Комплекс ігор для розвитку мовленнєвої творчості дітей

Про матеріал

Цікаві ігри та завдання допоможуть вчителям на уроках української мови творчо розвивати мовлення. Вправи можна застосовувати на різних етапах уроку української мови та на уроках розвитку мовлення.

Перегляд файлу

трвз 

Комплекс ігор з мовленнєвої творчості дітей

Комплекс ігор для розвитку мовленнєвої творчості дітей

  1. Фантазери:

• дібрати будь-яке випадкове слово і написати; Л • на букви дібраного слова придумати нові слова; • на придумані слова придумати закінчені речення;

 • зафіксувати отримані речення;

• за отриманими результатами придумати сумну або веселу розповідь.

Цей прийом можна використовувати як тест з визначення ступеня розвитку дитини і виявлення рівня фантазії.

  1. Вісь вибору, або Грав оповідачів:

• попросити дітей розповісти знову придуману історію;

• до цієї історії намалювати малюнок;

• назвати будь-яке слово і, використовуючи малюнки, до нього придумати нову розповідь.

  1. Книга суперечностей:

• дібрати будь-яке слово і придумати до нього нове слово, протилежне за значенням: поганий — хороший, короткий — довгий тощо; визначити, як на звані слова «бачаться» в кольорі.

4.Риторичне запитання «Що було б, якщо...»:

 • випадково взяти підмет і присудок;

• поєднати їх і поставити риторичне запитання: «Що було б,

якщо...»;

• придумати на поставлене запитання нову історію отриманого явища;

• повторити запитання, додавши виняток будь-чого (зникли, вкрали, відібрали);

• придумати нову історію.

5. Префікс:

• дібрати будь-яке слово;

• змінити значення слова на протилежне, додавши частинку «не» (вішалка, невішалка тощо);

• змінити значення слова, додавши частинки: «анти», «віце», «напів», «зам» «супер», «над», «макро», «мікро» (наприклад, антивішалка, віцевішалка, напів-вішалка, супервішалка, мікровішалка тощо);

  записати отримані слова в стовпчик і скомбінувати;

• придумати пояснення отриманим словам;

• придумати з цими словами нову історію.

  1. Творча помилка, або Книга помилок:

• дібрати будь-яке словоі змінити його, вводячи свідомо помилку;

 • дібрати будь-який текст і ввести помилку (змія бідона);

• придумати нову історію з помилковими словами і текстом.

  1.                  Гра слів:

•дібрати будь-який вірш;

•дібрати з нього будь-які слова і змінити, зберігаючи рифму;

• проаналізувати отриманий вірш.

8.Лимерика:

• обрати героя повісті;

• вказати на головну рису його характеру і спробувати виразити її діями;

• реалізувати дію героя в присудку з іншими героями;

• дібрати кінцевий епітет;

• заримувати перший рядок із другим, третій четвертим, п'ятий з першим тощо.

9. Перекручування казки:

  • обрати казку;

• обрати будь-яких з героїв і змінити їх образ, ді тощо на протилежне;

  • викласти старий сюжет казки зі змінними п роями.
    1.                      Конструктор загадки:

• обрати предмет або звіра і описати його, ву повідаючи на запитання: «Який?»; «Що робить? «З чого складається?»; «На що подібний?»;

• скласти загадку за описом, не називаючи пре/ мета, в дії.

  1.                     Псевдозагадка:
  • використати прийом «лимерика»;

• увести сполучник «або-або», «тому що».

  1.                     Біном Фантазії:

•дібрати два різних за змістом слова (пес н шафі);

  • поєднати їх разом за допомогою прийменник; (пес на шафі);
  • придумати історію з отриманими словосполу ченнями;

•повторити алгоритм, використовуючи сполучен ня дієслова з

іменником.

  1.                     Біном казки:
    1.               — обрати казку і з неї виділити кілька кпю чових слів;

•додати в список сторонні слова, які не пов'язан з дібраними;

•доскпадати нову казку, використовуючи стари* сюжет.

  1.                — попросити дитину розповісти казку;
  • попросити вимовити будь-яке випадкове слово
  • попросити дитину придумати нову казку, використовуючи це слово і старий сюжет.
    1.             переказати казку, наділивши героїв та їх ді7 протилежними властивостями, тобто навпаки.
    2.              прочитати або розповісти казку, приховавши закінчення, і попросити дитину закінчити її.
    3.            увести до відомої казки героїв з інших казок із властивими їм сюжетами, зберігши попередній сюжет, і придумати нову казку, отримавши «салат з казок».
    4.                Казка-калька:

• виявити сюжет і структуру казки;

• замінити героїв буквенними значеннями, тобто абстрагувати попередній сюжет;

• створити за виявленою схемою новий сюжет і у такий спосіб перенести попередній сюжет казки на новий «ґрунт».

  1.                Казки за малюнками:

• заготовити картки з малюнками, вирізаними з газет або журналів;

• взявши одну з карток з малюнком розглянути і описати його, у такий спосіб закладається початок нової казки;

  •  подальше продовження казки виявляється з опису наступних карт- малюнків;
    1.                «Скляний чоловічок»:
  • обрати казку і героїв з неї;

• наділити героїв новими, невластивими їм ознаками (скляний, шоколадний, пломбірний тощо);

• визначити: з ким який герой може зустрічатись; де він може жити; як йому доведеться пересуватись тощо;

побудувати новий сюжет казки на «старий лад»

  1.             «Оживлялка»:

• обрати казку і визначити в ній неживі предмети;

  • наділити неживі предмети людськими життєвими звичками;
  • придумати нову казку, зберігаючи старий сюжет.

  1.                                                        Ю.Замінити головного героя казки на дитину з протилежними звичками;

13.11.Обіграти в казках прислів'я та приказки.

13.12.Наділити живих героїв казки неживими предметами і властивостями, зберігаючи попередні дії живих героїв.

13.13.Чергувати в казці протилежні образи і дії героїв (великий — маленький, товстий — тонкий, мало — багато) і придумати подорож на пошуки будь-який «най-най...» (найбільшого або найменшого, най- тоншого або найтовстішого і т.д.).

13.14.Використати карти В.Я.Проппа або жорстку дієслівну структуру сюжету казки, вводячи до неї нових героїв.

  1. «Випадковий синтаксис»:
    1.               За заголовками:
  • вирізати з газет або журналів заголовки статей; *

•дібрати необхідні і згрупувати їх в* безглузде повідомлення або поему;

  • придумати за сформованою структурою нову історію. І
    1.              Фантастична канва:
  • послідовно відповісти на запитання: хто це був? де знаходився? що робив? що сказав? що сказали люди? чим закінчилось? При цьому відповіді не можна показувати таким гравцям, які:

•зачитали по порядку всі отримані відповіді;

  • відредагували і за отриманим сюжетом придумали нову казку.
    1.               «Багаторукий малюнок»:
  • почати малюнок начерками;
  • продовжити початий малюнок, підмальовуючи інше значення;

■ далі змінити спрямованість малюнка;

описати отриманий персонаж і придумати нову

 

doc
Додано
30 жовтня 2018
Переглядів
1066
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку