Методичні рекомендації щодо використання технології ігромоделювання на уроках англійської мови як ефективний засіб розвитку предметних компетентностей

Про матеріал

На уроках англійської мови я впроваджую різноманітні ігри, які повторюються, або переплітаються між собою, під час вивчення тієї чи іншої теми. В організації навчально­ігрового спілкування важливим чинником є взаємодія партнерів, оскільки спілкування, а саме взаємодія учасників гри, створює ситуацію успіху на уроці для виконання поставлених задач. З метою формування комунікативної компетенції та враховуючи інтерес школярів до ігрової діяльності на уроці, ми пропонуємо різні прийоми.

Перегляд файлу

Конкурсна робота в номінації «Іноземні мови»

  1. Автор досвіду: Зіборова Ксенія Віталіївна, Бердянська загальноосвітня школа

І-ІІІ ст. №1, Бердянської міської ради Запорізької області, вчитель англійської мови, спеціаліст.

  1. Базова модель досвіду.

2.1. Назва теми досвіду: «Використання технології ігромоделювання на уроках англійської мови як ефективний засіб розвитку предметних компетентностей».

2.2. Актуальність і перспективність досвіду. Згідно з концепцією Нової Української  Школи та відповідно до рекомендацій Європейського парламенту та Ради ЄС, уміння спілкуватись іноземними мовами є однією з 10 ключових компетентностей, якими має володіти випускник школи, тому на уроках англійської мови перед учителем завжди постає питання розкриття комунікативної компетентності учнів, позитивної динаміки пізнавальної активності, зосередження уваги учнів, активізації емоційної пам’яті уже з перших днів навчання. Усі ці фактори створюють умови  успішного навчання усному мовленню, щоб підвищити мотиваційний аспект вивчення іноземної мови. Тому завдання учителя розробити та використати нові технології, підходи, методи і форми на уроці для гармонійного розвитку успішної, всебічно розвиненої та творчої особистості.

Учитель насамперед це партнер та наставник, який приділяє значну увагу самостійності та креативності кожної дитини. Тому на сьогоднішній день особливого значення набуває саме використання технології ігромоделювання на уроках англійської мови у молодшій та середній школі, як спосіб оволодіння іноземною мовою кожного учня. Живе спілкування під час ігор робить освітній процес захоплюючим, насиченим та дає можливість розвинути уяву, образне мислення та творчий потенціал, що забезпечить успішну адаптацію особистості впродовж життя.

Окрім цього, завданням для вчителів іноземної мови є знайти умотивованих та обдарованих учнів, розвинути їх здібності, сформувати розкриття творчого потенціалу. Найкраще це робити через гру на уроці.

Актуальність і перспективність гри полягає ще й у тому, що відбувається процес інтенсифікації навчання учнів із слабкими знаннями. Під час гри в учнів активізується винахідливість та кмітливість, а відчуття зацікавленості допомагає подолати бар’єр незнання іншомовних слів, який виникає при вивченні іноземної мови.

2.3. Теоретична основа.  Гра – це складна соціокультурна форма взаємодії між людьми яка відтворює фрагменти з реального життя для розкриття тієї чи іншої ідеї, досягнення ефекту зацікавлення.

Гру, як метод передачі досвіду від старших поколінь молодшим, використовували з давніх-давен. У Античній Греції  ігри були основою суспільного життя з релігійно-політичним підґрунттям. Стародавні греки вважали, що боги оберігають та наділяють силою гравців. У Стародавньому Китаї відкривав і брав участь у іграх сам імператор.

Різні зарубіжні дослідники, такі як К. Гросс, Ф. Шіллер, Г. Спенсер, К. Бюлер, З. Фрейд, Ж. Піаже та інші займались теорією багатогранності гри, її справжньої сутності.

Гра визначалась як будь-яке змагання між граючими з обмеженими діями та правилами, спрямованими на досягнення перемоги, призу у  світовій педагогіці. Тому Ф. Шіллер зазначав, що ігри слугують ідеалом будь-яких інших видів відпочинку людини.

Теоретик К. Гросс убачає значення гри в тому, що вона служить підготовкою до діяльності у майбутньому; людина удосконалює свої уміння саме у грі. Головна перевага цієї теорії в тому, що вона зв'язує гру з розвитком особистості і шукає її квінтесенцію у тій ролі, яку вона виконує. Основний недолік цієї теорія полягає в тому, що вона акцентується лише на «змісті» гри, а не її джерелі, не розкриває першопричин, що мотивують та спонукають до гри.

Гра широко застосовувалась у народній педагогіці, у дошкільних і позашкільних установах. Соціально-педагогічна значимість гри очевидна, що робить її невідʼємною базою навчання.

У процесі дослідження педагогічної гри різні методисти визначали її як форму організації динамічного розвитку особистості, цілеспрямованої взаємодії всіх учасників при керівництві з боку вчителя. Сутність цієї форми полягає у тому, що в процесі рішення типових навчальних задач високого рівня складності відбувається взаємозв'язок ситуативного моделювання та рольової поведінки учасників гри.

Поняття «ігрові педагогічні технології» включає величезну групу методів і прийомів організації освітнього процесу у формі педагогічних ігор. Педагогічна гра, на відміну від ігор взагалі, має чітко поставлену мету у  навчанні й відповідні їй педагогічні результати, які мають бути обґрунтовані, й охарактеризовані у  навчально-пізнавальну спрямованісь.

Суть ігрової діяльності визначається авторами досить різнобічно. Такі відомі методисти, як Є.І. Пассов, Є.І. Негневицька, І.М. Верещагіна, Д.Б. Ельконін, М.М. Скаткін висвітлювали значення ігрової діяльності в навчанні іноземної мови. М.М. Скаткін зазначив, що «важливо усвідомлювати, вирішенню яких дидактичних завдань повинна сприяти дана гра, на розвиток яких психічних процесів вона спрямована». Є.І. Пассов визначив, що «гра – це лише оболонка, форма, змістом якої повинне бути навчання, оволодіння видами мовної діяльності». Характерними рисами ігрової діяльності за Є.І. Пассовим є: мотивованість, відсутність примусу; навчання і виховання в колективі і через колектив; індивідуалізація особистого діяльністного процесу; активізація психічних здібностей. У книзі «Урок іноземної мови в школі» Є.І. Пассов підкреслює шість головних цілей використання гри на уроках іноземної мови:

  1. формування навичок;
  2. розвиток необхідних умінь, здібностей та функцій;
  3. навчання спілкуванню;
  4. пізнання у сфері лінгвістики та мови;
  5. запамʼятовування лексичного матеріалу.

Всесвітньо відомий теоретик ігрової діяльності Д.Б. Ельконін виділяє чотири найважливіші функції гри: засіб розвитку споживчої сфери; засіб розвитку розумових дій; засіб пізнання; засіб розвитку вільної поведінки.

Таким чином, ми можемо визначити, що гра це:

  • мовна діяльність;
  • індивідуальний підхід;
  • умотивованість, ініціатива з боку дітей;
  • розвиток умінь, функцій та здібностей;
  • навчання й виховання у колективі;
  • „навчання із задоволенням” (за словами публіциста С.Л.Соловейчика).

Поняття „ігромоделювання”  почало використовуватись порівняно нещодавно, у другій половині ХХ століття – це моделювання соціокультурних подій та явищ, які відповідають критеріям перевтілення в залежності від типу гри. Під час гри моделюються міжперсональні, групові, динамічні відносини учасників спільної діяльності.

У сучасній школі, що робить ставку на інтенсифікацію освітнього процесу, ігромоделювання використовується:

  • як самостійні елементи для вивчення поняття, засвоєння теми та навіть цілого розділу;
  • як урок або його частини (введення, перевірка знань);
  • як фрагмент позакласної роботи.

Ігромоделювання впливає на розвиток усіх пізнавальних процесів (увага, пам’ять, уява тощо). Спираючись на  принципи особистісно-орієнтованого навчання, треба розуміти, що це не просто колективна розвага, а й домінуючий спосіб досягнення освітніх цілей. Забезпечуючи емоційний комфорт на уроці, потрібно точно знати, які саме навички необхідно розвинути у дитини для успішної реалізації завдань формування комунікативних умінь та мовленнєвої культури школярів. Така діяльність спонукає дитину до розумової активності.

На нашу думку, гра є інструментом викладання, який активізує розумову діяльність учнів, дає змогу зробити освітній процес цікавішим і оригінальнішим, примушує хвилюватися і переживати, що формує могутній стимул до оволодіння мовою.

Таким чином, актуальність цієї проблеми обумовила вибір теми досвіду «Використання технології ігромоделювання на уроках англійської мови як ефективний засіб розвитку предметних компетентностей».

Конфуцій сказав: «Учитель та учень ростуть разом». Отже, технологія ігромоделювання на уроках дозволяють «рости» як учням, так і вчителю.

2.4. Новизна досвіду.  На сьогоднішній день у суспільстві склалось нове поняття основної мети освіти. Учитель в першу чергу повинен піклуватись про формування  здатності до саморозвитку учня, що забеспечить інтеграцію особистості у національну та світову культуру. Але чи можна, в той же час, зробити урок радісним та веселим? Досягти цього можна активізацією технології ігромоделювання на уроках англійської мови.

На нашу думку, новизна цього досвіду передбачає:

  • зміну підходів сучасного вчителя до організації освітнього процесу;
  • зміну викладання матеріалу у початкових та середніх класах;
  • орієнтацію учителя на новий стандарт навчання, шлях до якого індивідуальний;
  • виокремлення індивідуальних можливостей та інтересів учнів;
  • зміну статусу учня як головної фигури освітнього процесу;
  • максимальне включення учня у всі форми активності;
  • розширення свого професійного досвіду.

Я вважаю, що у шкільному житті гра сприяє зняттю барʼєра між «зовнішнім світом знань» та психікою дитини. Технологія ігромоделювання є цінним засобом навчання, виховування розумової активності дітей, викликає у них живий інтерес до процесу пізнання. Діти залюбки долають труднощі, тренують свої сили, розвивають здібності й уміння. Ця технологія  допомогає зробити будь-який учбовий матеріал захопливим, викликає задоволення, створює позитивну динаміку, полегшує процес засвоєння знань.

2.5. Провідна педагогічна ідея досвіду. Технологія ігромоделювання є ефективним засобом створення оптимальних умов для розвитку пізнавальних здібностей, високого рівня творчої діяльності,  потенційних можливостей учнів. Істинні знання та навички набуваються в процесі активного оволодіння матеріалом. Провідною ідеєю технології ігромоделювання є навчити дитину чомусь новому чи закріпити  вже отримані  знання, уміння, навички.

3. Інформаційно-педагогічна модель досвіду.

3.1 Мета. Основною метою досвіду є теоретичне та практичне обґрунтування методики використання технології ігромоделювання на уроках англійської мови для розвитку пізнавального інтересу школярів молодшої та середньої ланки.

3.2 Завдання.  Основними завданнями досвіду є виялення методологічної основи використання технології ігромоделювання, визначення ролі та місця ігор у розвитку пізнавального інтересу школярів, створення методики планування навчальних ігор, проведення експериментальної роботи по визначенню ефективності використання ігор в освітньому процесі.

3.3. Тривалість роботи над темою досвіду. З 2013 року працюю над темою «Використання технології ігромоделювання на уроках англійської мови як ефективний засіб розвитку предметних компетентностей».

 4. Технологія реалізації інноваційної розробки (досвіду). Китайське народне  прислівʼя говорить: «Розкажи мені – я забуду, покажи мені – я запамʼятаю, зацікав мене – я зрозумію». На уроках англійської мови я впроваджую різноманітні ігри, які повторюються, або переплітаються між собою, під час вивчення тієї чи іншої теми. В організації навчально­ігрового спілкування важливим чинником є взаємодія партнерів, оскільки спілкування, а саме взаємодія учасників гри, створює ситуацію успіху на уроці для виконання поставлених задач. З метою формування комунікативної компетенції та враховуючи інтерес школярів до ігрової діяльності на уроці, ми пропонуємо різні прийоми:

  1. Для забезпечення мотиваційної діяльності на етапі цілепокладання набуває своєї популярності гра «Ромашка». Кожна «пелюстка» це компонент поетапного рішення завдань уроку у вигляді фраз-кліше:
    • I will start my work with
  • I will learn…
  • I'll find out …
  • I want to hear about …
  • I will get everything because …

Цей прийом доцільно використовувати у всіх класах, на будь-якому уроці та під час вивчення будь-якої теми.

  1. В основі гри - загадки лежить перевірка рівня ерудиції, обізнаності учнів. Розгадування загадок розвиває здатність аналізувати, узагальнювати, формувати уміння робити висновки. Така форма роботи цікава учням 1-3 класів:
  •   Тhis  animal  likes  grass.  It’s  a  domestic  animal.  It  gives  us  milk. ( a  cow)
  •   It’s  a  wild  animal.  It  likes  bananas. (  a  monkey)
  •   It’s  very  big  and  brown.  It  gives  us  shubat. (a  camel)
  •   It’s  a  domestic  animal. It  likes  milk. ( a  cat)
  1. У формі гри проводиться й фізкультхвилинка. Під час вивчення теми «Verbs» у 2 класі ми граємо у гру «Repeat after me». На першому етапі рухи називає та показує учитель, а коли учні засвоїли лексику, то називають дієслова та повторюють рухи самостійно. За допомогою цього ж методу ми відпрацьовуємо конструкцію «Let’s do smth.». Елементи пантоміми використовуються й під час вивчення інших лексичних  тем: Sport, Clothers, My body та ін. Таким чином, у ході гри відбувається актуалізація та закріплення лексики у всіх класах.
  2. Метою гри «Whats missing?» є закріплення лексичного значення слів, розвиток уваги та памʼяті на уроці. Розглянемо цю гру на прикладі теми «At the Zoo» у 2 класі. На столі вчителя – іграшки тварин. Учні заплющують очі, а коли розплющують, то бачать, що одна тварина ”втекла”. Завдання дітей відгадати тварину, якої не вистачає на столі, використовуючи питання типу:

Is it a tiger?

Is it a squirrel?

Такий метод ефективний на узагальнюючому етапі під час вивчення тем.

  1. Гра «Кластер» систематизує інформацію про предмет, явище чи подію, яку ми зображуємо у вигляді ґрон. У центрі знаходиться ключове поняття, з яким учні логічно звʼязують певні асоціації. У результаті ми отримуємо схему опорного конспекту. Наприклад, під час вивчення теми «My birthday» у 4 класі доцільно виділити такі асоціативні слова: “cake”, “present”, “decorate”, “play games”, “invite friends”, “wish good luck”. «Кластер» дозволяє активізувати не тільки лексичні одиниці, а й відпрацьовувати різні граматичні структури. Використовуємо такий прийом у 4-5 класах під час вивчення будь-якої теми.
  2. «Кошик ідей»: метод організації індивідуальної та парної роботи на початку уроку на етапі актуалізації знань. Я запитую, що діти знають по темі уроку. Вони записують відповіді у зошит та обмінюються своїми думками в парах, визначаючи, які ідеї співпали, а які ні. У «кошик ідей» потрапляють тільки правильні думки. Цей прийом доцільно використовувати у 3-4 класах під час вивчення будь-якої теми.
  3. Ігрова діяльність з мʼячем формує позитивне відношення до вивчення певної темии та предмету в цілому. Необхідність швидкої реакції у таких іграх активізує та розвиває мозкову активність та налаштовує на краще запамʼятовування іншомовної лексики. Така форма роботи використовується на узагальнюючому етапі вивчення тем.
  4. Завдання типу «Розповідь у картинках» активізує сприйняття, памʼять, мислення, уяву. Під час роботи з картинкою учень повинен висловити своє ставлення до зображення, яке він бачить, зробити певні висновки чи компаративний аналіз. Такий прийом можна використовувати у будь якому класі як узагальнення певної теми або розділу.

5. Результативність досвіду. Використання ігрових методик на уроках є важливим засобом виховання та навчання. У процесі дослідження було виявлено, що усім дітям цікаво гратись, закріплюючи та доводячи до автоматизму усі отримані навички та знання.  У результаті процесу ігромоделювання на уроці, учні із середнім рівнем знань починають проявляти інтерес та краще вчитись. У багатьох дітей проявляються великі здібності, ініціативність, винахідливість. Внаслідок чого, впровадження навчальних ігор сприяє поглибленню пізнавального інтересу, підвищенню мотиваційної діяльності.

Потрібно підкреслити, що всі завдання та ігри створюють сприятливі умови для імітації іншомовного середовища, допомагають дітям «прожити» уявні ситуації, сприяють інтенсивному використанню лексики, розвивають відчуття мови, уміння працювати на результат. У результаті успішного використання заохочень поступово збільшується обʼєм роботи на уроці як наслідок підвищення уваги та працездатності. Найголовніше – не треба стримувати ініціативу дітей та робити за них те, що вони можуть зробити самостійно.

Проблема, що досліджується у даній роботі, має перспективи подальшого вивчення.

6. Рекомендації щодо впровадження досвіду в масову педагогічну практику.

Зважаючи на все вище зазначене, ми можемо стверджувати, що технології ігромоделювання на уроках потрібно вводити поетапнопочинаючи з простих, поступово ускладнюючи правила гри, форми її проведення.

На початковому етапі впровадження ігрових технологій в освітній процес ми рекомендуємо використовувати короткі ігрина 10-15 хвилин. Наприклад, для пробудження в учнів інтересу до нової теми, пояснення матеріалу можна супроводжувати казками та ігровими ситуаціями з перших уроків. Також можна використовувати короткі інтелектуальні ігри під час повторення, закріплення пройденого матеріалу. При цьому, використовуючи одні й ті ж самі ігрові форми, можна змінювати правила гри, поступово ускладнюючи їх.

Для того, щоб учні самостійно могли сформулювати тему й цілі уроку, на допомогу вчителю знову приходять ігри.

При відборі ігор необхідно враховувати вікові особливості дітей. Учні 1-4 класів полюбляють уроки-подорожі, рольові ігри, школярі середньої ланки – уроки ділової гри, коли гравці мають можливість «проживання» ситуацій у іншій світоглядній системі.

Ми виявили, що технології ігромоделювання доцільно використовувати на  уроках узагальнення, закріплення та систематизації знань; окремі елементи набули позитивного значення під час пояснення нового матеріалу.

 Таким чином,можна зазначити, що технологія ігромоделювання на уроках англійської мови вдало поєднується з технологією критичного мислення та технологією проблемного навчання в освітньому процесі.

7. Додатки:

    Мій блог:  https://ziborovakseniya.blogspot.com/

docx
До підручника
Англійська мова (підручник для загальноосвітніх навчальних закладів) 2 клас (Карпюк О. Д.)
Додано
7 квітня 2018
Переглядів
1353
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку