Квест зі старшокласниками на тему: «Готуюсь до вибору професії»

Про матеріал
Покликання загальноосвітньої школи, як соціально - педагогічної системи, забезпечити таких освітніх результатів, досягнення яких відповідали б цілям розвитку особистості учнів і сучасних соціальних вимог. Враховуючи теперішній запит суспільства на освіту, метою якої є підготовка учнів до дорослого життя (формування соціально адаптованої особистості), до праці (самостійності в різних сферах життєдіяльності, у тому числі і професійно – трудовій), та концепцію старшої школи - здійснення профільного навчання з учнями. Мета: забезпечити учнів обсягом профінформаційних знань для подальшого вибору професії. Сформувати установку старшокласників на власну активність та самопізнання. Покращити психологічний клімат в класному колективі та уміння працювати в команді. Сприяти здійсненню стійкого і цілеспрямованого здобуття освіти в професійно – технічних та вищих навчальних закладах.
Перегляд файлу

 

Квест зі старшокласниками на тему:

«Готуюсь до вибору професії»

Перегончук Анна Олександрівна,

практичний психолог             

Голендрівської ЗОШ I-III ст.,

 Андрейко Андрія Володимировича,

 завідувача РЦ ППСР«Довіра»

РМК відділу освіти

Калинівського району

Вінницької області

 

Покликання загальноосвітньої школи, як соціально - педагогічної системи, забезпечити  таких освітніх результатів, досягнення яких відповідали б цілям розвитку особистості учнів і сучасних соціальних вимог.

Враховуючи теперішній запит суспільства на освіту, метою якої є підготовка учнів до дорослого життя (формування соціально адаптованої особистості), до праці (самостійності в різних сферах життєдіяльності, у тому числі і професійно – трудовій), та концепцію старшої школи - здійснення профільного навчання з учнями.

Мета: забезпечити учнів обсягом профінформаційних знань для подальшого вибору професії. Сформувати установку старшокласників на власну активність та самопізнання. Покращити психологічний клімат в класному колективі  та уміння працювати в команді. Сприяти  здійсненню стійкого і цілеспрямованого здобуття освіти в професійно – технічних та вищих навчальних закладах.

Особистісно-зорієнтоване навчання  є досить перспективним, оскільки воно виходить із самоцінності особистості, її духовності та суверенності. Його метою є формування людини як неповторної особистості, творця самої себе і своїх досягнень.
Відповідне методичне забезпечення має ґрунтуватися на діалогічному підході, який визначає суб'єкт-суб'єктну взаємодію учасників педагогічного процесу, їх самоактуалізацію і самоорієнтацію. Технології такого спрямування передбачають перетворення суперпозиції вчителя і субординізованої позиції учня в особистісно рівноправну позицію. Вона й дає дитині можливість бути суб'єктом навчальної діяльності, що сприяє практичній реалізації її прагнення до саморозвитку, самоствердження. Визначальним для особистісно-зорієнтованого навчання має бути соціокультурний діалог у системі "педагог – дитина" на основі її розуміння, прийняття і визнання.

Результативно сприяють цьому інтерактивні методи навчання, що активно розробляються останнім часом. Завдяки закладеним в їх суть самостійній діяльності та груповій взаємодії вони можуть бути корисними та перспективними для вчителя та для учнів.

Ми схиляємося до визначення О.Пометун та Л.Пироженко: "Сутність інтерактивного навчання полягає в тому, що навчальний процес відбувається за умов постійної, активної взаємодії всіх учнів. Це співнавчання, взаємонавчання (колективне, групове навчання в співпраці)…"[12, 7]. Під час інтерактивного навчання учень стає не об’єктом, а суб’єктом. Він відчуває себе активним учасником подій і власної освіти та розвитку (це особливо важливо для старшокласників). Це забезпечує внутрішню мотивацію навчання, що сприяє його ефективності. На сьогоднішній день існує велика кількість різноманітних форм та методів роботи. Ми вибрали одну із них – це квест. Квест - (від англ. quest – пошук, пошуки пригод) — основою якого є виконання певних завдань. Правильно виконане завдання дозволяє перейти до наступного.

Цільова група: учні старшої школи,  двоє спостерігачів – вчителі, які контролюють команди дотримуватись правил гри, контролер – ведучий (практичний психолог або соціальний педагог), який контролює хід гри.

Організаційний етап : підготувати  плани (2 шт.),  конверти (по 5 на кожну команду) і одне завдання (на дві команди) ,  ватмани (2 листи), кольорові  олівці , маркери, колоьровий папір,  ножиці, клей.

Час гри: 45 хв.

Хід гри

І  етап

  1. Повідомляємо правила квесту ( Додаток 1 ).
  2. Учасників  об’єднуємо в команди.

Коментар для ведучого : рекомендовано об’єднувати  у велику групи  для того, щоб була внутрішня взаємодія.

  1. Даємо завдання для гравців: придумати назву команди і визначити  капітанів .

ІІ етап

  1. Вручаємо капітанам команди 1 - ий конверт (додаток 3) і план (додаток 2).

Коментар для ведучого: команда, користуючись планом на місцевості, знаходить розміщення баз № № 1, 2, 3, 4, 5 та за допомогою підказки на  конверті шукає послідовно наступні конверти. У кожному конверті знаходяться слова від прислів’я (дивіться додаток 5).

  1. Команди розпочинають гру на старті зі спостерігачем.

Коментар для ведучого: місце, звідки починається старт -  на вулиці. Старт і фініш зазначені на плані.

ІІІ етап

  1. На фініші чекає контролер, якому учні озвучують свою назву команди та девіз.
  2. Контролер пропускає команди в клас, де і повідомляє:
  • відкрийте конверти, дістаньте слова і складіть прислів’я ( Додаток 5 ). Дане прислів’я представте у формі колажу .

Коментар для ведучого:  колаж - це своєрідний прийом образотворчого або іншого мистецтва, який полягає у створенні творів за допомогою наклеювання різних матеріалів або предметів на обрану основу. При цьому його частини можуть відрізнятися фактурою або кольором.

На виконання завдання в середньому дається 15 хв. Час на виконання  командам визначаємо від перерахунку балів в кількість хвилин  (1 бал – 0,5 хв.). Від загальної кількості набраних балів віднімаємо суму балів штрафних санкцій. Отримане число від «0» - додає хвилини, а нижче «0» - віднімає хвилини на виконання завдання.

  1. Під керівництвом капітана учасники представляють  назву своєї команди, девіз, та демонструють і  пояснюють свій колаж.
  2. Контролер повідомляє результати гри квесту:
  • перемогла дружба і хороший настрій .

Привітання і нагородження учасників квесту заохочувальними призами.

  1. Підсумок проведеної роботи у прислів’ї :
  •  Недарма кажуть, що діло майстра величає! Без труда нема плода.

Література

1. Кондратюк В.Л., Волос М.М., Бабин І.І. Основні тенденції розвитку систем освіти та освітніх технологій у світовій педагогічній практиці. // Відкритий урок. – 2002. –№5-6.

2. Пометун О., Пироженко Л. Інтерактивні технології навчання: теорія і практика. – К., 2002. – 136.

Інтернет -джерела

  1. http://shkola.ostriv.in.ua/publication/code-103F1AF92B958
  2. http://tme.umo.edu.ua/docs/Dod/3_2010/Bronzel.pdf
  3. http://ua.textreferat.com/referat-12322-1.html

 

 

 

 

 

 

 

 Додатки

Додаток 1

Правила квесту

1. Учасники дають назву своїй команді і визначають капітана. (перші отримують 2 бали, другі – 1 бал)

3. За кожною командою закріплюється спостерігач, який контролює дотримання правил гри. За порушення правил учасники отримують штрафні санкції (знімається 0,5 балів). 1 бал дорівнює 0,5 хвилин.

4. Рухатись поступово від 1-ої бази до 2- ої бази, від  2 -ої бази до 3- ої бази, від 3- ої бази до 4- ої бази, від  4- ої бази до 5- ої бази, від 5- ої бази до фінішу. За порушення правил отримують штрафні санкції (знімається 0,5 балів).

5. Рухаючись між базами, учасники квесту тримаються за руки. Капітан веде команду «змійкою». Відпускати руки дозволяється на базах. За порушення правил отримують штрафні санкції (знімається 0,5 балів) .

6. Конверти мають бути заклеєні до фінішу. За порушення правил отримують штрафні санкції (знімається 0,5 балів).

7. На 5 – тій базі команди повинні виконати  завдання (додаток 4 ). За порушення правил отримують штрафні санкції (знімається 0,5 балів).

8. Хто першими досягне фінішу, отримують 2 бали, другими - 1 бал.

9. На Фініші контролер перевіряє у команд виконання завдань гри та пропускає учнів в клас . Перші, хто виконав завдання, отримують 2 бали, другі - 1бал.

10. Яка із команд цікаво, яскраво, творчо  представить прислів’я у формі колажу, та й буде першою нагороджуватись призами. Призи отримують усі учасники команд.

 

 

 

 

 

 

Додаток 2

План  школи (зразок)

Описание: C:\Users\Анна\Desktop\DSC_0012.JPG

Додаток 3

Конверти

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Додаток 4

Завдання на Базі №5

 

 

 

 

 

 

 

Додаток 5

Прислів’я для першої команди (розрізати кожне слово прислів’я та розкласти по п’яти конвертах)

 

Праця  -  людину -  годує, а    лінь – марнує.

 

Прислів’я для другої команди (розрізати кожне слово прислів’я та розкласти по п’яти конвертах)

 

Хто що    знає,  -  тим і    хліб    видобуває.

 

 

 

doc
Додано
12 жовтня 2020
Переглядів
722
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку