Методичний посібник "Рольова гра у навчанні іноземних мов у початковій школі - один з головних засобів особистісно орієнтованого навчання"

Про матеріал
Робота містить методичні рекомендації щодо конструювання сучасного уроку іноземної мови та систему ігрових вправ, рольових ігор, які можуть бути використані вчителями іноземних мов у початковій школі на різних етапах. Це дозволить забезпечити реалізацію принципу особистісно-орієнтованого навчання. Додатки , розміщені на електронних носіях, містять конспекти уроків, презентації та відео-аудіо-матеріали до уроків.
Перегляд файлу

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Рольова гра у навчанні іноземних мов у

 початковій школі - один з головних засобів

особистісно орієнтованого навчання

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2017

 

 

 

 

Укладач: Апостол Валентина Петрівна, вчитель англійської мови;

кваліфікаційний рівень: спеціаліст першої категорії

 

Рецензент: Романюк Майя Володимирівна, методист районного методичного   кабінету.

 

 

 

 

 

 

Робота містить методичні рекомендації щодо конструювання сучасного  уроку іноземної мови  та систему ігрових вправ,  рольових ігор, які можуть бути використані вчителями іноземних мов у початковій школі на різних етапах. Це дозволить забезпечити реалізацію принципу особистісно-орієнтованого навчання. Додатки , розміщені на електронних носіях, містять  конспекти  уроків, презентації та відео-аудіо-матеріали до уроків.

 

 


Зміст

 

 

Вступ - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 5

Розділ І. Рольова     гра — один  з  основних  засобів  особистісно  орієнтованого

                  навчання

1.1. Психологічні   передумови   використання  рольової   гри  у  процесі 

        навчання   іноземної   мови  учнів  початкової  школи. - - - - - - - - - - - - - -    7

1.2. Рольова гра — явище поліфункціональне - - - - - - - - - - - - - 13

  1. 3. Рольова гра в англійській і аме­риканській методиках - - - - 18

 

Розділ ІІ .Організація процесу особистісно орієнтованого навчання з використанням рольових ігор.

2.1. Методичні рекомендації щодо конструювання сучасного                      

      уроку іноземної мови   - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -     23                                                                                                         

  1.      Система ігрових вправи та рольових ігор - - - - - - - - - - - - -   26

Висновки - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -  38

Список використаної літератури - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -    40

Додатки

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ВСТУП

Актуальність дослідження. У зв'язку з переведенням шкільної освіти на шостий рік життя дитини багатьох батьків цікавить питання, коли ж варто розпочинати навчан­ня іноземної мови.

Дослідження психологів та психо­фізіологів показали, що надзви­чайна здатність маленьких дітей до вивчення мови знижується піс­ля семи — дев'яти років. Усе це свідчить на користь введення іно­земної мови уже в першому класі. Серед   труднощів педагоги виділя­ють насамперед нестійку довільну увагу дітей, відсутність внутрішніх засобів саморегуляції, що призво­дить до швидкого стомлювання, та їхню велику рухливу активність.

Виходячи з вищесказаного, під­хід до викладання іноземної мови в початковій школі має бути осо­бливим, а форма уроків — не  зовсім традиційна. Це означає, що необхід­но урізноманітнювати форми і ме­тоди роботи з учнями, відходити від шаблонів, що сприяє вихованню творчої особистості учнів, розши­ренню функцій вчителя, дає мож­ливість враховувати специфіку навчального матеріалу та індивіду­альні особливості учнів. Вчитель повинен використовувати весь свій досвід, педагогічну майстерність та любов до дітей, щоб навчання не було нудним, одноманітним та обтяжливим. Застосування нетра­диційних форм сприяє формуван­ню пізнавальних інтересів учнів; вони безпосередньо беруть участь у діяльності, в якій оволодівають знаннями та навичками. Пізна­вальна діяльність учнів у таких способах її організації в основно­му має колективний характер, який створює передумови для взаємо­дії суб'єктів навчання, дає можли­вість обмінюватися інтелектуаль­ними цінностями, порівнювати та аналізувати, але теми повинні бути цікавими для дітей, певною мірою стосуватися їх, їхнього жит­тя.

Одним з  ефектив­них засобів розвитку особистості є ігри. Кожна гра розвиває цілий спектр різноманітних здібностей, позитивних якостей школярів: на­вички співпраці, терпіння, вірність, доброту, а головне — вміння брати на себе відповідальність за свої вчинки, ініціативність та прагнення здійснювати самостійний пошук.

В особистісно орієнтованому на­вчально-виховному процесі гра вже не є просто дитячою забавою, що дає задоволення. Вона набуває ста­тусу дидактичної, яка виконує триє­дину мету:

  •    сприяє розвитку пізнавального інтересу та активності учнів; підвищує якість, інтенсивність, легкість, швидкість засвоєння навчального матеріалу, рівень сформованості загально-на­вчальних та спеціальних умінь учнів;
  •    формує у них самостійне, логіч­не, творче мислення, вміння ви­сувати гіпотези, досліджувати та порівнювати різні альтернативи під час розв'язання завдань; на­вчає працювати з додатковою літературою;
  •    сприяє самоствердженню учнів, розвиває у них наполегливість, прагнення до успіху, виховує по­чуття обов'язку, відповідальнос­ті та інші мотиваційні якості, які знадобляться їм у дорослому житті.

В. О. Сухомлинський писав, що без гри немає і не може бути повноцін­ного розумового розвитку: «Гра — це величезне світле вікно, через яке духовний світ дитини вливається в життєдайний потік уявлень, по­нять про навколишній світ. Гра — це іскра, що розпалює вогонь кмітли­вості та допитливості». За словами Л. Виготського, «гра дитини — це не простий спомин про те, що було, а творче переосмислення пережи­тих вражень, комбінування їх і по­будова з них нової дійсності, яка відповідає запитам та інтересам са­мої дитини».

Зважаючи на вищесказане, ставимо за мету дослідження з’ясувати ефективність застосування рольової гри на уроках англійської мови у початковій школі.

Об’єктом  дослідження є безпосередній процес навчання іноземної мови у початковій школі

Предметом дослідження є  використання рольових ігор у процесі навчання іноземної мови у початковій школі

Поставлені завдання зумовили застосування наступних методів дослідження : аналітичний метод, метод поглибленого вивчення даного питання, узагальнення та систематизації, які дають можливість глибше розкрити суть досліджуваної проблеми.

Практичне значення роботи полягає в тому, що її матеріали можуть бути використані у процесі викладання іноземної  мови та в позакласній роботі в загальноосвітній школі.

Робота складається із вступу, двох розділів, списку використаної літератури та додатків. У першому розділі  подані загальні теоретичні положення проблеми, точки зору вітчизняних та зарубіжних педагогів.

У другому розділі подається методична картина сучасного уроку іноземної мови та система вправ, які можуть використовуватись на уроках іноземної мови.

У висновках наведено значення роботи та методичні рекомендації щодо використання отриманих результатів.

У додатках запропоновано практичні рекомендації щодо застосування на практиці результатів дослідження.

Розділ І. Рольова     гра — один  з  основних  засобів

 особистісно орієнтованого навчання

  It's more than a game. It's an insti­tution.

 (Thomas Hughes)

  1.       Психологічні   передумови   використання  рольової   гри 

у  процесі   навчання   іноземної    мови  учнів  початкової  школи.

Предметну діяльність вва­жають первісною у психіч­ному розвитку дитини ран­нього віку. Д. Б. Ельконін відзначав розвивальне значення орієнтованих та функціональних дій (вико­ристання предметів за при­значенням), водночас не вбачаючи гри в предметних діях та підкреслюючи, що «в онтогенезі хронологічно першою формою є рольова гра» .                                                                                                                                                           Н. Н. Палагіна провела лонгитюдне спостереження за дітьми у віці 1—7 років (шестеро дітей у різний час). Мета дослідження — виявити засоби ігрових дій із предметами, визначити зв'язок предметної гри із сюжетною та її вплив на розвиток уяви. Перше враження від дитини в самостійній грі таке: вона зайнята в основному перенесенням предметів з місця на місце — іноді мовчки, іноді шепочучи, а іноді з радісними інтонаціями кличучи усіх подиви­тися, як добре вона щось кудись поклала .

Будь-яка активність у своєму розвиткові готує нові, більш складні форми, які у кінцевому рахунку прийдуть їй на зміну, бо всередині предметної гри зароджується сюжетно-відображальна. В цьому плані показовими є два моменти. Перший: предмету починають додавати невластивих йому функціональних значень, які згодом виявляються під час варіювання місця або дії. Другим важливим моментом предметної гри, що готує перехід до сюжетно-відображальної, ми вважаємо одухотво­рення предметів, спроби розмовляти з ними (мовні елементи додають грі сюжетного звучання, хоча вона залишається предметною, у центрі уваги дитини знахо­диться предмет, а не відтворення дій дорослого).

Предметна гра збагачується за рахунок елементів сюжет­них і рухливих ігор, а також уже набутого досвіду дити­ни; гра формує ігрове ставлення до предмета, без якого вона взагалі неможлива. Ігрове ставлення проявляєть­ся в тому, що предмет не намагаються використовувати утилітарно, з ним не хочуть розлучатися, ним милу­ються, його переносять, до нього звертаються, додають йому різних функціональ­них значень, у тому числі сюжетних і спортивних. Ігрове ставлення до пред­мета служить передумовою й основою інтересу до сюжетної гри. Сама по собі ця обставина дозво­ляє вважати предметну гру саме грою. Зміна функціо­нальних значень предме­та надає дитині ігрового досвіду, необхідного для символічного заміщення та створення розгорнутих уявлюваних ситуацій.

У школі ігри дітей урізноманітнюються. Достат­ній запас знань молодших школярів дозволяє педагогові формувати в дітях більш складні вмін­ня в різних видах ігор: сюжетно-рольових, дидак­тичних, рухливих. Діти починають розрізняти харак­терні риси кожного виду гри і використовувати у своїй діяльності відповідні ігрові заходи та засоби.

Повноцінного розвитку гра дітей досягає лише тоді, коли вчитель систематично і цілеспрямовано формує цю діяльність, відпрацьовуючи всі її основні компо­ненти. Так, під час сюжетно-рольової гри вчитель на тлі цілісного сюжету виділяє для дітей зміст і способи рольової взаємодії; у дидактичних — допомагає їм виділяти та усвідомлювати правила, визначати пос­лідовність дій і кінцевий результат; організовуючи та проводячи рухливі ігри — знайомить із правилами та вимогами до ігрових дій, розкриває зміст ігрової символіки та функції ігрових атрибутів, допомагає оці­нювати досягнення однолітків. Поряд з цим психолог і вчитель керують і самостійними іграми дітей, обе­режно спрямовуючи їх у потрібне русло з допомогою організації ігрового простору та спеціального підгото­вчого етапу гри.

Гра — це спільна діяльність, що припускає колективну взаємозалежність і розширення особистих можливос­тей за рахунок залучення потенціалу інших учасників.

Грі належить велика роль у житті та розвитку дітей молодшого шкільного віку: в ігровій діяльності фор­муються багато позитивних якостей дитини, інте­рес і готовність до майбутнього навчання, розвива­ються її пізнавальні здібності.  Гра важлива як для підготовки дитини до майбутнього, так і для того, щоб зробити її теперішнє життя повним і щасли­вим. Гра — це своєрідний спосіб засвоєння громад­ського досвіду, властивий дітям молодшого шкіль­ного віку. У грі формуються всі сторони особи­стості дитини, відбуваються значні зміни в її психіці, які готують перехід до нової, більш високої стадії роз­витку.

Цим обумовлені величезні виховні можливості гри, яку психологи вважають першочерговою діяльністю молодшого школяра. Гра — відображення життя: тут усе «начебто», «ненасправді», але в цій умовній обста­новці, створеній дитячою уявою, багато реального, справжнього — дії гравців завжди реальні, їх почуття чи переживання справжні та щирі. Наслідування дорос­лих у грі пов'язане з роботою уяви: дитина не копіює дійсність, вона комбінує різні життєві враження з осо­бистим досвідом. Гра — самостійна діяльність, у якій діти вперше починають спілкуватися з однолітками: їх поєднують спільна мета, спільні зусилля для її досяг­нення, спільні інтереси та переживання. Саме тому гра привчає дітей підкоряти свої дії та думки певній меті, допомагає виховувати цілеспрямованість: у грі всі сторони дитячої особистості формуються в єдності та взаємодії, у грі формується колектив друзів, вихо­вуються творчі почуття, організаторські вміння, у грі складаються взаємини. Однак тільки за умови гарної організації шкільного колективу можна успішно роз­вивати творчі здібності кожної дитини та її активність.

Гра для її учасників є діяльністю. Найкраще суть гри визначив Й. Хейзинга: «Ми можемо назвати гру,— пише він у роботі «Homo ludens»,— вільною діяль­ністю, яка усвідомлюється як «несправжнє» і поза повсякденним життям виконуване заняття, однак вона може цілком захопити гравця, не переслідуючи при цьому ніякого прямого матеріального інтересу, не шукаючи користі,— вільною діяльністю, яка відбу­вається усередині навмисно обмеженого простору та часу, протікає упорядковано, за визначеними правила­ми та громадських угруповань, що визнають за краще оточувати себе таємницею або підкреслюють свою відмінність від іншого світу всіляким маскуванням». У цьому визначенні є усі вичерпні пояснення того, чому гра настільки приваблива для будь-якої людини будь-якого віку і звідки багатство її навчальних, розвивальних, вдосконалюючих особистість можливостей.

Для певної категорії дітей (та деяких дорос­лих) бажання грати приховує потребу в сильно­му та цілісному емоційному переживанні, яке особливо характерне для молодших школярів. Зазвичай для цього віку такий стан речей  є нормальним: ігри нада­ють їм можливість емоційно реагувати на різні хвилю­вання і труднощі створення на рівні почуттів стосунків з оточуючими, навчитися контролювати і регу­лювати свій внутрішній світ. Однак іноді в деяких дітей таке ставлення до гри зберігається надовго — і не лише в дитинстві.

Для іншої групи людей (в основному для шко­лярів 11 — 14 років) гра є безпечним простором побудови стосунків з оточуючими. Хлопчики — дівчатка, послідовники — лідери, знедолені — «зірки», усі ці системи відносин підліткам досить важко усвідомлювати, будувати та змінювати в ре­альному житті, а от гра надає їм таку можливість. Пристрасть до колективних ігор величезна: у цьому віці діти настільки ж охоче грають, наскільки неохоче обговорюють наслідки гри на чуттєвому рівні.

Гра виступає як лабораторія, засіб пізнання та розвит­ку. У групі ці три варіанти сприймання гри виступають і як індивідуальні особливості окремих учнів, і як етапи особистісного розвитку.

У систематичну роботу з розвитку «ігрового потенціа­лу» школярів закладено великий зміст. Під час такої роботи гру можна розглядати як один з найважливіших напрямів не тільки діяльності шкільного психоло­га, але й роботи класного керівника. Без навчальної підтримки дорослих саме собою розвинення учнів не відбувається. Прив'язування різних типів відносин до певних вікових категорій має штучний характер, або можна сказати, що воно є адекватним тільки тоді, коли діти з перших днів навчання в школі залучені до систе­матичного ігрового процесу. З іншого боку, вік дитини дещо обмежує можливості розвитку: почніть, нап­риклад, цілеспрямовано залучати до гри семирічних, і вони за короткий проміжок часу пройдуть і перший, і другий етапи «ігрового розвитку», а ось шестирічним малятам осмислення цих відносин у грі дається з вели­чезними труднощами.

Учень включається в гру цілком: усім інтелектуальним, особистісним, емоційним потенціалом, життєвим досвідом і творчими ресурсами. Гра обумовлює певні правила поведінки учасників, межі дозволеного, тимча­сові обмеження конкретного ігрового простору. Гра є «експериментальним майданчиком» особистості, доз­воляє почувати себе вільним від будь-яких обмежень (стереотипів, шаблонів мислення і звичних варіантів розв'язання проблеми).

Гра як психологічний метод у школі може бути вико­ристана як мінімум для вирішення трьох послідовних завдань:

  • навчити дітей жити в ігровому просторі, цілком занурюватися в ігровий світ та ігрові відносини;
  • навчити бути вільними в ігровому просторі, усвідомлювати власні цінності та налагоджувати стосунки зі сторонніми;
  • навчити осмислювати ігровий досвід, використо­вувати гру як інструмент самопізнання та життєвих експериментів.

Спільна діяльність викладача й учня, коли їхні цілі збігаються, має результатом плідне засвоєння матеріалу.

Ігри повинні відповідати наступним психолого-педагогічним умовам:

  1. сприяти зміцненню колективу;
  2. мати пізнавальне значення;
  3. активізувати громадську позицію учнів;
  4. забезпечувати участь у грі переважної більшості учнів;
  5. створювати умови для індивідуальної та групової творчості).

Багато залежить і від ігрової позиції ведучого, якому слід:

  1. реалізовувати наявний ігровий .план (тому що до гри педагог повинен ставитися досить серйозно та на час гри зрікатися своєї звичної авторитарної позиції);
  2. виявляти прихильне ставлення до учнів, бути відкритим, сприйнятливим і трохи інфантильним;
  3. сприяти формуванню переконаності в необхідності ігрової поведінки;
  4. швидко переходити від реального до ігрового плану через гумор або байки;  
  5. демонструвати широкий діапазон ігрових прийо­мів.

 Тільки в цьому випадку ігрова позиція педагога буде сприяти реалізації основних її функцій: гуманізації взаємин педагога з учнями, підвищенню творчого потенціалу колективної діяльності, економії нервових витрат учителів і учнів і, нарешті, забезпеченню гнуч­кої поведінки педагога.

Це важливо не тільки для розуміння індивідуальних особливостей розвитку дітей, але і для розкриття їхніх вікових особливостей. Л. І. Божович зазначає, що зро­зуміти вплив середовища на формування вікових особ­ливостей дитини можна тільки в тому випадку, якщо враховувати як зміни в середовищі (наприклад, при переході з дитячого садка до школи), так і зміни в самій дитині, які обумовлюють характер впливу середовища на подальший психічний розвиток дитини .

Л. С. Виготський вважав, що зрозуміти роль середови­ща в розвитку дитини можна лише тоді, коли підходи­ти до неї з відносною, а не з абсолютною міркою. Це означає, що той самий вплив середовища по-різному позначається на дітях різного віку залежно від вікових особливостей . Таким чином, на думку Л. С. Виготського, той самий вплив середовища може розрізнятися залежно від того, на які психологічні особливості дити­ни він накладається. Ці особливості (індивідуальні та вікові), являючи собою внутрішні фактори, виступа­ють як реальні фактори розвитку. Співвідношення зов­нішніх вимог середовища (зовнішні фактори) з мож­ливостями і потребами самої дитини (внутрішні фак­тори) становить основну ланку, яка і визначає подаль­ший розвиток дитини .

Внутрішні фактори розвитку, з погляду Л. І. Божович, є системою, яку вона позначає поняттям «внутрішня позиція дитини». Внутрішня позиція характеризується відношенням дитини до того об'єктивного становища, яке вона реально посідає в житті, і до того становища, яке вона хоче посідати. Ця позиція базується на досвіді дитини, її можливостях, потребах і прагненнях і обу­мовлює структуру відношення дитини до дійсності, до оточуючих і до самої себе. З точки зору Л. І. Божович, через внутрішню позицію відбиваються впливи навко­лишнього середовища .

Послідовники Л. С. Виготського, А. Н. Леонтьєв та Д. Б. Ельконін, додали до характеристики віку посилання на провідну діяльність, усередині якої здійс­нюється розвиток дитячої психіки.

У кожному віці виділяють свою провідну діяльність:

  • у дитинстві — безпосереднє емоційне спілкування;
  • у ранньому віці — предметну діяльність;
  • у дошкільному віці — гру;
  • у молодшому шкільному віці — навчання;
  • у підлітковому віці — спілкування;
  • у юнацькому віці — професійне навчання.

А. Н. Леонтьєв виділяє три ознаки провідної діяль­ності:

  1. усередині провідної діяльності виникають і дифе­ренціюються інші, нові види діяльності;
  2. у процесі провідної діяльності формуються або перебудовуються окремі психічні процеси;
  3. від провідної діяльності залежать основні особистісні новоутворення дитини .

Д. Б. Ельконін додає ще дві ознаки провідної діяль­ності, у яких викладено залежність провідної діяль­ності від зовнішнього світу (світу людського та пред­метного):

  1. провідною діяльністю найбільш повно представ­лені типові для цього періоду розвитку відносини дитини з дорослими;
  2. провідна діяльність пов'язує дитину з тими елемен­тами навколишньої дійсності, які в цей період були джерелом її психічного розвитку .

Таким чином, провідна діяльність обумовлює головні зміни в розвитку психічних процесів особистісних особливостей дитини на конкретній віковій стадії.

Л. С. Виготський вважає, що від 7 років дитина здатна  регулювати свою поведінку з допомогою мовлення, а психічні процеси від цього часу починають керувати­ся за допомогою інтелекту, тобто стають опосередкова­ними або довільними .

 

 

 

 

 

 

 

1.2.  Рольова гра — явище поліфункціональне

 

У навчальному процесі при ви­вченні іноземної мови вона може виконувати такі функції: навчальну, мотиваційно-збуджувальну, орієн­туючу, компенсаторну, виховну.

Рольова гра виконує навчальну функцію, оскільки вона виступає як особлива вправа, метою якої є оволодіння навичками і вміння­ми діалогічного мовлення в умовах міжособистісного спілкування.

Крім того, рольова гра реалізує мотиваційно-збуджувальну функ­цію, тому що вона приводить у дію механізми мотивації. Як модель міжособистісного спілкування вона викликає потребу в ньому, стиму­люючи інтерес до участі в іншомов­ному спілкуванні.

Орієнтуюча функція рольової гри виявляється в тому, що учні орієн­туються на планування власної мовленнєвої поведінки і перед­бачення поведінки співрозмовника, у них розвивається вміння оціню­вати вчинки. Компенсаторна фун­кція означає, що рольова гра дає змогу розв'язувати суперечності, які виникають між потребою учня виконувати мовленнєву дію і не­можливістю здійснити операції, яких вимагає дія. Завдяки розши­ренню контексту діяльності учнів враховується їхнє прагнення вигля­дати дорослими, задовольняються нездійсненні раніше бажання.

Виховна функція реалізується зав­дяки тому, що через рольову гру забезпечується всебічний вплив на учнів. Рольова гра сприяє форму­ванню позитивних якостей особи­стості, активної життєвої позиції учня в колективі та суспільстві.

Орієнтуючись на завдання навчан­ня діалогічного мовлення, основ­ною функцією рольової гри слід вважати навчальну, яка є визна­чальною щодо інших функцій. Успішність навчання діалогічного мовлення з використанням рольо­вої гри залежить від того, наскільки повно актуалізуються всі зазначені функції в навчальному процесі.

Рольові ігри можна кваліфікувати за трьома критеріями:

  1.                   навчальною метою,
  2.                   кількістю учасників,
  3.                   рівнем самостійності учасників.

За першим критерієм розрізняємо рольові ігри на засвоєння основ­них видів діалогічних єдно­стей, мікродіалогів та основних функціональних типів діалогів; за другим — парні та групові рольові ігри; за третім (згідно з рівнем роз­горнутості навчально-мовленнєвої ситуації) — керовані, спрямовані та вільні рольові ігри.

 

Характеристика рольових ігор

 

Критерії,

Приклади

Навчальна мета

Кількість

учасників

Рівень

самостійності

учасників

Приклад 1

Рольова гра на засвоєння діалогічної єдності «запитання — відповідь — додаткове повідом­лення»

Парна

Керована

Приклад 2

Рольова гра на оволодіння діало­гом типу «обмін враженнями»

Парна

Вільна

Приклад 3

Рольова гра на оволодіння діалогом -обговоренням

Групова

Спрямована

Рольові ігри, що використовуються на уроці іноземної мови, повинні задовольняти такі три основні вимоги: .

1. Вони мають бути адекватними меті навчання діалогічного мовлення на кожному етапі на­вчання.

У навчанні діалогічно­го мовлення розрізняємо три етапи:

1) засвоєння діалогіч­них єдностей;

2) оволодіння мікродіалогами;

3) складання власних діалогів.

 На кожно­му етапі рольові ігри матимуть свої особливості. Рівень учнів у рольовій грі також буде різ­ний. Найвищий він буде на останньому третьому етапі.

2. Рольові ігри повинні відповідати психолого-віковим особливо­стям учнів та їхнім інтересам.

3. Рольові ігри, що застосовуються в навчанні іншомовного діалогіч­ного мовлення, повинні також відбивати особистий досвід учнів, сприяти розширенню  контакту їхньої діяльності. Слід домагатися, щоб ролі і ситуації ігор якомога повніше співвід­носилися з компонентами особистісної підструктури учнів: їхнім життєвим досвідом, кон­текстом. Пропоновані ролі, ігрові ситуації мають відпові­дати реальному життю, бути близькими учням. Проте, як відомо, життєвий досвід учнів незначний, тому варто пропо­нувати учням ролі, в яких вони можуть опинитися в найближ­чому майбутньому.

Рольова гра допомагає реалізувати основний методичний принцип — комунікативної спрямованості на­вчання. Вона сприяє підвищенню в учнів мотивації вивчення іноземної мови, дозволяє враховувати психолого-вікові особливості учнів, їхні інтереси й нахили, сферу їхньої діяльності, моделюючи ситуації реального спілкування.

Залежно від мети заняття і рівня підготовки школярів, рольові ігри можуть проводитися в парах (вони, в основному, спрямовані на трену­вання й використання конкретно визначених лексичних одиниць та граматичних структур), в підгрупах, які включають 3-5 чоловік, і в цілій групі.

Рольові ігри в парах — найбільш простий метод навчання іноземної мови. Саме тому найкраще вико­ристовувати для парної рольової гри анкети, які учні заповнюють, ставлячи одне одному різноманітні запитання. Час на дану роботу на уроці повинен бути визначений учителем.

 Рольова гра в підгрупах може про­водитися по-різному. Більшість зарубіжних методистів вважають, що всі підгрупи повинні грати одно­часно, а їхню роботу контролює вчитель, який переходить від однієї групи до іншої. Проте допускається варіант, коли підгрупи грають по черзі, решта спостерігає й оцінює їхню роботу, щоб взяти активну участь в обговоренні виступів.

Дуже важливе значення в навчаль­ному процесі має саме така рольова гра у підгрупах, яка спонукає шко­лярів до розвитку мислення, умін­ня робити логічні висновки, тре­нування власного мовлення з ви­користанням лексичного та гра­матичного матеріалів. Наприклад, кожна група — сім'я, яка планує свою відпустку. Елементом, що ускладнює  таку  гру,   може   бути невідповідність часу відпусток, смаків, поглядів на деякі речі і т. ін. Зарубіжні методисти Л. Джоунс, Д. Ревел доводять, що дана гра може бути ефективною для закріплен­ня ступенів порівняння прикмет­ників, майбутнього неозначеного часу, розмовних фраз, лексичних одиниць до тем «Відпочинок», «Дозвілля», «Подорож» .

Інколи робота в підгрупах веде до більш високого навчального рівня, тому що всі учні дискутують, організовують збори, конференції.

Заслуговують на увагу рольові карт­ки, які розробив англійський вчений М. Линч. Кожний учасник рольо­вої гри одержує картонну картку досить великого формату (як аркуш із зошита). Перша сторона карт­ки однакова для всіх і дає основну інформацію про рольову ситуацію, проблему, яку необхідно розв'язати. Це може бути карта, стаття з газети, діаграма, оголошення і т. ін. Зво­ротна сторона картки для учасників різна. Вона містить інформацію про дану дійову особу, вказує на прави­ла поведінки. Такий роздавальний матеріал вигідний під час рольової гри, добре оформлений і викликає цікавість у школярів. Під час ро­льових ігор учитель здійснює мак­симальний контроль, хоч участь у грі не бере. Він спостерігає за учня­ми, записує помилки, але не припи­няє гру. Після закінчення рольової ситуації вчитель спочатку аналізує її хід, відзначає вдалі моменти, потім зупиняється на найбільш типових помилках, організовуючи роботу над їх виправленням.

Взагалі, рольову гру можна оціню­вати як найбільш досконалу модель спілкування. Адже при вивченні іноземних мов необхідно «вміти» грати в театр. У рольовій грі, як і в самому житті, мовленнєва і не мовна поведінка партнерів тісно переплітаються.

Проте велика роль тут надається вчителеві. Він повинен підготувати учнів до ситуації так, щоб виникла відповідна атмосфера, яка, у свою чергу, викличе в дітей внутрішню потребу у викладенні думок. Нехай школярі говорять те, що їм хочеть­ся сказати. Звичайно, знання лек­сичного та граматичного матеріалів необхідні тут в першу чергу, тому що учні будуть використовувати їх під час рольових ігор, почува­тися вільно, розкуто, бути актора­ми у даній ситуації. Сама ситуа­ція диктує лінію мовної поведінки. Можна сподіватися, що вислови будуть індивідуальні: знайомство з другом, розповідь про його риси характеру, хобі, любов до природи, тварин, людей. Отже, як бачимо, рольова гра сприяє розширенню мовного діапазону. Слід зазначи­ти, що ситуація передбачає опис інтер'єру, характеру дійових осіб, відносин між ними. Саме тому кож­на репліка є значущою та неповтор­ною. При цьому мовний матеріал міцно «входить» у пам'ять акторів і закріплюється там. Наприклад: запитання «Котра зараз година?» найкраще запам'ятовується, коли учень підійде до батька чи дорослої людини й попросить відповісти на репліку. Саме годинник (наочність) і невимушена ситуація  дозволя­ють школяреві запам'ятати таке необхідне життєве запитання: «Котра зараз година? Скажіть, будь ласка». Емоція, яка спонукає до цієї репліки, надає їй звичайної однозначності, встановлює прямі зв'язки з ситуацією і створює чудові умови для запам'ятовування.

Рольова гра сприяє формуван­ню навчального співробітництва і партнерства. Адже ситуація може охоплювати велику групу школярів, які повинні злагоджено взаємодія­ти, вміти враховувати реакції одне одного, допомагати й системати­зувати рольову гру у правильному напрямі згідно з темою уроку. Під час розподілу ролей враховуються як мовні, так і акторські можли­вості учнів. Одним доручаються пантомімічні ролі, іншим дається роль суфлера, ще іншим — ролі вербальні. В результаті, школярі з більш слабкою підготовкою дола­ють сором'язливість, несміливість і з часом повністю «включаються» у рольову гру. Отже, при правиль­но введеній вчителем ситуації гру можна оцінювати як організацій­ну форму, яка сприяє згуртованості колективу. Саме в цьому її виховне значення.

Рольова гра має і навчальний харак­тер. Заохочується всяка думка, фан­тазія та творчість учня, за допомо­гою яких школяр використовує всі свої акторські здібності, лексичний та граматичний матеріали. Рольо­ва гра сприяє спілкуванню, тобто говорінню іноземною мовою, завдя­ки чому в учнів зникає страх непра­вильно щось сказати, долається мовний бар'єр. Саме тому ситуації та ігри використовуються на уроках на завершальному етапі роботи над темою. Ефективним засобом роз­витку особистості є рольові ігри. Кожна гра розвиває цілий спектр різноманітних здібностей, позитив­них якостей молодших школярів: навички співпраці, терпіння, вір­ність, доброту, а головне — вміння брати на себе відповідальність за свої вчинки, ініціативу та здійсню­вати самостійний пошук.

 

 

 

 

 

 

http://ds430.mskobr.ru/images/cms/data/fizkul.jpg

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. 3.  Рольова гра в англійській і аме­риканській методиках

Рольова гра поясню­ється деякими авторами (Revell J., Taylor J., Walford R.) в англійській та американській методиках як спон­танна поведінка учня, його реакція на поведінку інших людей, які бе­руть участь в гіпотетичній ситуації. Таку ж думку має й інший методист (Byrne D.): він пояснює рольову гру як засіб, з допомогою якого учень повинен вільно імпровізувати в рам­ках заданої ситуації, виступаючи в ролі одного з її учасників .

Один із зарубіжних методистів (Littlewood W.) визначив основні прави­ла рольової гри:

  • учню пропонують поставити се­бе в ситуацію, яка може виник­нути за межами класу, в ре­альному житті. Це може бути все що завгодно: від зустрічі знайо­мого на вулиці до більш склад­ної ситуації, наприклад, ділові переговори, конференції і т. д.;
  • учню потрібно адаптуватися до певної ролі в даній ситуації. В одному випадку він може гра­ти самого себе, а в інших ситуа­ціях йому потрібно взяти на себе видуману роль;
  • учасники гри повинні вести се­бе так, як би це все відбувалося в реальному житті: їх поведінка повинна відповідати тим ролям,  які вони виконують;
  • учасники рольової гри повинні сконцентрувати свою увагу на комунікативному використанні одиниць мови, а не на звичайній практиці закріплення цих оди­ниць в мовленні.

Цей автор (Littlewood W.) виділяє 5 категорій ролей в рольовій грі:

  1. "inherent" («природжена»), що визначає стать і вік учасника гри;
  2. "ascribed" («приписана»), що визначає національність або на­лежність до соціальної групи;
  3. "acquired" («набута»), що визна­чає професію;
  4. "actional" («діяльна»), що ви­значає сферу діяльності в жит­тєвій ситуації, наприклад, під час візиту до лікаря або відвіду­вання виставки, тобто в ситуа­ції, в якій може опинитися кож­на людина і яка є тимчасовою;
  5. "functional" («функціональна»), що визначає функціональне спілкування, наприклад, пропо­зиція своєї допомоги, вияв спів­чуття і т.д .

Методисти (наприклад, Revell J.) підкреслюють, що діти, як правило, легко включаються в гру, хоча до­рослі і більшість підлітків не вияв­ляють великого бажання брати в ній участь, оскільки бояться мати сміш­ний вигляд перед своїми товариша­ми по групі. А тому дуже важливо підготувати учнів до рольової гри. Підготовка починається з облад­нання класної кімнати. Учнівські столи/парти слід розмістити так, щоб учні бачили один одного, без чого неможливе природне усне спілкування. Більшість методистів в підготовці рольової гри виділяють три етапи:

  1. підготовчий
  2. сама гра
  3. заключний.

Деякі автори зарубіж­них методик (наприклад, Jones L.) пропонують більш детальний план підготовки і проведення рольової гри:

  1. підготовчий етап в класі;
  2. підготовчий етап удома;
  3. рольова гра;
  4. заключний етап в класі;
  5. заключний етап дома.

При цьому підготовчий етап в класі включає:

а) вступну бесіду вчителя, який пояснить рольову ситуацію, питання для обговорення або про­блему;

б) знайомство з лінгвістичним на­повненням гри;

в) попереднє тренування лексич­них одиниць і граматичних структур.

Підготовчий етап дома включає:

а) читання тексту, довідників, до­даткового матеріалу з поставле­ної проблеми;

б) підбір інформації для кожної конкретної ситуації .

Після проведення рольової гри не­обхідним елементом є заключний етап дома, який передбачає вико­нання певного завдання (написання твору по темі, замітки в газету, листа товаришу і т. д.). На заключному етапі в класі проводяться:

а) обговорення рольової гри (оцін­ка вчителем комунікативної ді­яльності кожного учасника.);

б) дискусія з даної або подібної проблеми.

Як вважає більшість авторів, для успішного проведення рольової гри бажано, щоб кожний учасник мав на грудях картку (lapel card), де вка­зано ім'я, професія (посада) і т. д. свого персонажу; можливо також використовувати певний реквізит для створення атмосфери місця дії рольової гри.

Залежно від мети заняття і рівня підготовки учнів, рольова гра може проводитися в парах (такі ігри в ос­новному направлені на тренування вживання певних лексичних оди­ниць і граматичних структур), в під­групах (3-5 чол.) і в цілій групі (такі ігри забезпечують процес мовлен­ня).

Рольова гра в парах — найпрості­ший вид роботи. Більшість авторів рекомендують використовувати для парної рольової гри анкети, які учасники повинні заповнити, став­лячи один одному питання. Час, який витрачається на цю роботу, по­винен бути обмежений.

Рольова гра в підгрупах може про­водитися по-різному. Більшість ав­торів вважають, що всі підгрупи по­винні грати одночасно в так званих buzz groups, роботу яких контролює вчитель , переходячи від одної під­групи до другої. Але можна вико­ристати й інший варіант, коли під­групи грають по черзі: одна підгрупа  грає, а решта спостерігає й оцінює їх роботу, для того щоб потім взяти ак­тивну участь в обговоренні виступів.

А тепер доцільно зупинитися на особливостях контролю з боку вчи­теля в разі використання рольової гри. Один з авторів (Littlewood W.), аналізуючи ступінь такого контро­лю в процесі проведення різнома­нітних ігрових вправ, які підводять до рольової гри або включають її, розподілив ці вправи в рамках по­нять «контроль — творчість», почи­наючи з простих (performing memo­rized dialogues), під час яких вчитель здійснює максимальний контроль, і закінчуючи творчими, в процесі проведення яких контроль виклада­ча повинен бути, на його думку, мі­німальним:

  • control (контроль) — performing memorized dialogues (відтворен­ня діалогів, які вивчені на­пам'ять);
  • contextualized drills (вправи з використанням мате­ріалу відповідного контексту);
  • cued dialogues (участь у діалогах за зразками);
  • role playing (участь у рольовій грі);
  • creativity (творчість)
  • improvisation (імпровізація).

Під час проведення рольової гри вчитель або зовсім не бере участь у грі, або бере на себе другорядну роль. В обох випадках він спостері­гає за учасниками гри, фіксує по­милки, але не перериває гру з метою їх виправлення. Після рольової гри вчитель спочатку аналізує хід гри, обов'язково підкреслює вдалі моменти, а потім зупиняється на най­більш типових помилках учасників і надалі організовує свою роботу з їх виправлення.

Деякі методисти (наприклад, RevellJ., Watcyn-Jones P.) вважають, що страх зробити помилку тільки сковує мовлення учнів і є протиріч­чям самій ідеї спілкування. Тому ви­правлення помилок під час прове­дення рольової гри неприпустиме, хоча це і вимагає від вчителя відпо­відної психологічної підготовки.

Навчальні можливості гри відомі  з давніх часів. Багато педагогів звертали увагу на ефективність використання гри в процесі навчання, тому що в ігровому процесі повною мірою і навіть інколи несподівано виявляються здібності людини, особливо дитини.

Гра - це організований і контрольо­ваний процес, який вимагає емо­ційних та розумових зусиль. Гра за­вжди вимагає прийняття рішення: як діяти, що сказати, як виграти? Бажання вирішити ці питання заго­стрює розумову діяльність учнів.

Під час гри всі рівні. Вона посильна навіть дуже слабким учням. Більш того учень зі слабкими знаннями може стати першим під час гри, то­му що винахідливість та кмітливість часом бувають важливішими, ніж безпосередньо знання. Відчуття за­цікавленості та посильності завдан­ня допоможе подолати той бар'єр, який виникає при вивченні інозем­ної мови.

При підготовці рольової гри вчителю варто поцікавитись, які улюбле­ні предмети учня, ким він прагне стати, яке в нього улюблене місце проживання, з ким йому подоба­ється спілкуватися. Все це дасть змо­гу скласти референтні групи, що особливо важливо для розвитку мовленнєвої компетенції. Макси­мального результату мовленнєвої діяльності можна досягти шляхом спілкування між учнями із взаєм­ними симпатіями. Успіх роботи за­лежить від сприятливого психоло­гічного клімату, створеного на уроці. Щоб учень хотів і міг про­явити свою особистість у спілку­ванні, необхідно, щоб він відчував себе вільно, не боявся осуду авто­ритет-них однокласників.

В основу системи роботи  варто по­класти теорію множинної розумової діяльності (Multiple Intelligences, Howard Gardner), згідно з якою на­вчальний матеріал засвоюється більш ефективно за умови залучен­ня всіх форм розумової діяльності або видів пам'яті:

  • Linguistic (мовної або лінгвіс­тичної);
  • Logical-mathematical      (логіко-математичної);
  • Musical (музичної);
  • Visual (просторової або візуаль­ної);
  • Kinesthetic (кінематичної);
  • Interpersonal (міжособистісної);
  • Intrapersonal  (інтраособистісної).

Яке відношення має ця теорія до ігор та успіху, якого учні до­сягають під час вивчення англій­ської мови?

В іграх існує надзвичайно велика різноманітність засобів (малюнки, дії, музика, рима, ритм, написані слова, усні слова), під час викорис­тання яких задіяні всі види розумо­вої діяльності. Адже чим більше ана­лізаторів буде задіяно, тим легше й ефективніше буде  ви­кладання. Крім того, дитині потріб­на позитивна мотивація, тобто ба­жання займатися, потреба у цьому, інтерес. Важливою передумовою за­безпечення   позитивної   мотивації учнів є залучення їх до естетично організованого мовного середови­ща, якому сприяють: яскрава на­очність, театралізація, природні си­туації, рольові ігри, костюми, деко­рації.

 

 

 

 

 

 

D:\АНГЛИЙСКИЙ ЯЗЫК\дидактичні матеріали з тем\ОХРАНА ЗДОРОВЬЯ\картинки про здоровье\x_7603785a.jpg

 

 

Розділ ІІ . Організація процесу особистісно орієнтованого навчання

 з використанням рольових ігор.

Гра — це іскра, що розпалює во­гонь

 кмітливості та допитливос­ті

(В. О. Сухомлинський)

2.1.  Методичні рекомендації щодо конструювання

сучасного  уроку іноземної мови

Сучасний урок має бути цікавим для учнів, розкрити творчий потенціал особистості. Цього можна досягти лише за умови, коли вчитель знайде шляхи найефективнішого досягнення мети навчання і прийомів оптимізації навчального процесу. На даний час інноваційний підхід забезпечує позитивну мотивацію здобуття знань, активне функціонування інтелектуальних та вольових сфер, формує стійкий інтерес до предмета, сприяє розвитку творчої особистості.  Для проведення інтерактивних уроків передусім визначаємо головні вектори, які, на наш погляд, є не­одмінними складовими особистісно орієнтованого уроку.

 

І. Чітке формулювання теми уроку

Тема уроку може  містити  певне питання й визна­чати його цілі, завдання, тип та структуру. Уже саме формулювання теми викликає багато за­питань, спонукає до роздумів, пошуку, творчості.

ІІ. Визначення цілей та завдань, спрямованих на розвиток пізнавальних     та творчих здібностей учнів

У школі діти не готуються

до життя, вони живуть.

А. Франс

Мета виховання навчити

дітей обходитись без нас.

Е. Легуве

При визначенні цілей уроку необхідно враховува­ти те, що є, на нашу думку, найголовнішою умовою оновлення навчально-виховного процесу. Це гуманістичність, яка передбачає створення передумов для самореалізації особистості, розкриття її природ­них задатків. Тому при визначенні цілей уроку педагог повинен оперувати словами «спонукати», «сприяти», «допомогти», «забезпечити», «створити умови» тощо (замість звичних «навчити», «розвивати», «формува­ти», «виховувати»).

III. Мотивація

У кого немає мети, той не знаходить

радості ні в якому занятті.

Г. Лессінг

Уся діяльність інтелекту націлена на

перетворення, дива в щось таке,

що піддається осмисленню.

А. Ейнштейн

Мета цього етапу уроку — сфокусувати увагу на проблемі й викликати інтерес до теми. Учень повинен усвідомлювати, що і для чого він робитиме на уроці. Завдання вчителя — відшукати просту, зрозумілу, привабливу мету в колі вікових інтересів та захоплень учнів. Маючи особистісну зацікавленість, учень буде налаштований на ефективний процес пізнання.

З цією метою можуть бути використані прийоми, що створюють проблемні ситуації; викликають у дітей здивування, подив, інтерес.

Це може бути: коротка розповідь учителя; бесіда; демонстрування наочності; проблемна ситуація (зав­дання, запитання тощо).

Після підбиття підсумків цього етапу вчитель представляє тему уроку. Можна, навпаки, оголосивши тему, дати можливість учням самостійно з'ясувати, для чого їм потрібно вивчити той чи інший програмо­вий матеріал. Ще ефективніше спрацьовує фраза: «Допоможіть мені, будь ласка, з'ясувати, для чого вам потрібно вивчати...».

IV. Ефективність методів, за допомогою яких ре­алізуються цілі уроку

Якщо ви маєте вогонь знання,

 дайте іншим запалити від

нього свої світильники.

Т. Фуллер

Перед людиною три шляхи до пізнання:

шлях мислення найбільш благородний,

шлях наслідування найбільш легкий і

шлях особистого досвіду — найбільш важкий.

Конфуцій

Основні правила, якими керуємося під час добору методів і прийомів:

  • Спрямовуйте зусилля на те, щоб кожна дитина була повноцінним,  творчим суб'єктом діяльності, відчувала свою самодостатність і неповторність.
  • Довіряйте учням, стимулюйте ініціативність, створюйте «ситуацію успіху» для кожного вихованця.
  • Виконуйте роль консультанта, порадника.
  • Не навчайте, а створюйте ситуації.
  • Сприяйте усвідомленому засвоєнню навчального матеріалу, створюйте  умови для формування ціннісних орієнтацій дитини, забезпечуйте вироблення вмінь і навичок, необхідних для життєвого і про­фесійного вибору.
  • Дивуйте учнів, адже ніщо так не стимулює роботу мозку, як цікаве, незвичайне.
  • Не забувайте: ніщо так не запам'ятовує учень, як помилку вчителя. Помиляйтесь (особливо при вив­ченні складної теми).
  • Не використовуйте прийом, якщо в учнів немає засобів довести істину.

V. Підбиття підсумків, оцінювання результатів уроку.

Освіта людини має починатися з приказок

 і закінчуватися думками.

Сенека

Рефлексія — найважливіший етап уроку. Учні запитують, інтерпретують, застосовують, сперечаються, змінюють та поширюють здобуті знан­ня, роблять огляд ідей, що були відкриті ними. Функції цього етапу:

  • усвідомити зміст опрацьованого;
  • порівняти отримані результати з очікуваними;
  • проаналізувати, чому сталося так чи інакше;
  • зробити висновки;
  • закріпити чи відкоригувати засвоєне;
  • скласти план подальших дій.
           Рефлексія не повинна бут лише вербальною. Це можуть бути малюнки, схеми, графіки тощо.

На завершення роботи вчитель може також за­пропонувати учням пригадати, в якій послідовності вони виконували роботу, над чим міркували на тому чи іншому етапі роботи, що було найбільш цікавим, у чому помилялися і в чому бачать причину помилки тощо. Найчастіше на етапі рефлексії використовуємо методи: «Мікрофон», «Прес», «Незакінчені речення» тощо.

Важливий момент — домашнє завдання. В умовах особистісно орієнтованого навчання необхідно, на наш погляд, дотримуватися таких вимог:

  •  Домашнє завдання повинне органічно поєднува­тись зі змістом, цілями та завданнями уроку.
  •   Обов'язковими є вибіркові та індивідуальні зав­дання.
  •   Не потрібно перевантажувати учнів.
  • Необхідно керуватися принципом доступності.

 

D:\АНГЛИЙСКИЙ ЯЗЫК\дидактичні матеріали з тем\ОХРАНА ЗДОРОВЬЯ\картинки про здоровье\7c2cf7fb5e5b.png

2.1. Система рольових вправ та ігор

1. "Which Team Knows the New Words Better" ("Meals")

Клас ділиться на дві команди. Учи­тель викликає двох учнів — пред­ставників від кожної команди. Клас читає їм пояснення слів, а учні на­зивають слова.

Другий варіант цієї гри: від кожної команди, викликається по одному учню. Одному з них клас називає слова англійською мовою, і він пе­рекладає їх українською мовою. Виграє та команда, учні якої запам'ятали більше нових слів.

2.  "Which Team Makes Up More Sentences"

Клас ділиться на дві команди. Учні кожної команди придумують та по черзі говорять речення з новими сло­вами, які вчитель написав на дошці. За кожне правильно складене речен­ня команда отримує плюс. Облік плюсів учитель веде на дошці.

 

3.  "Which Team Asks More Ques­tions"

Клас ділиться на дві команди. Спо­чатку учасники першої команди ставлять п'ять запитань із засвоєними словами з теми представникам другої команди, а ті відповідають. Потім учасники другої команди ставлять свої п'ять запитань. За кожне правильно складене запитан­ня команда отримує плюс. Виграє та команда, яка отримує найбільше плюсів.

4. "Berries, Fruits and Vegetables" ("Meals")

Ця гра, як і всі ігри на «переможця», проводиться у такий спосіб. Усі учні встають. Учитель говорить: "Berries (fruits or vegetables)" і вказує на якого-небудь учня. Цей учень повинен швидко назвати ягідку (фрукт або овоч).

Якщо він помилився або повторив сказане іншим учнем, він вибуває з гри. Виграє той, хто назвав більше ягід, фруктів, овочів.

Так само проводяться й такі ігри, як: "Soup, the First Course, the Dessert", "At the Grocer's, at the Dairy, at the Greengrocer's".

5. "Who Knows More Word Com­binations" ("Meals")

Ведучий називає слово, наприклад meat. Учень, до якого він звернувся, повинен назвати всі відомі йому сполучення з цими словами, напри­клад: boiled meat, stewed meat, tasty meat та ін. Якщо він сказав менше трьох словосполучень, то вибуває з гри. Виграє останній учасник гри.

6.         Гра у прислів'я.

Учитель говорить: "Let's play pro­verbs".

Потім дає одному з учнів який-не-будь предмет і називає прислів'я, наприклад: "East or West, home is best". Учень, який отримав предмет, повинен швидко сказати інше прислів'я й передати предмет на­ступному учневі. Учень, який не мо­же сказати прислів'я, вибуває з гри. Перемагає той учень, який називав більшу кількість прислів'їв.

7.      "In the Shop"

Кожний учень придумує собі ім'я — назву якого-небудь предмета (това­ру). Всі повідомляють свої «імена» одному учневі, якого клас обирає «продавцем». Обирається також і ведучий      «покупець».   «Покупець» підходить до «продавця» й запитує який-небудь «товар»: "May I have...?" Якщо такого «това­ру» немає, то «продавець» відпові­дає: "I'm sorry, but I have no more left. Come any other day". Якщо «то­вар» є, то «продавець» говорить: "Certainly" або "of course". «Поку­пець» продовжує: "Be so kind as to show me..." «Продавець» відпові­дає: "Here you are", і виконує роль цього «товару». «Покупець» питає про ціну: "What is the price?" «Про­давець» відповідає. «Покупець» пе­редає йому гроші, тобто легенько вдаряє по руці «продавця», рахую­чи: "One, two, three...", і забирає «товар». Учень, якого вибрав «по­купець», стає ведучим.

  8.    "Chainword".

 Беруть участь всі учні групи. Вчитель на дошці пише будь-яке відоме слово. Учасники гри по черзі пишуть слова, перша буква яких буде останньою літерою попередньо­го слова. Кожне слово учні пе­рекладають українською мовою (усно). Слова в ланцюжку не по­вторюються, наприклад: boy -yarddoorred - deskknowwhite тощо.

9.     "Look Sharp"

 Гра проводиться у швидкому темпі, без пауз. Вчитель передає одному із учнів лінійку і називає слово певної тематики. Учень повинен назвати інше слово з цієї теми і швидко передати лі­нійку своєму товаришу. Учень, який порушив правила гри, ви­буває з неї і платить штраф: ви­конує додаткове завдання. На­приклад: one - two — three four - five — тощо (числівники); a desk a day book a lesson a teacher- тощо (тема "School"). Вчитель може використовувати різноманітні варіанти цієї гри.

10.   "Hidden   words". 

  Ця   гра є спрощеним варіантом попу­лярної телегри «Поле чудес». Її можна організовувати двома способами:

  •    слова пишуть на картках, кожна буква закрита і відкривається лише тоді, коли учні її відга­дали;
  •    за кількістю букв на дошці ма­люють квадратики, у які впису­ють відгадані учнями букви.

11.   «Forest. Lake. Flower bed»

Креслять коло такого розмі­ру,  щоб у ньому помістилися всі гравці, і ще 3 кола на рівній відстані від першого. У велике коло стають всі гравці, а решта кіл отримує назви «Forest», «Lake» та «Flower bed».

Ведучий називає дерево або тва­рину, яких можна зустріти в лісі, риб та інших мешканців озера або квіти. Рахує до заздалегідь визна­ченого числа, наприклад, до 10. Усі біжать і стають у те коло, що, на їх думку, відповідає місцевості, де можна побачити дану тварину, пта­ха, дерево або квітку. Усі, хто добіг до потрібного кола, отримують бал, потім вертаються у велике коло, і все починається спочатку.

Перемагає той, у кого більше балів. Називаються відомі учням слова, наприклад: fir-tree, fish, oak, frog, maple tree, water, tulip, squirrel.

12.    «Що в рюкзаку?»

Перед дітьми знаходиться великий рюкзак з іграшковими звірами.

Діти можуть відгадувати звірів навпомацки, занурюючи руку в рюкзак, якщо їм відомі звірі, які сховалися в рюкзаку, відгадувати, хто з них збирався вийти, ставлячи питання.

Спочатку можна просто називати звіра: Is it a hen ? Is it a fox? Is it a lion ? А згодом можна просто викорис­товувати кольорову характеристику даного звіра (для цього необхідно мати в рюкзаку звірів різних кольо­рів).

  •                                                                               Is it white? No. 
  •            Is it brown? Yes!
  •            Is it a monkey? Yes.

13.     «Знайди   риму»

Один з учасників гри називає будь-яке слово. Другий учасник має назвати слово, яке римується з пер­шим словом, третій — додати ще слово у риму. Той, хто не може дода­ти до рими слово, одержує мінус. Коли у когось з гравців набереть­ся три мінуси, він вибуває з ігри. Можна вибирати тільки іменники у називному відмінку однини або будь-які інші слова.

14.   «Let's count»

Можна використовувати у своїй роботі різні варіанти цієї гри.

  1. Називати цифри — учні її пока­зують.
  2. Показу цифру — учні її нази­вають.
  3. Кидати м'яча та запитати: How much is one plus seven? Учень має спіймати м'яча та сказати: One plus seven is eight.
  4. Називати цифру, наприклад 20, англійською мовою і викликати одного із учасників гри. Той має сказати наступну або попере­дню цифру.
  5. Показати цифру - учні її запи­сують англійською мовою.
  6. Дати завдання порахувати пред­мети, іграшки та інше.
  7. Поділити учнів на 2 команди. Праворуч і ліворуч на дошці написати у будь-якому поряд­ку однакову кількість цифр. Називати ці цифри, учасники команд мають швидко знайти і викреслити названу цифру на своїй половині дошки. Виграє та команда, яка швидше впо­ралася із завданням.

15.   «Збери портфель для Буратіно»

Учитель. Ми всі пам'ятаємо істо­рію про те, як тато Карло купив для свого Буратіно абетку та портфель. Крім абетки, до школи потрібно брати ще багато інших предметів. Але Буратіно йде до школи вперше, як і ви колись. Пригадайте, тоді вам допомагали збирати портфель ваші батьки, брати та сестри.

Давайте і ми допоможемо Буратіно зібратися до школи.

Далі вчитель показує різні предмети й називає їх.

school-objects.jpgЯкщо клас говорить Yes, то даний предмет кладеться у портфель, якщо учні говорять No, вчитель від­кладає його.

A pen? - Yes!

A lamp? - No!

A match? - No!                    

A cup? - No!

A ruler? - Yes!

An eraser? Yes!

Після того як портфель зібрано, діти ще раз розглядають предмети та називають їх: It is a pen (a book).

16.  «Знайди свою пару»

Кожен учасник гри отримує велику табличку з написом, яка одягаєть­ся на шию. Написані слова мають протилежне значення (big small; fat-thin).

Завдання: учні повинні стати парами так, щоб у кожній парі були слова з протилежним значенням. Перема­гають ті учні, які не тільки знайдуть свою пару, але й правильно скажуть речення зі своїм словом.

Наприклад: My ice-cream is cold. My tea is hot.

17.  «Музичні інструменти»

У грі беруть участь 2 команди. Одна дитина виходить з команди та імітує гру на якомусь музичному інстру­менті, друга  команда  повинна назвати цей музичний інструмент.  Всі члени команди відповідають  по черзі. Музичні інструменти можуть повторюватись. (It's a drum; it's a piano; it's a guitar; it's jag   a saxophone).

18.  «Одягни людину»

На столі лежать дві великі паперові ляльки та велика кількість одягу. Дві команди повинні порадитись та обрати погоду, а потім одягти ляльку відповідно до тієї погоди, яку вони обрали. Команди обміню­ються одягнутими ляльками, і тепер задача команди — вгадати, яку пого­ду загадала друга команда.

It's a frosty, sunny, winter day. The doll is wearing a sweater, boots, a fur coat and gloves.

19.  «Злови слово»

Спочатку вчитель називає рідною мовою слово, яке гравцям потрібно «зловити». Потім він говорить ряд слів англійською мовою, а гравці його слухають.  Коли вони чують англійською те слово, яке було назване спочатку, вони «ловлять» його - плескають у долоні.

20.  «Чарівний м'яч»

Ведучий вибірково кидає м'яч учас­никам гри й одночасно називає вже вивчені раніше слова, у тому числі слова за темою «Сім'я». Учасники повинні затримати у себе м'яч лише тоді, коли почують слова, що озна­чають назви членів родини.

21.   «Здогадайся, хто вдома»

Для проведення гри потрібен «буди­нок» (можна використати картонну коробку) і картки із зображенням членів родини. Ведучий обирає картку і кладе її в «будинок». Потім запитує: Who is in the house? Діти починають вгадувати: Is it a mother?, Is it a father? Той, хто вгадує, стає ведучим.

22.  «Давай познайомимось!»

Ведучий кидає м'яча гравцям по колу із запитанням: What is your mother's name?a6o What's your sister's name?

Гравець повинен зловити м'яча, сказати відповідь і повернути його ведучому. Темп гри має бути швид­ким. Гру можна проводити з підрахуванням балів, але краще - просто як спосіб для розрядки.

23.  «Метелики-математики»

На дошці намальовані ромашки з цифрами в середині. Двоє гравців мають у руках метеликів із картону. Ведучий називає числівник, а двоє гравців намагаються якнайшвидше посадити свого метелика на ромаш­ку з відповідним номером і назвати цей номер.

Виграє той, хто першим зробив п'ять правильних ходів.

24.   «Яка цифра зникла?»

Ведучий називає цифри по поряд­ку і навмисне пропускає одну. Ті гравці, які це помічають, плескають у долоні.

Ведучий запитує: What is missing?

Гравці відповідають: Five is missing.

25.  «Математичний ланцюжок»

Ведучий кидає м'яча і називає чис­лівник. Гравець, який ловить, пови­нен назвати наступний або, навпа­ки, попередній.

Вед. — One. .

Грав, — Two.

Вед. - Three.

Грав. — Two.

26.  «Математичний ланцюжок - 2»

Ведучий кидає м'яча і називає кіль­кісний числівник. Гравець, який ловить м'яч, повинен назвати від­повідний порядковий числівник.

http://content.foto.mail.ru/mail/obl-chita/154/s-1041.pngВед. — One.

Грав. — The first.

Вед. — Two.

Грав. — The second.

Вед. — Three.

Грав. — The third.

27.   «Вгадай сторінку»

Для цієї гри потрібні книги і журна­ли різної товщини.

Спочатку це можуть бути тон­кі дитячі книжки до 12 сторінок, а далі — щоразу більші за обсягом.

Ведучий бере будь-яку книгу і, показавши її учасникам, запитує, скільки в ній сторінок. Учасники по черзі називають чис­лівники. Перемагає той, хто пер­шим вгадає. Ведучий може полегшувати гру, допомагаючи учасникам словами cold, cool, warm, hot.

28.   «Складіть це число»

Гравців ділять на 2 команди, кожна з яких отримує набір карток із циф­рами «0 — 9». Колір цих карток у команд різний, припустімо, жовтий і зелений.

Ведучий називає число, наприклад:

- Three hundred and forty.

Обидві команди повинні підняти відповідні картки і стати у правиль­ному порядку.

Команда, яка виконає дії швидше за інших, дістає бал.

29.  «Рахуємо англійською»

Клас ділять на 3 команди. На столі вчителя відповідно лежать З стопи кружечків із кольорово­го паперу. Кольорові кружечки у кожній стопі повинні бути одного кольору, наприклад, червоного. Це - штрафні бали. Учитель почергово звертається до учнів, пропонуючи виконати одну з 4 арифметичних дій, наприклад: What's seven and four? або What's three times four?

Учень, який припустився помил­ки, повинен повторити правильний варіант, підказаний йому гравцем іншої команди або вчителем. Його команда одержує штрафний фант. Переможе та команда, яка збере меншу кількість фантів.

30.     The Rhyming Game

Дайте гравцю слово, наприклад cat, і нехай він придумає якнайбільше слів, що римуються з ним.

Варіант: можна придумати з цими словами віршик, пісеньку.

31. What letter am I?     

Гравець задумує літеру. Потім він говорить підказку: «Я літера, яку можна знайти у слові...». Наприклад, якщо гравець заду­мав літеру d, підказкою може бути „Мене можна знайти у слові dog".

Гра триває з іншими підказками (rod, door, bad) доти, доки другий гравець не відгадає літеру.

32 . The  Name Game

Гравець починає гру, придумуючи речення, в якому є ім'я одного із гравців, причому всі слова мають починатися з тієї ж літери, що й ім'я. З усіх речень складається опові­дання.

33.  When Last is First 

Гравець починає гру, розташувавши предмет або тварину на фоні якого-небудь пейзажу. Таким  словом,  наприклад,  може  бути слово «корона». Інший гравець повинен побачити на фоні цього пейзажу слово, що починається на останню літеру цього слова. (Таким словом може бути windmill or win­dow).

34.  Going to Grandma's

Гравець починає гру: „Я склав речі у валізу, щоб їхати до бабусі. Я поклав до валізи an apple.

Другий учасник гри повторює сло­во an apple і додає слова, що почи­наються на b (a ballon), наступний гравець повторює ці слова і називає слово, що починається на літеру с (a coat) і т. д.

35. Secrets

Один учасник гри починає гру, шепочучи таємницю або дуже коротку історію другому гравце­ві, який, у свою чергу, шепоче її третьому учаснику, і т. д. Останній учасник розповідає історію у тому варіанті, в якому почув її.

36.  Two, Too Many, To (омоніми)

Мета цієї гри — вжити слова Two, Too Many, To в одному реченні.

Е. g. Two dogs with too many bones went to the zoo.

37.   Fill in the Blanks

Учасник гри пише речення.

Е. g. The (animal) ran to the (place) with a (thing).

E. g. (Person) tied a (thing) to the (thing).

He говорячи іншим гравцям речен­ня цілком, учасник гри підходить до них і просить назвати будь-яку тварину, людину, місце, щоб запо­внити пропуски. Потім він читає повне речення.

38.  Story Starters

Один із гравців пише у верхній час­тині аркуша два речення, що почи­нають оповідання. Папір згорта­ється так, щоб можна було бачити лише останнє речення. Наступний учасник читає його і пише речен­ня, щоб продовжити оповідання. Потім аркуш знову перегинається і пишеться наступне речення. Кожен учасник пише своє речення, після чого читає оповідання ціл­ком.

39.   Story Scramble

Можна зробити фотокопію будь-якого простого, незнайомого опо­відання, розрізати речення, потім перемішати їх, після чого попро­сити учнів поставити речення за порядком, щоб вийшло логічне оповідання.

Враховуючи психологію молодших школярів, доцільно поєднувати вивчення мови зі вправою „зроби сам", коли діти власноруч виго­товляють матеріал для вивчення мови. Вони можуть виготовити свої „маленькі книжечки", намалювати картинки, діаграми, кубики. Ці ігри також сприяють розвитку навичок сприйняття на слух.

 

40.  Picture Dictionary

Дітям цікаво мати власні ілюстро­вані словнички. Вони можуть взя­ти загальний зошит і для кожно­го слова виділити сторінку. Далі в центрі сторінки вони малюють або наклеюють зображені сло­ва. Слово пишуть вгорі, а внизу пишуть речення з новим словом. Ця гра допомагає учням розширю­вати словниковий запас.

41.  Word Scramble

Попросіть дітей написати речення, потім розріжте на окремі слова та перемішайте їх. Попросіть іншо­го учасника розставити слова за порядком, щоб вийшло початкове речення.

 

42. Little, little Books

Діти можуть зробити власні малень­кі книжечки. Можна допомогти їм, згорнувши кілька білих або кольо­рових аркушів паперу, а потім про­шивши їх посередині, щоб вийшла книжечка. Перш ніж записати опо­відання, обговоріть його з дітьми. Запропонуйте зробити на одній сторінці малюнок, а на другій — написати текст. Потім попросіть написати на титульному аркуші назву книги, прізвища автора та художника.

43.  What's My Letter?

 Кожному гравцеві дається картка із зображенням літери, яку він  не бачить, тому що тримає картку  вище очей. Кожен учасник по черзі дивиться на учасника праворуч і говорить:

«Your letter is in the word example, fireplace».

 Учасник, до якого звернулися, має  лише один шанс назвати літеру (наприклад, „с"). Якщо він назвав літеру правильно, то той, до кого звернулися, кладе картку на стіл і бере нову. Якщо він помилився, то віддає свою чергу, щоб отримати нову підказку.

Для навчання читання доцільно ви­користовувати ігри з геометрични­ми фігурами, тобто кольорові куби із зображенням голосних. Ці ігри сприяють розвитку навичок читання на ранньому етапі навчання.

44.  Alphabet Race

Перемішайте картки англійської абетки, потім розділіть їх порівну між усіма учасниками гри, поклав­ши картки зображенням літер дони­зу. Учасники гри бігають з іншими учасниками, щоб покласти картки в алфавітному порядку.

45. Vowel in the Middle

Розділіть картки на голосні та при­голосні. Покладіть картки із зобра­женням голосних на стіл. Далі роз­кладіть приголосні на шість купок поряд з кожною голосною.

Учасники по черзі складають слово з двома приголосними та однією голосною. Якщо ж учасник не зміг скласти слово, в нього є можливість через раз (пропустивши свою чер­гу) покласти верхню літеру однієї з купок донизу та спробувати ще раз скласти слово. Переможцем є учасник, який першим склав і записав п'ять або десять слів.

46.  The Word

Перемішайте картки із зображен­ням літер і роздайте всім учасникам порівну. Один із учасників починає гру, складаючи слово з літер, які має. Наступні учасники складають нові слова по вертикалі або гори­зонталі, використовуючи літери, що вже лежать на столі, та ті, які мають на руках. (Одну й ту саму літеру можна використовувати в кількох словах. Власні назви скла­дати не можна.)

Якщо учасник не може скласти сло­во, це робить наступний гравець. Гра триває, поки жоден з учасників не зможе скласти слово. Учасники отримують 1 бал за кожну літеру у слові, яке вони склали.

47.  Word Search

Для цієї гри потрібно приготувати аркуш паперу з накресленими ква­дратами.

Учасники по черзі викидають куби­ки із зображенням літер на гранях та записують літеру в кожен квадра­тик заготовленої таблички. Пере­можцем є той гравець, який зможе знайти найбільшу кількість слів у цій табличці — по вертикалі, по горизонталі або по діагоналі в будь-якому напрямку.

48.  Who is the first?

Учитель викликає до столу по одно­му учню (по черзі з кожної команди). Вони повинні скласти та написати на дошці по три слова, що почи­наються на одну літеру, наприклад „р". Припустімо, перший учень склав слова pen, play, pencil; другий учень — pencil-box, put, park. Вони читають свої слова вголос. За кожне правильно складене та прочитане слово команда отримує бал. Після відповіді кількох пар підбиваються підсумки гри.

49.  Fill in the missing letters

На дошці написано слова, в кожно­му з яких пропущена одна літера, наприклад: с_р, a_d, p_n і т. д.

Учитель промовляє звук  і просить учнів подумки вставити відповідну літеру в слова, де вона пропущена, та назвати їх.

50.  Sending a telegram

Клас обирає ведучого. Учитель просить його уявити себе в ролі теле­графіста та надіслати „телеграму" — промовити по літерах слова, робля­чи паузи після кожного слова. В паузі викликаний учень (по черзі з кожної команди) промовляє сло­во цілком. Якщо учень помилився, його команда втрачає бал.

51.  Гра «Lets Pretend»

Під час проведення цієї гри вчитель дозволяє дітям поводитись так, як вони бажають, тому що одні діти є розкутими у своїх діях, а інші повторюють все за лідером чи за учнем, який стоїть поряд.

  1. Pretend you are a little seed. How does it feel? I'll sprinkle you with water and let the sun shine on you. You are beginning to grow? What kind of plant are you? Do you have fragrance? Are you a kind of food?
  2. Pretend you are a baby. How does a baby move when it is just learning to walk? Now pretend you are a daddy, taking big long steps.
  3. Pretend you are a grandma and sit down, in a rocking chair. Walk around as fast as you can. How would you walk if you weigh as much as an elephant?

 

 

 

 

 

 

 

 

C:\Documents and Settings\Admin\Мои документы\Загрузки\професии\4.jpg

 

 

 

ВИСНОВОК

У роботі проведено дослідження впливу використання рольових у процесі навчання іноземної мови учнів початкової школи.

У першому розділі ми розглянули  психологічні причини та доцільність застосування рольових ігор у початковій школі та у процесі навчання в цілому.

Завдання школи сьогодні полягає в тому, щоб виховувати здатність уч­нів долати життєві труднощі, само­стійно приймати рішення, навчити розвивати себе як особистість, здат­ну робити вибір і контролювати своє життя, здатну брати на себе відпові­дальність за свої дії, здатну захища­ти себе і свої життєві цінності, а та­кож діяти відповідно до них, здатну піклуватися про інших, діяти з ними і для них. Завдання вчителів — при­щепити учням жагу до здобуття знань, створити такі умови, щоб процес здобуття знань був для них цікавим, потрібним, комфортним. Головним завданням стає створення на уроці ситуації успіху.

Ситуація успіху — це суб'єктивний психічний стан задоволення наслід­ком фізичної або моральної напруги виконавця справи.

Ситуація успіху досягається тоді, коли сама дитина визначає цей ре­зультат як успіх. Усвідомлення си­туації успіху самим учнем, розумін­ня її значимості виникає у суб'єкта після здолання своєї боязкості, не­вміння, незнання, психологічного враження та інших видів труднощів.

Завдання   педагога      допомогти  особистості дитини зрости в успіху,  дати відчути радість від здолання труднощів, дати зрозуміти, що за­дарма в житті нічого не дається, скрізь необхідно докласти зусиль. І успіх буде еквівалентним витраче­ним зусиллям.

Створення ситуації успіху на уроці передусім передбачає створення та­кої психологічної атмосфери, щоб учні без страху і побоювання йшли на урок. Це стосується насамперед учнів початкової школи, адже вчителю пот­рібно зробити все можливе для то­го, щоб зацікавленість учнів у вивченні мови не спадала, незва­жаючи на будь-які труднощі.

 Комунікативна спрямованість су­часного уроку дає таку можливість. Постановка проблемного запитан­ня на початку уроку — це свого роду виклик, спрямований на те, що учень його прийме, якщо буде впев­нений у тому, що в змозі розв'язати проблему. І, звичайно, йому буде легше і цікавіше це зробити, якщо для цього йому буде запропоновано взяти участь у грі.

Оскільки питома вага ігрової діяльності у школярів молодших класів  значно більша, ніж у старшокласників, важливо знайти ту золоту середину, яка забезпечила б дотримання  потрібної пропорції в навчанні та  грі, пам'ятаючи при цьому, що гра  має бути підпорядкована конкретним навчальним завданням. Досвід  показує, що без ігрових дій закріп­лення в пам'яті дитини іноземної лексики відбувається менш ефек­тивно і вимагає надмірного розу­мового напруження, що небажано. Гра, введена як один із прийомів навчання, має бути нескладною, цікавою й жвавою, сприяти нако­пиченню нового мовного матеріалу і закріпленню раніше одержаних знань.

Таким чином у другому розділі ми розробили рекомендації  стосовно конструювання уроків іноземної мови з урахуванням інноваційних технологій навчання та розробили систему вправ, які можна використовувати як елементи рольових ігор у процесі навчання.

Матеріали роботи можуть бути використані на уроках іноземної мови у загальноосвітніх навчальних закладах.

Закінчуючи розмову про доціль­ність та методи навчання іноземних  мов, наведемо вислів французького філософа XVII століття Жана де Лабрюйєра:

«Чим більше мов людина засвоїть  з малоліття, тим для неї краще; тому батькам належало б докласти усіх зусиль, щоб навчити їх своїх дітей. Мови корисні для представників усіх верств, бо відкривають доступ для пізнання такого ж легкого та приємного, як і глибокого. Але варто відкласти ці зайняття на пізні­ший час, який називається моло­дістю, і в людини вже не вистачає для неї здібностей або старанності.  Глибокі знання можна здобути тільки тоді, коли все саме собою врізається в душу, коли пам'ять свіжа та гостра».             

 

 

 

 

C:\Documents and Settings\Admin\Local Settings\Temporary Internet Files\Content.Word\11(1).jpg

 

СПИСОК ВИКОРИСТАНОЇ ЛІТЕРАТУРИ:

  1. Двісті  ігор на уроках англійської мови / Упорядник А.В. Павлюк. – Тернопіль: Мандрівець, 2002. – 56с.
  2. Борова Т.А. Англійська мова для молодших класів: Навчальний посібник. – Х.: ООО «Видавичий дім ББН», 2000  - 156 с.
  3. Захарова Г.В. Стратегії навчання та види діяльності молодших школярів. // Англійська мова в початковій школі. – 2007. - № 6. – С.32-36.
  4. Козачінер О.С. Активізація пізнавальної діяльності молодших школярів. // Англійська мова та література. – 2007. - № 17. – С.2-4.
  5. Козачінер О.С. Дидактичні ігри як засіб активізації діяльності учнів на уроках англійської мови. // Англійська мова та література. – 2007. - № 36. – С.2-4.
  6. Коробецька О.В. Стратегія і тактика створення ситуації успіху на уроці. // Англійська мова та література. – 2007. - № 15. – С.18-20.
  7. Курапова В.І. Сюжетно-рольова як ефективна форма розвитку діалогічної мови учнів 2 класу.  // Англійська мова в початковій школі. – 2006. - № 12. – С. 23-25.
  8. Климук Л.В.  Ігри, які полегшують навчання. // Англійська мова в початковій школі. – 2007. - № 4. – С. 23-24
  9. методика викладання іноземних мов у середніх навчальних закладах: Підручник. / Кол. авторів під керівн. С.Ю.Ніколаєвої. – К.: Ленвіт, 2002. – 328с.
  10. Радченко Н.В. Розвиток мовної особистості шляхом використання ігрових форм роботи. // Англійська мова та література. – 2007. - № 9. – С.5-7.
  11. Рогова Г.В., Верещагина И.Н. Методика обучения английскому языку на начальном этапе в средней школе. – М.: Просвещение, 1988.
  12.  Роман С.В. Методика навчання англійської мови у початковій школі: Навчальний посібник. – К.: Ленвіт, 2005. – 208с.
  13. Скобцова М.В. Розважальні та пізнавальні ігри. // Англійська мова в початковій школі. – 2006. - № 8. – С.35-37.
  14. Турищева Д.В. Психокорекційні ігри в навчально-виховному процесі. // Англійська мова в початковій школі. -  2007. - № 12. – С.2-5.
  15. Фендрикова О.Т. Ігри на початковому етапі вивчення іноземної мови. // Англійська мова в початковій школі. – 2008. - № 9. – С.32-34.
  16.  Чепурна М.В. Рольова гра – один із основних засобів особистісно-зорієнтованого навчання. // Англійська мова та література. – 2006. - № 22-23. - С.17-27.
  17.  Шекеряк Т.Ю. Рольова гра. // Англійська мова в початковій школі. – 2007. - № 9. – С.23-26.
  18. Шкрабаченко О.І. Фонетичні та інші ігри. // Англійська мова в початковій школі. – 2006. - №  5. – С.24-26.
  19. Todd Richard Watson Classroom Teaching Activities. – Prentice Hall. - 1997. – 99c.
  20. Shipton I., Alan S Mackenzie and Shipton J. The Child As a Learner. – British Council, 2004.

 


ДОДАТОК  1.

ПОДОРОЖ ДО АНГЛІЇ.  Урок-гра у 2 класі

Тема: «Узагальнення вивченого матеріалу з тем  "Знайомство", "Шкільне життя", "Кольори"»                                                                                                                    Мета: закріпити вивчену лексику з тем «Знайомство», «Шкільне жит­тя», «Колір предмета», букви і їх правопис, лічбу числівників до 12; розвивати пам'ять, увагу, мислення, здогадку, кмітливість, уяву; погли­бити знання учнів про країну, мову якої вивчають, підвищити інтерес до вивчення іноземної мови.

Обладнання та навчальні матеріали: шкільне приладдя, карта подоро­жі, карта Великобританії, картинки з видами Лондона, картки з бук­вами, числівниками, ілюстративні малюнки.

Тип уроку: урок-гра

ХІД УРОКУ

І. Організаційний момент.  Привітання

Teacher.  Good morning, children!  (Діти вітаються римівкою.)

II. Введення  в іншомовну атмосферу

 How are you, children?

 Super! And how are you?

 I am super too.

  •            Sit down, please.

 III. Мовна зарядка  з теми «Знайомство»

 Робота в режимах: Т  PI P2 РЗ...

Teacher.  I am Mary Poppins, your  English teacher. Do you know me?

  •        What is your name?
  •        Where do you live?
  • How old are you?
  •  Who is your friend?

IV. Повідомлення теми і мети уроку

Teacher. Сьогодні на уроці ми будемо подорожувати. Ми поїдемо до країни, мову якої вивчаємо,тобто до Англії. Там живе моя подруга — дівчина Janet. Я думаю, ми її там зустрінемо і познайомимося з нею.

Діти, а що нам потрібно знати, щоб спілкуватися в Англії?

- Англійську мову. English, of  course.

Ми маємо карту, яка нам допоможе дістатися Англії. Це наш маршрут. Ми будемо проїжджати багато стан­цій. На кожній станції ми повинні виконати завдання, щоб переїхати на наступну.

  •            Are you ready? Yes.
  •            Let's start.

V. «School Station»

Teacher. Now we are at the «School Station».

Виконання наказів.

Teacher. Show me your pens (pen­cils, pencil-boxes, books, rulers, era­sers...)

Open your books! Shut your books.

Put the books down.

VI. Виконання наказів робота

Children. I know that Natasha has a Robot who likes to do her orders. Natasha, speak about your Robot.

Taras is a Robot. (He is sitting on the chair)

Natasha I have got a little robot.

My robot is red and blue.

I have got a little robot

And I tell him what to do.

Stand up, robot! Stand up!

 Sit down, robot! Sit down!

Stand up! Sit down!

I tell him what to do.

I have got a little robot

My robot is red and blue

I have got a little robot

And I tell him what to do.

Say «Hello, Robot. Say hello»

Say «Good-bye, Robot».

Say «Good-bye».

Say «Hello». Say «Good-bye!»

I tell him what to do.

VII. Гра «Fishing»

Teacher. Look at our map. It is a lake. The monster lives in this lake. The monster is not angry, he is hung­ry. Children, let us feed the monster. I have a fishing-rod and many fishes (cards with pictures). Pull out the card, name the word and throw into the monster's mouth.

IX. «Rest Station»

Фізкультхвилинка.

Teacher Now let's rest a little. Stand up! Hands down! Hands to the sides. Stretch! Stand back to back. Stand arm in arm. Stand nose to nose. Clap your hands. Shake your hands! (Музична пауза)

 Clap, clap, clap your hands,

 Clap your hands together.

Stamp, stamp, stamp your feet,

 Stamp your feet, stamp your feet to­gether.

Dance, dance, dance a dance

Dance a dance together.

Sing, sing, sing a song, sing a song

Sing a song, sing a song together.

X. «Counting Station»

Рахунок від 1 до 12.

XI. Повторення лічилочки (Counting-rhyme)

1,2,3,4,5,

І and You

You and I.

XII. Гра «Clap your hands 

Teacher. Let's play.

Clap your hands 2 times (5 times...)

XIII. Виконання пісні з рухами
XIV. «Colour Station»

Повторення назв кольорів (кольо­рові хмаринки, парасолька).

XV. «Угадай колір»

Teacher. Guess. What is my favourite colour?

PI P2 P3. Is it green (yellow, red ...)?

Teacher (to the pupils). And what is your favourite colour?

PI P2 P3. It is red (orange, blue ...)

XVI. The Station «Custom-House»

Робота з алфавітом. Читання букв з карток (хором)

XVII. Гра «Shut your eyes» /Open your eyes.

AF... F... F.

DBDBD...

CECЕСЕ..

ХУІІІ. Рефлексія. Підсумок уроку

ДОДАТОК 2.

Тема: «МИ РІЗНІ». Улюблені мультфільми 3 клас.

 Мета: розвивати навички усного мовлення з використанням вивченої лексики та мовних зразків; активізувати вживання в мові учнів граматичного матеріалу: теперішній тривалий час, присвійні займенни­ки; засвоїти введені раніше лексичні одиниці; розвивати логічне мислення, уяву і пам'ять, стиму­лювати зацікавленість; виховувати цілеспрямованість,  колективізм, рішучість та волю до перемоги.

Обладнання:   граматичні  таблиці, кубики, фішки, одяг, лялька,  малюнки звіря­ток, картки для роботи в парах, картки для групової гри.

ХІД УРОКУ

І. Привітання

T. Good morning! Nice to see you!

Ps. Nice to see you too!

II. Повідомлення теми та мети

 Т. Today we are going to speak about s the animals and your favourite cartoon heroes, about their clothes and life in  the wood.

III. Уведення в іншомовну атмосферу

  1. Учитель розподіляє клас на команди по три-чотири учні й роздає кожній із груп комп­лект карток із частинами слово­сполучень, які вже відомі учням. Учні повинні швидко скласти словосполучення. Перемагає команда, яка швидше й пра­вильно виконає завдання.
  2. Вступна бесіда з метою перевір­ки домашнього завдання.

Т What a fine morning! The day is  sunny! Am I right?

Ps. Yes, you are right.

T. Children, do you like our kind little animals from the forest?

CI. Yes, we do.

T. What do the animals like to do?

PL Rabbits like to hop.

P2. Little bears like to climb the trees.

P3. Frogs like to jump and swim.

T. And what about birds?

P4. Birds like to fly and sing.

T. So, children you see that our nature is very beautiful because many nice animals live around us. And do you know what your favourite cartoon heroes are doing? Look at the pictures, cover the sentences below them and speak. I shall name the car­toon characters and you will tell about their actions.

T. This is Alice.

CI. She is reading now.

T This is Mermaid.

CI. She is swimming now.

T. This is Winnie-the-Pooh.

CI. He is flying now.

T. This is Mickey Mouse.

CI. He is singing now.

T. These are Tom and Jerry.

CI. They are running now.

T This is Cinderella.

CI. She is dancing now.

3. Розгляд граматичної таблиці із зображенням дракона та струк­турними компонентами тепе­рішнього тривалого часу на його частинах тіла та індивідуальна побудова учнями власних речень з опорою на таблицю.

IV.  Самостійна робота

Виконання граматичного завдання з дошки

(Переписати речення і поставити дієслово в дужках в правильній гра­матичній формі та вибрати допо­міжне дієслово.)

am

The rabbit is (ride) a bike now.

Are   am

Leopard is (watch) a cartoon now.

 Are  am

Cheburashka is (sing) in the park now.

 Are  am

We is (write) now.

Are am

 Mermaid is (swim) in the sea now.

are am

 They is (have) breakfast now.

V. Читання, переклад та розучування граматичного римування

She is writing a book.

Не is learning to cook.

I am learning to drive.

They are learning to dive.

He is writing a letter.

She is knitting a sweater.

VI. Гра «Хто найсильніший?»

Учитель. Підступні монстри від­ступили ще далі в ліс, побачивши, які ви молодці, але друзі кролики розповіли, що дуже далеко звідси, в непролазних хащах, у страшній в'язниці сидять звірята з Африки, що приїхали погостювати до своїх українських лісових друзів з листу­вання. Це і зебра, і слоненя, жирафеня, маленька мавпочка, левеня і тигреня. Отже, взявши шаблю, ми стаємо на двобій із ворогом. Ви бачите дракона (див. Граматичну схему, але вже без структурних ком­понентів теперішнього тривалого часу). Цей дракон буде переможе­ний тоді, коли хтось із вас назве найбільше правильних речень.

VII. Фізкультпауза.
Гра «Please»

УІІI. Лексична гра «Let's dress a man»

Розділити клас на групи по 4—6 учнів у кожній. Для гри видати кожній групі кубик, фішки та поле з намальованими предметами, одяг. Далі кожен учень малює чоловічка. Потім діти по черзі кидають кубик і рухають фішки по полю. Одяг, назва якого випадає, малюють на чоловічкові та підписують тут же кожен предмет. Кубик можна кида­ти 10 разів. Перемагає той, хто пра­вильно першим одягне чоловічка.

ІX. Опис зовнішності (тренування)

Т. And now you can see Cinderella with a magic wand. She is so beautiful. Look at her nice clothes and des­cribe her. (Декілька учнів описують Попелюшку.)

X. Групова робота

Учитель. Чуєте! Щось шарудить у лісі і чути хлюпання в озерці. Хтось тупотить по лісу. Вгадайте, хто поспішає нам на допомогу.

Guess riddles. Кожна група дітей одержує малюнок звірятка та скла­дає про нього загадку (по одному реченню).

  1. І can jump. I cannot run. I cannot fly! I am green. My lips are long. I can swim. I can sing. (A frog)
  2. I am brown. I cannot jump. I can run. I like to sleep. I like berries. I can climb the trees. (A bear)
  3. I am a big and grey animal. I have a long nose. My ears are big. I like bana­nas. (An elephant)

XI.  Гра «Допитливий кролик»

T. Well! And now Cinderella has a cart to take you to the party. Let's start our trip. Meanwhile, let's play the game «Допитливий кролик».

Кролик (в його ролі по черзі висту­пають всі учні) ставить учням кла­су якомога більше запитань. Учні відповідають на них. Виграє той кролик, який поставив найбільше запитань правильно й у швидкому темпі, а також виявив винахідли­вість у виборі запитань.

XІI. Семантизація лексичного матеріалу

1. T. Now, children, look at the pict­ures (Ex. 1, p. 91) listen and repeat the new words after me.

Old young; thin fat; beautiful ugly; tall short; good bad; strong weak.

  1. Read the new words individually.
  2. Match the antonyms.

beautiful stupid

clean unfriendly

clever ugly

fat short  

old thin

strong dirty

good weak

tall young

friendly thin

long bad

  1. Фонетичне відпрацювання. Повторення фраз учнями.

5.  Гра «Магічні слова».

У заґратоване віконце хатини виглядають африканські звірята, яких ув'язнили монстри. Щоб зня­ти чари і звільнити їх, треба голосно охарактеризувати кожне звірятко, вживаючи прикметники old, thin, young, fat, beautiful, short, tall, good, bad, strong, weak.

6.  Аудіювання

T. Listen to my description and guess, what cartoon heroes are mentioned.

  1. He is small and young. He has long ears. He likes to run. He is thin. His hair is grey. He is weak. (A Rabbit)
  2. It is a very nice animal. It's hair is red. It has a beautiful long tail. It likes to jump in the trees. (A Squirrel)
  3. It is a little thick man. His legs are fat. His hair is short. He has a pro­peller on his back. (Carlson)

XIII.  Повторення граматичного матеріалу

1. T You see, that your friends from the wood are eager to listen to your conversation about the clothes. The pattern table will help you. Please, make pairs.

One of you (Pupil A) will tell about the things and your partner (Pupil B) will agree with you.

Pupil A

Pupil В

This is my dress.

This is her skirt.

These  are  your trousers.

These   are   our coats.

This is his suit.

These are their shirts.

Yes, it is. It is yours.

Yes, it is. It is hers.

Yes,   they   are. They are yours..

Yes,   they   are. They are yours.

Yes, it is. It's his.

Yes,   they   are. They are theirs.

 

XІУ. Conclusion

Teacher. So, your answers are excel­lent. I'm pleased with your work. Your hometask is to describe your favour­ite cartoon heroes from the cartoons you've lately seen.

The lesson is over. Good-bye!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ДОДАТОК 3.

Тема: «My house». 4 клас.

Мета: перевірити вміння учнів застосовувати набуті знання в не­стандартних ситуаціях; сприяти розвитку уваги, пам'яті, логічного мислення, спонукати до самостій­ної творчості, підтримувати інтерес до англійської мови, практикува­тись у складанні речень у Present Continuous; виховувати повагу до сім'ї.

Обладнання: підручник , іграшки , малюнки кімнат ; роздавальний матеріал.

ХІД УРОКУ

І. Введення в іншомовну атмосферу

1. Вітання

Good morning, children. — Діти від­повідають віршем «Good morning»

I'm glad to see you too. Sit down, please.

2. Діалог із черговими

Who is on duty today? What is your name? Who is absent today?

What is the weather like today?

Діалог з класом

What day is it today? What month is it now? What season is it now? How old are you? Where do you live? How are you? That's all right.

 3. Оголошення теми та мети уроку

Today's topic is «My House». So, we'll speak about our houses.

Open your copy books and write down the date and today's topic.

II. Основна частина уроку (ігрова)

О! Діти, до нас завітав Funny Tra­in і пропонує вирушити в подорож кількома цікавими зупинками. Ми завітаємо в літо до дідуся та бабусі, побуваємо на будівництві, відвідає­мо спортивний майданчик, а також зустрінемося з нашими маленьки­ми друзями. Ну, то як, погоджуємо­ся? (Звичайно! Let's go! їдьмо.)

1. Діти, ви ніколи не забуваєте про своїх бабусю та дідуся? Допомагаєте їм? Молодці. А зараз ми дізнаємося, як вони живуть. Отже, перша зупинка — «Grandparents». Open your books on page 25 and read the text (1). Sasha, begin to read, please... Kolia, translate, please...

Просто чарівне місце, правда? Не хочеться прощатися, але треба ска­зати «До побачення» англійською мовою. (Good bye!) і вирушати в путь.

2. Музика. Потім музика різко зупиняється 

У нас непередбачена зупинка. Чує­те, хтось гукає на допомогу: «Help, help!». Подивіться, на нашому шля­ху лежить Snake. Вона каже, що несла своїм діткам слова, але вони збились у купу і тепер це одне незро­зуміле слово Snake плаче. Давайте допоможемо їй, відділимо слово від слова. Snake, begin, please! (Діти по черзі виходять до дошки.)

Дошка:

pengardencatbearbathroomkitchendogbedroomlivingroompighouseroom

Молодці, дітки. Змія вже посміха­ється.

Вона сказала «Thanks» і зникла .  Можемо рушати.

3. Музика.

Робота в групах. 

Діти, чи давно ви гралися в пісоч­ку, будували замки? — ...

—. Але це був ваш іграшковий будівельний майданчик. А ми під'їжджаємо до справжнього. Погляньте, цегла роз­кидана, будівельників нема (розкладаємо на столах картки.) А давай­те приведемо все в порядок і збуду­ємо... речення. Хто швидше?

(Діти працюють групами — по 4 уч­ня.) Let's start!..

О, ви чудові будівельники. Тепер  тут порядок,  можемо їхати далі. Let's go!

4. Музика. Так, бачу наближаємося до спортивного майданчика

Stand up!

Hands up!

Hands down

Hands on hips and sit down!

Добре розім'ялися! Можна їхати  далі.

5. Музика

А ось і наступна зупинка. «Where are  the animals and what are they doing?».  Нас зустрічають друзі! (Ставимо  іграшки і малюнки кімнат.) Вони хочуть показати нам свій будинок. Давайте зайдемо, подивимося і скажемо, де тварини знаходяться і що вони роблять. Vira, begin, please.

The pig is in the bathroom.

The pig is washing.

Подякуємо друзям за гостинність  (Thank you...), попрощаємося  (Good-bye) та вирушаємо в путь.

6. Музика

Діти, що воно видніється: Якась перешкода. А, це сходинки.

1-а сходинка — make up the word і (склади слово), 2 — write down the  word (...), 3 — translate the word (...).  Отже, треба правильно скласти слово, забравши з 2-ої частинки правильний варіант, записати його та перекласти письмово у зошитах.  Лише тоді перешкода буде подолана. (Кожному учневі дається картка.)

Молодці, впоралися і зі сходинками. Let's go.

III. Заключна частина

Ось ми і вдома. Вам сподобалась подорож? (...) Подякуємо нашому Funny Train за цікаві пригоди  (Thank you very much.)

Та у нас залишилась ще одна зупинка. З одного боку вона називається «Hometask». Open your daybooks write down your hometask to  revise the words.

А з іншого боку зупинка називається  «Results» — результати, підсумок.

Stand up, children. Our travelling is over. Good-bye! See you soon.

C:\Documents and Settings\Admin\Рабочий стол\сборник\uchitel.jpg 

 

 

doc
Додано
6 березня 2020
Переглядів
3378
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку