Методична розробка "Гейміфікація в сучасному навчально-освітньому просторі"

Про матеріал
Методична розробка "Гейміфікація в сучасному навчально-освітньому просторі" для учнів початкових класів. З використанням лексичних та граматичних ігор на уроках англійської мови у початкових класах.
Перегляд файлу

ЗМІСТ

ПЕРЕДМОВА……………………………………………………

 

РОЗДІЛ І. ГЕЙМІФІКАЦІЯ В СУЧАСНОМУ НАВЧАЛЬНО-ОСВІТНЬОМУ ПРОСТОРІ……………………….

 

1.1. Поняття гейміфікації, її сутність та принципи ………

 

1.2 Використання прийомів гейміфікації на уроках………..

 

РОЗДІЛ ІІ. ВИДИ ГРАМАТИЧНИХ ТА ЛЕКСИЧНИХ ІГОР НА УРОКАХ АНГЛІЙСЬКОЇ МОВИ У ПОЧАТКОВИХ КЛАСАХ…………………………………………………………………

 

2.1 Використання лексичних ігор на уроках англійської мови у початкових класах……………………………………………..

 

2.2. Використання граматичних ігор на уроках англійської мови у початкових класах……………………………………………..

 

ВИСНОВКИ………………………………………………………

 

СПИСОК ВИКОРИСТАНОЇ ЛІТЕРАТУРИ………………..

 

ДОДАТКОВІ МАТЕРІАЛИ ……………………………………

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ПЕРЕДМОВА

Іноземна мова як один із засобів спілкування і пізнання навколишнього світу займає особливе місце в системі сучасної освіти в силу своїх соціальних, пізнавальних та розвиваючих функцій. Особливу увагу варто приділити навчанню іноземною мовою в початковій школі, так як всі отримані знання, у вигляді фундаменту, варто закладати з раннього віку.

З огляду на те, що позиції англійської мови в світі як одного з головних засобів міжнародного спілкування все більше і більше посилюються, і не спостерігається ніяких вагомих тенденцій до зупинки або уповільнення цього процесу, проблема використання ефективних методів викладання англійської мови представляється вкрай важливою. Більш того, постійно з'являються нові методики і підходи навчання іноземною мовою, які дозволяють зробити навчальний процес набагато цікавіше, а головне більш пізнавальним.

У сучасному розумінні, процес навчання розглядається як процес взаємодії між учителем і учнями з метою залучення учнів до певних знань, навичок, умінь і цінностей. Широке поширення ігор (особливо, на початковому етапі навчання), і необхідність створення привабливих освітніх практик привели до виникнення такого поняття як гейміфікація.

Ідея даної інноваційної технології полягає у тому, щоб зробити процес навчання більш цікавим та, що є немало важливим, мотивувати учнів до вивчення. Гра - це ідеальна навчальне середовище з вбудованим дозволом на помилку, спонукає мислити нестандартно і розвивати самоконтроль.

 

 

 

 

 

 

 

 

І. ГЕЙМІФІКАЦІЯ В СУЧАСНОМУ НАВЧАЛЬНО-ОСВІТНЬОМУ ПРОСТОРІ

1.1. Поняття гейміфікації, її сутність та принципи

Оволодіння будь-яким новим видом діяльності найважливішу роль відіграє мотивація. Адже лише мотивована людина може навчитися чомусь та вдало використовувати нові вміння та навички у повсякденному житті. Мотивація до вивчення англійської мови - це першочергове завдання, яке стоїть перед учителем, який готується до уроку. Чим зацікавити? Що  спонукало до вивчення нового чи складного? Учитель знаходиться у постійному пошуку шляхів "пробудити" потенціал учнів та націлити його на досягнення нових рівнів. У вивченні англійської мови та формуванні стійкого інтересу до предмету, допомагають ігрові освітні технології пі д назвою  або гейміфікація.

Термін "гейміфікація" походить від слова  «gamification», «game» (гра), а термін "ед'ютейнмент" - від англійського слова  «education» (освіта) і  «entertainment».

Гейміфікація або ігрофікація — це використання окремих елементів ігор у неігрових практиках. За Саленом і Циммерманом [1, c. 80], гра — це система, в якій гравці задіяні у вирішення штучного конфлікту, що визначається правилами та має вираження у кількісному результаті. Від інших ігрових форматів гейміфікація відрізняється тим, що її учасники орієнтовані на ціль своєї реальної діяльності, а не на гру як таку. Ігрові елементи інтегруються до реальних ситуацій для мотивації конкретних форм поведінки у заданих умовах.

Гейміфікація в навчанні - використання ігрових правил, використовуваних в сучасних онлайн-іграх, для мотивації учнів і досягнення реальних освітніх цілей в курсі вивчення навчального предмета [Храмкін 2017].

Відмінними рисами ігрових елементів, що включаються в освітній процес, виступають наступні:

 негайна зворотний зв'язок;

 веселощі;

 завдання збільшуються в кількості і ускладнюються;

 майстерність;

 індикатори прогресу (наприклад, через значки / таблиці лідерів);

 соціальний зв'язок;

 управління гравця.

Заняття, яке містить деякі з перерахованих вище елементів, можна розглядати як «гейміфіковане» заняття. Кращі комбінації, які створюють стійку взаємодію, враховують унікальні потреби учнів. Найефективніші системи гейміфікації використовують додаткові елементи, такі як зв'язок з іншими «гравцями» - учнями, що в дійсності дозволяє приділити увагу інтересам всіх учнів.

Сучасна система освіти відповідає технологічному прогресу. З п’яти трендів освіти, наведені журналом «Форбс», – дистанційна освіта, персоналізація, гейміфікація, інтерактивні підручники, навчання через відеоігри – чотири належать до гейміфікації [3].

Гейміфікація — це спосіб впливу на людську поведінку, який базується на використанні ігрових елементів. Перетворюючи досвід за допомогою ігор, він долає соціальні та психологічні обмеження, що уможливлює вивільнення людського потенціалу. Щоби процес називався гейміфікованим, він повинен містити 4 характеристики, виокремилені Джен Макгонігал:

  • чітко визначені цілі, що забезпечують мотивацію участі у грі;
  • логічні та послідовні правила, що задають обмеження та рамки досягнення поставлених цілей;
  • стабільна система зворотнього зв’язку, яка гарантує, що поставлені цілі досяжні, а гравці слідують правилам;
  • добровільна згода на учать у грі і слідування правилам досягнення мети.

Себастьян Датердінг з колегами розглядають чотири концепти, в основі яких лежить ідея гри: гейміфікація, серйозні ігри, забавки та ігровий дизайн [6]. Відмінності між ними лежать у двох вимірах:

  •                   ігри/забавки (gaming/playing) — свідчить про спрямування та регульованість діяльності;
  •                   повністю/частково (whole/parts) — вказує на міру інтеграції ігрових елементів у процес.
  •                   Серйозні ігри (serious games) мають конкретну мету, націлену на розв’язання реальних життєвих ситуацій.
  •                   Забавки (toys) — це ігри, що не мають чітких правил, а також не націлені на конкретний результат чи мету; вони орієнтовані лише на переживання позитивних емоцій або невимушене дослідження.
  •                   Ігровий дизайн (playful design) теж не має конкретної мети, які підтримується правилами; його використовують, щоби зробити процес більш людяним, приємним та легким для сприйняття.
  •                   Гейміфікація використовує елементи гри, але основа процесу залишається незмінною. Втім, межі між цими концептами є радше теоретичними, натомість, на практиці вони можуть успішно поєднуватись [4].

Широке поширення ігр та необхідність створення освітніх практик привели до виникнення Гейміфікація як нової форми навчання. В основі гейміфікації лежить ідея використання ігрового підходу для того, щоб зробити викладання і навчання більш цікавими. Багато викладачів побачили потенціал гейміфікація в доповненні і розширенні можливостей традиційного навчання. Але якщо розбиратися з цим явищем серйозно, то можна виявити такі унікальні для навчання можливості як, залученість в навчальний процес, високу мотивацію, автономію і смисловий зміст [Кельберер 2014: 144].

Важливо зазначити, що гейміфікація - це не створення повноцінної гри, а тільки використання певних елементів. За рахунок цього створюється більше відповідність бажаних цілей [Димова 2013: 61]. Іншими словами, за рахунок гри нудні завдання стають цікавими,  бажаними, а складне - простим.

Гейміфікація - це спосіб впливу на учнів. Справжня цінність Гейміфікація полягає в тому, щоб ігровий принцип сприяв створенню осмисленого навчального досвіду [Миронова 2017: 55]. У вітчизняній педагогіці визнані класики (Л. С. Виготський, Г. П. Щедровицький, Д. Б. Ельконін та ін.) Досліджували специфіку та особливості гри і ігрової діяльності в процесі освіти і виховання. «Ігрову технологію, яка застосовується в освітньому процесі, цілком визнають вкрай ефективною, універсальної, легко відтворюється, підходящої для будь-якої навчальної дисципліни і вирішення практично всіх виховно-розвиваючих завдань» [Ігна 2011: 186].

Ігрове мислення, мабуть, найважливіший елемент гейміфікації, так як саме воно надає особливого сенсу простих дій, додаючи їм такі елементи як, конкуренція, співробітництво, дослідження і т.д. Мета будь-якої гри - створити систему, в якій гравці мають якусь абстрактну задачу, що має на увазі випробування і труднощі в ході її виконання. Ключовим моментом Гейміфікація - це залучення учасників, тобто захоплення їх уваги до процесу освітньої гри, а ігрові технології в педагогічній практиці - це створення певних умов для досягнення завдань, моделювання спеціальної ігрової реальності зі своїми внутрішніми законами. Гра має певні правила, володіє високою інтерактивністю і викликає позитивну емоційну реакцію. Механізм гри полягає в зароблянні балів, бонусів, просуванні на наступний рівень і є важливим фундаментом всього процесу гейміфікації.

Таким чином, зазначимо, що найцінніший потенціал ігрового навчання криється в тому, що воно допомагає учням бачити завдання, тему або модель в контексті – як частину системи. На відміну від запам'ятовування, зазубрювання і опитувань, які часто критикують, тому що вони спрямовані на окремі факти, ігри змушують учнів бачити предмети і явища в їхніх зв'язках. Будь-яке завдання стає корисним, оскільки воно є частиною більш великої мульти-системи. 

Але гра – це один із способів мотивації, не панацея. Гейміфікація без якісного освітнього контенту працювати не буде.

 

1.2 Використання прийомів гейміфікації на уроках

Щоб впровадити в урок гейміфікацію, в першу чергу, потрібна захоплююча історія. Для цього нам необхідно визначити мету, розподілити ролі між учнями, а також придумати випробування і правила ігрового світу. Для досягнення оптимального результату, слід поступово нарощувати складність випробувань в досліджуваному процесі, створювати менше конкуренції, а більше командної роботи. Використовувати такі ігрові елементи: завдання, шанс, змагання, співробітництво, зворотній зв'язок, накопичення ресурсів, винагороди, угоди, ходи, стану перемоги [Димова 2013: 74].

У зв'язку з цим виникає проблема. Відставання освітнього простору школи від реального дитячого світу. Розрив між реальністю і навчанням. Школа створює штучне середовище, що суперечить дитячим інтересам і обмежує їх сприйняття і освоєння навколишнього світу. Фактично вчитель і учень розмовляють різними мовами. Тому не застосування сучасних освітніх технологій ускладнює і позбавляє інтересу учнів до освітнього процесу.

Таким чином, ми можемо говорити про гейміфікацію як про новий спосіб організації навчання, що має величезний педагогічний потенціал. Спираючись на ряд літературних джерел і наукових статей, хочеться відмітити, що гейміфікація в освітньому процесі - це спеціально створені умови, за допомогою ігрових елементів, які занурюють учнів в нереальний ігровий світ, але при цьому все створені умови спрямовані на досягнення реальних цілей та завдань. Властиві гейміфікації механізми дозволяють запустити той самий вищий рівень активності, який «є першопричинним джерелом діяльності дитини, що має творчий, перетворюючий характер» [Добичина 2013: 155]. Причому стимулювати суб'єктну активність, яка навчається, не виходячи  з реальності.

Для того, щоб увести ігрові форми на уроках англійської мови у початковій школі, важливо пам'ятати про психолого-педагогічну характеристику учнів першого рівня навчання. Потрібно також приділити увагу усім проблемам, з якими можна стикнутися на етапі уведення гри. Ці проблеми повинні бути чітко прописані у плані уроку із зазначенням ймовірних варіантів їх рішень.

Чим більше на уроці використовувати наочних посібників, різних асоціативних предметів і мультимедійних засобів, тим швидше і ефективніше школярі початкових класів зможуть запам'ятати і зрозуміти новий матеріал. Процес вивчення піде швидше, а також буде присутній різноманітність в ході уроку.

Для вирішення цих проблем існує набір психологічних методик, який ґрунтується на загальних принципах психодіагностики, але має свою специфіку:

  • Принцип індивідуального підходу. Цей принцип реалізується в тому, що при певній стандартизації методик передбачена варіативність мовного і ігрового діагностичного матеріалу, з урахуванням вікових особливостей дитини.
  • Принцип єдності діагностики і корекції. Дозволяє виявити актуальні проблеми дитини, а так само зробити прогностичні висновки.
  • Принцип діяльнісного підходу. Даний принцип полягає в максимально можливої ​​активності дитини в ході діагностичної бесіди.

Для досягнення цього в процесі обстеження повинна бути створена обстановка навчально-ігрової діяльності [Деркач 1991: 127].

Діагностичне дослідження складається з трьох етапів:

Перший етап являє комплекс заходів, спрямованих на виявлення учнів з мовними проблемами в навчанні англійської мови.

Другий етап - індивідуальне психолого-логопедичні обстеження, спрямоване на виявлення мовних проблем в навчанні англійської мови.

Третій етап - аналіз і констатація проблеми, а також прогноз, що дозволяє будувати корекційно-розвиваючу програму.

Вивчення іноземної мови не всім дітям дається легко. Є учні, які насилу освоюють вимову, інтонацію структуру мовних зразків. Це може викликати незадоволеність, невпевненість в собі і своїх силах, ослаблення інтересу до вивчення іноземної мови. Інтерес, як відомо є рушійною силою, що забезпечує високу якість, і міцність освоєння необхідних умінь і навичок. Тому завдання вчителя полягає і в пошуку шляху підвищення інтересу учнів до свого предмету.

На формування мотивації впливає ряд умов. Першим є рівень новизни. Учні з достатнім рівнем мовної та мовленнєвої компетенції втрачають інтерес до повторюваних завдань. Що ж стосується учнів зі слабкою підготовкою, вони вважають за краще виконувати вже знайомі завдання, так як їх виконання дозволяє повторно пережити позитивні емоції, що благотворно впливає на піднятті рівня мотивації.

Наступна умова - це ступінь складності завдання, яка оцінюється учням на підставі відповідності цього завдання, що є у нього здібностям, засобів і часу на його виконання. Велике значення в цьому зв'язку має самооцінка учня. Допомога вчителя дозволяє важке завдання перевести в розряд більш легких і тим самим підняти мотивацію до виконання даної вправи.

Таким чином, важливо, щоб учитель не переставав вселяти впевненість в своїх учнів, забезпечуючи їм підтримку. Ще однією умовою для розвитку мотивації є наявність можливості для прояву школярами самостійності. Самостійна робота емоційно забарвлює діяльність учнів, тим самим сприяючи розвитку у них мотивації [Командін 2011: 18]. Велике значення має також час, дане на підготовку завдання. При стислих термінах учні потрапляють в ситуацію стресу і практично перестають працювати. І, нарешті, ще одна умова - це вплив на формування мотивації особистого прикладу і рольової поведінки вчителя [Бім 2002: Додати 15].

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

РОЗДІЛ ІІ. ВИДИ ГРАМАТИЧНИХ ТА ЛЕКСИЧНИХ ІГОР НА УРОКАХ АНГЛІЙСЬКОЇ МОВИ У ПОЧАТКОВИХ КЛАСАХ

2.1. Використання лексичних ігор на уроках англійської мови у початкових класах.

Навчальний процес не може провести учнів через всі можливі, реально існуючі ситуації спілкування, тому вміння говоріння повинні формуватися в умовах навчальних комунікативних ситуацій, що моделюють і імітують реальне мовне спілкування.

Подивимось на приклад мовних карток, що допоможуть описати людину. Інформація, що міститься в ній, є реальною, та тренує тему "Зовнішність", що часто використовуємо у повсякденному житті, описуючи себе, свого друга, згадуючи когось.

Навчальна ситуація покликана забезпечити потреби учнів в мовному спілкуванні. Вона являє собою сукупність умов, що спонукають до вираження думок і використання при цьому певного мовного матеріалу.

Навчальна ситуація відрізняється від природної певної деталізацією в описі компонентів ситуацій, наявністю вербального стимулу, можливістю багаторазового відтворення, наявністю опор.

При організації навчального процесу слід прагнути до того, щоб вправи і ситуації містили якомога більше проблемних питань, що дозволяють учням висловлювати протилежні точки зору, сперечатися і переконувати. Активну участь у вирішенні проблем підвищує інтерес до заняття мовою, а задоволення від самостійно знайденого рішення є сильним мотивуючим фактором, що розвиває розумову діяльність учнів.

Реалізація мовного наміри, особливо в умовах непідготовленого спонтанного висловлювання, пов'язана з використанням стратегій, які допомагають знайти вихід зі скрути в процесі спілкування, щоб допомогти собі самому заповнити прогалину в лінгвістичної компетенції.

Учням слід нагадати про те, що комунікативні стратегії використовуються і в рідній мові, коли виникають ті чи інші труднощі в спілкуванні. До основних з цих стратегій відносяться.

повернення до сказаного (Вибачте, я почну спочатку) ', парафраз (Я висловлю це інакше) -, заміна на:

загальне слово (річ, людина);

займенник (це, воно, вони, щось);

більш загальне поняття (дерево замість дуб);

синонім (дискусія замість дебати) ', опис за допомогою:

загальних фізичних якостей (колір, розмір);

специфічної риси (У нього чотири ноги) ', показ (Ось дивіться, що я маю на увазі); жести, міміка, звуки;

прохання допомогти (Скажіть, будь ласка, знову, як це називається).

Цілями лексичних ігор на різних етапах є:

- ознайомлення учнів з новими словами і їх поєднаннями;

- тренування учнів у вживанні лексики в ситуаціях, наближених до природної обстановці;

- активізація мовленнєвої діяльності учнів;

- розвиток мовної реакції учнів.

Оскільки у використанні комунікативних стратегій між рідною та іноземною мовами існують безпосередні кореляції, можна припустити, що свідомо чи несвідомо учні будуть використовувати їх і в своїй іншомовної діяльності. Викладач повинен ставитися до цього терпимо, з повним розумінням важливості пошуку виходу зі скрутного становища. Є, крім того, стратегії, які використовують говорять іноземною мовою.

Велике значення для успішності навчання говорінню матиме правильно організована групова / колективна робота і комунікативно-орієнтоване побудову навчального процесу в цілому.

У молодшій школі дуже популярна ігрова діяльність, так як в молодшому шкільному віці відбувається поступова зміна провідної діяльності, поступовий перехід від ігрової діяльності до навчальної. Виходячи з цього гра повинна становити важливу частину в урочної та позаурочної діяльності. Гра стане засобом розвитку навичок навчальної діяльності учнів. Розпочати урок можна також у вигляді гри. Говорячи про початкову школу, зазначимо, що саме у цьому віці малеча сприймає ще нову інформацію у вигляді гри. Тому уроки доцільно проводити із залученням іграшок, імітуючи їх голос. Це вже початок гейміфікації на уроці.

Хочу поділитись досвідом  застосування конструктора Bunchems під час заняття. За зовнішнім виглядом вони нагадують креативний реп'ях, зроблені вони з пластику, по всій площі знаходиться незліченна кількість маленьких гачків. Це конструктор-липучка, з якого можна збирати всілякі фігури, на які тільки вистачить фантазії. М'ячики діаметром 1,5 сантиметра прикріплюються один до одного легким натисканням, щільно тримаються, але при бажанні легко від'єднуються для того, щоб зібрати нову фігуру.

Даний конструктор я використовую на уроках для створення дітьми різних форм. Наприклад, при вивченні алфавіту ми робимо з кульок букви, постійно промовляючи їх. Звуки заучуються набагато легше із застосуванням даного конструктора, коли я називаю звук, а хлопцям необхідно в парі зібрати з кульок цей звук.

При тренуванні лексики по темі частини тіла, ми також часто робимо колективну роботу, де хлопці, збирають необхідну частину тіла, а в кінці представляють її описуючи колір і називають саму частину тіла. Потім частини тіла з'єднуються і виходить прибулець.

Напевно, нікому не потрібно пояснювати, що таке кіндер сюрпризи. Саме іграшку і жовте яйце можна легко використовувати в навчальному процесі. Іграшки чудово підійдуть для моделювання різних ситуацій. Ситуація знайомства. Складання діалогів стає набагато цікавіше, коли дитина тримає в руках іграшку з кіндер-сюрпризу.

Жовте яйце також чудово підійде для ігор на уроках англійської мови в початковій школі. На одній частинці кіндеру пишемо слово, на іншу прикріплюємо малюнок. Учні складають дві відповідні половинки.

Можна в кілька кіндерів заховати різні предмети. Дитина дістає сюрприз з пакета, дивиться в нього, а інші повинні здогадатися, що заховано в Кіндер. Задаються питання. «Is it an animal?», «Is it big?», «Is it blue?». Хто вгадує, отримує від учителя наступний кіндер.

Фонетична мовна зарядка з використанням скоромовок. Досвід вчителів підтверджує, що використання скоромовок на уроках іноземної мови сьогодні - це ефективний прийом підтримки інтересу до навчання, підвищення активності і працездатності учнів на уроках, так як вони допомагають ввести елемент гри і змагання в процес оволодіння мовою. Багата кількість скоромовок дозволяє успішно використовувати їх на всіх щаблях навчання з різним рівнем мовної підготовки дітей.

Скоромовка 1. Відпрацювання звуку [k].

How many cookies could a good cook cook if a good cook could cook cookies?

A good cook could cook as much cookies as a good cook who could cook cookies.

Скоромовка 2. Відпрацювання звуку [b].

Betty Botter bought some butter,

But, she said, the butter's bitter.

If I put it in my batter,

It will make my batter bitter.

 

Скоромовка 3. Відпрацювання звуку [p].

Peter Piper picked a peck of pickled peppers.

A peck of pickled peppers Peter Piper picked.

If Peter Piper picked a peck of pickled peppers,

Where's the peck of pickled peppers Peter Piper picked?

Цей вид ігрових прийомів націлений на відпрацювання правильної вимови окремих звуків і звукосполучень англійської мови. Особливо фонетичні гри актуальні для молодших школярів, так як дозволяють засвоїти артикуляційні нюанси, що вивчається. Наприклад, при введенні нового звуку, вчитель називає 6-7 слів, де цей звук зустрічається. Завдання дітей назвати звук (для середніх класів цю гру можна ускладнити: вгадати звук або звуки і написати транскрипційний знак, для старших - доповнити ряд слів з цим же звуком).

Відмінна гра на вивчення і відпрацювання транскрипційних знаків: «Скільки звуків зображенно?» - вчитель видає дітям картинки, на яких зображені різні предмети, потім називає звук (можна також написати його на дошці), і діти повинні показати картинки з цим звуком. Паралельно з основним завданням можна запропонувати дітям написати звук і слово, тим самим почавши відпрацювання лексичного матеріалу.

Для відпрацювання вимови добре підійде гра «Доміно»: учням роздаються фішки, на яких написані слово і транскрипція. Перший учасник кладе фішку зі словом, завдання інших підібрати транскрипцію цього слова. Далі учасники шукають фішку з наступним словом на задану транскрипцію. Разом з тим обов'язкова вимога - вимовляти слова.

Серед класичних ігор для малечі можна виділити найулюбленішу гру дітей - Simon Says. Гра допомагає запам'ятати лексичні одиниці із багатьох тем. Можемо закріпити тему "Частини тіла", "Я можу", "Шкільні предмети" і т.д.

Хід гри:

  • Обираємо одного учасника, який буде казати "Simon says …."
  • Інші уважно слухають та виконують те, що говорить ведучий.

Мета гри: закріпити лексичні одиниці, розвинути увагу та пам'ять. Гра також допомагає, побудувати чітку картину використання слова у контексті, тобто учні не просто запам'ятовують, що позначає слово, але й повторюють як мовне кліше, фрази чи цілі речення. Щоб підловити гравців іноді слід упускати фразу "Simon says ….". У цьому випадку той, хто здійснює дію, вибуває з гри. Перемагає останній залишився. Щоб ускладнити завдання слід поступово прискорювати темп і давати більш складні завдання.

Наступна гра підійде для 3-4 класів при вивченні теми "Їжа", має назву "Список покупок".

Мета: розвиток навички та вміння запитувати та шукати потрібну інформацію, розвивати навички роботи в групі, навчатися спілкуватися. Крім того, ця гра охоплює і граматичне поле, оскільки, тут ми будемо закріплювати навички використання мовного кліше: Have you got any / a ...? How much / many do you want?

Лексика: butter, pears, eggs, coffee, salt, milk, biscuits, rice, apples, bananas, chocolate(s), carrots, chicken, oranges, strawberry jam, sugar, beef, flour, lemon, cheese, onions, potatoes, bread, tea, yoghurt, cabbage, soup, mushrooms, tomatoes, sardines, spaghetti, carton, bar, packet, tin, box, joint, carton, loaf.

Хід роботи: учитель роздруковує потрібну кількість копій списків покупок - по одному на кожного учня - і картинок з продуктами (див. Додаток 2). Кожен учень отримує список покупок і навмання вибирає від 4 до 8 карток з продуктами (в залежності від кількості учасників, чим більше учнів, тим менше кожен отримує карток). Завдання - отримати або «купити» у інших учнів всі необхідні за списком продукти. З цією метою учні переміщаються по класу і задають питання щодо наявності тих чи інших продуктів, вказуючи то кількість, яка їм необхідна згідно зі списком. Наприклад: - Do you have any raspberry jam? - Yes, how much do you want? - Two jars.

200 g butter

jar of coffee

1 carton of milk

1 kg apples

2 oranges

package of tea

4 eggs

bar of chocolate

joint of beef

1 loaf of bread

2 bananas

1 kg mushrooms

2 kg of sugar

1 bottle of milk

2 eggs

1 apple

2 pears

1 kg salt

2 packets of biscuits

1 kg potatoes

 

2 kg rice

one carrot

one chicken

a jar of strawberry jam

500 g cheese

2 lemons

1 cabbage

2 onions

2 tins of soup

one packet of spaghetti

one packet of salt

2 tomatoes

 

a box of chocolates

1 packet of flour

1 tin of sardines

2 cartons of yoghurt

 

Гра "I Can See" - також можна віднести до найпопулярнішої серед учнів першого та другого класів. Мета гри - розвинути вміння та навички монологічного мовлення, закріпити мовні конструкцію "I Can See" та лексичні одиниці, що вивчаються. Для цієї гри можна виготовити реквізит - бінокль або зробити його руками. Ми можемо не просто попросити учнів подивитися в бінокль та сказати, що ми бачимо. Можна придумати історію до гри, наче ми знаходимось на кораблі та вдивляємось в горизонт та бачимо щось. Поки учні дивляться у бінокль, учитель використовує флешкартки та показує їх, а учні промовляють фразу та слово, що зображено.

Крім того, можна ускладнити завдання. Розділити учнів на групи, з кожної обрати по учаснику, йому показувати слово, а він передаватиме його команді, а ті в свою чергу, будуть його записувати, або шукати відповідний малюнок  серед своїх карток.

Під час Circle time можна пограти у гру "What's Your name?" , що підійде для учнів 1-2 класів. Мета гри: закріпити навички використання мовних кліше, розвинути увагу. Учні сідають у коло, кожен по черзі плескає в долоні один раз, а потім по колінам, а потім каже "My name is …", плескає в долоні та запитує будь-кого: What's your name? Відповісти можна лише тоді, коли учень хлопнув в долоні та по колінам. Якщо ні, тоді він виходить з гри.

"Send a Telegram" - гра допомагає розвивати навички правильної вимови та написання слів, що вивчаються. Обираємо ведучого. Учитель просить уявити, що цей учень повинен передати важливу телеграму. Але її потрібно надиктувати повідомлення своїй команді. Якщо учні 1 класів, можна кожній команді видати флешкартки, а той, хто буде передавати інформацію, повинен надиктувати по літерам слово, яке йому покаже учитель. А учні складають це слово та шукають флешкартку.

Якщо учні 2-4 класів, їм можна передавати цілі речення, які потім повинні прочитати учні його команди.

Гра «Естафета». Мета: закріплення лексики по пройденій темі. Гру можна уводити з другого класу. Гра проводиться по всій вивченої лексики теми. Розділити дошку на дві половини і на кожній стороні написати в стовпчик вивчені лексичні одиниці (набір слів однаковий, а послідовність різна). Клас ділиться на дві команди. Для кожної команди призначена своя половина дошки. Учасники по черзі підходять до дошки і пишуть відповідний російський варіант навпроти кожного англійського слова. Якщо один з учасників помітив помилку, то він може витратити свій підхід до дошки на виправлення цієї помилки, але тоді інше слово написати не зможе. Перемагає та команда, яка першою правильно впоралася із завданням.

Гра «My aunt went to town» Мета: повторення лексики по темі "Шкільні предмети", розвиток пам'яті.

Учитель пояснює, що учні повинні доповнити фразу My aunt went to town and bought ... словом, що позначає предмет шкільного вжитку або одягу.

P.1: My aunt went to town and bought a book.

P.2: My aunt went to town and bought a book and a bag.

P.3: My aunt went to town and bought a book, a bag and a ruler.

Якщо учень не може назвати своє слово, він вибуває з гри.

Гра «Crossing the river» Мета: закріплення лексику, розвиток координації. Гра підійде для учнів 3 - 4 класів.

На дошці схематично зображено струмок. Дві команди переходять через нього в різних місцях по камінцях, умовно позначених квадратиками (по 10 квадратів на кожну команду). Щоб наступити на камінь, в кожен квадрат треба вписати слово з пройденої теми. Якщо слово написано неправильно або не відповідає темі, команда пропускає хід. Виграє та команда, яка швидше перебереться через струмок.

Гра «Вежа»

Для гри знадобляться одноразові стаканчики і картки. Мета: закріплення лексики по темі, розвиток координації. Гра підійде для малечі 2-4 класів.

Картки ретельно перемішуються, перевертаються сорочками вгору. Гравці по черзі витягують картки. Якщо слово названо правильно, то гравець отримує право будувати вежу: ставить склянку, на нього кладе картку. Поступово вежа росте, її стає все важче утримувати в рівновазі. Як правило, гра проходить дуже бурхливо, хлопці прагнуть не впустити вежу. Особливу насолоду доставляє їм закінчення гри: якщо вежа добудована і не зруйнована, всі будівельники отримують право зруйнувати її, дуючи на неї.

Гра «Bomb»

Учні передають один одному м'яч, повторюючи слово (для відпрацювання вимови) або відповідаючи на питання (наприклад, «How old are you? - I am .... How old are you?»). У певний момент м'яч «вибухає». Той, у кого він знаходиться в руках, вибуває з гри. «Вибух» відбувається за секундоміром або по зупинці мелодії. Гра виходить азартної і веселою.

Гра «Sabge»

Цю гру пам'ятають ще наші батьки. На уроці англійської мови вона буде розвивати пам'ять, фантазію та діалогічне мовлення. Ведучий придумує питання (наприклад, «Where do you live?», «What do you do?», «What is your name?») І пропонує до них по три відповіді. Кожен гравець вибирає відповіді на запитання ведучого і запам'ятовує їх. Якщо гравець ловить м'яч, він погоджується з відповіддю, якщо на всі три питання - відштовхує м'яч, за замовчуванням йому призначається третя відповідь. Ведучий може кинути м'яч і сказати «САБЖ». Якщо гравець зловить цей м'яч, він може сам придумати відповідь на питання. В кінці гри гравці повинні пригадати і повторити всі свої відповіді. Виграє який розповів «нову біографію» найточніше.

 

2.2. Використання граматичних ігор на уроках англійської мови у початкових класах.

Серед ігор, що спрямовані на розвиток мовлення, не аби яку роль відіграють граматичні вправи.

Основною метою навчання граматиці є формування в учнів граматичних навичок як одного з найважливіших компонентів мовленнєвих умінь аудіювання, говоріння, читання і письма. Граматичний навик - це автоматизований компонент свідомо виконуваної мовної діяльності, який забезпечує безпомилкове вживання граматичної форми в усній або письмовій мові.

Виконання вправ є важливим етапом в роботі над граматикою, оскільки він пов'язаний з накопиченням мовних засобів і практикою їх використання в різних формах спілкування. Слід виключати механічні прийоми засвоєння граматичних явищ, віддаючи перевагу творчим вправам, вправам з комунікативними і проблемними завданнями. Уявімо комплекс вправ з використанням граматичної зарядки, спрямованої на розвиток граматичних навичок спільно з навичками усно-мовного спілкування.

Молодші школярі вчаться вживати й розпізнавати у мовленні:
· артиклі (неозначений, означений, нульовий) у межах найбільш поширених випадків уживання;
· іменники в однині й множині, обчислювальні й необчислювальні, деякі випадки утворення множини не за правилами (наприклад, man-men, sheep-sheep, mouse- mice, wolf-wolves), іменники у присвійному відмінку;
· правильні й неправильні дієслова, дієслово-зв'язку to be, допоміжні дієслова to be, to have, модальні дієслова (can, must,may), дієслова дійсного способу в Simple Present, Future, Past (Indefinite), Present Perfect, Present Continuous, дієслова наказового способу (наприклад: Read!Speak! Run!) дієслово have (got) в Present Simple
· займенники (особові, присвійні, питальні, вказівні), неозначені займенники some та any для позначення деякої кількості речовини/речей;
· якісні прикметники вищого та найвищого ступенів, у тому числі деякі винятки з правил (наприклад, good-better-the best);
· кількісні й порядкові числівники до 100;
· прості прийменники місця і напряму, сполучники and, but, because;
· основні комунікативні типи простого речення; стверджувального, питального, спонукального (у стверджувальній та заперечній формах);
· речення із зворотами there is/there are в Present Simple, із зворотом neither...nor,; конструкцією as...as, наприклад, As busy as a bee;
· деякі форми безособових речень (It is Sunday. It is warm. It is six o'clock in the morning);
· прості поширені речення, речення з однорідними членами.

Гра "Make me up!"

Гра підійде для учнів 3-4 класу. Мета гри: розвиток граматичних умінь та навичок, вміння використовувати теперішній простий час. Учитель на дошці пише прості речення, наприклад «She dances». З кожної команди виходять учні та пишуть негативне речення. Виходять інші та пишуть питальне речення. Якщо учні знають інші види питань, окрім загального, виходять учні та пишуть різні види питань.

Гра Funny artists!

Мета гри: розвиток навичок сприймання тексту на слух, удосконалити навички використання лексико-граматичних одиниць. Гравець, закривши очі, малює тварина. Учитель називає основні частини тіла:

Draw a head, please. Draw a body, please. Draw a tail, please.

Якщо малюнок вийшов, команда отримує бали.

Гра "Чия це річ?"

 Дана гра може проходити як в командах, так і індивідуально. В ході гри кожен з учнів дістає якусь особисту річ і складає її в мішок вчителя. Далі, один з гравців підходить до мішка, дістає звідти річ і задає питання: -Is it Mary's pen? Is it hers? -Yes, it is my pen. / No, it is his pen.

 

Гра  "Асоціації"

 Клас ділиться на дві команди. Кожна з них, за винятком однієї людини, виходить до дошки і розігрує ситуацію. Перший гравець з команди тримає картку There is / There are. Наступні два гравці показують предмет (стіл, книги, людини), і два гравці, що залишилися з групи, показують де цей предмет знаходиться. Гравець з їх команди повинен назвати цілком пропозицію.

У своїй роботі використовую граматично-лексичні картки. Вони поєднують в собі як закріплення граматичних форм, так і повторення лексичного матеріалу. Виглядають вони яскраво та містять в собі малюнок, що несе головний зміст, та деякі граматичні конструкції, які потрібно закріпити учням (див. додаток). Картки можна використовувати у будь-яких варіантах, чи то парна робота, індивідуально або в міні-групах. Вони допомагають розвивати комунікативні навички. Головне, що картки можна застосовувати для різнорівневих класів. Вони дають можливість проявити свої знання як учням з середнім, достатнім та високим рівнями, так і слабким учням.

Розглянемо приклад таких завдань, на закріплення граматики та лексики. Учні працюють в групах по 4 чоловіки. Кожен отримує картку, яка слугує для того, щоб учні відпрацювали конструкцію Yes, I do - No, I don’t  на питання Do you like…? Завдання учнів один у одного запитувати та слухати відповіді. Якщо цей предмет зображено на малюнку, учень відповідає - так, якщо його немає - ні.

Якщо учні сильні, пропонуємо запам'ятовувати відповіді сусідів по команді та потім розповісти, хто що любить в їх команді.

Наступний вид граматично-лекичних карток, що представлені в додатках, націлені на відпрацювання констркуції "It is…" Схема роботи з картками аналогічна тій, що бпредтавлена вище.

Завдяки таким карткам учні розвивають свої здібності роботи в команді, в парі чи міні-групі, дозволяють поєднати грматику та лексику, адже окремо вчити це неможливо. Граматика повинна вивчатися в контекст, так само як і будь-які лексичні одиниці та структури.

Таким чином, розглянувши поняття мотивації, контролю, ігри, навчальної (навчальної) гри, ми можемо прийти до висновку, що виділення різних аспектів навчальної мотивації допомагає детально зрозуміти її особливості, так само як і потреби і інтереси учнів.

Гейміфікація як діяльність, яка використовує ігрові елементи в неігровій діяльності і заснована на добровільності та зацікавленості учня, може бути визнана одним із способів внутрішньої мотивації школяра, яка б сприяла якнайкраще вивчення їм іноземної мови і розвитку основних мовних навичок.

Гейміфікація відповідає запитам сьогоднішніх учнів: вона дозволяє відчути себе поза рутинної діяльності і може стимулювати учнів продовжувати навчання добровільно і самостійно, так як сам школяр, на відміну від вчителя, бачить в ній лише гру, але не навчальну діяльність.

Все це дає нам підставу вважати, що гейміфікація - один з найбільш оптимальних способів створення мотивації до вивчення іноземних мов.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ВИСНОВКИ

Отже, гейміфікація - це застосування елементів гри і ігрових принципів в неігрових контекстах. Гейміфікація в навчанні - це використання ігрових правил, які слугують мотиваторами для вивчення іноземної мови і досягненням реальних освітніх цілей в курсі вивчення навчального предмета. Процес включення методів гейміфікації в освітній процес вельми специфічний, і тому необхідно брати до уваги деякі специфічні риси методу, а також дотримуватись основних його принципів. При забезпеченні грамотного методичного супроводу гейміфікованих занять можна досягти високих результатів в навчанні на базисі використання новітньої технології.

Гра має на меті привернути увагу учнів до освітнього процесу та засвоєння не тільки нового матеріалу, але й закріплення його. Гру можна застосовувати на етапі warming up, lead in, vocabulary or grammar presentation, vocabulary or grammar practice.

Це, звичайно ж, не повний перелік ігор, використовуваних під час уроків англійської мови в початковій школі: його можна поповнювати до нескінченності. Більш того, одна гра може одночасно нести в собі і лексичний, і граматичний, і фонетичний матеріал.

Гра може бути запланованої, а може бути і імпровізацією. Вона може вклинитися в будь-який етап уроку або пронизувати весь урок. І для цього зовсім не обов'язково придумувати складні костюми та інші атрибути, часом, щоб зануриться в цікаву гру необхідні лише сучасні іграшки, які зроблять ваш урок цікавим, і ви без зусиль зможете підвищити мотивацію учнів до вивчення іноземної мови.

Гра на уроці англійської мови має багатоступеневу мета - навчальну, розвиваючу і виховну:

  • допомагає пояснити ті чи інші мовні особливості;
  • розвиває навички навчальної діяльності;
  • формує інтерес до досліджуваного предмета.

Ігрові технології можуть бути використані на будь-яких етапах уроку:

  • викладу нового матеріалу;
  • автоматизації використання нового матеріалу на практиці;
  • закріплення отриманих знань;
  • в якості контрольної точки перевірки засвоєння інформації.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

СПИСОК ВИКОРИСТАНОЇ ЛІТЕРАТУРИ

  1. Гейміфікація. Матеріал з Вікіпедії – вільної енциклопедії. – [Електронний ресурс] – Режим доступу : https://uk.wikipedia.org/wiki/Гейміфікація
  2. Державний стандарт початкової освіти : затв. Постановою Каб. Міністрів України, від 21 лютого. 2018 р. № 87 / [Електронний ресурс] – Режим доступу до вид. : https://www.kmu.gov.ua/ua/npas/pro-zatverdzhennyaderzhavnogo-standartu-pochatkovoyi-osviti
  3. Ільченко О. В. Використання web-квестів у навчально-виховному процесі – [Електронний ресурс] / О. В. Ільченко.  – Режим доступу : :http://osvita.ua/school/lessons_summary/edu_technology/30113/.
  4. Левин М. Как технологии изменят образование : Пять главных трендов / М. Левин. – [Електронний ресурс] – Режим доступу : http://www.forbes.ru/tehno/budushchee/82871-kak-tehnologii-izmenyatobrazovanie-pyat-glavnyh-trendov
  5. Herger M. Enterprise Gamification (Геймификация) // Coursera. University of Pennsylvania, Philadelphia, 2017. URL: http://enterprise-gamification.com/index.php/de/blog/4-blog/79-the-gamification-tipping-point
  6. Kapp K. M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. — John Wiley & Sons, 2018.
  7. Kim A. J. Community building on the web: Secret strategies for successful online communities. — Addison-Wesley Longman Publishing Co., Inc., 2000.
  8. Van Staalduinen J. P., de Freitas S. A Game-Based Learning Framework: Linking Game Design and Learning //Learning to play: exploring the future of education with video games. — 2015. — Т. 53. — С. 29.

 

 

 

 

 

 

Додаток 1

Лексико-граматичні картки для

розвиту навичок комунікації

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Картинки по запросу a parrot clipart

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Похожее изображение 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

Картинки по запросу a dog clipartКартинки по запросу a cat clipart 

 

 

Похожее изображениеКартинки по запросу rabbit clipartКартинки по запросу doll clipartКартинки по запросу hamster clipart

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Додаток 2

Фрагмент уроку з використанням

граматичних карток

Урок  15 (10)

Unit 1. Here's My Family.

 

 

Підтема: Моє портфоліо

 

Мета: повторення пройденого матеріалу.

Обладнання:підручник, картки, аудіо матеріал, додатковий матеріал,

 

ХІД  УРОКУ

І. ПІДГОТОВКА ДО СПРИЙНЯТТЯ ІНШОМОВНОГО МОВЛЕННЯ

Greeting.

T.: Hello, my friends! Nice to see you again! How are you? (покажіть смайл happy and sad, та запитайте малечу: Are you happy or sad (angry)?)

Ps.: Hello! We're happy!

https://sun6-14.userapi.com/c834402/v834402121/3a5d7/-P1UYTxQ_gk.jpgT.: Great! Let's sing a song "Hello!" together.

Співаємо пісню

 

Checking homework.

 

 

Warming up

Розучуємо римівку.

 

 

ІІ. ОСНОВНА ЧАСТИНА УРОКУ

Робота за картками. Закріплюємо питання та відповідь:

- Do you like …. ?

- Yes, I do\No, I don't

 

Як працювати за картками:

1. Ділимо  на міні-групи учнів.

2. Кожна група отримує набір карток
3. Учитель має картку ведучого.

4. Учитель запиту: Do you like….?

5. Учні,  у яких біля слова про яке запитує учитель, стоїть галочка, відповідає Yes, I do

 

 

 

Картка ведучого:                                                            Картка учня:

 

Картинки по запросу football clipartКартинки по запросу question clipart 

 

Похожее изображение 

 

 

Картинки по запросу ride a bike clipart 

 

Картинки по запросу question clipart 

 

 

 

 

 

Середня оцінка розробки
Структурованість
5.0
Оригінальність викладу
5.0
Відповідність темі
5.0
Загальна:
5.0
Всього відгуків: 2
Оцінки та відгуки
  1.  Olga
    Загальна:
    5.0
    Структурованість
    5.0
    Оригінальність викладу
    5.0
    Відповідність темі
    5.0
  2. Грабовська Наталія Григорівна
    Дякую за чудово підібраний матеріал.
    Загальна:
    5.0
    Структурованість
    5.0
    Оригінальність викладу
    5.0
    Відповідність темі
    5.0
docx
До підручника
Англійська мова для загальноосвітніх навчальних закладів 3 клас (Карпюк О. Д.)
Додано
14 грудня 2019
Переглядів
8621
Оцінка розробки
5.0 (2 відгука)
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку