Опис досвіду. "Квест, як одна з форм роботи практичного психолога в школі."

Про матеріал

В роботі шкільного психолога окрім традиційних форм роботи також можна використовувати квести.

У чому суть квестів і чим вони корисні для дітей?

Класифікація квестів.

Сенс, цілі і завдання квесту.


Методика організації та проведення квесту в школі ( підготовка, сценарій, розподіл на команди, умови гри ).

При передруці посилання на автора обов'язкове.

Перегляд файлу

Квест, як одна з форм роботи практичного психолога в школі.

Ігровий світ настільки багатий і різноманітний, що створити повну класифікацію його жанрів поки нікому не вдалося. Проте, один з різновидів ігор під назвою «квест» користується великою популярністю і приваблює багатьох.

Зміни, що відбуваються в сучасному суспільстві, вимагають розвитку нових способів освіти, нових педагогічних технологій, що сприяють індивідуальному розвитку особистості, творчої ініціативи, виробленню в учнів навичок самостійної навігації в інформаційних полях, формування універсального вміння вирішувати проблеми, що виникають у професійній діяльності.

Актуальність використання квестів сьогодні очевидна. Освіта нового покоління вимагає використання в освітньому процесі технологій діяльнісного типу.

Квести можна використовувати на різних предметах, на різних рівнях навчання в навчальному процесі. Вони можуть охоплювати окрему проблему, навчальний предмет, тему, можуть бути і міжпредметними.

Так і в роботі шкільного психолога окрім традиційних форм роботи також можна використовувати квести.

 

Квест - це можливість проявити кмітливість і логічне мислення, продемонструвати свої таланти і отримати море позитивних вражень. Це випробуваня, які дозволяють перевірити свої знання в області психології, вміння працювати в команді, проявити почуття гумору, показати гнучкість розуму і оперативність мислення.

Квест побудований на комунікаційній взаємодії між гравцями. Не спілкуючись з іншими гравцями неможливо досягти індивідуальних цілей, що стимулює спілкування і служить гарним способом згуртувати гравців. Квести допомагають учням відмінно справлятися з командоутворенням, допомагають їм налагодити успішну взаємодію в команді, відчути і сформувати взаємовиручку, поділ обов'язків і взаємозамінність, і при необхідності навчитися без паніки мобілізуватися і дуже швидко вирішувати нестандартні завдання.

Квести несуть в собі елемент змагальності, вони сприяють розвитку аналітичних здібностей. Використання квестів розширює рамки освітнього простору. Така розвиваюча роль квестів.

Навчання відбувається непомітно, адже при вирішенні поставлених завдань можна дізнатися багато нового. Квест - чудова нагода придбати нові знання і досвід.

Квест (квестор) - від латинського слова q u a e r o - шукаю, розшукую, веду слідство. В Італії - це поліцейський чин, в Стародавньому Римі - служитель, який здійснював різні функції (адміністративні, судові, фінансові).

У міфології та літературі англійською мовою поняття «квест» спочатку означало один із способів побудови сюжету - подорож персонажів до певної мети через подолання труднощів (наприклад, міф про Персея або навіть 12 подвигів Геракла). Зазвичай під час цієї подорожі героям доводиться долати численні труднощі і зустрічати безліч персонажів, які допомагають або заважають їм. Герої можуть виконувати квест як з особистої вигоди, так і з інших мотивів. Виконання деяких квестів пов'язано з рішенням морально-етичних завдань. Велику популярність подібні сюжети отримали в лицарських романах, зокрема, один з найбільш знаменитих квестів лицарів Круглого Столу - пошуки Святого Грааля. Особливо активно цей прийом використовується в жанрі фентезі. Так як цей жанр тісно пов'язаний з рольовими іграми, то термін перекочувавши в ігри, трохи змінив свій сенс.

Отже, квест - це пригодницька гра, яка призводить з точки А в точку Б, шляхом вирішення поставлених завдань.

 

Квест (від англійського Quest –  пошук ,предмет пошуків, пошук пригод, виконання лицарської обітниці) - являє собою активну, пригодницьку гру, в якій команда, використовуючи свої знання, інтелект, кмітливість, силу повинна виконати всі завдання і подолати дистанцію за певний час. Гра включає в себе послідовність точок і завдань, об'єднаних загальним сценарієм. Виконавши завдання команда отримує направлення на наступну точку або завдання, і так до фінішу. Кількість точок (рівнів) і їх складність визначається для кожної гри окремо.

 

 

Історія квесту.

Перші квести з'явилися досить давно, ще до глобального поширення інтернету, і мали вони текстовий вигляд. Потім, в 80-х роках минулого століття, набули поширення графічні квести. У 90-х з'явилися вже квести-головоломки. Як прийнято говорити: все нове - це добре забуте старе. Мабуть, завдяки цьому принципу, квести в реальному житті повертаються знову.

Один з перших живих квестів сучасності був придуманий і створений невеликою групою ентузіастів з «Силіконової долини» ще в 2006 році і називався «Origin». В основу його було покладено незабутні твори Агати Крісті. Спочатку численні туристи з величезним інтересом поставилися до цього абсолютно нового виду розваг. Але, тим не менше, особливої ​​популярності за океаном квести не здобули. Зате естафетну паличку спритно підхопили японці. Завдяки їм, подібні квести набули широкого поширення по всьому світу.

Одними з перших в Європі квести почали розвивати жителі Швейцарії та Угорщини. До нас же квести в реальності прийшли зовсім недавно, але зате дуже швидко стали популярною розвагою.

Технологія квесту розроблена професором Університету Сан-Дієго (США) Доджем Берні в 1995 році як спосіб організації пошукової діяльності в навчальному процесі.

 

 

У чому суть квестів і чим вони корисні для дітей?

 

Суть будь-якого квеста полягає в пошуку якомога більшої кількості цілей. Для цього учасникам гри доводиться взаємодіяти один з одним, аналізувати наявну інформацію, використовувати спритність, ерудицію і всі свої вміння.

 

Під час гри персонажі виявляються в певній ситуації і отримують завдання, яке вони мають виконувати - шукати вбивцю, розкривати таємниці, боротися за скарби або рятуватися від різних лих і катастроф.

 

Квести вважаються розвиваючими іграми, тому приносять велику користь як дорослим, так і дітям. Якщо говорити про малюків, то подібні завдання змушують дитину думати, шукати вихід зі складної ситуації, а це, в свою чергу, сприяє розвитку логіки, кмітливість, вчить дітей взаємодіяти і спілкуватися з іншими учасниками.

 

Беручи участь в квестах, дитина відкриває в собі нові здібності і риси характеру, отримуючи при цьому яскраві емоції і незабутні враження.

 

 

Класифікація квестів.

 

У квест ігор є класифікація:

Види квестів за формою побудови сюжету:

Сюжетні або лінійні - квести, спрямовані на послідовний розвиток ігрових подій; гра побудована по ланцюжку, де потрібно розгадувати одну загадку за другою, наче розмотуєте клубок ниток, і так до тих пір, доки не пройдуть весь маршрут.

Штурмові (нелінійні) - гравці отримують основне завдання і перелік точок з підказками, але при цьому самостійно вибирають шляхи вирішення. Це квести, де існує безліч ниточок, посмикав за які можна отримати різні результати, які однаково вам можуть стати в нагоді в майбутньому.

Кільцеві - являють собою той же лінійний квест, але замкнутий в коло. Команди стартують з різних точок, які будуть для них фінішними.

 

Види квестів за місцем проведення:

  • квести в замкнутому приміщенні (наприклад, в класі, всередині школи;
  • квести на місцевості;
  • квести на місцевості з пошуком схованок (геокешинг), з елементами орієнтування;
  • змішані варіанти, в яких поєднується і переміщення учасників, і пошук, і використання інформаційних технологій, і сюжет, і випереджаюче завдання - легенда.

 

Типи квестів:

- Одноразові - квести, одного разу виконуються за гру.

- Багаторазові - квести, регулярного проходження (щодня, щотижня, періодично- раз в декілька днів).

 

Різновид квестів:

- Поодинокі - проходження одноосібно.

- Групові - проходження в складі 2-х, 3-х, 4-х гравців, в складі клану, наприклад не менше 10-ти гравців, альянсово, наприклад, не менше 15 гравців.

 

Існує певна структура ігрових квестів:

1. Наявність цікавих героїв (люди-актори, з атрибутами тих героїв, яких вони зображують)

2. Наявність нагород за виконані завдання (наприклад, жетони, або отримання частини відповіді на головне питання гри, в кінці гри грамоти за місця, кубки і т.п.)

3. Наявність ведучого команди (НЕ підказувача, а помічника)

 

Сенс, цілі і завдання квесту:

 

Сенс – в процесі гри розважитися, а також попутно отримати нові знання, перевірити себе, навчитися працювати в команді для отримання загальної перемоги.

 

Мета

  • знайти код / ключ, який допоможе перейти до іншого завданням
  • виконати завдання, щоб отримати бали або час для підсумовування перемоги.

 

Завдання - грати чесно, дотримуючись правил, виконуючи всі завдання.

 

 

 

Методика організації та проведення квесту в школі:

 

  • Придумується ідея , тема, які повинні відповідати віковим особливостям дітей, їхнім інтересам, а також наміченим цілям.

 

  • Готується концепція та стратегія гри.

 

  • Намічається приблизний сценарій, легенда.

 

  • Організаційна група, як правило, очолювана психологом, інформує про прийняті рішення колектив, який приймає участь у проведенні квесту.

 

  • Брати участь у квесті, по можливості, повинні учні  старшої школи. Це дає можливість відчути себе значимими, допомагає підвищити самооцінку, розвиває організаторські здібності і вміння спілкуватися з молодшими дітьми.

 

  • Кожен із учасників-помічників психолога деталізує маршрути, пропонує свій розвиток сюжету (як показала практика, діти іноді більш креативні і вигадають багато цікавого), варіанти завдань.

 

  • Завдання повинні бути різноманітні

(На різні віки, а також інтелектуальні,

пізнавальні, активно-розважальні).

Бажано продумати 1-2 завдання на станцію (іноді по якимсь суб’єктивним причинам завдання може «не піти» , тоді його заміняють на інше).

 

  • Всі пропозиції стікаються в орггрупи, яка редагує їх і об'єднує в один розвиток дії, пропонуючи переходи від однієї точки до іншої.

 

  • Бажано провести кілька репетицій квесту для перевірки маршрутів, можливої ​​складності проходження завдань, на час їх виконання.

 

  • Після проведення квесту - підведення підсумків і «розбір польотів» для виправлення помилок в майбутньому.

 

 

 

 Підготовка

 

- Використовуватися повинна якнайбільша кількість приміщень школи (актова зала, спортивний зал, їдальня, бібліотека тощо) або ж станції розташовувати таким чином, щоб вони знаходилися в найрізноманітніших куточках школи (в коридорах біля молодшої школи, навпроти учительської, поряд з медпунктом тощо).

 

- Продумується оформлення, в тому числі, музичне,

   звукове / шумове, костюми.

 

- Готуються карти , маршрути, завдання, майстер-класи,

   реквізит.

- Ставляться виставки (інтерактивні, інсталяції)

- Проводиться рекламна акція (оголошення напередодні в класах, афіші, індивідуальні запрошення).

 

Учасники:

  • організатори ( психолог і помічники )
  • майстри ( агенти , хранителі , своя назва) - ті, хто видає і перевіряє виконання завдань)
  • команди (організовані або спонтанно створені) або індивідуальні гравці

 

Обовязково потрібно не забути про розпізнавальні знаки:

  • для організаторів - бейджи
  • для гравців - назва команди, емблема, відмітний знак (пов'язка, значок, наклейки і т.д.)

 

Можливі призи:

  • спецппрізи (від адміністрації школи),
  • книги, диски (по темі квесту),
  • магніти, брелоки, ручки, блокноти і т.п. (бажано

що відображають тематику квесту ),

  • може бути один великий приз на команду-переможницю (наприклад, торт)
  • дипломи, грамоти, подяки
  • наліпки в щоденник
  • просто напис в щоденнику «Молодець!» або «Вітаємо з перемогою!»

 

Інформація, фото і коментарі учасників квесту можуть бути опубліковані на сайті школи або в шкільній групі в соціальних мережах без узгодження з гравцями

 

 

Сценарій

 

     Сценарій об'єднується сюжетними лініями , станціями, на яких виконуються завдання.

 

1. Вибирається тип проходження гри:

  • строго по маршруту чи свобода вибору маршруту (рекомендуємо дотримуватися маршруту, щоб не було плутанини або такого, що на одній станції збираються всі команди)
  • комбінований, який об'єднує кілька варіантів
  • театралізація

 

2. Визначається сюжет гри. Він може бути наскрізним і / або поєднаний і / або героєм, автором, подіями, хронологією часу, а також місцем.

 

 Варіант: кожна точка може бути з локальним (окремим) завданням, об'єднаним лише кінцевою метою (знайти скарб, отримати бонус або бали, зібрати частину пазла і т.п.).

 

 

Розподіл на команди.

 

Розподіл на команди також може проводитися різними способами.

 

  1. Керівник розподіляє гравців на команди на свій розсуд у випадках, коли потрібно скласти рівні за силою команди. Активної участі у формуванні команд гравці не беруть.

 

  1. Інший спосіб розподілу гравців на команди полягає у шикуванні учнів у шеренгу і розрахунку на перший – другий-третій-четвертий; перші номери складуть одну команду, другі – іншу і т.д. Подібний швидкий розподіл доцільний для квесту, оскільки він обмежений у часі, проте його недолік полягає у тому, що команди не завжди виходять рівні за силою.

Спосіб можна «прикрасити» якщо розподіл відбувається на якійсь іноземній мові. В цьому випадку попросіть допомоги у групи. Напевно, хтось знає рахунок на несподіваній іноземній мові.

 

  1. Спосіб розділення за призначенням капітанів. Гравці визначають  капітанів, які, у свою чергу, набирають гравців для своїх команд.

«Ланцюжок». Викличте учасників за кількістю потрібних вам команд. Вони вибирають перших учасників команд. Далі перші обрані вибирають друге. Потім другі вибирають третє і т. Д.

 

  1. Розподіл за будь-якою ознакою. Групі пропонується розділитися на задану кількість підгруп за будь-якою ознакою. Наприклад:

 

  • за кольором очей;

 

  • за кольором веселки;

 

  • по довжині волосся;

 

  • за першою літерою імені (команда, чиї імена починаються на голосну, і команда, чиї імена починаються на згідну);

 

  • щоб в імені хоча б одна буква була однаковою;

 

  • хто на якому поверсі живе;

 

  • багатоповерховий і приватний будинок;

 

  • за складом сім'ї;

 

  • парний- непарний;

 

  • однозначний-двозначний номер квартири;

 

  • хто сьогодні в школу приїхав на машині, а хто прийшов пішки і т. д.

 

 

  1. «Пори року». Якщо група досить велика і вам потрібно поділити її на чотири підгрупи, попросіть учасників встати по чотирьох кутах. В один кут ті, хто народився навесні, в інший - ті, хто народився влітку і т. Д.
  2. «Розрізана листівка». Беруться чотири-п'ять листівок (однакових або різних; краще - великого формату). Кожна з них розрізається на шість (чотири, п'ять) частин. Всі частини перемішуються. Кожен з учнів витягує фрагмент і шукає свою команду, об'єднуючись з тими, кому дісталися фрагменти, необхідні для складання цілої картинки.

 

  1. Стільці. Перед початком заняття ведучий приклеює малюнки, номера і т. П. Під стільцями, на яких сидітимуть учасники.

 

  1. Стрічки. В шапку нарізаються стрічки потрібної кількості кольорів, кожен витягує стрічку, потім судячи з кольором діти розходяться по командам.

 

  1. Зоопарк. Всі учасники стоять або сидять в колі. Ведучий, проходячи по колу, каже кожному на вушко назва якої-небудь тварини. Скільки команд ви хочете зробити, стільки і видів тварин потрібно назвати. Наприклад, якщо потрібні три команди, то з тварин нехай будуть кішка, собака і мишка. Коли кожному буде відома та тварина, яку він представлятиме, гравцям потрібно об'єднатися в команди, що складаються з тварин одного виду. Неодмінна умова - не можна нічого говорити вголос. Можна наслідувати поведінку «своєї» тварини, видавати характерні для неї звуки і т. П. Як тільки гра закінчиться, у вас будуть ті команди, які вам потрібні.

 

  1.  Лідер. У вас є п'ять лідерів. Ви оголошуєте, що зараз ви розділіться на п'ять екіпажів кораблів. Капітани встають в ряд і по черзі набирають собі команду. Спочатку боцманів, потім лоцманів, радистів, коків, матросів. Останні - юнги. (Варіації: дерево (корінь, стовбур, листя, квітка).
  2.  Метушня. Кожному гравцеві ведучий на вушко каже, що йому потрібно зробити (вщипнути, потиснути руку, клацнути по носі і т. Д.). Кількість різноманітних дій залежить від кількості команд. Гравці ходять мовчки і по діям шукають членів своєї команди.

 

  1.   Сегментація кола. Групу можна розділити навпіл, провівши уявний діаметр кола від себе (провідного) до учасника, що сидить навпроти. У разі, якщо потрібно більше двох команд, то коло просто розбивається на потрібну кількість сегментів.

Зібратися в групу можна:

  • з тим, з ким живеш поруч;
  • з ким був у групі в дитячому садку;
  • з ким ходиш на гуртки.

 

 

Умови гри

 

  • Гра починається одночасно для всіх учасників (найкращий початок в умовах школи – дзвінок на урок)

 

  • На початку квеста всі мають рівні шанси на перемогу      ( на це обов’язково зробити наголос )

 

  • Перед початком гри обов'язково нагадати про правила техніки безпеки та взаємодії (по сходам та коридорам не бігати, не шуміти, якщо в цей час у інших учнів школи йдуть уроки, не штовхатися тощо)

можливий прийом, де кожен гравець перед початком гри на спеціальному папері (старовинний свиток, «державний» документ тощо ) ставить підпис, підтверджуючи тим самим, що він з регламентом ознайомлений і в ході гри він сам несе відповідальність за себе, своє здоров'я і благополуччя.

 

  • Старт гри починається з озвучування легенди або оголошення теми квесту.

 

  • Далі йде пояснення умов гри.

 

  • Роздача маршрутних листів та пояснення руху за маршрутами.  Можливі різні варіанти: залікова книжка, карта, картинка для збору пазлу і т.п.

 

  • Контроль проходження завдань / станцій учасниками -

на кожній точці - відмітка в карті, дорожньому листі, картці учасника - ставиться підпис, час, бал і т.д.

 

  • Можливе застосування штрафних санкцій за порушення поведінки, нечесну гру, порушення маршруту, не вкладання  в час при проходженні станції і т.п.

 

  • Штрафи можуть бути у вигляді додаткових питань, виконання додаткових завдань або віднімання балів .

 

  • Фініш можливий варіативний:
  • поява останньої команди на кінцевому пункті
  • підрахунок балів або часу
  • поява першої команди, яка пройшла весь маршрут і виконала всі завдання правильно

 

  • Нагородження переможців та учасників, які виконали всі умови і прийшли першими або заробили більшу кількість балів і т.д.

 

Отже,  головні вимоги до проведення квесту: мотивація учасників; передбачити зручність і безпеку; урізноманітнити завдання; продумати оригінальність подачі матеріалу; забезпечити спонтанність того, що відбувається для більшості учасників; витримувати логіку побудови, цілісність форми , дотримуватися теми і мети.

 

docx
Додано
17 липня 2018
Переглядів
4841
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку