжками чеберяє;
Коли б такі ніжки мала,
То я б ними чеберяла,
Як той зайчик, ох! (Двічі)
Ой, у полі гречка: сидить зайчик,
Він ніжками чеберяє;
Коли б такі ніжки мала,
То я б ними чеберяла,
Як той зайчик, ох! “(Двічі)
На слова „сидить зайчик“ і „чеберяє“, той, хто сидить усередині кола, перебирає руками. Водночас діти ходять у колі. На слова „коли б такі ніжки“ висувають почергово ноги вперед і назад, а на „ох!“ підстрибують угору і вказують на „зайчика“ рукою. Під час виконання другого куплету йдуть у протилежний бік. Під час виконання третього куплету на слова „коли б такі...“ зупиняються, притупують ногою, рухають обома руками в повітрі перед собою або над головами.
Діти шикуються біля лінії. На відстані 9—10 м навпроти кожного учня розкладають по 3 „гриби“ (виготовлені з дерева або намальовані на картоні). За сигналом діти повинні переносити „гриби“ по одному до своєї лінії.
Гравці утворюють два кола. У центрі кожного кола стоїть гравець із кольоровим прапорцем.
За першим сигналом усі, крім гравців з прапорцями, розбігаються по майданчику.
За другим сигналом усі гравці зупиняються й заплющують очі, гравці з прапорцями переходять на інші місця.
За третім сигналом гравці розплющують очі, біжать до свого прапорця й збираються навколо нього, взявшись за руки.
Виграє команда, що прибігла першою. При повторенні гри призначають інших гравців, які тримають у центрі кожного кола кольоровий прапорець. У гру можна грати з 3-4 кольоровими прапорцями.
Діти утворють коло, тримаючись за руки. Одна дитина — „квач“ — стає всередині кола, в руках тримає хустину або на руці у неї пов’язка. На слова вчителя:
„Ми весела дітвора.
Любим бігати й гуляти,
Нумо, спробуй нас піймати!“–
діти ходять по колу праворуч або ліворуч (за домовленістю), і, щойно промовлене останнє слово, зупиняються і голосно разом кажуть: „Раз — два — три — лови!“. Почувши слова „Лови!“ діти розбігаються, а „квач“ їх ловить. Спіймана дитина не може бути „квачем“. „Квач“ не ловить за лінією. Коли буде спіймано 2-3 дітей, гру завершують. На слова вчителя: „У коло, всі у коло!“ — діти займають правильне коло. Учитель обирає найспритнішу дитину на роль „квача“, і гру повторюють
Усі гравці діляться на дві команди і стають у колону по одному або в одну шеренгу. У кожній команді вчитель розраховує по порядку всіх гравців.
Потім вчитель називає номер. Гравці, у яких цей номер, виконують рухові дії (наприклад, біжать, перестрибують, пролізають, …). Команда гравця, що першим виконає рухову дію, отримує очко.
Впоперек майданчика креслять дві паралельні лінії на відстані 1,5-2 кроки одна від одної. Це – „канава“. З обох боків майданчика - ще дві паралельні лінії, які відокремлюють два „будинки“. У „канаві“ знаходяться два гравці, призначені вчителем. Це – „вовки“. Решта гравців, що знаходяться в одному з „будиночків“ – „кізоньки“. За сигналом вчителя „кози“ перебігають на другий бік, перестрибуючи при цьому „канаву“. „Вовки“ намагаються спіймати „кіз“; спіймана відходить у визначене місце. Після 3-4 перебіжок вибираються нові „вовки“.
Дітей об’єднують у 5-7 команд, які утворюють кола на рівній відстані один від одного. Коло обмежене гімнастичним обручем — „будиночком“. У центрі майданчика перебуває ведучий. Коли лунає музика, гравці вибігають із „будиночків“ і біжать у колонах по одному периметром майданчика разом із ведучим. Коли музика припиняється, усі гравці повинні швидко зайняти свій „будиночок“, ведучий може займати місце в „будиночку“ будь-якої групи. Гравець, який залишився поза „будиночком“, стає ведучим.
Діти утворюють коло, що позначено набивними м’ячами. Гравці йдуть по колу та промовляють:
„Ми сміємося, а не плачемо.
Усе по колу разом скачемо.
Спробуй нас наздожени,
Але й сам не попадись“.
Потім діти біжать по колу, намагаючись заквацати того, хто біжить попереду, та утекти від того, хто біжить позаду.
У грі може брати участь необмежена кількість учасників. Усі вони об’єднуються у дві команди і шикуються у шеренги спинами одне до одного. Одна команда — „горобці“, друга — „ворони“. Коли вчитель промовляє: „ГОР-обці!“ — „ворони“ повинні швидко тікати до певного місця, яке заздалегідь відведене, а „горобці“ намагаються миттєво розвернутися й упіймати їх. Якщо учитель викликає: „ВОР-они“, „горобці“ тікають, а „ворони“ їх ловлять.
Учнів об’єднують у дві групи — „мавп„ і „ловців“. „Мавпи“ надягають маски, а „ловці“ зав’язують на голові хустки. „Мавпи“ розташовуються на одному боці майданчика, на якому є гімнастичні лави, „ловці“ — на другому. Перед грою „ловці“ домовляються між собою, які рухи вони виконуватимуть, потім виходять на середину майданчика та демонструють їх. Коли „ловці“ відійдуть назад, „мавпи“ злазять із „дерев“ (гімнастичних лав) і наближаються до того місця, де стояли „ловці“ та повторюють їх рухи. За сигналом ведучого „мавпи“ біжать до „дерев“ і залазять на них. „Ловці“ намагаються піймати тих, хто не встиг залізти на „дерево“, і ведуть пійманих до себе. Перемагає команда, яка піймає більше „мавп“.
Клас поділяється на кілька команд. Команди стоять у колонах за лінією старту. З протилежного боку на відстані 10 - 15 м перед кожною командою накреслюється три кола. Гравці, що стоять першими в колонах, тримають мішечки з картоплинами (тенісними м'ячами). За сигналом вчителя гравці біжать і садять (кладуть) по одній картоплині в кожне коло. Другі біжать і збирають кожну картоплину. Повертаючись із зібраною картоплею, передають мішечок іншому гравцеві своєї команди. Перемагає команда, яка швидше посадить і збере картоплю. Гра повторюється кілька разів. Після закінчення підвести підсумки гри.
На майданчику накреслюють 4-6 трикутників – „ракетодроми“. В їх середині позначають „ракети“, їх має бути на кілька менше, ніж гравців. Усі учасники гри встають у коло, взявшись за руки. За сигналом всі йдуть по колу, промовляючи:
„Нас чекають швидкі ракети
для прогулянок на планети.
На будь-яку ми полетимо,
Але в грі один секрет
Хто спізнився -
Той без місця залишився.“
Після цих слів всі діти біжать до „ракетодромів“, займають місця в „ракетах“. Хто не встиг, стає в центр майданчика. Гра повторюється. За правилами гру починають після слова „залишився“. У ракеті не може бути двох „космонавтів“.
Діти вибирають з-поміж себе двох - матку і вовка. Матка жене всіх учасників, своїх дітей, у поле, а потім, усівшись на певній віддалі, за лінією, яка називається городом, кличе своїх дітей:
- Гуси, додому!
- Задля чого?
- Вовк за горою,
- Що він робить?
- Гуси скубе.
- Які?
- Сірі! Сірі!Волохаті,
Бігом до моєї хати!
Гуси біжать в город, а вовк перебігає їм , дорогу і намагається кого-небудь зловити.
Коли вовк зловить за лінією, то його гуси б'ють крилами, і пійманого за лінією гусеняти він не бере до себе; пійманих же на шляху до городу, забирає і садовить їх усіх разом.
Гра продовжується доти, поки вовк не переловить усіх гусей.
Гравці стоять у ряд один за одним, узявшись ззаду за пояс, ходять у різних напрямах - прямо, кружком, в'ються. У цей час, коли вони так ходять, „сірий кіт“, тобто гравець, який стоїть першим і усіх водить, запитує:
- А є миші в стозі?
Ті, що стоять у ряду останніми і називаються мишами, відповідають: -Є!
- А не бояться кота?
-Ні.
- Ой як кіт вусами поворушить, то всіх мишей подушить!
За цими словами кіт ловить мишей. Кого спіймає, той стає котом, а кіт – мишею.
Учні розподіляються на кілька команд, які шикуються на великому майданчику в колони по одному. Однією рукою кожний учасник команди тримається довгої мотузки. За сигналом вчителя „альпіністи“, тримаючись однією рукою мотузки, командами біжать до своєї стійки з прапором на „горі“, оббігають її, повертаються всі разом назад за стартову лінію
Гравці, крім двох, стають парами по колу (обличчям один до одного), взявшись за руки. Один з гравців — „заєць“, другий — „вовк“.
„Заєць“, який тікає від „вовка“, ховається в середину пари. Той, до кого „заяєць“ став спиною, стає „бездомним зайцем“.
Якщо „вовк“ догнав „зайця“, тоді вони міняються ролями.
На майданчику розкладають 8-10 обручів. 25-30 учнів стають у центрі майданчика біля зв'язаної у коло мотузки, кожен тримається за неї на рівні пояса За сигналом усі одночасно переміщаються вліво (вправо) по колу – спочатку помалу, а потім все швидше. На наступний сигнал учні кидають мотузку і біжать до найближчих обручів. Той, кому не вистачило місця в обручі, стає у центр мотузяного кола і пропускає одну гру. Після декількох ігор визначаються гравці, які меншу кількість раз були в центрі мотузяного кола. Під час гри у кожен обруч можуть забігати тільки два гравці. Після кожного циклу гри з майданчика забирають 2-3 обручі. У наступних циклах гри її учасники беруться за мотузку іншою рукою
На одній стороні майданчика „дім гусей“, на другій –„вовче лігво“. Один з граючих – „вовк“, а решта – „гуси“. Учитель стоїть між лігвом і домом.
Після слів учителя: „Гуси-лебеді в поле!“ – діти вибігають на майданчик. Учитель каже: „Гуси-лебеді, додому, сірий вовк під горою“, діти хором питають: „Що він там робить?“ Учитель відповідає: „Гусей скубе“. – „Яких?“ – знову запитують діти. – „Сіреньких та біленьких, тікайте швидко додому.“
„Гуси“ тікають до свого дому. „Вовк“ вибігає із свого „лігва“ і ловить „гусей“, після чого гра починається знову.
а) спіймані гуси пропускають одну чергу виходу гусей в поле;
б) коли піймано 4 – 5 гусей, призначають нового вовка;
в) вовк не має права ловити гусей за лінією;
г) вовк може вибігати з ями тільки після слів: “тікайте швидше додому”;
„Квач“ говорить: „Бережися - раз, бережися - два, бережися – три“. Гравці в цей час йдуть через майданчик і підходять близько до мотузки, яка натягується посередині ігрового поля. За останнім словом „квач“ перестрибує через мотузку і намагається догнати і доторкнутись до кого-небудь з учнів. Доторкнувшись, „квач“ разом з ним біжить за мотузку. Гра повторюється, але „квачів“ стає двоє. Під час гри гравці біжать до свого дому тільки після слів „квача“: „Бережися – три“. „Квачу“ дозволяється ловити тільки одного гравця. За лінією дому гравців ловити не можна.
Гравці діляться на 2-3 команди, які розміщуються навколо майданчика так, щоб у всіх був хороший огляд (можна сісти на лави). На майданчику визначається загальна стартова лінія, на яку по одному стають гравці від кожної команди. За 12-16 кроків від них малюється коло, а в ньому вміщується дерев'яна паличка.
За сигналом вихователя гравці біжать до кіл, беруть палички стукають ними 3 рази по землі (підлозі), кладуть палички у кола і повертаються назад. Той, хто прибіжить першим, приносить своїй команді очко, другим - 2 очка і т.д. Після перших гравців встають другі, треті іт.д. Виграє команда, що набрала меншу кількість очків.
Варіант 2: гравці біжать до кіл і назад не по прямій лінії, а оббігаючи розставлені на шляху городки, булави тощо.
Обираються два ведучі — „білі ведмеді“. З одного боку майданчика креслять коло. Це „крига“, на яку стають „ведмеді“. Інші учні — „моржі“ або „тюлені“ — бігають по майданчику. За сигналом учителя „ведмеді“ йдуть на полювання, тримаючись за руки. Спійманого гравця відводять на „крижину“. Потім ловлять ще одного гравця. Кожна спіймана пара стає „ведмедями“. Гра закінчується, коли спіймано всіх „моржів“. Під час гри „ведмедям“ не можна хапати гравців за одяг.
Креслять коло посередині майданчика – „садок“. За „садком“ - хатка» для господаря. За сигналом учні біжать до „садка“, імітують зривання та збирання горіхів, співаючи:
„Рвемо, рвемо горішечки,
Не боїмось тебе, панцю, ні трішечки.
Пан за горою, а ми за другою.
Дзень, дзень! Нема пана цілий день“.
Зненацька з'являється „господар“, який починає доганяти учнів. Гра триває доти, доки „господар“ не впіймає усіх, крім одного найспритнішого.
Гравці утворюють коло, присідають і вдають, що сплять. Один з учнів — „вартовий“ — ходить усередині кола, сторожує і зненацька вигукує: „Повінь! Рятуйтесь!“.
У цей час усі гравці розбігаються, шукаючи собі місце для порятунку. Знайшовши прилисток, гравці перебігають туди-сюди, а „вартовий“ намагається їх зловити. Той, кого спіймали, стає „вартовим“.
На майданчику позначають „Січ“ (прямокутник 9х6 м). Посередині пересувається „запорожець“, який намагається спіймати когось із „куренів“ (тих, хто перебігає з одного табору в інший). Спіймані стають „запорожцями“ і допомагають у ловлі або виходять з гри. Для „запорожця“ використовують шапку, шаровари.
На майданчику в один ряд викопують кілька ямок, але не більше 10 і зазначають їх номери. На відстані 3 м від них проводять межу, з якої грають прокочують кулі в ямки по черзі, починаючи з першої. Гру починає перший гравець, він прокатує куля, поки не промахнеться. За ним продовжує гру другий, потім третій і т. д. Коли черга знову дійде до першого гравця, він починає гру з тієї ями, в яку не потрапив. Хто першим потрапить у всі ямки, той виграє.
На будь-якому майданчику проводяться дві смуги на відстані 6-10 м. Гравці діляться на дві команди й за сигналом учителя намагаються вибити надувну кульку за межі смуги однієї з команд. Хто це зробить першим, той і переміг.
Діти стають по троє і, взявшись за руки, утворюють коло. У кожній трійці є „шишка“, „жолудь“ і „горіх“. Один з гравців - ведучий. Він знаходиться поза колом. Вихователь проказує слово „горіхи“ (або „жолуді“, „шишки“), і всі, хто ними є, міняються місцями, а ведучий намагається зайняти чиєсь місце.
Варіанти: слова проказує не вчитель, а ведучий; гравці стоять не в колах, а в колонах; гравці стоять у шеренгах.
Дві команди шикуються у дві колони на відстані 5-6 м одна від одної. Перед ними на відстані 6-10 м ставлять гімнастичні обручі або високі прапорці (лижні палиці). У кожній команді є „заєць“, „вовк“, „пантера“, „лисиця“, „лев“ тощо (ці назви дають перед початком гри кожній парі гравців). Після виклику „звірята“ біжать до обручів, оббігають їх, повертаються на своє місце. Хто швидше, той перемагає. Вчитель підсумовує очки команд.
Учасники гри об'єднуються у дві команди. Вони стають у шеренги обличчям один до одного на відстані 6-10 м і розраховуються по порядку номерів. На відстані 8-10 м збоку від шеренги лежать набивні м’ячі. Учитель, який стоїть за 3-4 кроки перед командами, голосно називає один із номерів. Гравці з обох команд, яким присвоєно цей номер, парами біжать до набивних м’ячів, оббігають їх і повертаються на свої місця. Команді, учасник якої прибіг на своє місце раніше ніж суперник, зараховують одне очко. Виграє команда, що набрала більшу кількість очок.
Варіанти: команди стоять у колонах; одбігається не тільки м’яч, а й шеренга або колона; учасники гри пересуваються стрибками на двох ногах; на одній нозі; навприсядки; долаючи перешкоди.
Гравці діляться порівну на дві команди: команда № 1 і команда № 2. На майданчику кресляться дві паралельні лінії на відстані 4-5 метрів. Команди шикуються уздовж ліній, тримаючись за руки обличчям один до одного. За знаком ведучого (помах рукою) команда № 1 переходить в наступ: вони починають марширувати до команди № 2, діти якої стоять на своїх місцях і чекають сигналу ведучого. У будь-який момент ведучий дає свисток, і команда № 2 наздоганяє дітей команди № 1, які після сигналу повинні якнайшвидше повернутися на свої місця. Гравці, які не встигли забігти за свою лінію, потрапляють у полон до команди № 2. Наступний етап гри починає команда № 2, і гра повторюється.
У центрі накреслене коло. Всі гравці діляться на три-п'ять команд і шикуються боком до центру кола. Виходить своєрідне сонечко з променями. Кожен промінь (шеренга) — команда. Гравці, перші від центру кола, тримають в руці естафетну паличку (пластмасову кеглю, містечко або тенісний м'яч). По сигналу керівника вони біжать по колу і передають естафету гравцеві, що стоїть тепер першим в своїй команді. Той, що прибіг, стає в шеренгу на місце ближче до центру. Коли той, що починав гру опиниться з краю і отримає естафетну паличку, він піднімає її, показуючи, що команда закінчила гру.
Правила забороняють під час бігу торкатися гравців, що стоять, заважати тим, що здійснюють перебігання. За порушення правил нараховують штрафні очки. Повторюють естафету два-три рази.
Якщо учасники непогано володіють м'ячем, то естафету можна проводити з баскетбольним м'ячем.
Необхідно вивчити кілька нескладних танцювальних рухів. Нехай вони будуть справді простенькі, навіть трішки кумедні і часто повторюються.
Поки гратиме музика, діти повторюють їх за вчителем. Змінюється музика, змінюються рухи.
Якщо у когось з дітей прокинеться танцювальна фантазія – він стає ведучим, показує свої вигадані рухи, а інші повторюють.
Ця гра спрямована на розвиток взаємодопомоги і підтримки один одного. Вибираються двоє гравців, один з яких ведучий, повинен наздогнати і „засалити“ іншого. Інші діти стають по колу на відстані приблизно одного кроку. Тікаючий і ведучий біжать вздовж кола, і другий намагається наздогнати першого. Але втікач, якщо відчуває, що його наздоганяють, може попросити допомоги у будь-якого гравця в колі, вигукнувши його ім'я. Тоді названий гравець залишає своє місце і біжить по колу, а втікач стає на його місце. Однак звільнене місце може зайняти і наздоганяючий, тоді „ведучим“ стає той, хто не встиг. Гра продовжується до тих пір, поки цікаво дітям.
Кількість гравців: будь - яка. Ведучий стоїть спиною до гравців і вимовляє слова:
„Весело ляскаємо - раз.
Здорово стрибаємо - два.
Крутимся, крутимся - три.
Танцювальна фігура замри“.
Гравці в цей час плескають у долоні, стрибають, кружляють, а потім завмирають на місці в танцювальній позі. Ведучий повертається і вибирає на своє місце того, чия танцювальна фігура йому сподобалася.
Другий варіант: замість слів ведучого звучить музика - діти танцюють. Музика переривається, ведучий обирає нового ведучого.
Ігри для опанування навичок володіння м’ячем
Учнів об’єднують у 2 або 4 команди. Вони шикуються у колони біля центральної лінії по дві на кожний кошик праворуч і ліворуч від нього. За сигналом учителя напрямні кожної колони починають вести м’яч до кошика, атакують його, підбирають і передають його наступному гравцеві. Потім команди переходять на протилежний бік майданчика. Перемагає команда, яка влучить найбільшу кількість разів, атакуючи кошик праворуч і ліворуч
Ведучий стоїть у колі діаметром 1,5 м, двоє гравців — із протилежних сторін на відстані 6 м від кола й намагаються влучити м’ячем у ведучого, який не має права його залишити. Той, хто влучить у ведучого, займає його місце.
На рівній відстані від обох команд ставлять по п’ять „городків“. Учасники кожної команди по черзі кидають малі м’ячі, намагаючись збити якнайбільше „городків“. Перемагає команда, чиє „містечко“ виявиться повністю зруйнованим за меншу кількість кидків.
Гравців об’єднують у дві команди. Учасник затикає за пояс стрічку кольору своєї команди так, щоб звисав вільний кінець. За сигналом учасники намагаються зірвати „хвостик“ у суперників, зберігши свій. Перемагає команда, яка назбирає більше „хвостиків“.
Учасники впродовж 1 хв кидають м’яч угору, плескаючи у долоні перед собою або за спиною, й ловлять його після відскоку від підлоги.
Учасників об’єднують у кілька команд, обирають капітанів. Команди шикуються біля лінії в колону по одному. Попереду кожної колони, обличчям до неї, на відстані 5-6 кроків стає капітан, який тримає м’яч. За сигналом кожний капітан кидає м’яч першому гравцеві у своїй колоні. Піймавши м’яч, гравець повертає його капітанові й сідає на підлогу. Отримавши м’яч від останнього гравця своєї колони, капітан піднімає його вгору, а гравці його команди підводяться.
На підлозі в різних місцях зали кладуть обручі на відстані 1,5 м один від одного. Усі діти, за винятком ведучого, стають у них і перекидають м’яч товаришам у різних напрямках. Ведучий, перебуваючи між обручами, намагається піймати м’яч на льоту або хоча б торкнутися його рукою. Якщо йому вдається це зробити, учитель дає свисток, після чого гравці, які перебувають в обручах, міняються місцями, а ведучий намагається зайняти один із обручів. Хто не встигнув зайняти обруч, той стає ведучим.
Учнів шикують в одну шеренгу, у кожного в руках — м'яч. За сигналом (удар м'ячем об підлогу) учні починають вести м'яч на місці. Попередньо обумовлюють спосіб ведення (стоячи, у присіді або сидячи). Потім учні, які вели м'яч, не втрачаючи, роблять крок уперед і гру повторюють. Перемагає гравець, який опиниться попереду всіх.
Для цієї гри знадобиться м'яч, можна використовувати волейбольний. Всі встають до кола і починають по черзі перекидати м'яч один одному, можна при цьому кричати: „Гаряче“.
Один гравець кидає, інший має зловити м'яч і швидко кинути іншому. Той, хто не зловив, вважається „покараним“ і сідає на карачки до центра кола — „котел“.
Гравці можуть виручати тих, хто сидить в котлі та повертати їх в гру. Для цього потрібно кинути м'яч в центр і поцілити в „покараних“ гравців.
Всі, кого торкнувся м'ячик, повертаються до гри.
По центру умовно обраного поля мають розташуватися всі гравці, крім двох – вони стоятимуть з двох сторін від центральної групи. Гра полягає в тому, щоб „вибити“ м’ячем гравців, які стоять посередині. Їм доводиться добряче крутитися, щоб не бути „вибитими“ в перші ж хвилини!
Кілька пар гравців змагаються між собою, намагаючись якнайшвидше добігти до фінішу:
1. Покласти м'яча на плечі і притиснути його головами з обох боків.
2. Затиснути м'яча плечима.
3. Затиснути м'яча спинами.
4. Утримуючи м'яча, затиснути його лобами і рухатись боком.
Перемагає пара, яка дісталася фінішу першою без втрати м'яча.
Гравці стоять у колі на відстані витягнутих рук і розраховуються на 1 - 2. Капітани команд одержують по м’ячу. За сигналом вони кидають м’ячі по колу (один праворуч, другий - ліворуч) гравцям, які стоять через одного. Кожен гравець передає м’яч іншому гравцеві своєї команди, поки м’яч не повернеться капітану. Одержавши м’яч, капітан піднімає його догори. Виграє команда, яка швидше закінчила перекидання.
1.Виконавши гру 6 – 8 разів, визначають кращу команду.
2.Гравці починають передавати м’яч тільки за сигналом.
3.Зараховується перемога лише тоді, коли капітан піднімає м’яч над головою.
4.Відстань між гравцями 1 метр.
Гравці стають у коло на відстані одного кроку один від одного. За колом стоїть ведучий. Гравці передають м’яч то вліво, то вправо, але тільки сусідові, а ведучий намагається доторкнутися до м’яча. Той гравець, у якого він торкнеться м’яча, стає ведучим. М’яч не можна передавати через гравця - хто це зробив стає на місце ведучого.
Кожна команда прагне оволодіти м’ячем і кинути його в ціль, проте ціллю є не баскетбольний кошик, а свій гравець, що стоїть у крузі, накресленому на підлозі. Для того, щоб зловити м’яч, ловець може підстрибувати, але не має права заступати в нейтральну зону, яка оточує круг 70-80 см . В круг не може входити польовий гравець. Кидаючому може перешкодити тільки один перехоплювач, розташований біля нейтральної зони перед ловцем. За грубу гру призначається штрафний кидок із відстані шести кроків від ловця. Кожний влучний кидок приносить команді одне очко. Виграє команда, яка набрала більшу кількість очок
Учнів ділять на пари, і за сигналом вони починають передавати м’яч протягом 20-30 с. перемагає пара, яка за визначений час виконала більше передач. Спосіб передачі визначають перед початком гри.
Гравці команд по черзі кидають м'яч крізь обруч, підвішений на висоті близько 1-2 м, ловлять його, передають наступному гравцеві, самі стають у кінець колони.
Клас поділити на чотири команди — дві команди дівчаток і дві команди хлопчиків. Кожна команда шикується в колону по одному за загальною лінією для метань.Кожний учасник гри має малий м'яч. Спочатку одна команда метає м'яч у вертикальну ціль, а потім друга, третя, четверта. Кількість попадань — це кількість набраних командою очок. Метання учасники виконують поточним методом. Перемагає команда, яка набрала більшу суму очок. Гру повторити декілька разів.
Гравці будуються в шеренги біля бічних меж майданчика обличчям до середини. Одна команда стоїть справа, інша зліва від щита. Відстань між гравцями 3-4 кроки. Гравці розраховуються по порядку.
Керівник кидає м'яч у щит і називає будь-який номер. Обидва гравці під цим номером вибігають вперед і намагаються оволодіти м'ячем. Той, кому це вдалося, робить передачу останньому гравцю своєї команди, який передає його по шерензі далі (з рук в руки або ударом об землю). Гравець, який не зумів оволодіти м'ячем, оббігає гравців своєї шеренги з лівого боку, намагаючись обігнати м'яч, який передають гравці іншої команди.
Якщо гравець, що біжить, фінішує в кінці шеренги раніше м'яча, то очко нараховується його команді. Інша команда теж одержує очко за те, що її гравець оволодів м'ячем після кидка по щиту.
Якщо ж фініш першим перетнув м'яч, то команді зараховується 2 очки. Потім керівник викликає інші номери. Гравці, що взяли участь в боротьбі за м'яч, знову стають на свої місця. Перемагає команда, яка набрала більше очок.
Учасники гри поділяються на дві команди. Команди в свою чергу розраховуються на перший, другий. Перші номери першої і другої команд шикуються на лінії старту паралельно одна одній. Другі номери першої і другої команд шикуються навпроти своїх перших номерів на відстані 15-20м.
За командою вчителя гравці, які стоять першими в колоні №1, біжать до другої половини своєї команди, передають колоні №2 естафетну палицю і стають у кінець її. Другі номери, діставши палицю, біжать до перших номерів, передають їм естафетну палицю і т.д.
Виграє команда, яка раніше виконала завдання, тобто перші номери команди стають на місця других номерів, і навпаки. Кожний гравець, який несе предмет, має перетнути лінію перед тим, як віддати його.
Усі учні вільно розміщуються на майданчику з м’ячами в руках. Вони ведуть м’яч. За свистком діти повинні зупинитись і прийняти стійку баскетболіста. Якщо хтось неправильно виконає вправу, то отримає штрафне очко. Перемагає гравець, який не заробив жодного штрафного очка.
Кількість гравців кожній команді — 10 осіб на чолі з капітаном. Майданчик для гри — прямокутник 18×9 м (можна використовувати для цього волейбольний майданчик без сітки). Майданчик розділений середньої лінією на дві рівні половини, кожна з яких — сектор однієї команди. Менші (далекі від середньої лінії) сторони поля — лінії капітанів. М'яч — волейбольний. Завдання кожної команди — кидком м'яча влучати у гравців команди суперників — „вибивати“ їх з поля. Перед початком гри між командами розігруються майданчик і м'яч (право першого кидка). Гру починає капітан. Він стає на лінії капітанів по інший бік від сектора супротивників. „Вибивати“ гравців можна тільки після третього пасу (м'яч передається як всередині сектора, так і на лінію капітанів), робити це можуть і капітан, і члени команди. „Вибиті“ гравці йдуть з поля на лінію капітана своєї команди. Якщо один з них „вибиває“ гравця команди супротивника, то повертається на поле. Після першого ж „вибитого“ гравця своєї команди капітан йде зі свого місця й виходить у поле. У разі, якщо „полонені“ зуміли повернутися на поле й на лінії капітана нікого не лишилося, туди повертається капітан. Гра триває до „вибивання“ всіх гравців однієї команди, або протягом певного часу (5—15 хвилин) з підрахунком „вибитих“ гравців у кожній команді.
Правила гри:
Додаткові правила для молодших школярів:
Гравців ділять на 2-3 команди. Вони розміщуються за лінією. На відстані 9-12 м від лінії паралельно їй кладуть набік гімнастичну лаву.
За прикриттям, проти кожної команди, сідає один з гравців, тримаючи в руці фанерну дощечку — мішень. За сигналом вчителя всі одночасно піднімають дощечки над краєм прикриття і тримають їх нерухомо до 5 с. Гравці кожної команди по черзі кидають у мішень маленькі саморобні або тенісні м’ячі. За сигналом вчителя мішень піднімають або ховають.
Перемагає та команда, яка матиме найбільше влучень.
На „лісовій галявині“ розмічають коло, або квадрат, прямокутник. У центрі – „фортеця“ (прапорець, зв'язані гілки). Фортецю обводять колом діаметром 3м. Біля фортеці стоїть захисник. Гравці шикуються за лінією визначеного кола.
За командою вчителя гравці починають передавати один одному м'яч, маючи по меті в слушний момент кинути його і попасти в фортецю. Захисник намагається такі м'ячі відбити. Гравець, який влучить у фортецю стає захисником. Захисникові забороняється тримати фортецю руками, а всім іншим заходити за лінію кола, чи наступати на неї.
Гравці шикуються у коло на відстані витягнутих рук. Двоє ведучих стоять у центрі кола. М’яч в одного з гравців. За командою гравці перекидаються м’ячем так, щоб до них не торкнулись ведучі і щоб м’яч на впав. Коли одному з гравців це не вдається, то він міняється з ведучим.
Гравці діляться на 2 команди і розбігаються по всьому залу і ведучий дає м’яч команді. Команда , яка з м’ячем, повинна зробити 10 передач, так , щоб інша команда не перехопила м’яч. Коли інша команда перехопить м’яч, гра продовжується. Гру можна проводити у виді змагань. Виграє та команда, яка набере більше очок.
Діти стрибають на обох ногах зі скакалкою впродовж 10 с або протягом певного часу. Перемагає той, хто за цей час виконає найбільше стрибків.
Частина учнів (5-6 осіб) — „горобчики-стрибунчики“ — стоять у „гніздечку“ (намальованому колі діаметром 2 м), решта учнів сидить по краю майданчика. Учитель співає:
„Чом сіренькі горобчики
Зажурились, засмутились?
Горобчики, диб, диб, диб,
Сіренькі, стриб, стриб, стриб!“
Учні-„горобчики“ на слова „диб, диб, диб“ і „стриб, стриб, стриб“ стрибають на обох ногах. На слова вчителя:
„Не журіться, горобчики,
Потанцюйте, поскачіть,
Горобчики, диб, диб, диб,
Сіренькі, стриб, стриб, стриб!“ —
„горобчики“ знову стрибають. Після завершення другого куплету „горобчики“ переступають межі свого „гніздечка“ і рухаються у напрямку учнів. Діти, перед якими вони зупиняються, йдуть до „гніздечка“, а „горобчики“ сідають на їх місця.
Гравців ділять на 3-4 команди, які стоять за лінією старту. Проти них на майданчику позначають стільки ж рядів невеликих кіл (купин) на відстані 40-50 см один від одного. У кожному ряду по 8- 10 кіл. За сигналом керівника гравці, що стоять у колонах першими, перестрибують з купини на купину, намагаючись не потрапити у „болото“. Гра закінчується, коли всі діти по черзі візьмуть у ній участь. Виграє та команда, яка зробить менше помилок (набере менше штрафних очок). Перед початком гри учням необхідно показати, як стрибати з купини на купину. Гравець одержує штрафне очко, якщо під час стрибка не попаде ногою на купину або переступить лінію кола.
На підлозі поперек майданчика розташовані смужки завширшки 50 см. Гравці шикуються командами на одному боці майданчика. За сигналом перші гравці починають перестрибувати зі смужки на смужку. Стрибки можна виконувати з ноги на ногу або на обох ногах водночас. Гравці, які виконають завдання правильно, отримують очко. Перемагає команда, яка отримала більшу кількість очок. Згодом гру можна проводити на швидкість, змінюючи відстань між смугами.
Гравці, стрибаючи на одній нозі, уявляють себе грибами на лісовій галявині і співають:
„Йшло дівчатко (або хлопчина) в темний ліс
Назбирати грибів кіш.
На хвох наступних рядках:
Іде, іде, вже є тут,
Заховаймося в траву!“
розбігаються врізнобіч і ховаються. У цей час з’являється ведучий з кошиком в руках, який співає:
„Десь я бачила грибок,
Він сховався під пеньок,
Сірий капелюх забрав
На одній нозі стояв“,
намагаючись знайти хоч один „грибок“. Так і не знайшовши, повертається додому. Радісні „грибки“ вибігають зі схованок, стрибають і співають:
„Вже дівча (хлопча) пішло від нас,
Не бачило воно нас.
А тепер радіймо всі,
Скачем на одній нозі!“
Якщо ведучий знайшов когось із гравців, третого куплету діти не співають, а ведучий зі спійманим міняються ролями, і гра починається спочатку.
На одній стороні залу (майданчику) табір (4-6 м від стіни). За лінією табору починається „ліс“. На підлозі (на землі) позначені (розташовані) „купини“ і „пеньочки“. На протилежній стороні визначається високе „дерево“, у дуплі якого живуть „дикі бджоли“.
Усі гравці знаходяться в таборі. Троє – „бджілки“ (ведучі) стоять за „деревом“ За сигналом учителя діти, високо підіймаючи коліна, йдуть по „купинах“ і „пеньочках“ та проказують:
„Ми до лісового лужка вийшли,
підіймаючи ноги вище,
через кущики і купини,
через гілки і пеньочки.
Хто високо так крокував,
не спіткнувся, не впав.
Ось - дупло високої ялинки,
вилітають з нього злі бджілки!„
„Бджілки“ починають кружляти навколо „дерева“, наслідуючи політ рухами рук, зігнутих у ліктях, примовляючи: „Ж-ж-ж, хочемо кусати“. Діти при цьому кажуть:
„Прудконогих не догнати!
Нам не страшний бджілок рій,
втечемо від них мерщій!“
Після слова „мерщій“ діти тікають по „купинах“ і „пеньочках“. „Бджілки“ жалять (торкаючись) тих, що тікають. Ужалених підраховують, вибирають нових ведучих. Гра повторюється.
Креслять два концентричні кола на відстані 3-4 м. внутрішнє коло — „город“, на якому знаходиться „сторож“. Всі інші гравці – „зайці“ і перебувають між колами. Вони стрибають у „город“ і вистрибують назад. „Сторож“ несподівано починає ловити „зайців“. Наздоганяти їх він може до зовнішнього кола. Коли спійманого 3-4 „зайці“, обирається новий „сторож“.
Учні стають у дві шерензі одна проти одної на віддалі 3 - 5 метрів. Вчитель подає команду: - У річку гоп! – всі стрибають вперед. - На берег гоп! - всі стрибають назад. Часто вчитель повторює однакову команду декілька разів. У такому випадку всі залишаються на місці.
Наприклад:
- У річку гоп! – всі стрибають вперед.
- У річку гоп! – всі стоять на місці.
Хто стрибнув, той вибуває з гри. Гра продовжується до останнього гравця.
Для гри потрібно мати 4 дошки (довжина 2-3 м, товщина 10-30мм). Креслять лінії старту та фінішу. Кожна команда має два „пароми“ для перепави через річку (річка завширшки від лінії старту до фінішу). За командою вчителя, кожна команда розміщується на своєму „паромі“ і переставляє (пересуває вперед) свій „паром“. Усі учасники перестрибують або переходять на другий свій паром і пересувають перший паром вперед. Гра закінчується, коли команда переправилась на другий берег через річку.
Учні стають у дві колони. Кожен згинає ліву ногу в коліні і тримає ії лівою рукою. Праву руку кладе на плече попередньому гравцеві. Зоставшись на одній нозі, починають одночасно стрибати у певному напрямку, приспівуючи:
„Ой чук , гречки,
Чорні овечки,
А я гречки намелю,
Гречаників напечу“.
Виграє команда, яка довше стрибатиме на одній нозі і не роз’єднає рук.
Учні стають півколом на відстані 3 м один від одного. Кожен гравець креслить навколо себе круг. Гравці розподіляються за порядком номерів і пишуть у кругах і на палицях свої номери. На відстані 20-25 м від гравців ведучий ставить пень. Діти по черзі кидають палиці, намагаючись влучити в пень. Якщо хтось збив пень — усі гравці біжать по свої палиці. Ведучий швидко ставить пень і займає чиєсь місце в крузі. Хто залишився без місця, стає ведучим.
При киданні палиці дотримуватись правил безпеки.
Гра проводиться у вигляді зустрічної або лінійної естафети. По свистку перші учасники починають біг, обертаючи скакалку або обруч. Закінчивши дистанцію, гравець передає скакалку або обруч партнеру, що стоїть на старті, а сам стає в кінець колони.
Варіанти гри:
1) гравець пересувається, обертаючи скакалку або обруч до стійки і назад, потім передає їх черговому учаснику;
2) те саме, але гравці пересуваються парами, обертаючи два обруча або спільно одну скакалку.
Правила:
-Пересуватися слід тільки обертаючи скакалку.
-Виграє команда, гравці якої швидше виконали завдання і зробили меншу кількість помилок.
-За кожну помилку додається 1 штрафна секунда.
-Коли проводиться зустрічна естафета, то гравець просувається назустріч партнеру трохи збоку, щоб уникнути зіткнення.
Гравці стають у коло і розраховуються по порядку номерів. Ведучий стоїть у центрі і голосно називає два які-небудь номери. Гравці під викликаними номерами повинні негайно помінятися місцями, а ведучий намагається випередити одного з них, зайнявши його місце. Гравець, що залишився без місця, стає ведучим.
В одному куті майданчика накреслене „гніздо чаплі“. Вихователь призначає одного з гравців „чаплею“, решта дітей — „жаби“, які стоять або стрибають „у болоті“ (ділянка майданчика, що позначена натягнутою мотузкою). Коли всі гравці розмістилися на відведених для них ділянках майданчика, вихователь промовляє: „Чапля!“ Високо піднімаючи ноги, „чапля“ прямує до „болота“, переступає через мотузку й ловить „жаб“, які, рятуючись від „чаплі“, вистрибують із „болота“ у будь-який спосіб. „Чапля“ може ловити тільки тих „жаб“, які не вистрибнули з „болота“. Пійманих „чапля“ веде до себе у „гніздо“, де вони перебувають, поки не зміниться „чапля“. Нову „чаплю“ обирають тоді, коли буде піймано 2–3 „жаби“. Вони повинні перестрибувати, а не переступати через мотузку, коли ж ні — вони вважаються пійманими.
1