Ігорі методи в гуртковій роботі» з досвіду роботи керівника гуртка

Про матеріал
Дані методи активно використовуються у моїй практиці ведення занять гурткової роботи. Пропоную кожному спробувати
Перегляд файлу

 «Ігорі методи в гуртковій роботі» з досвіду роботи керівника гуртка КПНЗ «СЮН Тернівського району» КМР Шишової Волошиної Оксани Ігорівни.

Гра, навчання, труд – це основні види діяльності людини. У грі спочатку заохочує поставлена задача та складність, яку можна подолати, потім радість відкриття та відчуття подолання перешкоди. Саме тому у всіх людей незалежно від віку гра викликає інтерес.

В наш час, як ніколи потрібні ініціативні, рішучі, творчо працюючі особистості. Саме ці якості допомагають розвивати дидактичні ігри.

Включення в освітній процес інтелектуальних ігор дозволяє задовольняти пізнавальні, комунікативні, естетичні та творчі потреби учнів, зробити сам процес навчання радісним, емоційно наповненим. Змагальність, зміна видів занять у формі ігрової дії оживляє сприйняття, сприяє більш міцному запам'ятовуванню освітнього матеріалу, допомагає керівнику гуртка, чергувати напружену роботу з невимушеними ігровими паузами, змінювати темп діяльності, попереджати перевтому у вихованців.

В роботі гуртка інтелектуальним іграм можна знайти застосування на різних етапах гурткового заняття і для різного вікового рівня - це перевірка засвоєння навчального матеріалу; вивчення нової теми; повторення і узагальнення; закріплення отриманих знань, умінь і навичок.

Пропоную детально переглянути приклади ігор, які я застосовую на заняттях у відеоролику (далі текст, який буде поза кадром у відеофільмі).

Кросворд. Як дидактична інтелектуальна гра хороший тим, що розвиває розумові здібності, концентрацію уваги, активізує пам'ять, та сприяє самоосвіті.

Самостійне складання кросвордів формує у вихованців здатність виділяти в досліджуваному явищі головні, істотні ознаки, формулювати питання по досліджуваному матеріалу.

У освітньому процесі кросворди застосовуються для перевірки якості засвоєння знань (в цьому випадку вони представляють собою цікаву форму тестування вихованців), для залучення і підтримки уваги, що навчаються в процесі викладу нового матеріалу, а також повторення раніше пройденого як основи розуміння нової теми.

Вікторина. Вікторина є грою, в якій головна опора робиться на пам'ять. Вікторина заснована на знаннях дитини. У вікторині реалізується вміння людини мислити, виявляти гостроту розуму, тренується пам'ять, розширюється кругозір. Вікторина лежить в основі таких телевізійних ігор, як «Що? Де? Коли?» та «Розумниці та розумники», тощо.

В освітньому процесі вікторина може стати частиною гурткового заняття повторення і закріплення, узагальнення вивченого матеріалу.

У вікторині грають всі гуртківці. Питання зачитуються один - два рази. Дається час на обдумування. Відповідає той, хто першим підняв руку. Правильна відповідь відзначається жетоном, який вручається тому, хто надав правильну відповідь. При неправильній відповіді право відповідати передається наступному.

Ребуси. Керівник гуртка відбирає необхідний для повторення і закріплення коло понять і термінів. Це можуть бути наукові поняття і терміни по одній або декільком вивчених тем, розділів. Відібрані поняття і терміни творчо переробляються, згідно з принципами складання ребуса, і оформляються на картках. Робота з картками може бути індивідуальною або груповою (по 2 - 3 особи); і в тому, і в іншому випадку може бути введений принцип змагання: «хто розшифрує ребус першим і правильно, той і переміг.

«П’ятий зайвий». Граючим пропонується набір матеріалів (гербарій рослини, колекції тварин, малюнки, листівки та ін.), чотири елементи які належать до однієї систематичної категорії (родини, відділу та ін.), а п'ятий - випадковий. Це має виявити учасник гри і після чого довести правильність зробленого вибору.

«Світлофор». Для проведення цієї гри потрібні картки трьох кольорів: червоні, зелені та жовті. Кожен вихованець отримує по три картки. Керівник гуртка зачитує питання з трьома варіантами відповідей. Із запропонованих ним тверджень гравці повинні вибрати тільки один - правильний. Якщо вірним виявиться перший з них, за правилами гри слід підняти червону сигнальну картку, якщо вірна відповідь друга - жовту і, нарешті, якщо правильно третє твердження - «запалюється» зелене світло.

«Загадки». Тут можна використовувати найрізноманітніші загадки відповідного профілю, темі та віковій групі.

«Збери рослину». Пропонуються картки з зображенням квітів, пагонів, листя і плодів різних рослин. Завдання: правильно зібрати всі частини рослини.

«Знайди пару». Діти розбиваються на дві команди. Кожен гравець в одній команді отримує по картці із зображенням рослин, в іншій команді - з назвою рослин. За сигналом потрібно швидко знайти парну картку.

«Фотозагадки». Гуртківцям пропонуються фотографії рослин і тварин в незвичайних ракурсах. Мета - дізнатися, хто ж зображений на фотографії.

«Знайди помилку». Вихованцям пропонується текст, малюнок, фрагмент фільму або мультфільму з різними біологічними помилками. Виграє той, хто знайде найбільше помилок.

Завдяки великій кількості можливостей, які надає нам сьогодні Інтернет, керівники гуртків можуть з невеликим зусиллям підготувати заняття, які  будуть набагато  привабливішими  для  вихованців.

Отже, ваша гра повинна сприяти рішенню основної освітньої задачі заняття – закріпленню знання, кращому засвоєнню відповідних навиків роботи та ін. Тільки в такому разі гра називається освітнім елементом заняття.

doc
Додано
8 лютого 2022
Переглядів
883
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку