Методична розробка заняття за темою "Кадрова анімація"

Про матеріал
Матеріал може бути корисним для керівників гуртків комп'ютерної графіки та анімації.
Перегляд файлу

Розробка заняття

Тема : Кадрова анімація

Мета:

Навчальна – навчити поняттю про комп’ютерну анімацію. Типи комп’ютерної анімації та способи її створення. Познайомити вихованців з найпростішим редактором для створення анімації «Муві мейкер»

Розвивальна – розвивати навички роботи в редакторах для створення анімації. Алгоритми створення анімації.

Виховна – виховувати посидючість; любов до вивчення ІТ технологій; прагнення до  індивідуальності у роботі.

Обладнання: комп’ютери, мультимедійний проектор,програма «Муві мейкер».

Тип заняття: комбіноване

Хід заняття:

  1. Організаційна частина.

Облік відвідування гуртка. Перевірка готовності вихованців до заняття. Техніка безпеки в комп’ютерному класі.

  1. Актуалізація опорних знань та навичок.

Пригадати над чим працювали на минулому занятті. Пригадати в яких програмах працювали та які складнощі були в роботі на минулих заняттях.

  1. Мотиваційна частина.

Повідомлення теми та мети заняття. Спокукання вихованців до навчальної діяльності.

  1. Основна частина.

Ну ось ми й дійшли до одної із найцікавіших тем у флеші – створення автоматичної анімації (tweening). Настав час розповісти про цю функцію детальніше. Сьогодні ми спробуємо зрозуміти та дізнатися про його основні можливості і обмеження.

Власне, якщо говорити про функцію tween у Flash – то варто звернути увагу, що програма підтримує два її види: автоматична анімація руху (motion tween) та автоматична анімація форми (shape tween) (у даній статті ми говоритимемо лише про перший). У Adobe Flash CS4 реалізований ще один механізм створення автоматичної анімації – Classic tween, який по суті є спрощеним варіантом функції motion tween і яким ми й будемо користуватися на перших етапах роботи з Flash.

Для яких потреб використовується Motion (Classic) tween?

Основна функція motion tween полягає в автоматичній «промальовці» проміжних кадрів між двома ключовими кадрами. Саме завдяки цій функції можна переміщувати об’єкт по прямій (чи заданій кривій), змінювати його розміри, повертати, міняти колір і ступінь прозорості тощо.

На жаль, у функції tween є не тільки приємні можливості, але й деякі обмеження. По-перше (і це дуже важливо пам’ятати), motion tween працює тільки із символами (створювати які ми завбачливо навчилися у попередній статті про символи та їх екземпляри). В тій статті вже згадувалося, що символ – це фрагмент анімації, який знаходиться в бібліотеці, і який в будь-який момент можна звідти дістати і використати у фільмі.

Другий суттєвий аспект motion tween полягає в тому, що для цієї функції надзвичайно велике значення має опорна точка (anchor point – «якірна точка»), навколо якої буде обертатися об’єкт. Втім, для сьогоднішнього нашого уроку точка опори не матиме жодного значення (ми обов’язково розглянемо цю функцію більш детально у наступних статтях).

Що ще важливо пам’ятати при роботі з motion tween – так це те, що для кожного без винятку символа ця функція повинна знаходитись на окремому шарі (layer). Про шари ми ще багато говоритимемо, але зараз важливо запам’ятати, що в шарі з motion tween не може знаходитись більше нічого, окрім одного-єдиного символа, до якого застосовується ця функція. В іншому разі вона не працюватиме, або працюватиме не так, як потрібно.

Для створення motion tween потрібно виконати наступні кроки:

  1. Створіть новий проект (так, як ми це вже робили в уроці про покадрову анімацію).
  2. Помістіть будь-яку векторну фігуру в перший ключовий кадр (наприклад – коло або овал). Я намалював такий-собі імпровізований м’ячик. Зробити це зовсім не складно. А у подальших уроках ми обов’язково розглянемо різні підходи до того, як малювати у флеші.

motion-tween

  1. Виділіть фігуру повністю (можна зробити це за допомогою інструмента Selection Tool) і перетворіть її на символ (клікніть правою клавішою по об’єкті і виберіть Convert to Symbol).
  2. Виділіть на шкалі часу (timeline) будь-який «віддалений кадр» (наприклад, #25) і натисніть F6, створивши таким чином другий ключовий кадр. Проміжок між двома ключовими кадрами автоматично заповниться послідовністю проміжних кадрів (кожен з яких за вмістом буде повторювати перший ключовий кадр).
  3. В останньому (другому) ключовому кадрі перемістіть фігуру в нове положення. Паралельно ви можете змінити деякі інші її характеристики: колір (за допомогою опцій в панелі управління), розмір (за допомогою Free Transform Tool) та обертання (за допомогою опції Rotate або того ж Free Transform Tool).
  4. Клікніть правою клавішею по будь-якому з проміжних кадрів (між двома вставленими вами ключовими кадрами) і виберіть у випадаючому меню опцію Create Classic Tween

create-motion-tween01

Якщо ви все зробите правильно, тоді проміжні кадри із сірих перетворяться на фіолетові і їх перетне стрілка, яка вказуватиме в напрямку від першого ключового кадра до останнього.

create-motion-tween02

  1. Використайте пункт меню Control -> Test Movie (або комбінацію клавіш Ctrl+Enter) для попереднього перегляду фільму. Після цього можете зберегти файл або навіть опублікувати його для розміщення у вебі.

В моєму прикладі я змінюю відразу декілька опцій символа: рухаю його по прямій, збільшую, змінюю колір та обертаю. Звісно, для кліпу, який наведений нижче, важко знайти практичне застосування. Але ось свою демонстраційну функцію він виконує на всі 100%.

Сподіваюся, вам цікаво було дізнатися про автоматичну анімацію символів у Flash. Ця функція особливо широко використовується у найрізноманітніших видах кліпів та банерів, а також ігор, реалізованих на флеші. По мірі практики ви також знайдете безліч способів її застосування.

  1. Фізкультхвилинка.
  2. Практична робота.

Виконуємо самостійно практичну роботу.

  1. Заключна частина.

Підведення підсумків заняття. Планування роботи на наступне заняття.

 

docx
Додано
14 квітня 2020
Переглядів
654
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку