Вплив рухливих ігор на розвиток дітей.

Про матеріал
Вплив рухливих ігор на розвиток дітей. Рухливі ігри — це важливий засіб усебічного виховання дітей шкільного віку. Правильно дібрані ігри сприяють гармонійному розвитку організму школярів. Різноманітні рухи та ігрові дії дітей ефективно впливають на діяльність серцево-судинної, ди¬хальної та інших систем організму, збуджують апетит і сприяють міцному сну.
Перегляд файлу

 

ЛИС12

Ігри

Вплив рухливих  ігор на розвиток дітей.

Добірка рухливих ігор.

 

Рухливі ігри — це важливий засіб усебічного виховання дітей шкільного віку. Правильно дібрані ігри сприяють гармонійному розвитку організму школярів. Різноманітні рухи та ігрові дії дітей ефективно впливають на діяльність серцево-судинної, ди­хальної та інших систем організму, збуджують апетит і сприяють міцному сну. Рухливі ігри задовольняють потребу організму дитини в русі, сприяють збагаченню її рухового досвіду. За допомогою ігор у дітей закріплюються та вдосконалюються різноманітні вмін­ня і навички з основних рухів (ходьби, бігу, стрибків, рівноваги); розвиваються такі важливі фізичні якості, як: швидкість, сприт­ність, витривалість.

 Значний вплив мають рухливі ігри на виховання морально-вольових якостей. У колективних іграх у дітей формується по­няття про норми громадської поведінки, виробляються організа­ційні навички, виховуються стійкість, сильна воля, витримка. Спільний інтерес, викликаний грою, об’єднує дітей у дружній колектив.

Рухливі ігри також впливають на розумовий розвиток дітей, допомагаючи уточнити уявлення про навколишній світ, різні явища природи тощо. Виконуючи різні ролі, імітуючи дії тварин, птахів, комах, діти на практиці з’ясовують здобуті знання про життя, способи пересування живих об’єктів.

За ступенем фізичного навантаження ігри бувають великої, середньої та малої рухливості.

 До ігор великої рухливості належать ті, у яких бере участь одночасно вся група дітей. Зміст цих ігор становлять інтенсивні рухи: стрибки, біг у по­єднанні з метанням, подоланням перешкод (пролізання в обруч, перестрибування через кубики).

Характер гри середньої рухливості відносно спокійніший (ме­тання предметів у ціль, ходьба в поєднанні з іншими рухами: підлізання під дугу, переступання через предмети). Активно руха­ється лише частина учасників гри, а решта перебувають у статич­ному положенні й спостерігають за діями тих, хто грають. Рухи, що є змістом гри, виконуються в повільному темпі. Більшість рухливих ігор доступні й корисні дітям різних ві­кових груп.

 Перед тим як обрати гру, слід визначити мету, ура­хувати вікові можливості дітей, їхні інтереси та фізичну підготов­леність, час проведення, а також погодні умови. Залежно від підготовленості дітей правила можна спростити або ускладнити. Визначаючи гру, слід ураховувати її місце в режимі дня і до­тримуватися певної послідовності в діяльності дітей.

Ураховується пора року і тем­пература повітря. Особливої уваги потребує добирання ігор у хо­лодну пору року і в несприятливу погоду. У цей час доцільніше проводити ігри з нескладними рухами (ходьбою, бігом). Улітку ігри зі швидким бігом і стрибками корисніше проводити на по­чатку денної прогулянки або після полудня, коли знизиться тем­пература повітря. 

У дітей старшого шкільного віку руховий досвід багатший і це дає можливість ширше використовувати в іграх складніші рухи. Дітям цікаво грати в ігри, у яких передбачається об’єднання у підгрупи (команди). Вони привчаються в інтересах своєї коман­ди досягати перемоги, виявляти рішучість, спритність, витримку Визначення й конкретизація загальної мети запобігають випадковості під час добирання ігор.

 Успіх гри значною мірою визначається правильною організацією дітей. Пе­ред тим як пояснювати нову гру, слід повторити з дітьми най­складніші для них рухи. Важливий момент у керівництві грою — дозування рухів, особливо в іграх із бігом, лазінням, іграх узим­ку, коли одяг ускладнює рухи. Потрібно стежити за тим, щоб діти не перегрівалися і не втомлювалися. Загальна тривалість рухливої гри — 10–12 хв.      

 

ХИТРА ЛИСИЦЯ

Мета: удосконалювати навички бігу; виховувати спостережли­вість та витримку.

Хід гри:

 Діти стоять у колі пліч-о-пліч, заклавши руки за спину. Ви­хователь проходить за колом і непомітно торкається кого-небудь із них. Дитина, якої торкнувся вихователь, стає «хитрою лисицею». Вихователь пропонує кому-небудь із дітей уважно подивитися на своїх товаришів, пошукати очима «хитру лисицю». Якщо дитина відразу не знайде, діти всі разом запитують: «Хитра лисице, де ти?» І пильно стежать за обличчям кожного, чи не викаже себе «хитра лисиця». Після трьох запитань ласиця відповідає: «Я тут!» і вбігає в коло, а діти швидко розбігаються, «Лисиця» їх ловить (торкається рукою). Коли буде спіймано 2–3 дітей, гра завершу­ється.

 Рекомендації до гри Якщо «лисиця» викаже себе раніше, ніж її запитають, діти обирають іншу «лисицю».

 

ЧИЯ ЛАНКА ШВИДШЕ ЗБЕРЕТЬСЯ

Мета: удосконалювати навички ходьби та бігу; виховувати увагу, пам’ять, організованість.

 Хід гри:

 Діти шикуються у дві колони напроти вихователя. На умовний сигнал (свисток, змах прапорцем) або команду «Кроком руш!» діти ходять колонами одне за одним або в своїй колоні переши­ковуються у пари і ходять парами. На команду «Усі розійшлись!» вони розбігаються майданчиком (залою). На команду вихователя «Стій!» усі зупиняються і заплющують очі. Вихователь (змінюючи місце). Раз, два, три, швидко ши­куйтесь у колони біля мене! Виграє ланка (колона), яка швидше збереться. Гра повторю­ється.

 Рекомендації до гри Після кількох повторень гру можна ускладнити, об’єднавши дітей у 3–4 підгрупи. Кожна група шикується в колону по одному перед прапорцем свого кольору. За сигналом вихователя (свисток, удар у бубон) діти почина­ють ходити та бігати майданчиком (залою). Після команди «На місця!» діти повертаються до свого прапорця і стають біля нього в колону. Вихователь називає, яка підгрупа швидше повернулась 233 Рухливі ігри і вишикувалась у колону. Після 2–3 повторень вихователь дає ко­манду «Стій!» Діти зупиняються і заплющують очі, а вихователь у цей час змінює місця прапорців. Після команди «На місця!» діти розплющують очі та поспішають стати в колону проти свого прапорця. Виграють ті, хто першим став у колону.

«Швидко візьми, швидко поклади»

Для участі у грі слід добирати дітей приблизно однакових за силами. На одній стороні майданчика знаходяться 3–4 стільця, на кожному — по 2–3 брязкальця або невеликих кубики. На протилежному боці на відстані 5–6 м знаходяться 3–4 кошики. Діти за сигналом повинні взяти по одному предмету, бігом перенести його та покласти до кошика. Фізично міцним дітям можна додати ще один предмет або дещо (на 1–2 м) збільшити відстань для бігу.  

ВЕСЕЛКА

Мета: удосконалювати навички бігу; виховувати витримку, кмітливість.

Хід гри:

За допомогою лічилки обирається «Веселка», який повертаєть­ся обличчям до гравців, піднімає руки в сторони (протягом усієї гри «Веселка» залишається на своєму місці). «Веселка» називає який-небудь колір. Гравці знаходять цей колір у себе в одязі або у кого-небудь із сусідів (можна триматися за одяг інших) і, торкаючись цього кольору, спокійно проходять під «Веселкою» (під його руками). Якщо у гравця відсутній по­трібний колір і немає можливості торкнутися названого кольору, він повинен швидко пробігти під «Веселкою». Якщо «Веселка» квацнув гравця, то він стає новим «Веселкою» і гра продовжу­ється.

НЕ СПИ, НЕ ПОЗІХАЙ!

Мета: виховувати увагу, кмітливість, швидку реакцію. 

Матеріал:довгий мотузок, кінці якого зв’язані між собою.

Хід гри:

 Обирається ведучий. Гравці утворюють коло, тримаючи мотуз­ку обома руками зверху. Ведучий ходить по колу, вимовляючи слова: «Не спи, не позіхай, руки швидко прибирай!» і намагається торкнутися рук одного з гравців. Завдання гравців: вчасно при­брати руки, відпустивши мотузку. Під час гри мотузка не повинна падати на землю, адже щойно відходить ведучий, гравець, якого він хотів квацнути, одразу ж бере мотузку. Той, кого ведучий торкнувся, міняється з ним ролями.

ВУСАТИЙ СОМ

Мета: удосконалювати навички бігу; виховувати увагу, швид­ку реакцію на сигнал.

Хід гри:

На землі вихователь креслить лінію — це «берег», з одного боку «суша», з другого — «вода». За допомогою лічилки обира­ють ведучого — це «сом». «Сом» живе у воді на відстані 4–5 м від «берега». Решта гравців стоїть там же, але на відстані 1,5–2 м, повернувшись обличчям до «берега», і вимовляють слова: Під камінням сом не спить, Сом вусами ворушить. Рибки, рибки, не чекайте, Всі на берег випливайте! Після цих слів «рибки» тікають від «сома», а він намагається їх зловити. «Сом» не повинен виходити за лінію «берега». Спій­мані у «воді» «рибки» залишають гру. Гра повторюється.

ПЛІТ

Мета: удосконалювати навички ходьби та бігу; розвивати вмін­ня узгоджувати свої рухи з рухами інших.

 Матеріал: музичний супровід — повільна і швидка музика.

Хід гри:

 Гравці стоять шеренгами біля чотирьох стін майданчика, узяв­шись за руки. Починає звучати повільна музика, усі шеренги схо­дяться у центрі та кланяються одна одній. Потім звучить швидка музика, і всі діти починають танцювати. Щойно музика замовкає, усі учасники повинні повернутися на місця в свої шеренги. Ше­ренга, яка вишикується першою, виграє.

КВАЧ

Мета: удосконалювати навички швидкого бігу; розвивати швидкість і спритність.

Хід гри:

Діти стоять у різних кінцях майданчика. Одну дитину оби­рають «квачем», їй дають до рук кольорову стрічку, і вона стає посередині майданчика. Вихователь Квачик, квачик, раз, два, три, Швидше ти дітей лови! «Квач» намагається когось догнати (квацнути). Той, кого він квацнув, відходить убік. Гра завершується, якщо «квач» зло­вить трьох-чотирьох дітей (за домовленістю). Потім вихователь призначає «квачем» найспритнішу дитину, яку жодного разу не спіймали. 

Рекомендації до гри Спійманим уважається той, кого «квач» квацнув, він відхо­дить убік. Якщо «квач» протягом 30–40 с не може нікого квац­нути, то необхідно призначити іншу дитину.

«Квач, бери стрічку!»

У грі можуть брати участь кілька ведучих. Для гри необхідні різнокольорові стрічки з тканини або паперу. Кожний із гравців закладає свою стрічку за комір. У ведучих стрічки відсутні, тому їх завдання — наздогнати гравця, схопити його стрічку й закласти її собі за комір. Якщо це йому вдається, тоді він стає гравцем, а той, хто втратив стрічку,— ведучим.

МИШОЛОВКА

Мета: удосконалювати навички ходьби та бігу; виховувати ви­триманість, кмітливість, чесність.

Хід гри

Вихователь об’єднує дітей у дві неоднакові підгрупи. Менша утворює коло — «мишоловку», а більша, яка зображає «мишей», розміщується за колом. Діти, які зображують «мишоловку», бе­руться за руки і починають ходити по колу праворуч або ліворуч (за умовою). Діти Як ці миші надоїли, Все погризли, все поїли, Бережіться, мишенята,Доберемось ми до вас! Мишоловку ми поставим, Переловимо всіх вас. На останні слова діти зупиняються і піднімають зчеплені руки. «Миші» в цей час починають швидко перебігати через «мишолов­ку» і вибігати з неї. На слово вихователя «Хлоп!» діти швидко опускають руки, і «мишоловка» закривається. Дітей, які не встигли вибігти з кола, уважають спійманими, і вони стають у коло. Коли «миші» будуть спіймані, гру починають знову. Для «мишоловки» обирають ді­тей, які зображували «мишей». Рекомендації до гри Вихователь стежить за тим, щоб «миші» перебігають тільки через середину кола, за колом їм бігати не дозволяється. Не мож­на також підлазити під закриту «мишоловку» (опущені руки) або розривати коло.

«Парний біг »

Діти стають парами за бажанням. За умовним сигналом вихователя діти розбігаються майданчиком, використовуючи всю його площу.За словами вихователя: «Знайди собі пару!» — діти повинні знайти свою пару і взятися за руки. Тому, хто довго шукає свою пару, діти можуть говорити: «Олю, Олю, поспішай, швидше пару обирай!» Гра повторюється декілька разів, після кожного повторення діти міняються парами.   «Перебіжки» Гравці бігають у середньому темпі від однієї позначки до другої. На відстані 20-30 м одна від одної креслять дві лінії (або призначають два дерева). Гравці починають біг у середньому темпі від однієї позначки (дерева). Добігши до другої лінії, гравці розвертаються й повертаються назад бігом до першої. Стомившись, гравець припиняє біг. Гра триває, поки не залишиться найвитриваліший гравець —він і є переможцем.

ПТАХИ І ЗОЗУЛЯ

Мета: удосконалювати навички бігу; розвивати спритність і швидкість.

Хід гри

На одному боці майданчика діти креслять невеликі кола. Це — «гнізда птахів». Одна дитина — «зозуля», вона стоїть осторонь і не має «гнізда». На слова вихователя: Птахи у справах полетіли І гнізда-хатки залишили! — діти вибігають із «гнізд» урозтіч. «Зозуля літає» разом із ними. З ними зозуленька літає, Собі хатиноньку шукає! На слова: Птахи, довго не літайте. Свої гніздечка відшукайте! — діти біжать до своїх «гнізд», а «зозуля» намагається швидко за­йняти яке-небудь «гніздо». Дитина, яка залишилася без місця, стає «зозулею».

 Рекомендації до гри Вихователеві необхідно стежити, щоб діти бігали всім майдан­чиком і не «літали» близько від «гнізд».

ШПАКИ

Мета: удосконалювати навички бігу; виховувати увагу; учити швидко орієнтуватися в просторі.

 Хід гри

 На одному боці майданчика накреслені кружечки (діаметр 1 м) — «шпаківня» Усі діти — «шпаки», кількість їх непарна, тоб­то на одну дитину більше, ніж накреслено кружечків, а у «шпа­ківню» може «залітати» тільки двоє «шпаків». Вихователь Навесні пташки чарівні Оселились у шпаківні. Пір’ячком виблискують, Пісеньки висвистують! На слова вихователя «Шпаки летять!» діти, наслідуючи політ шпаків, бігають майданчиком урозтіч. На слова «Шпаки приле­тіли!» вони біжать до «шпаківень». Уважається, що дитина, яка спізнилася зайняти місце в «шпаківні», програє. Коли всі діти стануть у кружечки, вихователь говорить: «Шпаки полетіли». Діти знову бігають, а за сигналом займають місце у будь-якому кружечку. Програє той, хто спізнився. Гра повторюється кілька разів. 

Рекомендації до гри Якщо дітей у групі парна кількість, то у грі бере участь вихо­ватель. Йому необхідно нагадувати дітям, щоб вони бігали якнай­далі від «шпаківень».

Лови!

Мета: удосконалювати навички бігу. Розвивати спритність і швидкість. 

Хід гри

 Діти діляться на дві підгрупи, які стають по різні боки майданчика. Одну дитину обирають “квачем” – їй дають кольорову стрічку. Квач стає посередині майданчика. Коли вихователь каже: “Лови!” – діти розбігаються, а квач намагається когось наздогнати і торкнутися рукою. Той, кого він торкнеться, відходить убік. Гра закінчується, коли квач зловить трьох-чотирьох дітей. Потім обирають іншого квача. Примітка. Якщо за 30-40 сек. квач не може нікого зловити, слід обрати нового.

Оса

Мета: удосконалювати навички бігу. Розвивати спритність і швидкість.

 Хід гри 

У грі бере участь непарна кількість дітей. Той, хто залишився сам, — “оса”. Вона займає визначене місце. Пари розходяться, діти юрбою прибігають до оси й запитують: “Оса, оса, а чи ти дуже лиха?” Та відповідає: “Як ужалю, так знатимеш! Я не зла, не лиха, а кого хочу, того й зловлю”. Після цих слів оса ловить дітей, що біжать поодинці. В момент наближення оси гравці швидко об’єднуються в пари, а коли та віддаляється — розходяться, перебігають довільно. Той, кого впіймає оса, перебирає на себе цю роль.

Повінь

Мета: удосконалювати навички бігу на швидкість. Виховувати витримку, кмітливість та орієнтування в просторі. 

Хід гри 

Діти стають кружка, присідають і вдають, що сплять. Один з учасників — “вартовий” — ходить у середині кола, вигукує: “Повінь! Рятуйтесь!” Тоді всі розбігаються, шукаючи собі схованку: залазять на бум, драбину, стають або сідають на камінь тощо. Примостившись, перебігають з місця на місце, а вартовий намагається їх упіймати. Яку дитину спіймає — та стає вартовим. Примітка. Хто не знайшов придатного для себе місця, йде на допомогу вартовому — теж ловить дітей.

Яструб

 Мета: удосконалювати навички бігу. Розвивати спритність і швидкість.

 Хід гри

 Обирають “яструба”. Усі, крім яструба, утворюють колону, взявши один одного за пояс або за плечі. Перший запитує яструба: – Тобі кого треба? – Останнього. – То лови його! Яструб кидається до останнього гравця, який намагається втекти, біжучи уздовж колони, щоб стати попереду неї. Спійманий стає яструбом, а колишній яструб — першим у колоні.

Гра «Козлик»

Мета: ходьба по колу, біг з ловінням. Виховання спритності, швидкості, вміння діяти за сигналом.

Хід гри

З дітей обирають козлика, який стає посередині кола. Всі діти йдуть по колу і промовляють слова: Козлику біленький, Козлику сіренький, Тебе ми напували, Тебе ми годували. З нами, козлику, пограй, І скоріше доганяй. По закінченню слів діти розбігаються врозтіч, а козлик їх ловить. Правила гри: Тікати можна лише після закінчення слів Вказівки до гри: вихователь стежить, щоб діти додержувалися рівного кола. Він регулює біг з відпочинком, щоб не стомити дітей. В кінці гри вихователь визначає найспритнішу  дитину, яка ні разу не була зловлена, і козлика, який швидше за інших ловив. На роль козлика зловлених дітей не обирати.

Гра «Рибалки і рибки»

Мета: біг  врозтіч з ловінням, виховання витримки, уваги, пам’яті.

Хід гри

Серед дітей обирають 2-3 рибалок, всі інші – рибки. Рибалки стають на одному місці, майданчику, рибки – на іншому. Між ними відбуваються такий діалог. –         Рибалки, рибалки, що в’яжете? –         Сітку! –         Кого будете ловити? –         Рибку. –         Яку? –         Карасів і щуку! –         То ловіть! Рибки розбігаються по всьому майданчику, кожний рибалка намагається піймати хоч одну рибку. Правила гри:Риба вважається пійманою, коли рибалка торкнувся її рукою. Коли рибалки спіймали хоч по одній рибці, вибирають інших рибалок. Вказівки до гри: вихователь стежить, щоб діти бігали не наштовхнувшись один на одного, чергує біг з відпочинком.

Гра «Коза і вовк»

Мета: ходьба по колу, біг з ловінням. Виховувати витримку, сміливість, кмітливість, спритність.

Хід гри

Лічилкою діти вибирають вовка і козу, всі інші – пастухи. Взявшись всі за руки, пастухи рухаються по колу, всередині якого пасеться коза, і промовляють такі слова: Вийшла кізонька рогата Попастися на лужок,Вовк її спіймати хоче, Щоб забрати у лісок. Після цих слів коза вибігає через ворота (двоє дітей рухаються по колу з піднятими руками), а вовк її ловить. Коли вовк спіймає козу, гра починається спочатку. Правила гри. Коза може забігати назад в коло. При цьому ворота зачиняються. Вовк має право ловити козу лише поза колом. Вказівки до гри. Вихователь стежить за тим, щоб діти довго не бігали поза колом.

Гра «Діти і півник»

Мета: біг в різних напрямках. Виховання уваги, спритності, вміння діяти за сигналом.

Хід гри

Лічилкою обирають півника. Всі інші діти стоять за лінією. Вихователь каже: –         Півник зранку вже не спить Дуже голосно кричить: В цей час півник ходить по майданчику і голосно кукурікає 2 р. Ку-ку-рі-ку! – 2р. Діти йому відповідають: – Півник, півник, Золотий гребінчик.Чому рано так встаєш Дітям спати не даєш Після цих слів півник починає ловити дітей, які бігають по майданчику. Правила гри: коли півник піймав більшість дітей гра припиняється і обирається новий півник. Пійманим вважається той, кого півник торкнувся. Вказівки до гри: вихователь стежить щоб діти не бігли раніше, ніж закінчиться діалог.

Гра «Бджілки»

Мета: біг у розтіч, присідання. Виховування швидкої орієнтації в просторі, уваги, вміти рухами відповідати на слова вихователя.

Хід гри

Діти-бджілки стоять на краю майданчика. На слова вихователя: –         Бджілки літають Медок всі збирають діти махають руками ніби крильцями, бігають врозтіч, обминаючи один одного. На слова вихователя: –         Зу-зу-зу, зу-зу-зу, Собі квітку я знайду. Діти присідають кожен біля квітки. Кому не вистачило квітки, вибуває з гри. Гра повторюється на слова: –         Бджілки літають Медок всі збирають Поки діти-бджілки літають, вихователь приймає одну квітку. Гра закінчується, коли більшість дітей вибудуть з гри. Правила гри: біля квітки присідати лише одній дитині. Вказівки до гри: Як ускладнення в гру вводять підвищення – лаву. Тоді діти зіскакують з лави.

Гра «Дід Мороз»

Мета:спритності, уваги.

Хід гри

Всі діти стають у коло і беруться за руки. З дітей вибирають Діда Мороза. Йому дають чарівну паличку, якою він буде заморожувати дітей. Дід Мороз стає посередині кола. Вихователь разом з дітьми, ходячи по колу, проказує: –         Дід Мороз, червоний ніс,      Ти іди собі у ліс,      Щічки нам ти не морозь,      Ми тебе не боїмось. Після цих слів діти розбігаються врозтіч, а Дід Мороз наздоганяє дітей і старається торкнутись  їх чарівною паличкою. До кого Дід Мороз торкнувся, той завмирає на місці. Вказівки до гри: вихователь припиняє гру, коли більшість дітей спіймана, або якщо Дід Мороз не надто спритний, а діти втомилися бігати.  

Пастух і вовк

Мета: удосконалювати навички бігу. Розвивати спритність і швидкість.

Хід гри:

     З дітей обирають “пастуха” і “вовка”. Решта – “вівці”. З одного боку майданчика креслять коло – це “кошара отари”, а на протилежному боці “пасовисько”. З боку майданчика – “лігво вовка”. Пастух жене овець у поле, де вівці розбігаються, стрибають, пасуться. На слова вихователя: “Тікайте од вовка!” вівці біжать у свою кошару. Вовк ловить їх, а пастух захищає. Спійману вівцю вовк відводить у своє лігво. Гра закінчується, коли у вовка певна кількість овечок. (за попередньою домовленістю). Правила гри: овечка вважається пійманою, якщо вовк торкнеться її рукою.

Сірий вовк

Мета: удосконалювати навички бігу, кмітливість. 

Хід гри 

За загальною згодою діти вибирають “вовка”. Він, згорбившись, сідає на килимку і мовчить. Діти не чіпають його, а удають, що рвуть біля нього горішки. Промовляють: Рву, рву горішечки, Не боюсь вовка нітрішечки. Після цих слів удають, що кидають у вовка горішками, тоді розбігаються. Вовк їх доганяє. Кого вхопить —той стає вовком. Гра продовжується. Примітка. Не можна вибігати за межі окресленої території.

 

«Витівники»

Лічилкою обирають «витівника». Решта дітей, узявшись за руки,рухаються по колу й наспівують: Одне за одним Крокумо у такт.Зупинимось на місці І зробимо… ось так! Після слів «Зупинимось на місці» діти припиняють рух, рознімають руки й чекають руху «витівника». «Витівник» демонструє будь-який рух, а учасники повинні наслідувати його. Після декількох повторень «витівник» призначає собі заміну. Кожний наступний «витівник» має вигадувати нові рухи.

«Гуси-лебеді »

Мета: удосконалювати навички бігу на швидкість. Виховувати витримку, кмітливість та орієнтування в просторі. Учасники гри обирають «вовка» й «господаря», решта — «гуси-лебеді». На одному боці майданчика креслять будинок, де мешкають«господар» і «гуси», на протилежному живе «вовк під горою». «Господар» випускає «гусей» у поле погуляти. «Гуси» йдуть від будинку досить далеко. Через деякий час «господар» кличе їх, і між ними відбувається така розмова: Х а з я ї н. Гуси-гуси! Г у с и. Га-га-га! Х а з я ї н. Їсти хочете? Г у с и. Так, так! Х а з я ї н. Так летіть скоріш додому! Г у с и Нам не можна: Сірий вовк під горою! Не пускає нас додому! «Гуси» біжать у будинок, а «вовк» намагається їх піймати. «Гуси» повинні «літати» майданчиком. «Вовк» може ловити їх тільки після слів: «Не пускає нас додому!» Піймані залишають гру. Гра завершується, коли майже всі «гуси» піймані. Останній «гусак», який залишився (найбільш спритний і швидкий), стає «вовком».   «раніше, ніж ведучий подасть сигнал. Не можна квацати гравців за межами «міста». Наздоганяти втікачів дозволяється тільки тоді, коли вони пробіжать повз суперника.

«День і ніч »

Посередині майданчика накреслено лінію, по обидва боки на відстані 20–30 кроків від неї відзначають два «міста». Гравці об’єднуються у дві рівні групи, одна з яких має назву «день», друга — «ніч». Гравці шикуються на відстані 1 м від середньої лінії через два кро-ки одне від одного. Ведучий промовляє: «День!», після чого гравці команди «дня» повертаються й, пробігаючи між гравцями «ночі»,швидко біжать до свого «будинку». Ті біжать за ними й намагаються їх заквацати. Заквацані гравці переходять у групу «ночі». Потім ведучий кілька разів повторює назви обох команд. Перемагає команда,яка матиме чисельніший склад. Забороняється бігти у свій «будинок»


 

 

doc
Додано
26 квітня 2020
Переглядів
3748
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку