Стаття "Застосування гейміфікації у навчанні"

Про матеріал
. У статті проаналізовано значення гейміфікації, як інтерактивного методу навчання. Розкрита методика використання методу на уроках в початковій школі.
Перегляд файлу

                                                                                            Петренко Л.П.                                                                         

викладач педагогіки

                                                                 Університетського коледжу Київського

                                                                      університету імені Бориса Грінченка

 

Застосування гейміфікації у навчанні

      Підхід до набуття нових знань, при якому використовують прямий вплив на зацікавленість людини у процесові, мотивування її продовжувати процес та формування задоволення від досягнутого, дозволяє суттєво підвищити ефективність, у тому числі швидкість засвоєння та якість набутих знань. В іграх люди виступають акторами, наділеними новими якостями, часом недоступними у реальному житті. Такі якості можуть бути рафінованими, що надає можливість формувати модель поведінки гравця із рисами, серед яких відсутні небажані та наявні бажані.

Концепція «Нова українська школа» чітко визначає вектори професійної діяльності як самого педагога, так і методичної служби зокрема: підготовка нового вчителя в суспільстві знань, яке навчається. У компонентній формулі Нової української школи провідне місце відводиться педагогу нової формації, що перебуває в авангарді суспільних та освітніх перетворень, умотивованому, компетентному, кваліфікованому, який має академічну свободу й розвивається професійно впродовж життя, самостійно й творчо здобуває інформацію, організовує дитиноцентрований процес із максимальним наближенням навчання і виховання конкретної дитини до її сутності, здібностей, можливостей, потреб, запитів, настанов і життєвих планів.

    Гейміфікація навчання полягає у створенні елементів розваги, котрі знаходять у іграх, і перенесенні їх у реальне життя при формуванні знань та навичок, необхідних у виробничій діяльності (Yu-kai Chou). Ray Wang (CEO & Principal Analyst у Constellation Research, Inc) визначає гейміфікацію як набір принципів конструювання, процеси та системи, котрі використовують для зацікавлення, мотивування та впливу на осіб, груп та спільнот для управлення їхньою поведінкою та досягнення бажаного результату.

ЗАСТОСУВАННЯ ГЕЙМІФІКАЦІЇ У НАВЧАННІ

Перетворення процесу навчання у гру можна розділити на наступні елементи.

Ключем до ефективного засвоєння знань є розуміння цільової аудиторії. Важливими можуть бути вікова категорія, соціальний статус, попередній досвід, схильність до навчання тощо. Така інформація не є достатньою без умов, за яких повинна відбутися навчальна гра. Умови можуть як сприяти засвоєнню нових знань, так і слугувати фактором послаблення концентрації гравців та зменшення ефективність гри. Умовами можуть бути тривалість гри, місце проведення, групова гра чи індивідуальна, кількість учасників у випадкові групової гри тощо. Розуміння цільової аудиторії та умов проведення гри повинні приводити до визначення інструктором (особою, що проводить тренінг, урок) підводних каменів, що працюють на зменшення позитивного ефекту від навчальної гри. Такими факторами, наприклад, можуть бути неможливість суміщати роботу над письмовим завданням та навчання за допомогою  гри, відсутність мотивації тощо. Наступним кроком є визначення мети та завдань навчання. Завданням інструктора є здобуття слухачами (учасниками гри) певних досягнень. Такими можуть бути складання іспиту, написання підсумкової праці, розробка проекту тощо. Конкретними завданнями навчання, зазвичай, є розуміння слухачами засад навчальної дисципліни, вміння виконувати певні завдання чи виконання навчальної програми.

 Важливим є зрозуміле формулювання мети та завдань навчання. Знайомство із цільовою групою, умовами проведення навчання та формулювання мети та завдань навчання дозволяють перейти до оцінки ресурсів. Успішна реалізація ігрового проекту вимагає наявності наступних елементів. Механізм трекінгу – застосовують для моніторингу перебігу навчання. У процесі гри може існувати еквівалент грошової одиниці, здатний збільшуватися чи зменшуватися залежно від дій гравця (успішні або помилкові дії) або незалежно від нього (плин часу). Певна кількість еквіваленту грошової одиниці, отриманої гравцем за вірні дії (вивчення навчального матеріалу) робить можливим перехід на новий рівень гри. Цікавість до отримання нових вражень (ігрового досвіду) мотивує до вивчення навчального матеріалу. Таким чином, поділ гри на рівні є одним із мотиваційних факторів у ігровому навчанні. Ігри, зазвичай, мають правила. Правила у ігровому навчанні надають гравцям рівних початкових можливостей, що слугує додатковим мотиваційним рушієм. Виконання завдань гри із дотриманням правил гарантують вивчення навчального матеріалу. При цьому гравець отримує можливість переходу на новий рівень гри (перехід до нової теми тощо). Зворотній зв’язок надає можливість інструкторові чи викладачеві отримувати інформацію про перебіг процесу навчання. Учні отримують звіти про проходження ними тестів, що сприяє ефективному засвоєнню матеріалу. Оскільки гейміфікація – перенесення ігрової механіки у реальне життя, слід визначити, які елементи ігор будуть застосовані у процесі навчання. Такі елементи можна поділити на притаманні гравцеві, та – соціальні. Індивідуальні – це бали, віртуальні товари, часові обмеження тощо. Соціальні – дошки лідерів, інтерактивна взаємодія з іншими гравцями і т. п. Використання певного типу елемента передбачає певну реакцію аудиторії, тому підбір ігрових елементів повинен бути осмисленим та збалансованим.

ПРИКЛАД ІГРОВОГО ПІДХОДУ ДО НАВЧАННЯ.

Розглянемо реалізацію ігрового підходу до вивчення дисципліни «Математика».

Тема: додавання в межах 100. Мета: відпрацювати навички додавання.  Завдання гравця полягає у виборі потрібних варіантів, для правильного виконання дії в сюжетній грі. Навчальний матеріал реалізовано у вигляді гри, де ігровий персонаж може переміщуватися у межах ігрового поля, на якому розташовані можливі варіанти , котрі можуть бути вибрані  учнем для досягнення певних знань. Разом з тим, візуалізація інтерфейсів робить такі процеси наочними та сприяють практичному засвоєнню матеріалу, що дає гравцеві можливість перейти від невдалих комбінацій до виконання завдання.

    Подібна тема є актуальною в сучасному світі та має підвищений інтерес з боку працівників освіти в нашій країні. Це пов’язано з розвитком інновацій в освіті та впровадженням реформ, які мають на меті змінити методичну основу навчання . Так на офіційному сайті МОН (nus.org.ua) ми можемо ознайомитися з статтями щодо впровадження гейміфікації під час навчання, де зазначено:

     Серед вчених досі існує дискусія щодо точного визначення гри (Salen & Zimmerman, 2004). Одне визначення говорить про гру як про “систему, в якій гравці беруть участь у штучному конфлікті, визначеному правилами, що приводить до кількісного результату” (Salen & Zimmerman, 2004).

Наприклад, за домашні завдання з математики учні отримують певні бонусні бали (гейміфікація), або вчитель розробив гру, під час якої учень виконує завдання з математики за певними правилами, отримує бали й досягає результату, про який повідомляється учневі на початку гри (навчання на основі гри).

    Психологи давно визнали важливість гри в розвитку розумових здібностей та навчанні. За словами Піаже (Piaget ,1962), гра дозволяє переступити дітям свою безпосередню реальність, вона стає більш абстрактною, символічною чи соціальною, що сприяє проходженню різних стадій когнітивного розвитку. Дитина може “діяти як, ніби”, надаючи звичним предметам певні ролі, вміння, таким чином розвиваючи абстрактне мислення.

Мотиваційна функція ігрового навчання – найчастіше цитована характеристика. Навчання на основі гри мотивує учнів тривалий час виконувати певні операції, що мають стимули, наприклад, збирати зірки, інші трофеї і закріплюватися в рейтингових таблицях, а також ряд механічних дій, результатами яких захоплені учні (тобто, формується високий рівень зацікавленості: Hidi & Renninger, 2006; Rotgans & Schmidt, 2011).

Вчені змоделювали навчальну діяльність на основі гри в проекті INTERACT (The Integrated Model of Multimedia Interactivity) і дослідили когнітивну взаємодію (тобто інтелектуальну обробку), афективну взаємодію (тобто обробку та регулювання емоцій), поведінкову взаємодію (тобто жести, вчинки й рухи) та соціокультурну взаємодію (тобто соціальні взаємодії, вбудовані в культурний контекст). Ігрові персонажі зачіпають учня емоційно, а соціальні функції, такі як спільна гра, підтримують соціокультурну взаємодію.

     Гейміфікація або ігрофікація — це використання окремих елементів ігор у неігрових практиках. За Саленом і Циммерманом , гра — це система, в якій гравці задіяні у вирішення штучного конфлікту, що визначається правилами та має вираження у кількісному результаті. Від інших ігрових форматів гейміфікація відрізняється тим, що її учасники орієнтовані на ціль своєї реальної діяльності, а не на гру як таку. Ігрові елементи інтегруються до реальних ситуацій для мотивації конкретних форм поведінки у заданих умовах.

     Гейміфікація або ігрофікація розповсюджується в усі сфери життя. Переваги гейміфікації в освітньому процесі очевидні – непідробна зацікавленість учня, його залученість в процес. На відміну від традиційних форм навчання, гра містить дуже важливий компонент – розважальний характер. Важливо відзначити, що гейміфікація – це не занурення в тривимірний віртуальний світ, не ігри під час освітнього процесу. Це тільки допоміжний інструмент, що дозволяє підвищити пізнавальну активність і мотивацію. Готуючись до проведення уроків математики та безпосередньо перед використанням гри на занятті, ми добре обмірковуємо участь і ролі лідерів і малоактивних дітей. Адже гра є гарним засобом виховання волі. Цінність ігрової діяльності ми вбачаємо і в тому, що вона володіє найбільшими можливостями для формування дитячого колективу, дозволяє здобувачам освіти самостійно вступити в ті чи інші форми спілкування. І саме тут допомагають ігрові технології E-learning. Результатом застосування E-learning став створений нами дидактичний посібник «Математичний Smart-box» (рис. 1), який містить необхідні методичні матеріали, картки із завданнями, моделі предметів для вивчення різних тем на уроках математики, лічильний матеріал, завдання на розвиток критичного та логічного мислення, наскрізних умінь учнів тощо. Отже, впровадження гейміфікації допомагає вчителю мотивувати дітей і залучати їх до освітнього процесу, розвиваючи різні розумові навички; дозволяє дітям вчитися в інтерактивному середовищі, в якому вони можуть тренуватися, робити помилки і виправляти їх тощо. Тобто ігрофікація – це активний стиль навчання, від якого неможливо втомитися! Як казав англійський математик Ґодфрі Гарольд Гарді: «Візерунки математики, так само, як візерунки художника або поета, повинні бути прекрасні; ідеї, так само, як кольори або слова, повинні гармонійно відповідати один одному. Краса є перша вимога: в світі немає місця для непривабливої математики».

     Щоб процес називався гейміфікованим, він повинен містити 4 характеристики, виокремилені Джен Макгонігал у її виступі на TedEX:

чітко визначені цілі, що забезпечують мотивацію участі у грі;

логічні та послідовні правила, що задають обмеження та рамки досягнення поставлених цілей;стабільна система зворотнього зв’язку, яка гарантує, що поставлені цілі досяжні, а гравці слідують правилам;

добровільна згода на учать у грі і слідування правилам досягнення мети.

    Себастьян Датердінг з колегами розглядають чотири концепти, в основі яких лежить ідея гри: гейміфікація, серйозні ігри, забавки та ігровий дизайн . Відмінності між ними лежать у двох вимірах:

 ігри/забавки (gaming/playing) — свідчить про спрямування та регульованість діяльності;

повністю/частково (whole/parts) — вказує на міру інтеграції ігрових елементів у процес.

Серйозні ігри (serious games) мають конкретну мету, націлену на розв’язання реальних життєвих ситуацій.

    Забавки (toys) — це ігри, що не мають чітких правил, а також не націлені на конкретний результат чи мету; вони орієнтовані лише на переживання позитивних емоцій або невимушене дослідження.

     Ігровий дизайн (playful design) теж не має конкретної мети, які підтримується правилами; його використовують, щоби зробити процес більш людяним, приємним та легким для сприйняття.( https://mistosite.org.ua/articles/hra-iak-instrument-shcho-take-heimifikatsiia).

     Гейміфікація використовує елементи гри, але основа процесу залишається незмінною. Втім, межі між цими концептами є радше теоретичними, натомість, на практиці вони можуть успішно поєднуватись .

Основні аспекти гейміфікації :

Динаміка

 • використання сценаріїв, що вимагають уваги користувача і його дій (реакції) в реальному часі.

Механіка

• використання елементів сценарію, які характерні для ігрового процесу - віртуальні нагороди, бали, статуси, товари Механіка

Естетика

• створення загального ігрового враження, що сприяє емоційній замученості Естетика Соціальна взаємодія

• використання технік, що забезпечують характерне для ігор взаємодія між користувачами

      Формування та розвиток у дітей ключових компетентностей стало основним завданням початку XXI століття. Ця проблема набуває актуальності у зв’язку з тим, що сучасний світ характеризується стрімким соціальним, технологічним і політичним розвитком, який потребує від людини здатності робити духовно-моральний вибір, мобільності та відповідальності у прийнятті рішень, вміння ефективно спілкуватися та бути успішним. В свою чергу це потребує переосмислення освітніх стратегій, визначення пріоритетів, характеру та нового змісту освіти, яка була б спрямована на формування життєздатної особистості.

Тренди освітніх досліджень вказують на те, що зацікавленість до вивчення впливу ігор на навчання зростає (Ke, 2009; Kebritchi, Hirumi, & Bai, 2008; Wu, Chiou, Kao, Hu, & Huang, 2012b). Навички 21 століття відносяться до широкого спектру навичок – таких як уміння навчатися та мислити як інноватор (зокрема, критичне мислення, креативність, співпраця та комунікація), а також навички у сфері інформації, медіа та технологій (Binkley et al., 2014).

   Але, єдиної ефективної моделі в школах для вироблення таких життєво необхідних навичок не існує. Водночас, дослідження показали, що розважальні ігри здатні сприяти осмисленому вивченню через надання гравцям адаптивних викликів, цікавості, самовираження, відкриття, негайного зворотного зв’язку, чітких цілей, контролю над гравцями, занурення, співпраці, конкуренції, змінної винагороди та низького рівня невдач (наприклад, Anderson, 2011; Gee, 2007; Squire, 2011).

     Навчання на основі ігор, особливо серйозних ігор, що наповнені змістом, швидко підхоплюються учнями. Часто з’являються історії успіху від Minecraft у початковій школі до ігор, які піднімають глибокі серйозні питання.

      Гейміфікація є методом підвищення ефективності навчання або роботи. Коли ми призвичаюємося до повторюваної діяльності, вона стає автоматичною: ми перестаємо думати про якість результату і свій внесок у нього. Рутинізація знижує мотивацію і розсіює увагу. Протилежністю до цього є стан потоку — висока зосередженість на справі. У цьому стані ми не помічаємо плину часу і досягаємо максимальної концентрації та ефективності. Психометричний аналіз свідчить про значну залежність між складовими гейміфікованого процесу та станом потоку. Для них обох характерні однакові умови (чітке усвідомлення цілей, баланс умінь та викликів, контроль і зворотній зв’язок), а також можливі результати (злиття дії й усвідомлення, концентрація, втрата відчуття часу і втрата самоусвідомлення).

    Масові онлайнові рольові ігри на багато користувачів – дуже популярні. Яскравість та привабливість ігор, таких як World of Warcraft, – це заклик до співпраці з іншими для виконання квестів, нападу на територію противника та знищення керівників. На додаток деякі ігри передбачають онлайн-бої, а, отже, це вимагає від всіх учасників злагодженої роботи, щоб вижити у віртуальному світі.

Вчитель може “перекладати” досвід гри на створення команд у класі через письмові роздуми та дискусії, а також практичні кейси за грою.

гри, які потребують співпраці, також вимагають і спілкування. Як у вікні чату, так і через усне спілкування через гарнітуру геймери постійно спілкуються один з одним. Це тому, що для роботи є чітка очевидна мета.

Чому учні часто проявляють байдужість щодо спілкування в класі? Тому, що для них цілі в освітньому середовищі виглядають недостовірно. У грі створюється реальність, яка їх приваблює. Спілкування у вікні чату або створення інших ефективних напрямів для комунікації з командою може бути використана в класі як кейси, щоб продемонструвати проблеми та відпрацьовувати навички ефективного спілкування.

    Популярність ігор не є ворогом освіти – а швидше новою моделлю навчання. Ігри кидають виклики гравцям, у процесі гри їх зусилля винагороджуються, вони поступово йдуть до мети, долаючи перешкоди, а досягнувши – отримують задоволення.

Таке задоволення пов’язане з вивільненням дофаміну (біологічно активна хімічна речовина, яка в мозку людини передає емоційну реакцію і дозволяє відчувати задоволення). Також вивільненню дофаміну сприяє усвідомлення того, що людина вирішила проблему, розв’язала головоломку, правильно відповіла на складне запитання або навчилася повторювати послідовність рухів, необхідних для відтворення мелодії на музичному інструменті. Саме тому учні повинні використовувати ті засоби навчання, які дозволяють їм побачити власний прогрес, відчути ситуацію успіху, подібно до того, як бачать його під час відтворення відеоігор.

     Всі ми живемо в світі, де щодня потрібно досягати нових результатів. Ми вчимося, працюємо, спілкуємося з оточуючими нас людьми, ставимо цілі і відкриваємо нові горизонти, причому в цьому всім нам сьогодні допомагають технології. Займатися будь-якою діяльністю зараз набагато простіше, ніж раніше, але є одна проблема, про яку в даний час можна почути все частіше - це нудьга.

     Давайте візьмемо систему освіти: сучасні діти вже давно носять у своїх кишенях і шкільних рюкзаках НЕ олівці і скакалки (хоча, це, звичайно, ще зустрічається), а смартфони, планшети, портативні ігрові пристрої та інші гаджети. А для чого? Природно, щоб грати, адже завдяки комп'ютерним технологіям зараз можна знайти просто неймовірну кількість ігор. Діти грають удома, на вулицях, на перервах. Але потім звучить дзвінок і їм доводиться сідати за парти і миттю перемикатися на зовсім іншу роботу - зовсім не таку веселу і цікаву, як гра. Кожен з вас ще чудово пам'ятає, що таке звичайний шкільний урок, що проводиться вчителем абсолютно так само, як 10-25 років тому. Напевно, навчання (в звичному розумінні цього слова) - досить нудне заняття.

   Але як же так зробити, щоб і навчання і робота, і життя стали веселіше і цікавіше?

    А зробити це дуже і дуже просто - потрібно лише навчитися перетворювати будь-яке своє заняття в гру.. Гра - це завжди здорово, прикольно і цікаво. Але найважливіше те, що грати можна в будь-якому віці, причому гри можуть бути дуже корисні. І саме тому,  я досліджувала як зробити грою або, як ще кажуть, гейміфікувати будь-яку свою діяльність, а саме навчання.

 

 

 

Список використаних джерел:

 

  1. Закон України «Про освіту»: станом на 02.10.2017 р. / Верховна Рада   України. – Офіц. вид. – К.: Парлам. вид-во, 2017.
  2. 3.Концепція нової української школи [Електронний ресурс] / Міністерство освіти і науки України. — Режим доступу : http://mon.gov.ua/activity/education/zagalna-serednya/ua-sc2016/konczepcziya.html
  3. Нова українська школа: порадник для вчителя / Під заг. ред. Бібік Н. М. — К.: ТОВ «Видавничий дім «Плеяди», 2017. — 206 с.
  4. Кузьмінський А.І., Омеляненко В.Л. Педагогіка: Підручник / А.І.   Кузьмінський, В.Л. Омеляненко; М- во освіти і науки України. - К.: Знання-Прес, 2007.- 418с.
  5. Salen, K., and Zimmerman E. (2003)Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge: MIT Press, 688 pp.
  6. Hamari, J. and Koivisto, J. (2018). Measuring flow in gamification: Dispositional Flow Scale-2.
  7. Hamari, J., Koivisto, J., & Pakkanen, T. (2014). Do Persuasive Technologies Persuade? — A Review of Empirical Studies. In: Spagnolli, A. et al. (Eds.), Persuasive Technology, LNCS 8462, pp. 118-136. Springer International Publishing, Switzerland
  8. Meske, Christian & Brockmann, Tobias & Wilms, Konstantin & Stieglitz, Stefan. (2016). Social Collaboration and Gamification.
  9. Fleming, N. (2018). Gamification: Is it game over?. [online] Bbc.com. Available at: http://www.bbc.com/future/story/20121204-can-gaming-transform-your-life [Accessed 28 Feb. 2018].
  10. Deterding, Sebastian & Dixon, Dan & Khaled, Rilla & Nacke, Lennart. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, MindTrek 2011


 

Середня оцінка розробки
Структурованість
5.0
Оригінальність викладу
4.0
Відповідність темі
5.0
Загальна:
4.7
Всього відгуків: 1
Оцінки та відгуки
  1. Чичиль Дмитро Валерійович
    Загальна:
    4.7
    Структурованість
    5.0
    Оригінальність викладу
    4.0
    Відповідність темі
    5.0
docx
Додано
23 січня 2020
Переглядів
4128
Оцінка розробки
4.7 (1 відгук)
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку