Розробка та використання квестів на уроках інформатики

Про матеріал
Розробка та реалізація квестівз метою формування інформаційно-цифрової компетентності, розвитку універсальних форм розумової діяльності в контексті навчання інформатики, використання інформаційного простру Інтернету для розширення сфери творчої діяльностіучнів в освітньому процесі.
Перегляд файлу

Розробка та використання квестів на уроках інформатики

 

Проблема зниження в учнів інтересу до навчання дуже гостро постає в сучасному світі. Учні втрачають інтерес до традиційних форм і методів організації навчання. Одним з варіантів розв'язання проблеми є поєднання традиційних та  інноваційних технологій та методик в освітній діяльності, наприклад таких, як квести. У перекладі з англійської quest означає «пошук». Освітній квест - це проблема, яка реалізує освітні завдання та відрізняється від навчальної проблеми елементами сюжету, рольової гри, пов’язана з пошуком і виявленням місць, об’єктів, людей, інформації, для вирішення якої використовуються ресурси будь-якої території  або інформаційні ресурси »[1]. 

У сучасних методичних джерелах квест розглядається як тривалий цілеспрямований пошук, який може бути пов’язаний із пригодами або грою. Водночас дослідники по-різному підходять до цього поняття, трактуючи його як: проблемне завдання з елементами рольової гри (О. Гапеєва);  певним чином організований вид дослідницької діяльності (М. Кадемія); міні-проекти, засновані на пошуку (В. Шмідт), які сприяють активізації навчальної діяльності учнів. 

Проблему створення та використання квестів в освітньому процесі активно вивчають зарубіжні та вітчизняні науковці: Б. Додж [Dodge, 1997], Т. Марч [March, 1998], М.В. Андрєєва, Я.С. Биховський, О.Л. Гапеєва, М.С. Гриневич, Л.А. Іванова [5], Н.В. Кононець, Г.Л. Шаматонова та ін.

У 1970 роки термін «квест» був запозичений розробниками комп'ютерних ігор для позначення ігор, метою яких був рух по ігровому світу до якоїсь мети. Її досягнення ставало можливим тільки в результаті подолання різних перешкод шляхом вирішення завдань, пошуку і використання предметів, взаємодії з іншими персонажами [ 1 ]. Вперше модель та концепція  web-квесту була представлена викладачем університету Сан-Дієго Берні Доджем у 1995 р. і  веб-квест визначався як «орієнтовна діяльність, де практично вся інформація береться з мережі Інтернет». В концепції Б. Доджа [Dodge, 1997] та Т. Марча [March, 1998] було визначено, що квести призначені для розвитку вміння аналізувати, синтезувати та оцінювати інформацію [ 2, с.12 ]. Сьогодні цю технологію називають веб-квестом і її можна використовувати на уроках інформатики як найбільш вдалий спосіб активізації освітнього процесу, який сприяє підвищенню індивідуалізації навчання і його якості. Сучасні науковці дають різні визначення поняття «веб-квест».  Педагог А. О. Хуторський визначає їх таким чином: «Веб-квести – це веб-сторінки з певної тематики на освітніх сайтах, що з’єднані гіперпосиланнями із сторінками інших сайтів «Всесвітньої павутини»WWW».  Биховський Я.С., вивчаючи веб-квести, дає таке ви значення: «освітній веб-квест — це сайт в Інтернеті, з яким працюють учні, виконуючи ту чи іншу навчальну задачу».  Гриневич М.С. розглядає медіаосвітні квести, як нову й перспективну технологію в медіа дидактиці. Федоров А.В., Новікова А.О., Колесніченко В.Л., Каруна І.О. в монографії «Медиаобразование в США, Канаде и Великобритании» розглядають веб-квест як освітній сайт, присвячений самостійній дослідницькій роботі учнів (зазвичай у групах) з певної теми з гіперпосиланнями на різні веб-сторінки. За Гончаровою Н.Ю. «Квест — це сценарій організації проектної діяльності учнів з будь-якої теми з використанням ресурсів мережі Інтернет». Філіп Бенц у своїх працях так описує веб-квест: «це конструктивний підхід до навчання... Учні не тільки збирають і організують інформацію, отриману з Інтернету, вони спрямовують свою діяльність на поставлене перед ними завдання, часто пов’язану з їх майбутньою професією». Таким чином, серед науковців існує два погляди на веб-квест: веб-квест – освітній продукт, веб-квест – освітня технологія. Про актуальність використання квестів та веб-квестів  в сучасній педагогіці та дидактиці говорить і те, що науковцями введено класифікацію квестів, яка включає п'ять груп: репродуктивні, репродуктивно-когнітивні, когнітивні, когнітивно-креативні, креативні (за  Бовтенко М.А.) та визначено їх структуру (послідовні квести (лінійні), квести-проекти, квести-дії). Web-квести можуть бути короткостроковими і довгостроковими.

Для квестів визначені  види завдань: переказ - демонстрація розуміння теми на основі подання матеріалів з різних джерел в новому форматі: створення презентації, плаката, оповідання; планування та проектування - розробка плану або проекту на основі заданих умов; самопізнання - будь-які аспекти дослідження особистості; компіляція - трансформація формату інформації, отриманої з різних джерел; творче завдання - творча робота у певному жанрі; аналітична задача - пошук і систематизація інформації; детектив, головоломка, таємнича історія - висновки на основі суперечливих фактів; досягнення консенсусу - вироблення рішення по гострій проблемі; оцінка - обґрунтування певної точки зору; журналістське розслідування - об'єктивний виклад інформації (розподіл думок і фактів); переконання - схиляння на свій бік опонентів або нейтрально налаштованих осіб; наукові дослідження - вивчення різних явищ, відкриттів, фактів на основі унікальних он-лайн джерел.

До освітнього квесту висуваються науковцями такі вимоги:

-    чіткий вступ з описанням головних ролей учасників або сценарій квесту, попередній план роботи, огляд всього квесту; 

-    головне завдання, яке цікаве, зрозуміле та не складне для виконання. Чітко визначена кінцева ціль та завдання самостійної роботи (наприклад, задана серія питань, на які потрібно знайти відповіді, прописана проблема, яку потрібно вирішити, визначена позиція, яка повинна бути захищена, і вказана інша діяльність, яка спрямована на переробку і надання результатів, виходячи із зібраної інформації); 

-    список інформаційних ресурсів (посилання на ресурси в Інтернет, адреси Веб-сайтів за темою), необхідних для виконання завдання; 

-    покроковий опис процедури роботи, яку необхідно виконати кожному учаснику квесту при самостійному виконанні завдання; 

-    опис критеріїв і параметрів оцінки квесту;

-    керівництво до дій (як організувати і подати зібрану інформацію), яке може бути представлене у вигляді головних питань, що організовують навчальну роботу (наприклад, пов'язаних з визначенням часових рамок, загальною концепцією, рекомендаціями щодо використання електронних

джерел, та ін.); 

-    висновок, в якому підсумовується досвід, який має буде отриманим учасниками під час самостійної роботи над квестом. Іноді корисно включити у висновок риторичні запитання, що стимулюють активність тих, хто навчається продовжити свої досліди в подальшому [5]. 

На уроках інформатики квести можна використовувати для вивчення нового матеріалу, повторення та розширення знань. Квести можна використовувати впродовж вивчення навчальної теми. Завдання складаються таким чином, щоб вони включали не тільки поточний матеріал, який учні вивчають на даному етапі, а й деякі елементи попередніх тем з метою повторення пройденого матеріалу. Ці елементи не є розв’язком завдання, а тільки шляхом до одержання результату. Учні непросто збирають інформацію, але й трансформують її, щоб виконати завдання, вирішити поставлену проблему – вони мають можливість розвитку рівнів мислення, аналізу, синтезу та оцінки, навичок спілкування Інтернету. У них підвищується мотивація, вони сприймають завдання як щось «реальне» і «корисне», що веде до підвищення продуктивності діяльності та розвитку критичного мислення. За висновками науковців у процесі роботи над квестами розвивається ряд компетенцій: використання інформаційних технологій для вирішення завдань; самонавчання та самоорганізація; навички командного рішення проблем; вміння знаходити кілька способів рішень проблемної ситуації; навички публічних виступів.

Перший квест, який я представляю в даній роботі має назву «За рамками возможного». Він має на меті удосконалення навичок  роботи з Інтернет – ресурсами та табличним процесором. За підсумками участі в ньому учні зможуть зрозуміти призначення математичних моделей, навчаться їх створювати та застосовувати  в процесі розв’язування задач з різних предметних галузей засобами інформаційних технологій.  Представлений в роботі квест може бути реалізованим в 9 класі під час вивчення навчальної теми «Опрацювання табличних даних». Це послідовний веб-квест, розрахований на 5 днів, виконавши одне завдання, учні отримують наступне, поки не виконають всі завдання і не пройдуть весь маршрут. 

Методична розробка веб-квесту «За рамками возможного»

Мета квесту: удосконалення навичок володінням комп’ютерними програмами з пакету MSOffice та веб-ресурсами в мережі Інтернет.

Завдання:

Навчальне - узагальнення і систематизація знань, умінь і навичок з теми «Опрацювання табличних даних», «Кодування даних та апаратне забезпечення» та «Служби Інтернету», «Опрацювання текстових даних».

Виховне - виховання загальної культури, естетичного сприйняття навколишнього середовища, виховання лідерських якостей.

Розвивальне - створення умов для самооцінки учнів, розвиток просторового мислення, творчих здібностей, навичок самостійної роботи, розвиток пізнавального інтересу до предмета.

Для проведення квесту необхідно обладнання: мультимедійне обладнання (комп'ютер, проектор, екран / інтерактивна дошка), комп’ютери з підключенням до мережі Інтернет.

Розташування квесту: 

https://sites.google.com/view/zaramkmiweb-kwest


5

Етап  веб-квесту

Діяльність учнів/вчителя

Використані ресурси

image

 

image 

Організа ційний

Привітання

 

І Етап

Вчитель знайомить з квестом, з умовами виконання та надання результату завдань. Учні розподіляються на групи та відповідають на питання анкети (відповідь надсилають вчителю на електрону пошту)

https://drive.google.com/fi le/d/0B-tYmaaT2-zcXphR3RHN2lDS0k/vie w

ІІ Етап

Учні повинні знайти за допомогою гео-данних місто, з якого починається наша мандрівка та скласти маршрут  як потрапити до нього. 

Вчитель оцінює виконане завдання.

Google-maps

Веб-ресурси за запитом

«Купити квиток»

 

ІІІ Етап

Учні повинні розшифрувати пазл, отримати посилання та відео розташоване в Youtube. Після перегляду відео повинні відповісти на питання анкети.

Вчитель оцінює виконане завдання.

https://www.jigsawplanet.com/ https://www.youtube.com/ http://goo.gl/forms/eC6vSo80F

Y70RJRt1

ІVЕтап

Учні повинні за допомогою Excel або Googleтаблиць побудувати графік маршруту. 

Вчитель оцінює виконане завдання.

Поштові сервіси

Google-таблиці або Excel

Підсумк

и,

рефлексі

я

Вчитель підводить підсумки.

Учні діляться своїми враженнями від квесту і аналізують роботу в цілому. Учитель спонукає учнів до рефлексії з приводу того яке завдання сподобалося більше,  що було цікавим.

 


6

Використання сучасних технологій та гаджетів набагато полегшило життя людей. Завдяки ним ми маємо можливість спілкуватись з друзями та родичами, що знаходяться далеко від нас по всьому світу, можемо ділитися своїми думками, враженнями, фотографіями, а також — можемо отримувати освіту онлайн. Сьогодні у школах з’являється велика кількість різноманітних гаджетів, які використовують в освітньому процесі: навчальні мобільні додатки, інтерактивні дошки, електронні щоденники, журнали, підручники та багато чого іншого. Сучасні технології — це наше майбутнє. З кожним роком на нас чекає все більше й більше відкриттів та новинок. Для сучасних дітей та підлітків це вже є нормою життя.  Мобільні телефони, смартфони, планшети, ноутбуки та інші технодевайси вже давно регулярно застосовуються чи не у всіх сферах життя: ми прокидаємося під “розумні” годинники, наші смартфони вже вміють вирахувати, скільки кроків ми пройшли за день, на планшеті навіть дитина може створити власну анімацію. Другий квест, який я пропоную до ознайомлення має назву «Стареет ли будущее?».  Найважливіше завдання цього квесту «показати, як можна використовувати гаджети в освітніх цілях, пробудити інтерес до їх застосування в якості джерела корисної інформації, навчити оцінювати і відбирати джерела інформації »[6].  За результатами участі в квесті учасники повинні замислитися чи не станемо ми невдовзі рабами цифрових девайсів і чи може людина навчити краще, аніж робот. Цей квест може бути реалізований з учнями, які навчаються в 10 класі під час опанування навчальної теми «Інформаційні технології в суспільстві».  Це короткотривалий, послідовний квест, розрахований на 3 уроки.  

Методична розробка квесту «Стареет ли будущее?» Мета квесту: знайомство з інноваційними технологіями, зокрема поняттям про штучний інтелект, Smart-технологіями та технологіями колективного інтелекту. 

Завдання: 

Навчальне - формування в учнів знань необхідних для ефективного використання сучасних інноваційних технологій та гаджетів у повсякденному житті, при вивченні навчальних предметів, удосконалення навичок та вміння з добування, обробки, критичної оцінки та самостійного аналізу інформації. 

Розвиваюче - розвиток в учнів готовності застосовувати  інноваційні технології та гаджети  в умовах розвиваючогося інформаційного суспільства та усвідомлення того, що все колись нафантазоване, буде реалізовано і з цією реальністю пов’яжеться майбутня професійна діяльність.

 

Виховне - розвиток в учнів здатності самостійно опановувати та раціонально використовувати програмні засоби різного призначення, формування навичок до виконання завдань, які потребують достатньої свідомості й зрілості учнів, здатності до подолання спеціально створених перешкод.

Для проведення квесту необхідне обладнання: мультимедійне обладнання (комп'ютер, проектор, екран / інтерактивна дошка), комп’ютери з підключенням до мережі Інтернет.

                Розташування          квесту:          http://futurevspast2.blogspot.com


8

Етап вебквесту

Діяльність учнів/вчителя

Використані ресурси

image

Організац ійний

Привітання

 

І Етап

Вчитель знайомить з квестом, з умовами виконання та надання результату завдань.

Учні розподіляються на групи та відповідають на питання анкети (відповідь надсилають за допомогою Google-форми).

Виконують пробне завдання.

http://futurevspast2.blogspo t.com

 

ІІ Етап

Учні повинні знайти за допомогою пошукової системи знайти як декодувати інформацію.  

Декодувавши       інформацію           надсилають відповідь вчителю (відповідь надсилають за допомогою Google-форми).

Вчитель оцінює виконане завдання.

Google-форми 

Пошукові системи

https://calculatorium.ru/cry

ptography/caesar-cipher

 

Підсумки

,

рефлексія

Вчитель підводить підсумки.

Учні діляться своїми враженнями від квесту і аналізують роботу в цілому.

Вчитель пропонує учням заповнити анкетувідгук

https://docs.google.com/for ms/d/e/1FAIpQLSda2lspFx

LY3cdTM4t_TSj7UmVwh UuUg5AYxr8KNxwxeRle7 w/viewform?c=0&w=1&us p=send_form


Третій квест, що я представляю в своїй роботі має назву «Спасти Соника». Квест «Спасти Соника» активізує знання учнів про основні складові сучасної комп’ютерної техніки, її будови, принципів роботи.

Даний квест може бути реалізований в 5 класі під час вивчення навчальної теми «Інформаційні технології в суспільстві» як узагальнення та систематизація цієї теми та можливість отримання пропедевтичних знань про основні алгоритмічні структури. Цей квест розроблений у середовищі Scratchта розрахований на  виконання під час одного уроку.  

Методична розробка квесту «Спасти Соника» Мета квесту:  повторення інформації про складові комп’ютерної техніки,  формування інформаційної та інформатичної компетентності учнів.

Завдання: 

Навчальне - розширення і поглиблення теоретичних знань, надання результатам вивченого  практичної значущості.

Розвиваюче - розвиток в учнів навичок групової та індивідуальної самоорганізації; формування вміння з добування, обробки, критичної оцінки та аналізу інформації, удосконалювати навички та вміння робити висновки.

Виховне - виховувати вміння сконцентруватися, слухати інших, формування прагнення до самовдосконалення та саморозвитку, звичку до систематичної розумової праці. 

Для проведення квесту необхідне обладнання: мультимедійне обладнання (комп'ютер, проектор, екран / інтерактивна дошка), комп’ютери з підключенням до мережі Інтернет.

Розташування квесту: https://scratch.mit.edu/projects/120899546


10

Етап вебквесту

Діяльність учнів/вчителя

Використані ресурси

image 

image 

image 

Організаці йний

Привітання

https://scratch.mit.edu/ projects/120899546

І-III Етап

Вчитель знайомить з квестом, з умовами виконання та надання результату завдань.

Учні послідовно виконують завдання.

Підсумки, рефлексія

Вчитель підводить підсумки.

Учні діляться своїми враженнями від квесту і аналізують роботу в цілому.

Вчитель пропонує учням заповнити анкетувідгук


Таким чином, можна зробити висновок, що квести – технологія , яка допомогає активізувати освітню діяльність, перетворити учнів із «споживачів інформації» в активних учасників процесу навчання. Квест - передбачає самостійну пошукову роботу  окремих учнів чи їх групи. Використання квестів в освітньому процесі робить його більш ефективним, цікавим не тільки для учнів, а і для вчителя. Головною особливістю квесту на уроках інформатики є формування цілого ряду компетенцій: соціальних, навчальних, комунікативних, інформаційних.  Науковцями доведено, що технології квестів мають великі дидактичні можливості.  При використанні квесту, як методу стимулювання і мотивації навчальнопізнавальної діяльності учнів засобами ігрової діяльності, учні шукають оригінальні рішення. Під час квесту вирішуються логічні завдання шляхом підказок і пошуку рішень в нестандартних ситуаціях. Після завершення чергового завдання учні переходять до виконання наступного. Перемагає команда, що виконала завдання швидше за інших. Така діяльність перетворює учнів на активних суб'єктів освітньої діяльності, підвищуючи не лише мотивацію до процесу здобуття знань, але і відповідальність за результати цієї діяльності і їх презентацію. Розвиток логічного мислення, пам’яті, уваги, уяви, спостережливості, інформатичних вмінь підвищує загальний рівень розвиненості учнів. Ким би не збирався стати учень, який фах не обрав би, йому потрібно правильно і швидко міркувати, діяти організовано, враховуючи обставини і наявні ресурси. Проведення уроків на одну тему в різних класах однієї паралелі з використанням та без використання квест-технології, дозволяє зробити узагальнення, про те, що учні активніше, з більшою зацікавленістю й захопленням працюють на квест-уроках. Ця технологія є сучасною та перспективною, має ряд переваг, заслуговує на широке впровадження освітній процес.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

12

Використана література:

1.     Осяк  С.А.,  Султанбекова  С.С.,  Захарова  Т.В.,  Яковлева  Е.Н., 

Лобанова  О.Б., Плеханова  Е.М.  Образовательный  квест  – 

современная  интерактивная  технология  //  

2.     Современные проблемы науки и образования. 2015. № 1-2.  С.157 Bian  Wu  and  Alf  Inge  Wang,  «A  Guideline  for  Game  Development-Based  Learning:  A 

3.     Literature  Review»  International  Journal  of  Computer  Games  Technology,  vol.  2012,  Article  ID 103710, 20 pages, 2012. https://doi.org/10.1155/2012/103710. 

Khapaeva  S.S.,  Genci  J.  Educational  Technologies  For  The  Effective 

Implementation  Of Engineering  Education  /    ICETA  2016  -  14th  IEEE  International  Conference  on  Emerging eLearning Technologies and Applications, Proceedings 14. 2016. P. 165-170. 

4.     Биховський Я.С. Освітні веб-квести / / Матеріали міжнародної конференції «Інформаційні технології в освіті. ІТО-99. - http://ito.bitpro.ru/1999 

5.     Бовтенко М.А. Комп'ютерна лінгводидактика: навч. Посібник. М.: Флінта :: Наука, 2005. 215с. 

6.     Волкова, О. В. Використання технології веб-квестів на заняттях з іноземної мови [Текст] / І. Ф. Ісаєв, О.В.ВолковаН

ВісникБєлгородського університету споживчої кооперації. - 2006. №4/19. -С. 264-268. 

7.     Захарова И.Г. «Информационные технологии в образовании.

8.     Хлизов, Н.Ю. Мультимедіа та їх можливості в організації процесу навчання студентів англійської мови. / / Педагогічна теорія, експеримент, практика. Іркутськ: Вид-во Іркут. ІПКРО. 2008.

 

pdf
Додав(-ла)
Колодач Марина
Пов’язані теми
Інформатика, Майстер-класи
Додано
3 січня 2021
Переглядів
1849
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку