Методичні рекомендації "Квест-гра як сучасна іноваційна форма взаємодії між суб'єктами навчального процесу у позашкіллі"

Про матеріал
Розуміння важливості проблеми пізнавальної, соціальної потреби дитини, її актуальності та складності спонукає до пошуку оптимальних форм, методів та принципів роботи з цього питання. Один із таких принципів виступає квест-гра.
Перегляд файлу

ДЕПАРТАМЕНТ ОСВІТИ МАРІУПОЛЬСЬКОЇ МІСЬКОЇ РАДИ

КЗ «МІСЬКИЙ ЦЕНТР ПОЗАШКІЛЬНОЇ РОБОТИ ЗА МІСЦЕМ МЕШКАННЯ»

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

МЕТОДИЧНІ РЕКОМЕНДАЦІЇ

«КВЕСТ-ГРА ЯК СУЧАСНА ІНОВАЦІЙНА ФОРМА ВЗАЄМОДІЇ МІЖ СУБЄКТАМИ НАВЧАЛЬНОГО ПРОЦЕСУ У ПОЗАШКІЛЛІ»

 

 

Розробка:

культорганізатор

Танабаш А.О.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Маріуполь – 2020

 

 

 

ЗМІСТ

 

ВСТУП           

1. Гра-квест. Історична довідка.       

2. Використання квест-технології в навчанні вихованців.    

 2.1. Основні критерії якості квест-гри     

 2.2. Класифікація квест-ігор

 2.3. Форми квест-ігор

 2.4. Переваги квест-гри.

3. Складові та типові правила квест-гри

 3.1. Інструкція для суддів

 3.2. Інструкція для учасників

4. Алгоритм створення квест-гри

 4.1. Структура квест-гри

 4.2. Паспорт квест-гри

 4.3. Оформлення маршруту квест-гри

 4.4. Проведення квест-гри

4.5. Способи заохочення учасників

Висновки

Додатки

Бібліографія

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ВСТУП.

Серед багатьох факторів, від яких залежить майбутнє держави, одним із найголовніших є стан здоров’я її громадян, зокрема молодого покоління: фізичного, психологічного, соціального та духовного. Тільки здорова людина може по справжньому відчувати радість життя, навчатись та працювати високопродуктивно, з насолодою, отримувати задоволення від спілкування з оточуючими та від кожного прожитого дня.

Упровадження інноваційних технологій, методик, форм і засобів навчання, виховання і розвитку молоді є сьогодні необхідною умовою діяльності освітнього середовища. Урізноманітнення освітнього процесу у  позашкільному закладі є засобом активізації пізнавальної діяльності вихованців; зростання їх позитивної мотивації до навчання; розвитку креативності, комунікативних та інформаційно-пошукових навичок.

Нові орієнтири на компетентнісний та особистісно-діяльнісний підхід до навчання вимагають застосування нових технологій освітньої діяльності.

Особливої уваги в даному питанні потребує молодь, усвідомлення нею цінності здоров’я, розуміння визначальної ролі здорового способу життя, формування відповідних переконань, світогляду та індивідуальної поведінки.

Для здоров’я дитини важливо не тільки те, що в школі задовольняють її пізнавальні потреби, а й соціальні потреби у спілкуванні, психологічні потреби у повазі до свого почуття гідності, до її почуттів та переживань, інтересів та здібностей (не тільки у навчальній діяльності). Розуміння важливості даної проблеми, її актуальності та складності спонукає до пошуку оптимальних форм, методів, принципів роботи з даного питання, одним з яких і виступає гра-квест.

 

 

 

 

 

  1. ГРА-КВЕСТ. ІСТОРИЧНА ДОВІДКА.

Спочатку назва «квест» (англ. quest) використовувалася в назві комп'ютерних ігор, розроблених компанією Sierra On-Line: King's Quest, Space Quest, Police Quest. Пізніше квестом почали називати активні екстремальні та інтелектуальні ігри. У 1995 році модель веб-квесту була представлена викладачем університету Сан-Дієго Берні Доджем як метод для найбільш вдалого використання Інтернету на уроках.

Квест (від англ. guest – пошуки, adventure – пригода) – пригодницька гра, що вимагає від учасників рішення певних завдань для руху за сюжетом, маршрутом.

У педагогічній науці поняття «квест» визначається як технологія, метод чи форма організації дослідницької діяльності, для виконання якої вихованці здійснюють пошук інформації, аналізують, систематизують її та виконують певні завдання.

Проблему створення та використання квестів в освітньому процесі вивчали як вітчизняні так і зарубіжні дослідники. Наприклад, роботи І.М. Сокол обґрунтовують поняття квесту як ігрової технології з чіткими дидактичними завданнями, правилами та сюжетом []. Технологію веб-квесту як практичної діяльності, направленої на пошук інформації в мережі Інтернет, виконання інтелектуальних завдань описано в роботах С.Я. Биховського [], О.Д. Мішагіної [], Г.Л. Шаматонової [] та ін.

Незважаючи на те, що ігрові технології дедалі більше використовуються в освітньому просторі, квест залишається не досить вживаною і методично недостатньо розробленою освітньою технологією. М.П. Щербань зазначає, що будь-яка гра є засобом розвитку уваги, спостережливості та кмітливості. Вона підвищує інтерес до матеріалу, що вивчається, стимулює пізнавальну активність []. Крім того, в роботах із дослідження явища креативності та механізмів її розвитку вказується на такі важливі властивості творчої особистості, як: швидкість, гнучкість та оригінальність думки; дивергентне мислення; здатність до виявлення і постановки проблем; допитливість; здатність генерувати велику кількість ідей та ін. []. Технологія квесту стимулює саме цих якостей людини, тому будь-які дидактичні і методичні розробки квестів із різних навчальних, виховних напрямків позашкільної освіти є актуальними для розвитку креативної особистості.

 

  1. ВИКОРИСТАННЯ КВЕСТ-ТЕХНОЛОГІЇ В НАВЧАННІ ВИХОВАНЦІВ.

Квест-технологія – ігрова технологія, яка має чітко поставлену дидактичну задачу, ігровий задум, обов’язково має керівника (наставника), чіткі правила і реалізується з метою підвищення у вихованців знань та вмінь по заданій темі.

Основною ідеєю квесту є: розвиток навчально-пізнавальної активності в умовах, коли всі психічні процеси учня, його увага, емоційно-вольова сфера готові до активного опрацювання навчального матеріалу. Діти мають можливість більше спілкуватися, висловлювати власну думку, в них розвивається уміння не тільки працювати самостійно, а й у команді.

Оскільки діти проявляють зацікавленість до всього незвичайного, яскравого, то неординарність завдань сприяє переключенню уваги, змінює хід думок, вихованець починає мислити не тільки логічно, а й абстрактно, творчо, що, в свою чергу, сприяє розвитку вищих форм мислення.

Розвиток логічного мислення, пам’яті, уваги, уяви, спостережливості, інформативних вмінь підвищує загальний рівень розвиненості вихованця. Ким би він не збирався стати, який фах не обрав би, йому потрібно правильно і швидко міркувати, діяти організовано, враховуючи обставини і наявні ресурси. Впевнена, що той педагог, який спробує створити та провести хоча б один квест з вихованцями, одразу побачить у своїх дітях позитивні зміни.

Квест дозволяє розвивати активне пізнання а саме: вирішити, розплутати, придумати, вміти застосовувати свої знання на практиці у нестандартних ситуаціях, тобто актуалізувати знання, вчить мислити логічно, розвиває інтерактивні здібності.

  1.        Основні критерії якості квест-гри.

Основні критерії якості квест-ігор:

  • Безпека для учасників;
  • Оригінальність;
  • Логічність;
  • Цілісність;
  • Підпорядкованість певному сюжету, а не тільки темі;
  • Створення атмосфери ігрового простору.

Для якісної розробки квесту треба чітко зрозуміти термінологію та основні правила гри. Розглянемо найчастіше застосовувані.

Термінологія гри-квест

Учасник, гравець - особа, що бере участь у грі;

Квестер - гравець в один з видів квеста;

Капітан - обов'язковий учасник команди, який представляє її інтереси перед організаторами;

Команда - добровільне об'єднання, зареєстроване для участі у грі;

Екіпаж - учасники, які знаходяться під час гри в одному транспортному засобі;

Сценарій - сукупність всіх завдань, послідовність вирішення яких заздалегідь невідома учасникам і визначається в ході проходження рівнів гри;

Завдання - етап сценарію гри, що складається з одного або декількох завдань;

Код - буквено-цифрова інформація, яка служить для підтвердження проходження завдання та отримання наступного, або фіксації часу його проходження;

Мапа - мапа місцевості;

Чек-пойнт (контрольний пункт, КП) - пункт перевірки присутності команди на відповідному завданні;

Час проходження - час, що витрачається на проходження всієї гри;

Рейтинг - кількісний показник (або показники) участі команди в грі протягом певного періоду часу.

  1.        Класифікація квест-ігор

На основі аналізу науково-педагогічної та методичної літератури щодо організації квестів за різними критеріями можна виділити найбільш поширені їх різновиди:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1.        Форми квест-ігор
  • Створення презентації, плакату, оповідання на задану тему;
  • Планування та проектування – розробка плану або проекту на основі заданих умов;
  • Трансформація інформації, отриманої від різних джерел;
  • Творча робота в певному жанрі;
  • Пошук та систематизація інформації;
  • Детектив, головоломка, таємнича історія, висновки на основі суперечливих фактів.
    1.        Переваги квест-гри
  1. Квест-гра є дуже привабливою для дитини, дозволяє активувати його увагу і розвиває пізнавальний інтерес в ході виконання завдань.
  2. Формує у дітей відчуття особистої зацікавленості при виконанні завдання.
  3. Збагачує дітей подібними враженнями для спільного обговорення.
  4. Формує у дітей уніфіковану базу знань і уявлень, до якої можна звертатися під час роботи в групі.
  5. Дозволяє педагогу виділяти для ознайомлення ті об’єкти, які він рахує найбільш значущими з точки зору рішення навчальних завдань в групі та враховувати при цьому інтереси вихованців у повному обсязі.
  6. В квесті розвивається вильне спілкування дорослих та дітей, розвиваються усі компоненти усного мовлення дитини.
  7. Квести   допомагають реалізувати принцип співпраці. Важливо налагодити успішну взаємодію в команді, відчути і сформувати взаємовиручку, поділ обов’язків, навчити мобілізуватися і дуже швидко  вирішувати несподівані завдання, які виникають по ходу гри.
  8. Проведення квест-гри сприяє згуртованості колективу дітей, вихованню доброзичливості, дружніх взаємовідносин.
  9. По ходу квесту використовується система методів, яка направлена головним чином не на виклад педагогом готових знань, їх запам’ятовування і відтворення, а  на самостійне оволодіння дітьми знаннями та вміннями в процесі активної розумової та практичної діяльності.
  10. В ході реалізації квест-гри здійснюється інтеграція освітніх областей, комбінуються різі види дитячої діяльності і форми роботи з дітьми.
  11. Квест-гра володіє величезним розвиваючим потенціалом; не тільки створює умови для підтримки і розвитку інтересів і здібностей вихованців,  але й націлена на розвиток індивідуальності дитини, її самостійності, ініціативності, пошукової активності.
  12. Створюються комфортні умови навчання, при яких кожна дитина відчуває свою успішність, інтелектуальну спроможність, що робить продуктивним сам процес навчання.
  13. Можливість введення в гру різноманітних завдань дозволяє не тільки вирішувати незліченну кількість інтелектуальних та творчих завдань, але й перетворює кожен квест в унікальних продукт.
  14. Квести потребують певної спритності, витривалості, сили. Якщо гра проводиться на свіжому повітрі, до неї  обов’язково включаються завдання, які пов’язані з бігом, лазінням, метанням, стрибками, рівновагою, таким чином зміцнюється здоров’я вихованців.
  15. Придбаний в ході гри пошуково-пізнавальний досвід, вихованці зможуть ефективно використовувати в процесі навчання у школі.
  16. Можливість інтерактивної роботи з батьками, активне залучення родин вихованців в освітню діяльність позашкільного закладу.
  17. Проведення квест-ігор створює умови для встановлення доброзичливих, дружніх взаємовідносин між батьками, вихованцями та педагогами, а також для обміну досвідом виховання  і організації квестів з родиною.

 

  1. СКЛАДОВІ ТА ТИПОВІ ПРАВИЛА ГРИ-КВЕСТ

Вступ, керівництво до дії – визначення часових рамок, головних ролей учасників або сценарій квесту, попередній план роботи, знайомлення зі змістом квесту в цілому.

Центральне завдання – чітко визначено результат, який має одержати команда, виконавши задану серію завдань.

Список інформаційних ресурсів (на електронних чи паперових носіях), необхідних для виконання завдання, може даватися учням в процесі роботи на кожному з етапів.

Опис процедури роботи, яку необхідно виконати учасникам під час проходження етапу (може зазначатися на кожному етапі окремо чи на початку гри).

Розробка критеріїв чи параметрів оцінювання – залежить від типу навчальних завдань, які вирішуються на квесті.

Висновок – аналіз досвіду, отриманого учасниками квесту.

Враховуючи, що квест – аматорське спортивно-інтелектуальне змагання, основою якого є послідовне виконання заздалегідь підготовлених завдань командами або окремими гравцями, то можна визначити послідовність дій учасників гри, а саме: під час гри команди вирішують логічні завдання, здійснюють пошук на місцевості, будують оптимальні маршрути переміщення, шукають оригінальні рішення і підказки. Після завершення чергового завдання команди переходять до виконання наступного. Перемагає команда, що виконала всі завдання швидше за інших. Ця послідовність дій визначає основні засади квесту:

- проходження за сюжетом, який може бути чітко визначеним або мати декілька варіантів, у залежності від вибору учасника;

- питання розраховані на застосування логіки;

- однозначність відповіді (одне слово якщо це запитання для переходу між етапами; розширена відповідь якщо це запитання самого етапу);

- регламентована кількість часу на обговорення;

- не завжди лаконічні та чіткі завдання розвивають дослідницькі навички – аналіз випадкових, на перший погляд, відомостей, збір різних, дещо абсурдних як за виглядом, так і за функціональністю даних-повідомлень;

- залучення всіх учасників – думка кожного учасника враховується, навіть, якщо це тільки «рух у невідоме», висловлювання ідей, виконання певних практичних завдань.

Чітке зрозуміння основних засад квесту дає можливість створити типові правила проведення гри:

1. Визначення місця проведення гри-квесту (приміщення або двір закладу, частина міста, лісу тощо);

2. Учасникам видається завдання, якщо вони правильно розгадують його за відведений час, то одержують завдання-перехід;

3. Час проходження квесту;

4. Права та обов’язки учасників та організаторів гри-квесту;

5. Читка і зрозуміла система нарахування бонусів та штрафів;

6. Підсумок результатів та види заохочення учасників змагань.

 

  1.        Інструкція для суддів

Для прикладу наведемо тільки загальні права і обов’язки учасників та суддів (організаторів) квесту.

Інструкція для суддів (організаторів)

- слідкують за дотриманням правил;

- не мають права дати автоперехід швидше вказаного у завданнях часу;

- не мають права давати підказки і надавати допомогу командам;

- за порушення правил при виконанні завдання штрафують команду на 5 хвилин (час, який додається команді після успішного виконання фінішного завдання);

- роблять відповідні записи у протоколі змагань етапу та в маршрутних картах команд;

- після того, як всі команди пройшли відповідний етап, віддають протокол змагань етапу головному судді.

Інструкція для учасників

- команди самостійно слідкують за часом, відведеним для виконання одного завдання;

- завдання для переходу дається тільки після розв’язання відповідного завдання етапу або як автоперехід після відведеного для виконання завдання часу;

- за порушення правил гри чи грубе порушення дисципліни команда одержує штрафні 5 хвилин, які додаються команді після успішного виконання фінішного завдання у загальному підрахуванні результату;

- за шахрайство, передавання відповіді іншій команді відбувається дискваліфікація команд, які порушили правила.

Інструкції, приведені для ознайомлення у загальному вигляді, можуть доповнюватися або змінюватися організаторами в залежності від умов проведення гри.

 

  1. АЛГОРИТМ СТВОРЕННЯ КВЕСТ-ГРИ
  1. Визначте для якої цільової аудиторії буде призначена гра.
  2. Сформулюйте мету гри -  заради чого ви її плануєте провести і чого досягти в результаті.
  3. Продумайте інструкцію до самої гри, спочатку приблизно, в загальних рисах, відповідаючи собі на питання: «Що необхідно зробити учасникам, щоби мета гри  була досягнута?», а потім пропишіть інструкцію дослівно.
  4. Придумайте ігрову метафору, інтригу гри.
  5. Виходячи із отриманої метафори, придумайте вашій грі красиву назву.
  6. Подумки програйте повністю усю гру і пропишіть методичні особливості її проведення (тривалість, особливості організації ігрового простору, часу та місця проведення, необхідні матеріали).
  7. Ще раз уявіть собі гру та оцініть, які її ресурси, як для самих учасників, так і для ведучого, крім очевидних (виходячи з самої мети гри).
  8. Розуміючи можливості гри, її потенціал, продумайте форми звіту за підсумками квест-гри.
  9. Написання сценарію і паспорта квест-гри, які містять інформацію пізнавального характеру.
  10.  Підготовка карток з завданнями і «продукту» для пошуків (карта скарбів, скарб, берестяна грамота, підказки тощо).
  11.  Розробка маршруту пересувань, який повинен бути незвичним, але безпечним для дітей, а також їх повинно бути достатня кількість.
  12.  Художнє оформлення «зупинок» по маршруту пошуку повинно відповідати тематиці і містити в собі підказку-направлення для продовження путі.
  13.  Підготовка реквізиту  для проведення кожного завдання. Величезною перевагою в проведенні такого заходу є спільна робота усіх ведучих спеціалістів позашкільного закладу (культорганізаторів, практичного психолога, педагогів-організаторів, керівників гуртків та секцій, звукорежисера тощо).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1.        Структура квест-гри

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. ВВЕДЕННЯ – ясний вступ, де чітко описані головні ролі учасників і сценарій квесту, попередній план роботи, огляд усього квесту.

 


 

  1. ЗАВДАННЯ, ПИТАННЯ АБО ПОСТАНОВКА ПРОБЛЕМИ.

В цій частині квесту ставиться проблема або завдання, яке представлене для вирішення. Тут же уточняється формат і деталі кінцевого продукту, які представляють учасники.

Приклад.

Сьогодні командам належить відгадати предмет, який є помічником дитини на дорозі, но його не можна ніде придбати в нашому місті. Команда, яка наддасть правильну відповідь, отримає його в якості призу. 

За підсумками учасники повинні надати фотозвіт про проходження квест-гри і презентувати свій проект «Дитячі помічники на дорозі нашої сім’ї».

В процесі цього проекту родини повинні придбати ці предмети, які в їх  сім’ях відсутні та представити їх в цікавій формі, як вони використовують ці предмети для безпеки своєї дитини на дорозі.

  1. ПРОЦЕС – в даній частині квесту знаходиться покрокова інструкція, яка допомагає учасникам виконувати завдання. Кожний крок слід детально розписати.

Приклад завдання квесту:

Перед вами зашифроване послання, розгадавши його, ви дізнаєтеся назву ще предмету дитячої безпеки на дорозі, який виготовляється з світловідбиваючої плівки високої якості, що самоклеїться, характеризується чудовими адгезійними властивостями, хорошою стійкістю до впливу негативних і високих температур та абсолютної інертністю по відношенню к більшості розчинників; не вицвітає під сонячними проміннями і не стирається. Забезпечуються такі властивості наявністю спеціального поліефірного шару, що додає виробу також високу міцність.

  •                  

Для розшифровки послання використовуйте ключ:

 


Використовуючи ключ, учасники вписують літери в таблицю та відгадують назву предмету. Відповідь: Світловідбиваюча плівка

Розшифрувавши назву предмету, знайдіть місце його продажу, не забудьте  з фотографуватися з ним та надіслати по Viber фотографію, місце та адресу його продажу.

  1. ОЦІНЮВАННЯ – варто докладно описати вимоги, за якими буде оцінюватися робота.

Використовується модель оцінювання, з наведеними критеріями, балами і словесним описом. Таким чином, оцінювання стає прозорим, і учасники мають чітку уяву про те, як буде воно здійснюватися.

Приклад

Оцінюється правильність і швидкість виконання завдання. Переможе та сім’я, яка перша надішле відповідь на головне питання квесту. Додаткові бали сім’ї отримають за підсумками презентації проектів «Дитячі помічники на дорозі нашої сім’ї».

  1. ВИСНОВОК – містить в узагальненому вигляді підсумок проходження квесту,  знання, які отримають учасники, ідеї про продовження роботи над цією темою, зворотній зв'язок/рефлексія.

 

  1. ФОРМИ ЗВІТУ – по реалізації квесту можуть бути різними: серія фотографій, малюнки, відеоролик, віртуальна екскурсія, фотоальбом, запис у бібліотеку та ін.

 

  1.        Паспорт квест-гри
  • Автори-розробники
  • Мета квест-гри
  • Завдання
  • Учасники квест-ігри
  • Кількість учасників
  • Кількість завдань
  • Необхідні ресурси
  • Освітні продукти за висновками реалізації квест-гри
  • Короткий зміст квест-гри

Приклад

 

ПАСПОРТ КВЕСТ-ГРИ

«СЮРПРИЗ ВІД ПАНДИ»

Автори-розробники__________________________________

Мета квест-гри: розширювати уяву вихованців о різновидах світлофорів в місті і місцях їх розташування.

Завдання:

  • Закріпляти уяву дітей про світлофори, о значенні сигналів світлофору, різновидах світлофору;
  • Познайомити вихованців з такими видами світлофорів, як: регулюючий, озвучений, семафор;
  • Розвивати у вихованців почуття відповідальності при дотриманні ПДД, мислення, зорову увагу, вміння орієнтуватися в навколишньому середовищі, почуття взаємодопомоги.
  • Виховувати культуру поведінки на вулиці, в громадському місці.

Мета квест-гри для дітей: знайти схований Пандою сюрприз в місті.

Учасники квест-гри: діти 1-4 класів та їх батьки

Кількість учасників: кількість учасників в одній команді відповідає кількістю членів сім’ї, бажаючих прийняти участь в квест-грі. Кількість команд не обмежено (по бажанню).

Місце проведення квест-гри:__________________________

Кількість завдань: 6

Приблизна тривалість: 1 день

Необхідні ресурси: телефон, автомобіль, блокнот, ручка, проектор, костюми Маші та Ведмедя, відеозавдання від Маші та Ведмедя, картинки зі слідами панди з літерами «в», «о», «к», «з», «а», «л»; дитячий малюнок перехрестя вулиці________________ і проспекту__________________; сюрприз (настільна гра з ПДД,  набори дорожніх знаків), осередок в камері сходу на залізничному вокзалі. 

Освітній продукт: макети різних видів світлофору.

  1.        Оформлення маршруту квест-гри

Маршрутний лист (на ньому можуть бути написані послідовно станції і де вони розташовуються; а можуть бути загадки, ребуси, зашифроване слово, відповіддю на які і буде те місце, куди треба вирушити).

«Чарівний клубок» (на клубку ниток послідовно прикріплені записки з назвою того місця, куди треба відправитися, поступово розмотуючи клубок, діти переміщаються від станції до станції).

Карта (схематичне зображення маршруту).

«Чарівний екран» (планшет, де послідовно розташовані фотографії тих місць, куди повинні прослідувати учасники).

Пазли або частини карти, зібравши які, учасники дізнаються, де захований скарб).

  1.        Проведення квест-гри
  1. Педагоги (організатори) розробляють сценарій та паспорт квесту з набором завдань.
  2. В мережі Інтернет транслюється анонс квест-ігор.
  3. Бажаючі прийняти участь надають заявки організаторам квесту.
  4. За кількістю заявок готуються комплекти конвертів з завданнями.
  5. Проводиться інструктаж з учасниками про проходження квест-гри.
  6. Учасники квест-гри виконують усі завдання та знаходять відповідь на головне питання квесту.
  7. Перемагає той чи та команда, який/яка першим знайде відповідь на головне питання і наддасть усі відповідні матеріали.
  8. В процесі гри учасники  послідовно рухаються по етапам, вирішуючи різноманітні завдання (активні, логічні, пошукові, творчі та ін.). Проходження кожного етапу дозволяє кожній команді  гравців перейти на наступний етап. Команда отримує відсутню інформацію, підказку, спорядження тощо.
  9. Учасники повинні знайти відгадані об’єкти в місті, сфотографуватися на їх фоні та підготовити фотозвіт.
  10.  Презентація освітніх продуктів за підсумками проходження гри та нагорода переможців.
  11. Розміщення освітніх продуктів в розвиваючому предметно-просторовому середовищі для організації самостійної діяльності вихованців.
    1.        Способи заохочення учасників

 Найважливішим етапом проведення будь якої гри-квесту, змагань, тощо є заохочення учасників та переможців змагань. Це спонукає дітей до нових пригод та досягнення вищих результатів і як наслідок – отримання нових знань, умінь та навичок. Тому заохочення повинні бути різноманітними і задовольняти учасників в залежності від отриманого результату. Крім того, заохочення спонукають дитину до участі в наступному, складнішому, етапі гри та до досягнення результату з метою отримання спортивного розряду.

Участь в змаганнях                      Грамоти, дипломи,  

більш високого рангу,   медалі, кубки, спортивні розряди

подорожі, екскурсії

 


 

Обладнання додаткових     Солодкі призи, розваги

спортмайданчиків,      відвідування театрів,

відвідування спортивних змагань,   цирку, музеїв, виставок

придбання спортінвентарю і форми  розважальних центрів тощо

 

  
 

ВИСНОВКИ

Квест – це захоплююча  гра, просочена духом авантюризму, яка підходить для усіх вікових категорій.

В квест-грі можуть брати участь всі вікові групи дітей, навіть починаючи з дитячого садочка. Правильно обрані завдання, маршрут, довжина дистанції, вид квесту дають можливіть поринути у світ пригод вихованцям, відволікаючи їх від моніторів комп’ютерів та світової мережі Internet, тим самим усуваючи негативний вплив останніх на фізичний та психологічний стан дітей та підлітків.

Така гра наповнюється самим різним змістом і вирішує безліч завдань – від творчих до інтелектуальних. За допомогою гри-квестів вихованці включаються в активну діяльність, повністю занурюючись в події, що відбуваються і отримуючи позитивний настрій. Така форма роботи дає можливість кожному гравцю, проявити свої знання, вміння, індивідуальні здібності а також сприяє формуванню комунікативних навичок та згуртуванню колективу учасників. Елемент непередбачуваності і змагальний аспект, присутні в квесті, дозволяють розвивати аналітичні здібності, прагнення до самовдосконалення, уяву і креативність. Використовування такої форми роботи надає можливість в значній мірі розширити межі освітнього простору в порівняні з традиційною освітньою діяльністю.

Переваги використання квесту перед іншими формами позашкільної роботи:

  • дозволяє вихованцям пізнати одне одного;
  • навчає швидко приймати правильні рішення;
  • виявляє приховані якості вихованців, потенційних лідерів, інтелектуалів, вихованців-логістів, які вміють прорахувати на декілька ходів вперед;
  • розвиває логічне мислення, інтуїцію, вміння швидко знаходити вихід із складної ситуації, знайти спільну мову з різними людьми;
  • проводить аналогії й асоціації між явищами;
  • ігрові етапи дозволяють спільно пережити емоційні сплески, що психологічно зближує вихованців та педагогів, вони викликають масу позитивних емоцій і радісних спогадів, сприяють розвитку комунікабельності;
  • інтелектуальні етапи розвивають ерудицію.
  • Квест-ігри один  з цікавих засобів спрямованих на самовиховання  і саморозвиток вихованця як творчої, фізично здорової особистості.

.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Додатки

 

СЦЕНАРИЙ

КВЕСТ – ИГРЫ «В ПОИСКАХ ВОЛШЕБНОГО СУНДУКА»

ДЛЯ ДЕТЕЙ СТАРШЕГО ДОШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА

 

Цель: развлечь детей летом, обобщить знания дошкольников о времени года лето.

Оборудование:

- четыре части карты. Одна свернута в рулон и перевязана розовой ленточкой – ее необходимо подвесить на малую игровую форму на спортивном участке. Другую часть положить в большое яйцо от «Киндер-сюрприза», а яйцо в корзинку. Третью часть спрятать в воздушный шарик. Четвертую отдать бабе Яге.

-музыкальное сопровождение, оборудование для музыкального сопровождения;

- костюмы для героев;

-обруч, в обруче фигура лягушки;

-мягкие пластмассовые шарики;

-две корзины;

-канат;

-две метлы;

Роли:

- Карлсон,

-Иван-царевич

-Василиса Премудрая

-Баба Яга

Ход.

Дети собираются на спортивной площадке.

На площадку под музыку «влетает» Карлсон: «Здравствуйте девчонки и мальчишки!»

Дети: (дети здороваются)

Карлсон: «Что-то я вас совсем не слышу! А, давайте еще раз поздороваемся!» (прикладывает руку к уху)

Карлсон: «Нет, вы с утра, наверное, не ели не варение, не печение, ни кашу! Давайте еще громче!»

Дети: (громко здороваются)

Карлсон: «Ну, вот, теперь я всех слышу. Ребята. А вы знаете. Кто я такой? (дети отвечают) А я тоже хочу с вами познакомиться. Сейчас я скажу: раз. Два. Три и вы должны прокричать свое имя. Итак…Раз…Два…Три…(дети кричат).

Карлсон: «ЗдОрово! Сегодня сорока принесла мне на хвосте новость, что где то здесь, на территории детского сада спрятан сундук с конфетами. Я его искал, искал, но что-то не нашел. Может вы мне поможете? А клад мы поделим поровну, Согласны?»

Дети: «Да!»

Карлсон: Но в на поиск сокровищ со мной пойдут не все! Еще чего доброго на всех конфет не хватит! А только самые сообразительные и внимательные ребята! Вы сообразительные? (дети отвечают) И внимательные? (дети отвечают). Сейчас проверим!

Игра «Так – не так»

Карлсон: «Если я правильно скажу, то вы хлопайте, если нет, то топайте! А я буду вас запутывать (Карлсон все делает наоборот, чтобы запутать детей)

- Караси в реке живут (ХЛОПАЮТ)

-На сосне грибы растут (ТОПАЮТ)

-Любит мишка сладкий мед (ХЛОПАЮТ)

-В поле едет пароход (ТОПАЮТ)

-Дождь прошел – остались лужи (ХЛОПАЮТ)

-Заяц с волком крепко дружит (ТОПАЮТ)

-Ночь пройдет – настанет день (ХЛОПАЮТ)

-Маме помогать вам лень (ТОПАЮТ)

-Праздник дружно проведете (ХЛОПАЮТ)

-И домой вы не пойдете (ТОПАЮТ)

-Нет рассеянных средь вас (ХЛОПАЮТ)

- Все внимательны у нас! (ХЛОПАЮТ).

Карлсон: «Какие молодцы. Придется всех брать с собой и на всех делить конфеты. Вы готовы отправиться в путешествие!» (дети отвечают).

Карлсон: «Тогда вперед! Нас ждут невероятные приключения» (делает вид, что идёт)

Ой, кажется, я не знаю куда идти. Я потеряла карту, а на ней указан путь к остановками, где находятся подсказки. Нужно её найти. Поможете мне, ребята?»

Дети: «Да»

Карлсон: «Итак, все ищем на спортивной площадке карту. Она небольшая, белого цвета, сделана из бумаги и перевязана розовой лентой!» (Дети ищут карту под музыку. Находят, рассматривают вместе с Карлсоном карту. Выясняют, что необходимо идти на участок группы «Незабудка». Игроки идут под музыку.

На участке группы «Незабудка» детей встречает Иван – царевич.

Иван – царевич: «Здравствуйте, вы знаете, как меня зовут? Верно, я Иван – царевич. Ребята, а куда вы путь держите?» (дети отвечают)

Карлсон: «Мы ищем сундук с сокровищами. Нет ли у тебя второго куска карты?»

Иван – царевич: «Карта то у меня есть. Но просто так я вам ее не отдам! Сначала померяйтесь со мной силушкой богатырской!»

Карлсон: «Ребята, вы готовы? (дети отвечают). Тогда нам надо разделиться на две команды (делятся).

Иван – царевич:

«Первое задание!

«Попади в цель»

(попасть мячиком в лягушку в обруче)

Второе задание!

Самые ловкие»

(собрать как можно больше шариков в корзину)

Третье задание:

«Кто сильнее»

(перетягивание каната)

Иван-царевич: «Молодцы, ребята. Сильные вы и ловкие! А теперь найдите карт. Дам я вам подсказку. Карта спрятана в яйце, яйцо в корзинке, а корзинка под лавкой» (дети ищут, находят, рассматривают карту и выясняют, что необходимо идти на участок группы «Ромашка», идут под музыку).

На участке группы «Ромашка» детей встречает Василиса Премудрая.

Василиса: «Здравствуйте, ребята! (дети здороваются) куда путь держите? (дети отвечают). Я - Василиса Премудрая, загадки загадывать мастерица. Если отгадаете мои загадки, то отдам вам третий кусочек карты».

Карлсон: «Ребята, отгадаем загадки?» (дети соглашаются)

Василиса: «Ну, попробуйте…

Мне тепла для вас не жалко,

С юга я пришло с жарой.

Принесло цветы, рыбалку,

Комаров звенящий рой,

Землянику в кузовке

И купание в реке. (Лето)

После дождика, в жару,

Мы их ищем у тропинок,

На опушке и в бору,

Посреди лесных травинок.

Эти шляпки, эти ножки

Так и просятся в лукошки. (Грибы)

Я уверен, что ребята

Слышали мои раскаты.

Ведь они всегда бывают,

Если молния сверкает.

Для нее я лучший друг -

Очень грозный гулкий звук. (Гром)

Летний дождь прошел с утра,

Выглянуло солнце.

Удивилась детвора,

Посмотрев в оконце, -

Семицветная дуга

Заслонила облака! (Радуга)

Приходите летом в лес!

Там мы созреваем,

Из-под листиков в траве

Головой киваем,

Объеденье-шарики,

Красные фонарики. (Ягоды)

Я сверкаю тут и там

В небе грозовом.

А за мною по пятам

Поспевает гром. (Молния)

Летом много я тружусь,

Над цветочками кружусь.

Наберу нектар - и пулей

Полечу в свой домик - улей. (Пчела)

Василиса: «Молодцы, ребята! Вот вам за это третий кусочек карты! (дает воздушный шарик, шарик лопают – в нем карта. Карту рассматривают и определяют, что надо идти на участок группы «Клубничка», идут)

Карлсон: «Ребята, смотрите, а кто это нас поджидает на участке?» (на участке на троне сидит Баба Яга).

Приходят на участок, здороваются.

Баба Яга: «Зачем пожаловали, ребята?» (дети отвечают) У меня есть для вас последний, четвертый кусочек карты. Если вы выполните мои задания».

Карлсон: «Мы выполним, правда, ребята?» (дети соглашаются)

Баба Яга: «Первое задание…

Игра «Кто быстрее проскачет на метле»

Второе задание…

Игра «Рыбак и рыбки» (с метлой)

Третье задание…

Станцевать танец с Бабой Ягой

(Креззи Фрог)

Баба Яга: «Ох, устала, уморилась…Вот вам последний кусок карты» (рассматривают и выясняют, что сундук спрятан на спортивной площадке)

Карлсон: «Вперед, в поисках сокровищ…».

Приходят на спортивный участок, ищут клад, находят сундук около деревьев.

Карлсон: Ура, мы нашли клад! А почему мы нашли клад? (дети отвечают) Потому что мы дружные, сильные, смелые и ловкие! Но прежде чем его съесть, давайте потанцуем!

Финальный танец

Раздают конфеты.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Додаток 2

СЦЕНАРИЙ КВЕСТА «КОМНАТА ЗАГАДОК»

Слышится громкий стук в дверь и она закрывает дверь на ключ снаружи. Выходит Магистр и Тьюторы.

Магистр: Дорогие друзья, Вы сегодня стали заложниками комнаты загадок, для того, чтобы выбраться отсюда Вам предстоит пройти ряд испытаний на прочность, для этого следует работать сплоченной командой и дружным коллективом. В процессе вы должны выполнять пошаговые инструкции и задания, чтобы собрать максимальное количество ключей (их 5). Все ключи обмениваются на подсказки заветной рукописи, которая подскажет Вам как найти выход из этой комнаты.  Сегодня старший здесь Я – Магистр. Со мной мои помощники, ваши Тьюторы – Анна Анатольевна и Галина Васильевна.

Друзья!  Я приглашаю подойти ко мне Вячеслава, Максима и Данилу. Трое этих замечательных парней станут Вашими капитанами на сегодня. А кто попадет, в какую команду сейчас узнаем. Прошу подойти ко мне всех участников квеста и выбрать любую фигурку из предложенных. Капитаны тоже выбирают себе фигурку из трех возможных и начинают собирать свою команду. В результате сложения фигурок должна получиться картинка с названием команды (Приложение Б.)

Участники собирают картинки, формируются команды.

Задание 1. Шифровка

Капитаны получают конверты с ребусом, разгадывают его и находят инструкцию к действию, согласно шифровке (приложение В.)

  •             Инструкция во втором шкафу от окна на второй полке в центре
  •             Инструкция в первом шкафу от окна на верхней полке слева
  •             Инструкция в среднем шкафу на нижней полке в книге

Задание 2. Поиск неизвестного предмета

Команда распределяет роли и действует согласно инструкции (приложение Г.), которую нашли в результате выполнения первого задания. Поиск должен привести к нахождению  бонуса, который обменивается у Магистра на первый ключ.

Магистр: Итак, Вы справились с двумя заданиями и имеете по одному заветному ключу. Сейчас вам предстоит пройти испытания интеллектуального характера. Каждая команда должна ответить на два вопроса. Время на обдумывания не более 20 секунд. Правильный ответ на вопрос дает право на ключ.

Задание 3. Интеллектуальный конкурс

Магистр задает поочередно вопросы каждой команде, всего, получается, по два вопроса на команду.

  1.               Чтобы его не терять, Его нужно проявлять, а чтобы им обладать, Его нужно воспитать, и никогда не терять ⃰ (характер)
  2.               Мужественная, живая, летящая. Тайная или административная. На земле по ней узнают моряка *(походка)
  3.               Высокий, властный, низкий, робкий. На склоне лет он может измениться, От страха мы можем потерять его *(голос)
  4.               Когда её мы потеряем, Не знаем больше ничего, Но стоит только обрести её, становишься, кем был ⃰ (память)
  5.               Некоторые сходят от неё с ума. Она расцветает и увядает. А иные предпочитают ей счастье.  Хотя именно в ней ищут спасение *(красота)
  6.               Ветер его колышет и возбуждает. Всѐ, что он видит, пожирает, но если его не усмирить, то это конец. ⃰ (огонь)

За каждый правильный ответ дается ключ.

Магистр: Дорогие друзья, Вы прошли часть испытания  в интеллектуальном конкурсе, и сейчас Вам предстоит решить задачу-головоломку. При правильном ее решении Вы получите четвертый заветный ключ. Каждая команда выбирает задание-головоломку, путем случайного выбора и разгадывает ее (приложение Д.)

-парковка

-соленый завтрак

-семь сестер

Магистр: Вы показали свои поисковые, интеллектуальные способности,  настало время проявить себя творчески –одним словом перевоплотиться в сказочного героя. Каждая команда получает задание – инсценировать пантомимой одну из предложенных детских сказок. А впрочем, сказки любят не только дети, но и взрослые. Ваша задача показать известную сказку на современный лад, но так, чтобы окружающие вполне поняли и назвали ее. Если вы удачно справитесь с задачей, то получите еще один ключ. Время на подготовку каждой команде 20 минут. Сказки:

«Красная шапочка», «Колобок», «Кот в сапогах»

Перед показом сказок. Магистр предупреждает: Сказку нужно просмотреть от начала  до конца не называя ее, после того как артисты поклонятся зрителям. Называем ее. Если сказку определили правильно, и она понравилась зрителями, это мы узнаем по аплодисментам, то команда получают последний ключ.

Магистр: Дорогие друзья! Наступает ответственный момент, все команды готовы к поиску заветной рукописи. Каждая команда заработала ключи-подсказки. Сейчас ко мне подойдут капитаны и взамен на ключи – получат подсказку для поиска своей части рукописи.

Когда все три части рукописи будут найдены, их нужно будет сложить, прочитать содержание и действовать согласно указаниям.

Приятного поиска!

Подсказки команде «Кот ученый»

-фикус

-комната с часами

-домашние любимцы

-папка для бумаг

-своя игра

Подсказки команде «Ученая Сова»

-комната с картиной

-дверь-окно

-телевизор

-аппарат для связи

-серая крышка

Подсказки команде «Мудрый Лис»

-комната с тремя окнами

-кубок

-уголок

-коробка

-картина

Команды ищут части заветной рукописи, которые спрятаны в кабинете. Ориентирами служат подсказки. После того, как команды соберут три части рукописи, они должны сложить их вместе, прочитать послание (приложение Е.) и выполнить то, что в ней указано.

Данное задание выполняется совместно. Для этого используется компьютер с выходом в интернет. Студенты должны открыть главную страницу сайта Аграрного колледжа http://agrocollege-75.ucoz.ru , в меню сайта открыть вкладку «жизнь колледжа», далее вкладку «студентам», далее «студенческое научное общество», далее «сайт Черных И.А
учительский.сайт/Черных-Ирина-Александровна
.

 На персональном сайте Черных И.А нужно открыть вкладку «разное» и далее «1 октября 2015 года», скачать ссылку (текст ссылки в приложении Ж.) и позвонить по указанному номеру со словами «Уважаемая Татьяна Витальевна, откройте нам  дверь».

 

 

 

 

 

Приложение Б.

Картинки с названиями для деления на команды

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Приложение В. (1)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Приложение В. (2)


Приложение В.(3)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Приложение Г.

Инструкции для команд

Инструкция к действию:

Распределите роли внутри команды: 1 участник искатель, 1 участник читатель, 2 наблюдателя, 1 получатель.

Ваша задача найти предмет, чем то похожий по функции с известным русским сувениром. Он находится в этом помещении. Чтобы его обнаружить следует строго выполнять действия инструкции.

Читатель зачитывает инструкцию для искателя

1.Встаньте у края среднего шкафа большой комнаты лицом к телевизору(рядом с чайным столом).

Читатель зачитывает инструкцию для наблюдателей

2.Завяжите глаза искателю и контролируйте его действия на протяжении поиска

Читатель зачитывает инструкцию для искателя

3. Сделайте восемь больших шагов вперед, остановитесь.

4. Повернитесь лицом к окну. Сделайте три шага вперед.

5. Перед вами крутящаяся конструкция, обследуйте ее руками и назовите, что это

6. Правильно это кресло, сядьте в него

7.Опустите правую руку вниз под сиденье

8.Найдите округлый предмет, ухватите его и оторвите от стула

Читатель зачитывает инструкцию для наблюдателей- развяжите глаза искателя

9. Передайте предмет получателю

Читатель зачитывает инструкцию для получателя

10.Откройте предмет, достаньте бонус, Вы должны обменять этот бонус у Магистра на ключ.

Он пригодится нам для поиска рукописи


Инструкция к действию:

Распределите роли внутри команды: 1 участник искатель, 1 участник читатель, 2 наблюдателя, 1 получатель.

Ваша задача найти предмет, чем то похожий по функции с известным русским сувениром. Он находится в этом помещении. Чтобы его обнаружить следует строго выполнять действия инструкции.

Читатель зачитывает инструкцию для искателя

1.Встаньте у входной двери  лицом к окну

Читатель зачитывает инструкцию для наблюдателей

2.Завяжите глаза искателю и контролируйте его действия на протяжении поиска

Читатель зачитывает инструкцию для искателя

3. Сделайте шаг вперед, остановитесь.

4. Повернитесь на 90 градусов вправо. Сделайте четыре шага вперед. Остановитесь.

5. Повернитесь на 90 градусов влево. 

6. Сделайте три шага вперед. Остановитесь.

7.Наклонитесь и правой рукой откройте дверку шкафа (справа)

8. Нащупайте коробку и округлый предмет в ней, достаньте его

Читатель зачитывает инструкцию для наблюдателей- развяжите глаза искателя

9. Передайте предмет получателю

Читатель зачитывает инструкцию для получателя

10.Откройте предмет, достаньте бонус, Вы должны обменять этот бонус у Магистра на ключ.

Он пригодится нам для поиска рукописи

 

 

 

 

Инструкция к действию:

Распределите роли внутри команды: 1 участник искатель, 1 участник читатель, 2 наблюдателя, 1 получатель.

Ваша задача найти предмет, чем то похожий по функции с известным русским сувениром. Он находится в этом помещении. Чтобы его обнаружить следует строго выполнять действия инструкции.

Читатель зачитывает инструкцию для искателя

1.Встаньте у оконного проема между первым и вторым окном  большой комнаты напротив двери

Читатель зачитывает инструкцию для наблюдателей

2.Завяжите глаза искателю и контролируйте его действия на протяжении поиска

Читатель зачитывает инструкцию для искателя

3. Сделайте пять шагов вперед. Остановитесь. Повернитесь на 90 градусов вправо. 

4. Сделайте четыре шага вперед. Остановитесь.

5 Повернитесь на 90 градусов влево

6.Сделайте большой шаг. Остановитесь

7. Нащупайте перед собой кресло и сядьте в него.

8. Правую руку опустите вниз, под подушку кресла  извлеките из под нее округлый предмет.

Читатель зачитывает инструкцию для наблюдателей- развяжите глаза искателя

9. Передайте предмет получателю

Читатель зачитывает инструкцию для получателя

10.Откройте предмет, достаньте бонус, Вы должны обменять этот бонус у Магистра на ключ.

Он пригодится нам для поиска рукописи


Приложение Д.

Головоломки

 

  •  
  1. Какой номер парковки скрывается под машиной:

Номер парковки 

Ответ: Переверните страницу № 87

 

2. В столовой пионерского лагеря шла бурная подготовка завтрака. Ребята второго отряда решили подшутить над остальными. Они пробрались в столовую и бросили в огромную кастрюлю 4 пачки соли. Не дремали и дети 4 отряда. Они тоже пробрали в столовую и бросили в кастрюлю 6 пачек соли. Как на зло, похожая идея пришла в голову и ребятам 10 отряда. Они собрали все остатки соли в столовой и тоже бросили в кастрюлю. Когда же пришло время завтрака, то оказалось, что завтрак недосолен, а соли в столовой уже нет.

Какое блюдо подавали на завтрак в лагере? 

Ответ: вареные яйца

3. Семь сестер находятся на даче, где каждая занята каким-то делом:
первая сестра - читает книгу

вторая сестра - готовит еду

третья сестра - играет в шахматы

четвертая сестра - разгадывает кроссворд

пятая сестра - занимается стиркой

шестая сестра - ухаживает за растениям

А чем занимается седьмая сестра?

https://mail.rambler.ru/m/folder/INBOX/10112.E699969A-20BB-4F50-A8B5-F791385EF03E/view/cid/1 Ответ: играет в шахматы

                                                                                 Приложение Е.

Текст заветной рукописи

 

Дорогие друзья!!!

Эта рукопись попала к Вам, значит Вы уже почти у цели.

Ваша прямая задача отыскать ряд цифр, которые помогут Вам выбраться сегодня из этой комнаты.

Для этого Вам понадобиться чудо-техника без которой сегодня не может существовать человечество. В этой комнате к счастью, два таких изобретения. Лучше использовать то, что в маленькой комнате расположено. Подойдя к нему найдите всем Вам хорошо известный сайт. В его меню есть вкладка, которая отражает деятельность одной приличной организации. Открыв ее, Вы найдете обращение к себе любимым. Далее выбирайте вкладку состоящую из трех слов, два из которых прилагательные. Эта вкладка покажет вам фамилию человека, который сегодня среди нас. Достаточно клика мыши и Вы попадете на страницу с названием «Инфоурок». В пятой по счету вкладке сверху со стрелочкой вниз обнаружите сегодняшнюю дату «1 октября», а далее действуйте согласно инструкции.

Удачной работы!!!

 

 

                                                              Приложение Ж.

Текст ссылки

Дорогие друзья!

Вы показали свою находчивость и смекалку, а самое главное действовали вместе и дружно.

Перед Вами заветный номер

8-908-943-71-71

Позвоните на него и обратитесь к хозяину номера со словами

«Уважаемая Татьяна Витальевна,

 откройте, нам дверь!»

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Додаток 3

СЦЕНАРИЙ

ЭКОНОМИЧЕСКОЙ КВЕСТ-ИГРЫ

«ОСНОВЫ ЭКОНОМИЧЕСКОГО ВЫЖИВАНИЯ В ГОРОДЕ».

 

Вступительное слово ведущего. Определение команд и капитанов.(3 команды по 5 чел).

Представление проблемной ситуации. Представьте, что вы  оказались  в чужом, незнакомом городе, у вас здесь нет ни родных, ни знакомых, а в кармане только 50 рублей и паспорт. Ни сотового телефона, ни ноутбука, ни планшета с собой тоже нет. Что вы будете делать в такой ситуации?

  1. Конкурс «Есть идея!».  Каждой команде нужно подготовить идеи по выживанию в чужом городе, исходя из вышеизложенной ситуации. Предлагают идеи все участники команды, представляет полный список идей капитан команды. За каждую придуманную идею команда получает 1 балл, если идею подсказал ведущий или участники другой команды,  то 0,5 балла.

Список возможных идей:

  1. Устройство сначала на разовую работу с ежедневными выплатами, например, продавец, курьер,  расклейщик листовок, а впоследствии на постоянную и более оплачиваемую.
  2.  Продать бизнес –идею инвестору.
  3. Заработать деньги, выступая публично на площади или в метро (танцы, музыка, декламирование стихов и прозы)
  4. Предложение социальных услуг по уходу  пожилым людям, инвалидам.
  5. Устроиться волонтером.

 Выдача маршрутных листов. ( см. приложение  2)

2. Конкурс «Устройство на работу» ( см. приложение  3)

Каждый участник команды вытягивает карточку с конкретным описанием вакансии и получает инструкцию для подготовки задания, готовится  к самопрезентации перед работодателем, в которой он должен ответить на  следующие вопросы:

Ф. И. О. Образование.  Ключевые навыки,  умения в данной сфере. Черты характера , необходимые  для данной работы. Почему работодатель должен выбрать именно вас? Выступление каждого участник оценивается в  1 балл.   Если с помощью ведущего, то  0,5 балла.

3.Конкурс «Задание о т работодателя» (см. приложение 1)

 За каждый этап конкурса начисляется 1 балл, При использовании помощи ведущего 0,5 балла

Этап 1  «Блиц  - викторина»

(5 вопросов  )

Этап 2 « Экономические загадки» 

Этап 3  «Экономические ребусы»

Этап 4 «Секретный шифр»

Этап 5 «Литературный конкурс»

4. Конкурс «Бизнес-идея ключ к успеху!» Максимальная оценка 5 баллов. При использовании помощи ведущего оценка снижается.

 Ведущий предлагает команде создать бизнес идею, придумать товар или услугу будущего.

Бизнес -идея должна быть:

  • актуальной (решать какую-либо проблему потребителя, удовлетворять его потребность и т.д.)
  • инновационной и оригинальной
  • уникальной
  • четко сфокусированной (иметь конкретные группы потребителей)
  • прибыльной  в долгосрочной перспективе

Разработать логотип будущего предприятия.

Представить свою бизнес - идею (плакат, логотип предприятия) инвестору за  5 минут . работает команда , представляет  идею капитан. 

Подведение итогов. Команда, набравшая наибольшее количество баллов получает «ключ к успеху» (см. приложение  4)  и с помощью ключа команда  находит клад с сертификатами.

Выдача сертификатов участников.

 

 

 

 

 

Приложение  1

 

 

Конкурс «Задание от работодателя»

За каждый этап конкурса начисляется 1 балл, При использовании помощи ведущего 0,5 балла.

Задание для команды № 1

Этап 1 «Блиц  - викторина» (5 вопросов  )

Ведущий задает вопросы  в быстром темпе, если участники не знают ответ, то говорят «дальше». Если останется время, то можно вернуться к  неотвеченным вопросам.

1. Какую страну называют «банкиром всего мира»? (Швейцарию)

2.«Кока-кола» по отношению к «пепси – кола» это кто? (конкурент)

3. Значение слова «ноу-хау» и его перевод на русский  язык (англ. слово «знаю как» — новая идея).

4. Обмен товара на товар без использования денег (бартер)

5. Какое животное всегда при деньгах? (поросенок: у него есть пятачок)

Этап 2 « Экономические загадки» 

Ведущий загадывает загадки, участники должны отгадать.

На товаре быть должна

Обязательна ...   (цена)

 

Коль трудился круглый год,

Будет кругленьким ...    (доход)

 

Журчат ручьи, промокли ноги,

Весной пора платить ...    (налоги)

Он финансовый факир,
В банк к себе вас ждёт ...   (Банкир.)

Будут целыми, как в танке,

Сбереженья ваши в ...   (банке)

 

Дела у нас пойдут на лад:

Мы в лучший банк внесли свой ...   (вклад)

 

Этап 3 « Экономические ребусы » 

Ведущий предлагает участникам разгадать экономический ребус.

img4

                      ДЕНЬГИ

Этап 4 «Секретный шифр»

Ведущий предлагает участникам расшифровать слова, связанные с экономикой.

СИПДЕНЯТИ (стипендия)

ЛАКМЕРА (реклама)

ПАРТАЛАЗ (зарплата)

ОВОДРОГ (договор)

КАНОЭКОМИ (экономика)

Этап 5 «Литературный конкурс»

Ведущий предлагает найти окончание  к пословицам и поговоркам, начало которых  записано на карточках.

  1. Копейка рубль (бережет)
  2. Не имей сто рублей (а имей сто друзей)
  3. Деньги любят (счет)
  4. Чем богаты (тем и рады)

            5. Бедному собраться (только подпоясаться)

 Ведущий перечисляет слова, а участники должны их  объединить общим экономическим термином.

  1. Товар, страна, вывоз (экспорт)
  2. Товар, информация, покупатель (реклама)
  3. Учреждение, кредиты, ссуды, клиенты (банк)
  4. Деньги, большое количество, обесценивание (инфляция)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Конкурс от работодателя.

За каждый этап конкурса начисляется 1 балл, При использовании помощи ведущего 0,5 балла.

Задание для команды № 2

Этап 1 «Блиц  - викторина» (5 вопросов  )

Ведущий задает вопросы  в быстром темпе, если участники не знают ответ, то говорят «дальше». Если останется время, то можно вернуться к  неотвеченным вопросам.

1. Назовите мероприятие, где цену набивают молотком (аукцион).

2. Кто считает миллионы тысячами? (миллиардер)

3. В Японии богатые люди гребут деньги граблями (бамбуковыми). А чем наши  богачи гребут деньги? (лопатой)

4. У какого хозяина предприятия лучше работать с точки зрения оплаты труда: у скупого или щедрого? ( у скупого. Скупой платит дважды)

5.На блюдечке с какой каёмкой Остап Бендер мечтал получить деньги? (голубой)

Этап 2 « Экономические загадки» 

Ведущий загадывает загадки, участники должны отгадать.

Приносить доходы стал

В банке папин ...    (капитал)

 

Чтобы дом купить я смог,

Взял кредит, внеся ...    (залог)

 

Как ребёнка нет без мамы,

Сбыта нету без ...    (рекламы)

 

Люди ходят на базар:

Там дешевле весь ...   (товар)

 

И врачу, и акробату

Выдают за труд ...   (зарплату)

Этап 3 « Экономические ребусы » 

Ведущий предлагает участникам разгадать экономический ребус.

img5

                        Залог

Этап 4 «Секретный шифр»

Ведущий предлагает участникам расшифровать слова, связанные с экономикой.

СИПДЕНЯТИ (стипендия)

ЛАКМЕРА (реклама)

ПАРТАЛАЗ (зарплата)

ОВОДРОГ (договор)

КАНОЭКОМИ (экономика)

Этап 5 «Литературный конкурс»

Ведущий предлагает найти окончание  к пословицам и поговоркам, начало которых  записано на карточках.

1.Время – (деньги).

            2. Чем богаты (тем и рады)

            3.  Копейка рубль (бережет)

            4.  Отплатить той же (монетой).

  1. Пропадать (ни за грош).

 Ведущий перечисляет слова, а участники должны их  объединить общим экономическим термином.

1.Товар, страна, вывоз (экспорт)

            2.Товар, информация, покупатель (реклама)

            3.Учреждение, кредиты, ссуды, клиенты (банк)

            4. Деньги, большое количество, обесценивание (инфляции)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Приложение 2

 

Маршрутный лист экономической квест-игры  «Основы экономического выживания в городе»

Команда № ___

Название конкурса

№ кабинета

Время

Критерии оценки

Баллы

Замечания

Отметка веду

щего

1. Конкурс «Есть  идея!»

 

5 мин.

За каждую идею начисляется 1 балл, при использовании подсказок ведущего или участников других команд 0,5 балла

 

 

 

2.Конкурс «Устройство на работу»

 

 

15

За выступление каждого участника начисляется 1 балл, при использовании подсказок ведущего 0,5 балла

 

 

 

3. Конкурс от работодателя

 

15

За каждый этап конкурса начисляется 1 балл, При использовании помощи ведущего 0,5 балла

 

 

 

Этап 1 «Блиц  - викторина»

(5 вопросов  )

 

 

 

 

 

 

Этап 2 « Экономические загадки» 

 

 

 

 

 

 

Этап 3  «Экономические ребусы»

 

 

 

 

 

 

Этап 4 «Секретный шифр»

 

 

 

 

 

 

Этап 5 «Литературный конкурс»

 

 

 

 

 

 

4.Конкурс  «Бизнес-идея – ключ к успеху!»

 

15

Максимальная оценка 5 баллов. При использовании помощи ведущего оценка снижается.

 

 

 

 

Итоговая оценка

 

 

 

 

 

 

 

Приложение 3

Раздаточный материал для команд

1   1    1    1    1

2   2   2    2   2

3   3    3    3   3

 

 

 

 

 

 

 

 

Задание для команды № 1

Задание от работодателя

Этап 4 «Секретный шифр»

Найдите зашифрованные слова, связанные с экономикой

СИПДЕНЯТИ (стипендия)

ЛАКМЕРА (реклама)

ПАРТАЛАЗ (зарплата)

ОВОДРОГ (договор)

КАНОЭКОМИ (экономика)

Задание для команды № 2

Задание от работодателя

Этап 4 «Секретный шифр»

Найдите зашифрованные слова, связанные с экономикой

СИПДЕНЯТИ (стипендия)

ЛАКМЕРА (реклама)

ПАРТАЛАЗ (зарплата)

ОВОДРОГ (договор)

КАНОЭКОМИ (экономика)

 

Задание для команды № 3

Задание от работодателя

Этап 4 «Секретный шифр»

Найдите зашифрованные слова, связанные с экономикой

СИПДЕНЯТИ (стипендия)

ЛАКМЕРА (реклама)

ПАРТАЛАЗ (зарплата)

ОВОДРОГ (договор)

КАНОЭКОМИ (экономика)

 

Вакансия   «Продавец »

Обязанности:

Мобильный продавец на ярмарки, выставки и акции!

Знакомство покупателей с продукцией компании и её качеством,

Информирование о конкурентных преимуществах среди аналогов,

Активное участие в продажах.

Требования:

Коммуникабельность,

Опыт работы в продажах

Условия:

Пн-Пт с 8.00 до 18.00, Сб.Вс.- выходные,

Выплаты ежедневные 1500 рублей в конце рабочего дня,

По итогам рабочей недели+премия.

Иногородним предоставляется жильё.

 

 

 

Вакансия   «Курьер»

Требуются активные, ответственные ребята М/Ж от 17 до 25 лет. 
Условия: 
Выплаты ежедневно , премиальные -раз в месяц 
График индивидуальный, согласуемый 
Работа в удобном районе(рядом с институтом, с домом) 
Можно работать в паре с другом/подругой 
Можно совмещать с учебой 
Обязанности: 
Пешая доставка печатных материалов (журналы, буклеты и брошюры) по адресам клиентов - юр. Фирм и предприятий 
Адресная доставка заказов ( кожгалантерея) до 5 кг 
Простая отчетность своему руководителю по проделанной работе 
Требования: 
Грамотная, разборчивая речь 
Пунктуальность 
Ответственность 

Вакансия  « Расклейщик листовок»

Требования:

Расклейка объявлений на входные двери подъездов жилых домов.

Условия работы: - Район работы подбираем удобный для Вас; - Клеить объявления необходимо в промежутке с 11:00-19:00 - Стабильные ЕЖЕДНЕВНЫЕ выплаты; - Одна листовка 2 рубля, ваш доход зависит только от вас! - Предоставляем все расходные материалы, постоянным сотрудникам оплата проезда;

Вакансия  «Оператор на телефоне»

Обязанности:

Консультирование клиентов по телефону

Осуществление исходящих звонков (без продаж)

Занесение информации в базу данных

Требования:

Четкая, грамотная речь

Опыт работы не требуется

Желание расти и развиваться

Аккуратность, пунктуальность

Условия:

График работы 5/2 или 2/2 с 10 до 18

Комфортные условия

Официальное оформление

Оклад +% либо ежедневные выплаты на ваш выбор

Гарантированный карьерный рост как вертикальный так и горизонтальный

Работа на территории работодателя

Специальный инструктор проводит обучение в первые дни работы

 

Вакансия «Промоутер»
Требования:

- Ответственность;
- Пунктуальность;
- Желание работать;
- Опыт приветствуется, но не обязателен;
Обязанности: 
Раздача листовок около магазинов Условия: 
График работы с 08:00 до 11:00 и с 17:00 до 21:00. Ставка 1000 рублей за день. Выплаты на следующий день. 

 

Вакансия «МЕНЕДЖЕР В СОЦ. СЕТИ, ЧАТЫ, ГРУППЫ»

Обязанности: производить раскрутку PR проекта и предложений компании через интернет. 
Требования: уверенный пользователь пк,

Личные качества: дружелюбие, нацеленность на результат, коммуникабельность, терпеливость. 
Выплаты ежедневно. 1400 р в день плюс % от продаж

 

Вакансия «Волонтер»

 

Обязанности:
Проведение благотворительных мероприятий в помощь детским домам, малоимущим семьям и детям-инвалидам.

Требования: 
Требуются ответственные, коммуникабельные, исполнительные люди с активной жизненной позицией, желающие работать и зарабатывать.

Следующие условия труда: 

Временная, свободный / гибкий график, работа на территории работодателя
Работа в стабильной компании. Удобный гибкий график работы по договоренности, который будет удобен именно вам! Ежедневные выплаты 1000 руб. плюс питание (обед)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

БІБЛІОГРАФІЯ

1. Педагогика: - Под ред. Ю. К. Бабанского, - 2-е изд., доп. и перераб. - М., Просвещение, 1988. - 479 с.

2. Бабанский Ю.К. Оптимизация процесса обучения: - М.: Педагогика, 1977. - 257 с.

3. Близорукова О.Л. Квест-игра [Электронный ресурс] / О.Л Близорукова. – Режим доступа: https:|//dohcolonoc.ru/stati/10477-kvest-igra.htm.-Дата доступа: 21.04.2017

4. Быховский Я.С. Образовательные веб-квесты / Я.С. Быховский // Информационные технологии в образовании. – [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://ito.edu.ru/1999/III/1/30015.html

5.  Ганопольський В.І., Безносиков Є.Я., Булатов В.Г. Туризм і спортивне орієнтування підручник для інститутів і технікумів фізичної культури. - М.: Физкультура и спорт, 1987. - 240 с.

6. Дитячі ігри та розваги: [Популярний посібник для педагогів, дітей та батьків] Упоряд. І. Січовик. - К.: вид. центр «Просвіта», 2004. - 424 с.

7. Иванов Е. И. Начальная подготовка ориентировщика. - М.: Физкультура и спорт, 1985. - 159 е., ил.

8. Калиниченко О.В. Квест-технологии в ДОУ [Электронный ресурс] / О.В.Калиниченко. – Режим доступа: https://nsportal/ru/detskiy-sad/raznoe/2017/02/23/kvest-tehnologii-v-dou. – Дата доступа: 21.04.2017

9. Машинський С. Я. Спортивне орієнтування. Навчальний посібник - www.orientpoltava.in.ua.

10. Мингалева А.Н. КВЕСТ-технологии в образовательной деятельности ДОО [Электронный ресурс] / А.Н. Мингалева. – Режим доступа: https:|//www.pdou.ru/categories/9/articles/2247/ - Дата доступа: 21.04.2017

11. Мішагіна О.Д. Використання квесту як засобу активізації навчальної діяльності учнів / О.Д. Мішагіна // Форум «На урок». – [Електронний ресурс]. – https: //osvita.ua/school/lessons_summary/edu_tehnology/34730

12. Павленко В.В. Розвиток креативності молодших школярів. – [монографія] / за ред. О.Є Антонової. – Житомир, 2017. – 158 с.

 

  1. Поломис К. Дети в пионерском лагере. Трудовая деятельность. Соревнования и состязания. Игры / Пер. с чес. К.И. Паровой; - М.: Профиздат, 1989. - 144 с.
  2. Сокол І.М. Впровадження квест-технології в освітній процес: [навч. посіб.] / І.М. Сокол. – Запоріжжя: Акцент Інвест-трейд, 2013. – 87 с.
  3. Сокол І.М. Квест: метод чи технологія? /І.М. Сокол // Комп’ютер у школі та сім’ї. – 2014. - № 2. – С. 28-31

 Використані джерела:

1. https://uk.wikipedia.org/wiki/

2. le-savchen.ucoz.

3. www.wisely.info/

4. Мішагіна О. Д. – Використання квесту як засобу активізації навчальної діяльності учнів. – https://ru.osvita.ua/

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

Середня оцінка розробки
Структурованість
5.0
Оригінальність викладу
5.0
Відповідність темі
5.0
Загальна:
5.0
Всього відгуків: 2
Оцінки та відгуки
  1. Ивакова Мария
    Загальна:
    5.0
    Структурованість
    5.0
    Оригінальність викладу
    5.0
    Відповідність темі
    5.0
  2. Головко Лідія Іванівна
    Загальна:
    5.0
    Структурованість
    5.0
    Оригінальність викладу
    5.0
    Відповідність темі
    5.0
docx
Додано
29 квітня 2020
Переглядів
17419
Оцінка розробки
5.0 (2 відгука)
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку