Розробка позакласного заходу для учнів 10-11 класів на тему: “Оригамі та кусудама”

Про матеріал
Оригамі-дивне мистецтво паперової пластики, яке аркуш паперу перетворює у розмаїття форм та фігур і не залишає нас байдужими до його можливостей. Воно заслуговує на увагу ще й тому, що спонукає бути залученими до творчого процесу не лише дітей, а й дорослих. Оригамі захоплює, спонукає, навчає, розвиває, дивує!
Перегляд файлу

Ржищівський індустріально-педагогічний фаховий коледж

Розробка позакласного заходу для учнів 10-11 класів на тему: “Оригамі та кусудама”

викладач математики Корж Наталія Володимирівна

2024

                           КВЕСТ! КВЕСТ! КВЕСТ!        ОРИГАМІ ТА КУСУДАМА

image

Сценарій квесту

Перед тим, як розпочати квест, учасників знайомлять із завданням та правилами проходження квесту.

Завдання квесту: скласти 3D модель модульного оригамі.

Для виконання завдання необхідно:

1.    Відшукати схему моделі в аудиторії квесту.

2.    Виготовити власноруч або отримати вже готові модулі для формування самої моделі.

3.    Для складання модулів використовують техніки класичного оригамі, вони досить прості, проте необхідна досить велика кількість модулів. Тому частину модулів команди можуть отримати за виконання додаткових завдань,котрі їм запропонують у процесі квесту. Частину- доведеться виготовити завдяки швидкій злагодженій роботі всієї команди (з цією метою організаторами квесту забезпечено все необхідне обладнання)

4.    Завдання вважається виконаним, якщо команда впродовж визначеного часу побудує 3D модель.

Якщо в процесі квесту команда не розуміє як продовжити пошук чи виконати чергове завдання, можна попросити підказку в організатора квесту Використання підказки передбачає додавання 3 хвилин (за кожну підказку окремо) до загального часу, використаного командою. Підказки за додаткові питання, виконання яких супроводжується врученням готових модулів не передбачено. Якщо додаткові завдання команда виконати не може, модулі потрібно виготовити самостійно.

Кожна правильна відповідь на додаткові завдання оцінюється в “20 модулів”.

5.    Перемагає команда, яка на виконання завдання квесту витрачає меншу кількість часу. Якщо час проходження квесту однаковий , командам пропонують наступне завдання: вкажіть, якомога точніше, скільки модулів для виконання своєї фігурки-символа використала команда противника. Переможцем вважається комада, відповідь котрої більш точна.

Після ознайомлення з правилами квесту команда отримує перше завдання.

В аудиторії на час квесту облаштовані різноманітні схованки, деякі з них провокаційні, декотрі містять достовірну інформацію. Окрім повсякденної навчальної інформації у вигляді стендів на стінах розміщено інформаційні повідомлення різного змісту. Декотрі з них студенти повинні відшукати, щоб виконати перше завдання квесту.

Завдання 1

Відшукати в аудиторії всі повідомлення, що інформують про “фізичну силу F”, дія якої дає можливість 3D конструкції модульного оригамі тримати форму без склеювання плоских поверхонь.

В одному із таких повідомлень будуть вказані кількість повідомлень,

які потрібно відшукати, та наступне завдання.

“Складіть із літер, вказаних на інформаційних листівках, слово- ключ, що вкаже вам на місце розташування наступної інструкції для проведення пошуку. Відшукай мене на карті”.

До виконання наступного завдання неможливо перейти без

виконання попереднього.

Відшукавши всі повідомлення, що стосуються сили тертя, та склавши слово “ЯПОНІЯ”, учасники мають здогадатися, що на географічній карті світу (вона є в аудиторії) розміщено посилання на відеоресурс зі схемою та детальним описом 3D моделі.

Якщо команда не здогадується, що необхідно увімкнути комп’ютер та за посиланням відкрити інструкцію, їй пропонують “підказку”. (Використання підказки супроводжується додаванням 3 хвилин до використаного командою часу). Модель об’ємної фігурки кусудами та схему її складання оберіть самостійно ( з урахуванням вікових можливостей учасників квесту). Це може бути сніжинка, звірятко, чашка та ін. предмети. Для цього використовуємо інтернет ресурси. (Зразок роботи моїх вихованців розміщено на першій сторінці сценарію. Це фігурка сови)

Завдання 2

Згідно з описаною схемою, підрахувати кількість необхідних для

формування моделі модулів.

Частину цієї кількості ви можете відшукати в аудиторії.

Частину від усієї кількості ви можете отримати, виконавши додаткове

завдання.

Частину модулів доведеться виготовити власноруч. Подальші дії команди залежать виключно від рішення, яке приймає

комада

Формулюючи таким чином завдання, ми надаємо квестуючим право приймати рішення самостійно . Оптимальним вважається варіант, при якому команда розподіляє обов’язки таким чином: Один із учасників починає власноруч формувати модулі; інший переймається пошуками захованих в аудиторії модулів; інші- виконують додаткові завдання, правильність виконання яких забезпечує команду вже готовими модулями.

До якого рішення приходить команда? Це залежить від рівня організованості і вміння оцінити ситуацію, правильно зважити можливості кожного члена окремо і команди в цілому, а також уміння підпорядкувати свої амбіції спільним цілям.

Зразки завдань, які можна запропонувати учасникам в якості

додаткових завдань.

Правильний розв’язок надавав команді можливість отримати частину готових модулів, що скорочувало час виконання завдання.

Завдання №1

Проілюструйте алгоритм знаходження центру вписаного в довільний трикутник кола, використовуючи техніки класичного оригамі.

Завдання №2

Проілюструйте алгоритм знаходження центру описаного навколо правильного чотирикутникка кола, використовуючи техніки класичного оригамі.

Завдання №3

Проілюструйте алгоритм знаходження центру описаного навколо довільного трикутника кола, використовуючи техніки класичного оригамі. Завдання №4

У ящику 10 виробів, з яких 2 стандартні. Навмання беруть 6 виробів. Скількома способами можна вироби взяти так, щоб всі вони були стандартні?

Завдання №5

Студенти першого курсу згідно з навчальним планом вивчають 10 предметів. На один день можна планувати заняття з 4 предметів.

Скількома способами можна скласти розклад занять на один день?

До участі у квесті залучаємо дві команди по 5 осіб в кожній.

Квест проводиться окремо для кожної команди. Чітко фіксується час початку та закінчення випробування.

Остаточний підсумок змагань з коротким аналізом перебігу квесту проводимо після завершення з участю обох команд.

ДОДАТОК (до завдання 1)

Зразки повідомлень:

Я

Сила тертя – сила, що виникає при русі чи спробі викликати рух одного тіла по поверхні іншого і напрямлена вздовж поверхонь дотику тіл проти руху тіла.

П

Рух тіла в реальних умовах не може тривати нескінченно довго. Якщо штовхнути брусок, що лежить на столі, він набуде певної швидкості, але під час руху бруска його швидкість буде зменшуватися. Яка ж «невидима» сила гальмує брусок?

О

Відшукайте 6 важливих листівок. До виконання наступного завдання неможливо перейти без виконання попереднього.

Н

“Складіть із літер, вказаних на інформаційних листівках, слово- ключ, що вкаже вам на місце розташування наступної інструкції для проведення пошуку. Відшукай мене на карті”.

І

image

Я

Кожний знає, як важко зрушити з місця піаніно. Яка ж сила врівноважує силу, що прикладається до піаніно?

Це – сила тертя спокою. Вона виникає при спробі зрушити одне з дотичних тіл щодо іншого й тому перешкоджає руху тіл одне відносно іншого.

 

pdf
Додано
5 січня
Переглядів
418
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку