Для більшості учнів проблемним є здійснення логічних операцій, засвоєння великого обсягу інформації, яка, на їхню думку, не завжди їм потрібна. Упровадження інноваційних технологій та методик навчання і виховання сприяє різнобічному розвитку учнів, зацікавленості їх і викладачів. Однією з таких методик, яка вчить знаходити необхідну інформацію, піддавати її аналізу, систематизувати та вирішувати поставлені задачі є квест. Квест дозволяє розвивати активне пізнання на уроках та в позаурочній діяльності, сприяє розвитку мислення, допомагає долати проблеми та труднощів, а саме: вирішити, розплутати, придумати, уміти застосовувати свої знання на практиці у нестандартних ситуаціях, тобто актуалізувати знання, вчить мислити логічно, розвиває інтерактивні здібності.
Упровадження квесту дозволяє:активізувати розумову діяльність шляхом створення спеціальних умов для виконання завдань, які потребують достатньої свідомості й зрілості учнів, здатності до подолання спеціально створених перешкод;формувати стійкий інтерес учнів до предмету;активізувати сприйняття матеріалу засобами наочності (реальних предметів, макетів, моделей, зображень кінофрагментів, фотографій, малюнків, умовних графічних знаків, символіки);поєднати новітні та традиційні дидактичні засоби навчання;розвинути універсальні форми розумової діяльності
Змістова лінія квесту включає такі компоненти: Вступ, керівництво до дії – визначення часових рамок, головних ролей учасників або сценарій квесту, попередній план роботи, ознайомлення зі змістом квесту в цілому. Центральне завдання – чітко визначено результат, який має одержати команда, виконавши задану серію завдань. Список інформаційних ресурсів (на електронних чи паперових носіях), необхідних для виконання завдання, може даватися учням в процесі роботи на кожному з етапів.
Змістова лінія квесту включає такі компоненти: Опис процедури роботи, яку необхідно виконати учасникам під час проходження етапу (може зазначатися на кожному етапі окремо чи на початку гри). Розробка критеріїв чи параметрів оцінювання – залежить від типу навчальних завдань, які вирішуються на квесті. Висновок – аналіз досвіду, отриманого учасниками квесту
Основні засади квесту: Проходження за сюжетом, який може бути чітко визначеним або мати декілька варіантів, у залежності від вибору учасника. Питання розраховані на застосування логіки. Однозначність відповіді (одне слово ‑ якщо це запитання для переходу між етапами; розширена відповідь ‑ якщо це запитання самого етапу). Регламентована кількість часу на обговорення.
Основні засади квесту: Не завжди лаконічні та чіткі завдання розвивають дослідницькі навички – аналіз випадкових, на перший погляд, відомостей, збір різних, дещо абсурдних як за виглядом, так і за функціональністю даних-повідомлень. Залучення всіх учасників – думка кожного учасника враховується, навіть, якщо це тільки «рух у невідоме», висловлювання ідей, виконання певних практичних завдань. Міжпредметні зв’язки, застосування знань у новій ситуації.
Правила проведення квесту: Гра відбувається в межах навчального закладу. Учасники методом жеребкування отримують маршрутні листи, де вказана послідовність переміщення групи по маршруту. На кожній станції учасникам видається завдання, якщо вони правильно розгадують його за відведений час, то отримують певну кількість балів та переміщуються до кабінету, в якому розв’язуватимуть наступне завдання. Кожну групу супроводжують помічники організатора.
Визначальні характеристики ігрової технології квестів{21 E4 AEA4-8 DFA-4 A89-87 EB-49 C32662 AFE0}ОсобливостіРоль педагога. Форми організації освітного процесуздійснення освітніх завдань через ігрову діяльність;упровадження нових технічних засобів навчання, які сприяють самовираженню дитини;цілеспрямоване мотивування емоційної та інтелектуальної активності дитини;пошуковий характер навчальної діяльності;розвиток інформаційної та медіа грамотностіПедагог визначає освітні цілі квесту, складає сюжетну лінію. Педагог оцінює не лише кінцевий результат, а й процес діяльності учня. Забезпечуєорганізацію пошуково-дослідницької навчальноїдіяльності тощо. Освітні ігри, творчадіяльність, використанняформуючого оцінювання,пізнавальна та пошуковадіяльність учня,індивідуальна таколективна робота
Класифікація квест-технології{912 C8 C85-51 F0-491 E-9774-3900 AFEF0 FD7}За рівнем застосування. Предметна. За науковою концепцією засвоєння досвіду. Розвивальна( грунтується на теорії розвитку здібностей)За ставленням до дитини. Особистісно орієнтована. За орієнтацією на особистістні структури. Залежно від типу, цілей та завдань квесту:інформаційна;операційна;емоційно-художня й емоційно-моральна;технологія саморозвитку;евристична;прикладна. За типом організації та управління пізнавальною діяльністюІгрова технологія
1. За формою проведення:– комп’ютерні ігри-квести – один з основних жанрів комп’ютерних ігор, що являє собою інтерактивну історію з головним героєм; при цьому найважливішими елементами гри є власне розповідь (сюжет) і обстеження світу, а ключову роль в ігровому процесі відіграють рішення головоломок і завдань, що потребує від гравця розумових зусиль;– веб-квести – спрямовані на пошук і аналіз веб-ресурсів, створення веб-продукту (сайт, блог, віртуальний словник тощо);– QR-квести – спрямовані на використання QR-кодів (двовимірний штрихкод);– медіаквести – спрямовані на пошук і аналіз медіаресурсів, наприклад, фото-, відеоквести;– квести на природі (на вулиці, в парках тощо);– комбіновані.
11. За типом завдань (класифікація Б. Доджа та Т. Марча):– переказ – демонстрація розуміння теми на основі подання матеріалів з різних джерел у новому форматі: створення презентації, плаката,оповідання;– планування та проектування – розробка плану або проекту на основі заданих умов;– самопізнання – будь-які аспекти дослідження особистості;– компіляція – трансформація формату інформації, отриманої з різних джерел: створення книги кулінарних рецептів, віртуальної виставки,капсули часу, капсули культури;– творче завдання – творча робота в певному жанрі – створення п’єси, вірша, пісні, відеоролика;
11. За типом завдань (класифікація Б. Доджа та Т. Марча):– аналітичне завдання – пошук і систематизація інформації;– детектив, головоломка, таємнича історія – висновки на основі суперечливих фактів;– досягнення консенсусу – вироблення рішення з гострої проблеми;– оцінка – обґрунтування певної позиції;– журналістське розслідування – об’єктивний виклад інформації(поділ думок і фактів);– переконання – схиляння на свій бік опонентів або нейтрально налаштованих осіб;– наукові дослідження – вивчення різних явищ, відкриттів, фактівна основі унікальних онлайн-джерел.