Доповідь "Гра у формуванні розумових здібностей дитини"

Про матеріал
Людина належить до виду homo sapiens. Їй властиве активне пізнання навколишньої дійсності, оволодіння інтелектуальним досвідом попередніх поколінь, систематизація його. Розумова діяльність є визначальною в житті людини. Вона є найважливішою передумовою соціального становлення особистості, її морально-духовного збагачення.
Перегляд файлу

Виноградівський районний еколого-натуралістичний центр учнівської молоді

 

 

 

 

 

 

          Доповідь

                                               на тему:

 

 

 

 

 

 

                                                                                    Підготувала               

                                                                           Керівник гуртка: Лихтей Т. В.

 

 

 

 

Виноградів, 2015

 

«Гра, - писав В. О. Сухомлинський, - це велике світле вікно, через яке духовний світ дитини вливається яскравий потік уявлень, понять про навколишній світ. Гра – це іскра, що запалює вогник допитливості та цікавості ».

Людина належить до виду homo sapiens. Їй властиве активне пізнання навколишньої дійсності, оволодіння інтелектуальним досвідом попередніх поколінь, систематизація його. Розумова діяльність є визначальною в житті людини. Вона є найважливішою передумовою соціального становлення особистості, її морально-духовного збагачення.

Розумове виховання спрямоване на вирішення низки завдань:

  1. Опанування системи знань про наукові засади розвитку природи і суспільства.
  2. Розвиток потенціальних інтелектуальних систем особистості.
  3. Формування культури розумової праці.

Розумове виховання передбачає оволодіння людиною рядом важливих операцій: аналізом, синтезом, порівнянням, систематизацією. Процес інтелектуального розвитку особистості, накопичення інтелектуальних знань реалізується через наполегливу і напружену самостійну пізнавальну роботу. Один із шляхів розвитку пізнавальної діяльності учнів є залучення їх до інтелектуальних гуртків, основним завданням яких є формування розумових і пізнавальних здібностей учнів в умовах позашкільного закладу за допомогою інтелектуальних ігор.

 Пізнавальна активність  – основа розумового і духовного багатства особистості. У процесі пізнавальної особистості людина здобуває знання про природу, суспільство та їхні закономірності, а також про саму себе. Якщо у людини не виникає питань – це говорить про те, що їй не цікаво навчатися, здобувати знання [8, с.123].

  І якщо ми хочемо бачити Україну розвиненою і заможною, треба долати катастрофічний спад згасання цікавості учнів до знань. Проблема виховання в учнів пізнавальних інтересів – проблема соціальна, яка заслуговує на найпильнішу увагу держави. А. Д. Мендеделєєв писав, що  „знання без виховання - це меч в руках божевільного” .

Розвиток пізнавальних здібностей учнів на гуртковому занятті – це:

1.Розвиток у дітей цікавості, допитливості інтелекту і формування пізнавальних інтересів ;

 Коли  учні чують на занятті якусь цікаву інформацію, ще й у формі запитання, вони й самі потім починають цікавитися незвичайною інформацією хоча б для того, щоб розповісти про неї на занятті або щоб зробити питання для гри.

2. Розвиток інтересів до різних галузей знань;

 Для того, щоб правильно відповідати на запитання, необхідно мати певну  базу загальних знань. Тому учні, що грають у „Що?Де?Коли?”, по - іншому ставляться до шкільних предметів. Вони набагато уважніше слухають пояснення вчителя – ці знання знадобляться потім для гри. До того ж, відповідаючи на запитання,  вони по - іншому сприймають різні галузі знань. Тому що інформація, яка звучить у питанні , звичайно цікава ,і учні по - іншому сприймають шкільні дисципліни.

3. Сприяння інтелектуальному та емоційному розвитку дитини;

 Зрозуміло, що на заняттях учні вчаться і розвивають свої інтелектуальні здібності. Також вони розвиваються емоційно – ігри звичайно супроводжуються позитивними емоціями. Граючи, учні  вчаться володіти своїм емоційним станом – щоб емоції не відволікали від гри.

 4. Розвиток потреби у творчому оволодінні знаннями і вміннями їх самостійно здобувати;

 На заняттях практикується невеличке домашнє завдання – знайти якесь маловідоме іноземне слово і т.д. – тобто учні вчаться самостійно здобувати знання. Творчо оволодівають знаннями  учні під час різних видів ігор – відомо, що емоційно забарвлені знання запам’ятовуються набагато швидше.

5. Виховання готовності до практичного застосування знань і вмінь ;

 Під час гри учні вчаться на практиці застосовувати знання, які вони здобули в школі, шукають виходу з нестандартних ситуацій. Тому можна зробити висновок, що під час занять у дітей розвивається пізнавальна активність, яка сприяє всебічному розвитку особистості.

6. Організація і проведення різноманітних ігор, вікторин, конкурсів.

 Протягом навчального року керівники гуртків разом із вихованцями проводить безліч виховних заходів та інтелектуальних ігор із дітьми закладу, починаючи з 2 класу. Так учні 2-4 класів грають у «Що? Де? Коли? », у «Вірю-не вірю», проводиться «Брейн-ринг», «Надзичайні ситуації». Тому можна зробити висновок, що під час гурткових занять з використанням інтелектуальних ігор у дітей розвивається пізнавальна активність, яка сприяє всебічному розвитку особистості.

Отже, основне завдання керівників гуртків – навчити учнів правильному мисленню, знаходження нестандартного рішення в екстремальних ситуаціях.

 Інтелектуальні ігри - це ігри, де остаточний результат залежить від самих учнів. Тільки власним розумом можна досягти певних успіхів.

Гра як основний вид діяльності на заняттях гуртка

Основним видом діяльності на заняттях є гра. І це не випадково. Тому що гра як діяльність притаманна передусім молодому організмові, що зумовлене потребою дитини у виявлені активності. У дитячому віці гра є норма. Вагомі аргументи на підтвердження значення гри для розвитку дитини містять праці  І. Сеченова, І. Павлова, П. Лесгафта, Т. Окосіної та ін. Гра є не лише фактором настрою, емоцій дитини, а й важливим чинником розвитку функцій мозку, серцево-судинної, нервової системи організму. Вона є активною, свідомою, цілеспрямованою діяльністю, яка втілює потребу дитини в активності [10, с.148].

Останнім часом дослідники (Н. Михайленко, Н. Короткова) виявляють зацікавленість не так феноменом гри, як сутністю, структурою, динамікою стосунків, що в ній складаються. Цей напрямок наближений до сучасних концепцій виховання, що розглядають гру як джерело формування особистості [11].

Психологічна природа, сутність, виховні та інші можливості гри як складного, багатофункціонального феномену втілені в її ознаках, одні з яких властиві будь-якій соціальній діяльності, інші – тільки грі. Дитяча гра зумовлена віковими особливостями.

 Грі властиві загальні, універсальні ознаки [10, с.147]:

1.Гра як активна форма пізнання навколишньої діяльності. Гра іншим чином відкриває шляхи пізнання світу, ніж праця та навчання. У ній практичне, дієве освоєння дійсності відбувається раніше, ніж здобуття знань.

2.Гра, як відомо, є цілеспрямована дійсність. Кожній грі властива значуща для дитини мета. Крім загальних, гра наділена специфічними, характерними тільки для неї ознаками:

А) Гра як вільна, самостійна діяльність, що здійснюється за особистою ініціативою дитини. Воля і самостійність дитини виявляється у добровільному об’єднанні з іншими дітьми, у вільному входженні в гру і вихід з неї тощо.

Б) Наявність творчої основи.

  Гра завжди пов’язана з ініціативою, вигадкою, кмітливістю, винахідливістю, передбачає активну роботу уяви, емоцій і почуттів дітей. Творчий елемент є носієм індивідуальності кожного гравця, тому гра є засобом розвитку творчості, формування здібностей дітей.

В) Емоційна насиченість.

У процесі гри діти переживають певні почуття. Відомо, що будь-яка інформація, яка передається з емоціями, найкраще запамятовується. Інтелектуальні ігри – це ігри майже завжди колективні. У колективних іграх виявляється дружність, товариськість, взаємна відповідальність, відчуття радості від результату, подолання труднощів.

Більшість ігор супроводжуються естетичними емоціями.

Отже, гра як провідний вид діяльності дитини поєднує в собі загальні для будь-якої соціальної діяльності ознаки (цілеспрямованість, усвідомленість, активна участь), та специфічні (свобода і самостійність, самоорганізація, наявність творчої основи, почуття радості і задоволення).

Навчання та виховання учнів неможливе без упровадження гри та ігрових технологій. Дослідження переконують: гра використовується з навчально-пізнавальною, розвивальною і розважальною метою. Гра – один з найефективніших методів навчання, що максимально активізує інтелектуально-практичні та творчі можливості індивіда. Розвиває творчий потенціал дитини, оптимізує інтелектуальні, практичні і фізичні здібності, виховує риси творчої особистості[5, с.3].

Знання засвоюються там, де вони стають для дитини чимось своїм, що зачіпає власні думки, почуття. Адже засвоєння – це активне думання, міркування над фактами, дослідницький підхід до речей, предметів, явищ, фактів. А активне думання починається там, де вихованець користується поняттями, судженнями, висновками.

Інтелектуальні ігри розвивають розумові здібності, логічне мислення, спостережливість, сприяють розширенню світогляду, тренують пам’ять. У процесі їх виконання формуються такі якості, як кмітливість, винахідливість, ерудованість, стійкість характеру, дух суперництва, яскрава емоційність, що приносить дитині радість і насолоду.

Характерні риси інтелектуальних ігор за С.А.Шмаковим [10, с.144]:

-         вільна розвивальна діяльність;

-      творчий, значною мірою імпровізований та дуже активний характер ігрової діяльності;

-         емоційне піднесення діяльності, суперництво, змагання, конкуренція;

-         наявність правил, що відображають зміст гри, логіку та послідовність її розвитку.

Суттєвими компонентами інтелектуальних ігор, які можуть бути використані на гуртовому занятті, є:

-         збір потрібної інформації;

-         пошук невідомого елементу, знань чи алгоритму досягнення мети;

-         прийняття рішення ( логічний вибір одного шляху з можливих);

-         подолання перешкод на шляху до встановленої чи обраної мети.

    Головний позитивний чинник гри – спроможність стимулювати пізнавальну активність  і викликати потребу вчитися, знати, довідуватися, досліджувати [1, с.25].

Основна мета і задачі у роботі  гуртка з використанням  інтелектуальних ігор.

Інтелектуальні ігри мають свої особливості. Тому, працюючи з учнями на гуртку, ми ставимо перед собою мету не тільки навчити їх основним прийомами і навичкам гри в „Що?Де?Коли?” або „Брейн-ринг”, а й розширити інтелектуальні навички взагалі, розвити ерудицію, логіку, фантазію, на заняттях учні вчаться зібраності, вмінню приймати рішення в екстремальних ситуаціях. Тому головну мету занять можна сформулювати так: формування гармонійної всебічно розвиненої особистості.

Інтелектуальні ігри, за невеликим виключенням, майже всі командні ігри. Тому під час занять учні вчаться висловлювати свою думку, слухати думки інших та вирішувати, чия версія правильна. Перебуваючи в колективі, учні вчаться шанобливо ставитися один до одного, поважати думку інших.

Виходячи з цього можна вирішити такі задачі, які вирішуються під час занять:

 Особливість ігор, які використовуються на заняттях гуртка, полягає в тому, що всі вони (кожна по-різному) розвиваються певні здібності дітей: наприклад, у грі „Що? Де? Коли?” учні вчаться знаходити ключові слова і будувати логічний ланцюжок, у грі „Брейн-ринг” розвивають швидку реакцію і вміння швидко мислити в екстремальних ситуаціях, „Ерудит-квартет”, „Інтелект-бридж” вчить, що кожен несе відповідальність за всю команду, „Контакт”, „Слова” – розвивають мову, логічне мислення, вміння правильно сформулювати думку і побудувати речення, „Даугавпілс” – нестандартно мислити, „Вірю-не вірю” розвиток інтуїції тощо.

 Організовуючи ігри для школярів маємо памятати, що серед великого розмаїття ігор інтелектуальна гра займає особливе місце у розвитку дитини. Для них це джерело приємного навчання, гімнастика розуму та самовдосконалення. Вона є одним із найдійєвіших засобів розумового виховання через  активізацію навчально-пізнавальної діяльності  школярів. Уникати таких ігор – значить позбутися чи не найбільшої цінності у формуванні особистості.

 Зважаючи на різноманітність ігрової діяльності, а також на те, що вона – фундаментальний засіб пізнання світу для дітей, переконані, що найефективнішим знаряддям активної пізнавальної діяльності  школярів та їхнього розумового виховання є інтелектуальні ігри, в яких поєднані дидактична, розвивальна та пізнавальна мета.

 Ігрові форми проведення гурткових занять можуть використовуватися як універсальний засіб формування базових професійних компетенцій. Одна і та ж  інтелектуальна гра  може виступати в декількох функціях:

1. Когнітивно-творча функція набуття якісних знань, умінь, навичок та їх застосування у розвязуванні прикладних задач, формулюванні висновків.

2. Розважальна функція створення сприятливої атмосфери на заняттях.

3. Комунікативна   функція −   обєднує   дітей у   колектив   та   встановлює емоційний контакт.

4. Релаксаційна функція заняття емоційного напруження,               яке викликане навантаженням на нервову систему підчас інтенсивногонавчання.

5. Психологічна функція формування навичок підготовки свого фізіологічного стану для більш ефективної діяльності, перебудова психіки для засвоєння більшого обсягу інформації.

6. Розвивальна функція гармонічний розвиток  особистості для активізації резервних можливостей особистості.

7. Виховна функція – психотренінг та психокорекція, поява особистості в ігрових моделях життєвих ситуацій.

Будь-яка інтелектуальна гра має  мету. Мета  ігор: освітня  перевірити теоретичні знання, підвищити якість знань, сприяти формуванню міжпредметних звязків; розвивальна розвиток пізнавальної активності, памяті, уваги, комунікативності, уміння самостійно переосмислювати, аналізувати і оцінювати інформацію; виховна сприяти формуванню наукового світогляду, мотивації до навчання, наполегливості, ініціативності в досягненні цілей. Задача ігор «пробудити» мислення учня, долучити до світу пізнання, викликати «жагу до знань».

 Інтелектуальні ігри розвивають розумові здібності, логічне мислення, спостережливість, тренують пам’ять. У процесі інтелектуальних ігор формуються такі якості, як : кмітливість, винахідливість, ерудованість, стійкість характеру, дух суперництва, яскрава емоційність - що приносять дитині радість і насолоду.

 Інтелектуальні ігри  сприяють розумовому вихованню учнів через   високу пізнавальну активність учнів,  вчать нестандартному мисленню та вмінню приймати рішення в екстремальних ситуаціях, розвивають колективізм, товариськість та вміння слухати один одного. Основною формою  гурткового заняття є гра, а у грі через яскраве емоційне забарвлення отриманні знання краще запам’ятовуються.

 Під час гуркових занять варто використовувати  криголами, які покращують психологічний мікроклімат, приділяти увагу інтелектуальній розминці, яка налаштовує учнів до активного мозкового навантаження. Під час заняття варто грати як в  традиційні інтелектуальні ігри „Що? Де? Коли?”, „Брейн-ринг”, так і нетрадиційні: ”Надуваловка”, „Вірю-не вірю”, „Ерудит-лото”, „Інтелект-брідж”, „Контакт” «Своя гра» - які розвивають пам’ять, логічне мислення, ерудицію, комунікабельність, поповнюють  активний словниковий запас дітей, вчать працювати в команді. Також варто приділяти увагу рольовим іграм, які також впливають на настрій учнів та вчать їх  вмінню уважно слухати, обговорювати почуте та колективно приймати рішення.

 Ґрунтуючись на власному досвіді роботи, можна зробити висновок, що інтелектуальні ігри є дуже корисним доповненням до шкільної програми. Вони не тільки розвивають пізнавальну активність учнів та допомагають здобувати знання, а й готують учнів до прийняття власних, можливо, нестандартних рішень і відповідальності до них, вмінню продуктивно працювати як у колективі, так і самостійно до оперативного пошуку рішень в режимі дефіциту часу.

 Інтелектуальні ігри доцільно використовувати і під час загальношкільних виховних заходів, підбираючи запитання відповідної складності для школярів різних вікових категорій та з різних галузей знань.

Умовно можна поділтити усі інтелектуальні ігри на дві групи:

1.Традиційні інтелектуальні ігри («Що? Де? Коли?» та «Брейн- ринг»).

2. Нетрадиційні інтелектуальні ігри.( усі інші інтелектуальні ігри).

У клубах "Що? Де? Коли?" існує велика кількість ігрових форм інтелектуальних конкурсів. Головна їх перевага в тому, що у відповідності до аудиторії і до мети проведення, вони можуть бути наповнені найрізноманітнішим змістом. Нетрадиційні ігри для зручності поділяють на три частини.

У першу входять ігри, які можна використовувати для великої зали.

У другу - ігри, які в більшості використовують на тренуваннях.

Третю частину складають зовсім специфічні

І. Якщо вам потрібно заповнити паузи в заходах або просто пограти з великою аудиторією, то кращих конкурсів, ніж описані нижче, ви не знайдете. До цієї групи можна віднести ігри "Ерудит-лото", "Відмовся або подвой", "Вірю - не вірю ". Ось приклади нетрадиційних інтелектуальних ігор, які можна використовувати під час занять

"Ерудит-лото"

Розвиває логічне мислення, розширює кругозір, тренує пам'ять. Використання гри можливе як у команді, так й індивідуально, а також для визначення рейтингу гравців.

Ведучий читає запитання і дає на вибір чотири варіанти відповіді. Гравці обирають правильний варіант протягом певного проміжку часу. Ці ігри розвивають інтуїцію та вміння правильно обирати відповідь.

ІІ. Ігри другої групи не варто використовувати у великій залі. (навіть у класі на уроці з будь-якого предмету). До цієї групи входять "Реалії", "Маскарад", "Портрет", "Терміни", "Гра в 21, або "Інтелектуальна розминка".

"Терміни"

Гра нагадує "Ерудит-лото", хоча дещо складніша. Ведучий подає якийсь термін і зачитує п'ять варіантів можливих відповідей. Гравці повинні вказати одне або декілька правильних визначень. Щоб ускладнити завдання, ведучий може не вказувати кількість правильних варіантів. Гра розвиває логічне мислення, сприяє засвоєнню наукової термінології.

"Портрет"

Одна з базових ігор при підготовці команди. Збагачує гравців інформацією, формує образне мислення, відкриває нові горизонти бачення питання. Успіх гри залежить від уміння сформувати визначення.

Ведучий зачитує характеристики якоїсь особи - політика (Джон Кеннеді), воєначальника (Наполеон), персонажа мультфільму (Міккі Маус), актора (Ю. Нікулін), героя літературного твору (О. Бендер) та ін. Подається п'ять-сім характеристик особистості або епізоди діяльності чи деталі біографії і т. д. Слід розпочинати з найбільш загальних та розпливчастих визначень, преходячи до більш конкретних. Перемагає та команда чи гравець, котрий швидше відгадає портрет. Відповідь можна подавати після кожної зачитаної характеристики. Доцільно обмежити ліміт варіантів двома версіями, після чого команда чи гравець вибуває з гри. Введення ліміту дозволяє зберегти інтригу (потрібно швидше від суперників дати відповідь, але кількість варіантів обмежена). При підготовці портрету потрібно звертати увагу на маловідомі сторони життя або подавати їх під несподіваним кутом.

«Даугавпілс»

Проводять їх на фестивалях після офіційних ігор під час вечірнього відпочинку. Це такі конкурси, як "Перевертні", "Анекдоти пишемо самі", " Джокер", "По кігтях та хвосту", "Спільне слово".

"Анекдоти пишемо самі"

Маловідомий, але "логічний" анекдот обривається перед останніми ключовими словами. Гравці повинні дописати його.

1. Дорожний знак. На ньому напис:

"Школа: проїжджайте повільно, не збийте дитини!"

А внизу дитячим почерком дописано: ... (Почекай на вчителя!)

2. Діалог друзів:

- Де ти провів відпустку?

- Два дні в горах, а решту .... (У гіпсі).

"Спільне слово"

Що може бути спільного у неба і шоу-бізнесу? А ось що - "зірки". По такому принципу і побудований цей конкурс: дають два слова, а знайти потрібно третє, яке має відношення і до першого і до другого.

"По кігтях і хвосту"

Літературний твір відгадують по його першому і останьому абзацу (реченню). Для цьго потрібно лише взяти відомі твори - і конкурс готовий.

Гра „ Надуваловка ” вважається гарним тренуванням на вибір правильної версії. Суть гри полягає в тому, що береться якесь маловідоме слово, наприклад „Сагарматха” і пропонується учасникам гри написати правдоподібне пояснення цього  слова. Усі варіанти збираються і до них додається визначення „найвища вершина світу” і усі відповіді зачитуються ведучим. Завдання гравців – вибрати вірну відповідь. Той, хто зробив це правильно, отримує 2 бали. Але заохочуються й успіхи в вигадуванні версії – за кожного учасника, який обрав як правильну чиюсь версію, автор отримує 1 бал. Ця гра, крім вміння робити правильний вибір, розвиває уяву, асоціативне мислення і вчить шукати рішення  при абсолютній відсутності інформації.

Гра „Вірю-не вірю”. Гравцям зачитується підбірка фактів, причому половина приблизно правда, інша - брехня. Гравці повинні визначити, яка інформація правдива, а яка – ні. За кожну правильну відповідь нараховується 1 бал. Гру доцільно застосовувати під час розминки. Не вимагає  підготовки. Ведучий читає твердження, на яке гравці індивідуально чи командою протягом певного часового проміжку повинні дати відповідь - правдиве чи неправдиве твердження.

Гра „Інтердівчинка”(«ДЖОКЕР»).

  Цей конкурс придумав у свій час Б.Бурда. Береться загальновідомий вислів, приказка, прислів’я і 1 слово замінюється словом „інтердівчинка”або «джокер». Задача гравців – відновити вислів. Ця гра розвиває пам’ять гравців і вчить нестандартно мислити.

  Гра є доброю розминкою перед грою „Що? Де? Коли?” поглиблює знання прислів’їв та приказок, УНТ, полегшує запам’ятовування відомих висловів.

 Наприклад:

  1. Своя інтердівчинка ближче до тіла (сорочка)
  2. Інтердівчинка – друг людини (собака)
  3. Інтердівчинці властиво помилятися (Людині)
  4. Чехов: „В интердевочке все должно быть прекрасно: и душа, и тело, и мысль” (человека)
  5. Інтердівчинка інтердівчинку бачить здалека (рибалка)

Приклад ІІ

  1. Моя інтердівчинка з краю, нічого не знаю (хата)
  2. Чия б інтердівчинка гарчала, а твоя б мовчала (собака)
  3. Схоже, як свиня на інтердівчинку (коня)
  4. Інтердівчинка інтердівчинку миє (рука)

Гра „Контакт”

  Ведучий загадує слово і називає 1 літеру цього слова. Гравці повинні відгадати слово, але слова вони не називають, а називають визначення цього слова. На основі цього визначення ведучий повинен сказати слово, яке мали на увазі гравці, якщо ведучий не може назвати слово, а хтось з гравців додумався, він каже „Контакт” і називає слово. Якщо відповідь правильна, ведучий називає другу літеру в задуманому слові і т. д. Хто відгадує задумане слово , сам стає ведучим.

 Гра вчить учнів логічно мислити , правильно формувати думки, розвиває мову.

Гра «Реалії»

Суть гри "Реалії" полягає в тому, що інформація про який-небудь загаданий предмет (явище або факт) повідомляється не відразу, а поступово - порціями. Після кожної наступної порції гравці мають 10 (20, 30) секунд на обдумування i можливість дати відповідь у письмовій формі. Але порцій п'ять, а можливість відповісти лише одна. I якщо відповідь неправильна, то команда в цьому раунді не отримує балів. Чим більше порцій заслухано, тим менша кількість балів нараховується за правильну відповідь.

Гра повинна вносити інтригу, тому запитання в "Реаліях" потрібно складати так, щоб з першого i другого повідомленого факту відповідь була можлива, але дуже ризикована. Для цього повідомляється про задуману річ щось таке, що можуть знати лише одиниці. Або те, що може завадити знайти правильну відповідь серед декількох. Інформація поступово спрощується. Останні відомості повинні бути доступними більшості.

У цьому разі відповіді додумуються майже всіма, але неодночасно.

Гру можна будувати за тематиками (наприклад, про літературних гepoїв, вчених, історичні події i т.д.).

Можна робити на початку гри підказку у вигляді: "Зараз буде загадано неживий предмет" або "Зараз мова буде йти про літературного героя".

Ось "Реалії" на тему: "Герої казок i дитячих оповідань".

Реалія I

1. В одному художньому твоpi він отримує травму на риболовлі.

2. Описується, як заради здобуття їжі він бере уроки вокалу.

3. Навіть дитині відразу видно, що він має дуже великі очі, вуха i рот.

4. Російський художник увіковічнив його як транспортний засіб високопоставленої особи.

5.Як його не годуй, він все одно в ліс дивиться. (Вовк).

Реалія II

1. Він - відомий спеціаліст у своїй царині, відомий як у нас, так i за кордоном.

2. Він вдало проводить протезування i трансплантацію органів.

3. У складі робочої групи виїздить в закордонне відрядження, де був захоплений групою терористів.

4. Він зумів перевиховати цих терористів.

5.Він може вилікувати такі різноманітні захворювання, як ангіна, скарлатина, дифтерит, апендицит, малярія i бронхіт. (Доктор Айболить).

Реалія III

1. Його колір співпадає з кольором його супостатів i вбивць.

2. Нам повідомили про його рештки двох видів, загальним числом шість.

3. Його доля - тема відомого циклу пародій.

4. Його господиня стара i не має можливості його захистити.

5.Він загинув тому, що не вчасно захотів погуляти в лісі. (Сіренький козлик).

Реалія IV

1. Про них відомо, що двоє мають одяг різних кольорів, а третій у головному уборі.

2. Їx родичі одного разу врятували одну европейську столицю.

3. Одного разу їx використовував житель Данії, як транспортний засіб.

4. Вони люблять чистоту, тому вмиваються в штучному водоймищі.

5.За ними дуже сумує їхня господиня - бабуся. (Гуси)

Реалія V

1. На думку військового льотчика Лева Вяткіна, він є типовим літературним героєм епохи науково-технічного прогресу.

2. В анекдоті одного разу не менш відомий персонаж переплутав його з бджолою.

3. Для нього краще на день народження мати не один торт i сім свічок, а навпаки - сім тортів i одну свічку.

4. Він - мужчина в розквіті сил.

5. Він є товаришем Малюка. (Карлсон)

Гра «Шароїди»

Зміст гри полягає в тому, що, в довгому слові належить знайти два-три коротших слова. Їх зашифровано, тому потрібно відгадати всі складові i слово в цілому.

Наприклад, "каракуль" можна розбити на слова - "кара" i "куль".

Значення слова буде таким: "помста великого мішка" "або шкіра малої вівці".

Традиційні інтелектуальні ігри.

Гра «Що? Де? Коли?»

 Традийіцними інтелектуальним іграми вважаються ігри « Що?Де?Коли?» та              « Брейн-ринг». Усі інші  є нетрадиційними інтелектуальними іграми.

 Якщо під час розминки учні вирішують питання індивідуально, то для того, щоб знайти відповідь на питання гри, вони працюють в команді. Таким чином, вони на практиці опановують інтерактивну техніку „Мозковий штурм”, яке має на меті заохочувати вільне висловлювання дітей та долати цензурні обмеження.

 У процесі ігрового спілкування учнів набувають певних навичок, а саме:

  1. Вміння уважно слухати товаришів
  2. Спокійно висловлювати свою думку
  3. Вміння обрати з різнозначних версій правильну, не звертаючи увагу на те, ким вона запропонована.

 Працюючи над питанням, вони вчаться знаходити ключові слова, будувати логічний ланцюжок, тобто розвивають слухову пам’ять, увагу, вміння мислити логічно, аналізувати і приймати в екстремальній ситуації, вчаться відстоювати свою точку зору.

В залежності від програмного матеріалу гра може бути різною (« Що?Де?Коли?», « Брейн-ринг» „Своя гра”, „О, щасливчик” і т. д.)

 На занятті ми не ставимо завдання відіграти якомога більше запитань. Це може бути 12-15 питань. Кожне питання після того, як воно зіграло, ми обговорюємо. Якщо учні правильно відповіли, вони розповідають інші шляхи виходу на правильну відповідь. Якщо ні, то ми разом знаходимо ключові слова і будуємо логічний ланцюжок.

 Обовязково на кожному  занятті у нас не просто гра, а змагання.  Звичайно у нас 2-4 команди.

 В кінці обовязково оголошується, яка команда виграла. Після у нас іде обговорення гри. Учні розповідають, які питання їм сподобались або не сподобались і чому.

 Існує кілька варіантів гри «Що? Де? Коли?».Ось найбільш поширені з них

1.Класична гра «Що? Де? Коли?»

2.Спортивна гра«Що? Де? Коли?»

3.Синхронна гра«Що? Де? Коли?»

 Класична «Що? Де? Коли?» - це гра, яку всі бачили по телебаченню. Команда із 6 гравців відповідає на запитання ведучого (глядачів). Гра ведеться до 6 балів. На обдумування кожного запитання дається 1 хвилина. Після цього команда дає усну відповідь.

 На відміну від класичного «Що? Де? Коли?», у спортивний варіант цієї гри може грати стільки команд, скільки може вмістити приміщення. Ведучий зачитує запитання і дає 1 хвилину на обдумування. Після того, як час вийшов, ведучий оголошує слово: «Час» і дає ще 10 секунд командам для того, щоб вони встиглт на картках написати відповідь. Після того, як зібрані усі картки, оголошується правильна відповідь. Як правило, спортивне ЩДК проходить у 3 (інколи 4 тури) по 12 (15) запитань у кожному. Перемагає та команда, яка набере найбільшу кількість балів.

  Синхронне «Що? Де? Коли?» відбувається у різних містах, але у чітко визначений час. Командам з різних міст читаються однакові запитання , а потім підраховуються бали і визначається переможець. Таким чиом проходять Всеукраїнські синхронні турніри з гри «Що? Де? Коли?»

  Але б в який різновид гри «Що? Де? Коли?» ви б не грали, головним залишається одне: треба дати правильну відповідь на запитання. А для того, щоб ще вийшло, треба вчитися будувати логічний ланцюжок, тобто спробувати шукати ключові слова в запиання і по цим підказочам шукати шлях до  правильної відповіді..

 

 Процес навчання в таких умовах вимагає від кожного учня включення у спільну діяльність, уміння продуктивно взаємодіяти для досягнення спільної цілі, в наслідок чого, розвиває взаємоповагу, уміння критично до себе ставитись, вислуховувати думку інших, працювати у колективі. Крім того форма проведення і спосіб отримання балів  активізують пізнавальну діяльність та сприяють формуванню інтересу до навчання. Знання матеріалу є обовязковою  умовою  активної  участі  в  грі.  Підбір  запитань  дозволяє  не  тільки пригадати  уже  відомі знання,  але  й  отримати  нову  інформацію, а  прагнення виграти змушує думати, згадувати пройдений матеріал і запамятовувати його краще.

Отже, наше дослідження показали, що ігрові форми проведення виховних заходів, на відміну від традиційних, крім активізації пізнавальної діяльності забезпечують потрібну циркуляцію інформації, її осмислення, а також у деякій мірі компенсують недоліки традиційного та індивідуального навчання.

 Таким чином, на сьогоднішній день інтелектуальні ігри можна розглядати як важливий інструмент у вихованні підростаючого покоління.

 

 

Використана література:

  1. Анашина Н.Ю.Энциклопедия интеллектуальных игор. «Брейн-ринг» «Своя игра», «Эрудит-аукцион».-Ярославль: Академия развития, 2006.-480с.
  2. Ігри та розваги.Упорядники А.В. Виговська, В.І. Виговський,- Житомир: 2008р.-96с.
  3. Кизименко В.О. Інтелектуальні ігри. Методика організації та проведення чемпіонату з інтелектуальних ігор. Кіровоград, 2004.-58 с.
  4. Кизименко В.О. Теорія і практика інтелектуальних ігор/В.О. Кизименко-Кіроворград: Поліграф сервіс, 2009.-168с.
  5. Клуб інтелектуальних ігор: тактика та стратегія. Збірник: частина перша. Кіровоград, 2004.- 101с.
  6. Клуб інтелектуальних ігор: тактика та стратегія. Збірник: частина друга. Кіровоград, 2006.- 98 с.
  7.   Кузьминський О.І.Омеленко В.Л. Педагогіка родинного виховання: навчальний посібник. - К.: Знання, 2006р.- 324 с.
  8.   Сухомлинський В.О. Серце віддаю дітям. К.: Рад.шк., 1988.-272с.
  9.   «Що? Де? Коли?» Вікторина для найрозумніших. Укладач Лістатенко Н.В.Харків:Книжковий клуб, 2006.-320 с.
  10.   Щербань П.М. Національне виховання в сім’ї. К.:ПП Боривітер, 2000.-260 с.
  11. Інтернет ресурси.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ДОДАТКИ

Питання для гри "Брейн-ринг"

1. Найбільш розповсюдженим музичним інструментом у древніх греків був авлос - духовий інструмент, схожий на сопілку.  Раніш цим словом називалася магічна формула, заклинання, мало кому зрозуміле. Та й саме слово служило заклинанням. Що це за слово? (Абракадабра).

2. У "Брокгауза й Ефрона" можна зустріти таке цікаве визначення: "... - це такий стан нижнього шару атмосфери, коли зовсім прозоре при звичайних умовах повітря, утрачає свою прозорість". Про що воно? (Про туман).

3. Скажіть, кого японці називають "конем з розпухлою спиною"? (Верблюда).

4. Японський публіцист Такэси Кайко сформулював "Правило японського чиновника", що складається з трьох "не": не відпочивати, не спізнюватися... Нагадаю, що японці - народ досить парадоксальний. Назвіть третє "не". (Не працювати).

5. Ці три слова з'явилися в 44 році до н. е. і явили собою послання до друга. А зараз їх найчастіше можуть прочитати ті, хто добровільно псує своє здоров'я. Назвіть ці слова. (Прийшов, побачив, переміг - напис на "Marlboro").

6. Уперше цей герой з'явився в Шарля Перро. Колись він був лицарем, але знаємо ми його не за ім'ям, а завдяки деталі зовнішності, що відрізняє його від інших чоловіків. Хто він? (Синя Борода).

7. Сьогодні перед суспільством стоїть проблема пошуку нових енергоносіїв. Назвіть людину, що першою з описаних у літературі боролася наодинці з енергоустановками дуже перспективного зараз типу? (Дон Кіхот).

8. Перекладіть з давньоєврейської мови "житель пустелі, бедуїн". (Араб).

9. Греки цим словом називали посланців, ми - тільки трохи більше десяти учнів. Що це за слово? (Апостол).

10. У 1958 році Худий Джим, подолавши в потрійному стрибку чотири з зайвим метри, узяв перший приз у змаганні й одержав премію Марка Твена. А чому ж результат був настільки низьким? (Він був жабою).

11. Що в людини вдень у п'ять разів краще, а вночі в чотири рази гірше, ніж у кішки? (Зір).

12. Як на думку вчених крокодил рятується від надлишку солей в організмі? (Плаче).

13. Скажіть, як у Давній Греції називали раба-вихователя, що щодня супроводжував дитину в школу і стежив за ним дома? (Педагогом).

14. Це грецьке слово спочатку позначало шахту і рудник, а згодом стало позначати і те, що там добували. Що це за слово? (Метал).

15. По-грецьки це означає "міцний будинок". Напевно, настільки міцний, що йому можна було довірити на збереження державні документи. Що це? (Архів).

17. Дуже довгий час на Олімпійських іграх у Давній Греції був один-єдиний вид легкої атлетики. Який? (Біг).

ІНТЕЛЕКТУАЛЬНА  РОЗМИНКА

  1. Назвіть казку, герой якої відрізнявся особливою любовю до співів, через що, власне, і постраждав.(«Колобок»)

2. Назвіть казку, в якій свійська тварина приносить дохід у вигляді дорогоцінного металу. («Курочка Ряба»)

3. Назвіть імя казкового хлопчика, який ловив рибу і тим самим допомагав родині. (Івасик-Телесик)

4. Цей предмет одягу зміг стати тимчасовою домівкою для сімох диких тварин (Рукавичка)

5. Назвіть казку , герої якої на змогли один одного нагодувати у себе вдома. («Лисичка та журавель»)

6. Цей герой допоміг Зайчику вигнати Козу-дерезу із власної домівки (Рак)

7. Герої цієї казки не хотили поступатися один одному, через що не змогли перейти через річку. (Два цапки)

8. Назвіть імена двох казкових героїв, які через лінощі та пустощі нічого не хотіли робити, а за стіл посідали першими. (Круть та Верть).

9. Назвіть пана, якого вигнали з дому до лісу, а він там не тільки добренько прижився, а й  одружився з лисичкою та гарно повечеряв.(Пан Коцький)

10. Назвіть побратимів, які разам мешкали, і не зважаючи на хитрощі та підступність лисички, перемогли її та змогли залишитися живими та неушкодженими. (Котик та Півник)

Роздатковий матеріал до гри «Даугавпілс» для учнів 5-6 класів

«Цифри в прислівях»

Щоб отримати крилатий вислів, треба вставити цифру(числівник) в прислівя

1.____________ одному на голову лізуть.

2.____________ боки однієї медалі.

3.Без року________ дні.

4.Йти на всі __________ боки.

5.Знати, як свої ___________ пальців.

6.__________ пятниць на тиждень.

7._______________ вал.

8.Обминати ____________ дорогою.

 

«Я люблю тварин»

Встав у прислів’я назву тварини

 

1.__________________ на вухо наступив.

2.Брати ___________ за рога.

3.Кидатися, як голодний_________ на ___________.

4.Мов___________, який зірвався з цепу.

5. Куди Макар ____________ не ганяв.

6. Носиться, як______________ з яйцем.

7. Ще й __________ не валявся.

8. Чекаємо, поки_____________ свисне.

9. Метати бісер перед______________.

10. Відігрівати _______________ біля серця.

_________________________________________________________________

     

«Я знаю рослини»

Встав у прислів’я  або приказку назву рослини

1.Давати _______________.

2. Спить, як після ______________.

3. Ворожити на пелюстках_______________________.

4. Без____________ та _________________ нема України.

5. Врізати ____________.

6.Дрижити, як______________ на вітрі.

 

 

docx
Додано
23 лютого 2019
Переглядів
2712
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку